Oyez, oyez !
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[SOLUCE] La Tour de Garde de A à Z
[SOLUCE] La Tour de Garde de A à Z
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Ne trouvant rien de complet, ni ici ni ailleurs sur la Tour de Garde, je vous propose ce thread qui parlerai exclusivement de la Tour de Garde.
Je suis moi même bloqué (niveau -4 : la Machine) mais reste à même d'expliquer toutes les manips effectuées pour arriver ou je suis. Donc ceux qui commence la Tour de Garde, je serais le premier a répondre à vos questions. Après je compte sur les nombreux aventuriers qui l'ont terminée pour répondre et poser leur conseils.
A commencer par ici:
Voila ma ptite compagnie est bloquée au niveau -4. Bloquée car je ne trouve pas:
-l'huile de torche orange (a supposée qu'elle existe)
-la deuxiéme moitiée de la clef Illithid (j'ai eu beau retourner dans tous les sens leur complexe j'ai rien trouvé)
Voila la problématique. Pour vous donner une idée :
- j'ai descendu le Dragon (Salandrex je crois, radin il file pas d'écaille) peut-etre fallait-t-il que je prenne le temps de lui parler ?
- j'ai degommé la demi-liche (j'ai horreur de ces truc...) bon elle ne parle pas au moins pas de doute
- j'ai passé au peigne fin le repaire des hommes-poissons (j'ai un bout de parcho et l'huile mauve) et des illithids (un bout de clef -_-' c'est pire qu'Ikea tout est en kit )
J'ai essayé de causer au Mage dans la machine mais je trouve pas de question qui ne l'ennui pas et a force les décharges électriques ruinent mon brushing.
Donc voila. Voyez vous quelques choses que j'ai raté ? Que je dois faire (a part me pendre?
Je suis moi même bloqué (niveau -4 : la Machine) mais reste à même d'expliquer toutes les manips effectuées pour arriver ou je suis. Donc ceux qui commence la Tour de Garde, je serais le premier a répondre à vos questions. Après je compte sur les nombreux aventuriers qui l'ont terminée pour répondre et poser leur conseils.
A commencer par ici:
Voila ma ptite compagnie est bloquée au niveau -4. Bloquée car je ne trouve pas:
-l'huile de torche orange (a supposée qu'elle existe)
-la deuxiéme moitiée de la clef Illithid (j'ai eu beau retourner dans tous les sens leur complexe j'ai rien trouvé)
Voila la problématique. Pour vous donner une idée :
- j'ai descendu le Dragon (Salandrex je crois, radin il file pas d'écaille) peut-etre fallait-t-il que je prenne le temps de lui parler ?
- j'ai degommé la demi-liche (j'ai horreur de ces truc...) bon elle ne parle pas au moins pas de doute
- j'ai passé au peigne fin le repaire des hommes-poissons (j'ai un bout de parcho et l'huile mauve) et des illithids (un bout de clef -_-' c'est pire qu'Ikea tout est en kit )
J'ai essayé de causer au Mage dans la machine mais je trouve pas de question qui ne l'ennui pas et a force les décharges électriques ruinent mon brushing.
Donc voila. Voyez vous quelques choses que j'ai raté ? Que je dois faire (a part me pendre?
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- Statut : Hors ligne
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normalement, tu peux reconstituer la clé complète chez les illithids... tu as pas utilisé un sort de désintégration, j'espère ? (sinon, ça peut détruire certains objets)
- Solaufein Khalazza
- Loup noir
- Messages : 272
- Enregistré le : lun. 05 mars 2007, 09:32
- Contact :
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Il n'y a pas d'huile orange, juste bleu, violet et rouge.Nosfer a écrit :-l'huile de torche orange (a supposée qu'elle existe)
-la deuxiéme moitiée de la clef Illithid (j'ai eu beau retourner dans tous les sens leur complexe j'ai rien trouvé)
Les deux parties se trouvent dans le repère : au bout des portes sud et ouest quand on arrive. C'est d'ailleurs en réunissant la clé et en passant la porte associée que l'on trouve l'huile rouge
Source : GameBanshee n° 11, 14, 15
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Non pas de sort de désintégration. Mais pas d'objet non plus. Je viens de revérifier, sans doute un bug (j'ai eu le droit au même pour SpellHold aucune clef sur le geôlier pour libérer les autres prisonnier). Bon je vous remercie pour vos réponses rapides, c'est cool.
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tu n'as pas du "retourner" le complexe illithid de fond en comble alors.
Essaye de detecter une piece cachée ce genre de chose. Tu devrais alors trouver la 2e partir de la clé, tuer des ulitharids vampires et tout le bordel.
De toute façon la clé de cet étage c'est les torches de couleurs.
Yen a une chez les flagelleurs, une chez les sahuagins, une autre au ord-est de l'étage egalement il me semble.
Si tu as de quoi allumer les torches (briquet amadou + huile de couleur), va au sud-ouest de l'étage. Pour le bon ordre de couleurs, un petit indice : observe le sol des 2 clans ennemis. Les marques de couleurs te guideront.
Apres tout s'enchainera
Essaye de detecter une piece cachée ce genre de chose. Tu devrais alors trouver la 2e partir de la clé, tuer des ulitharids vampires et tout le bordel.
De toute façon la clé de cet étage c'est les torches de couleurs.
Yen a une chez les flagelleurs, une chez les sahuagins, une autre au ord-est de l'étage egalement il me semble.
Si tu as de quoi allumer les torches (briquet amadou + huile de couleur), va au sud-ouest de l'étage. Pour le bon ordre de couleurs, un petit indice : observe le sol des 2 clans ennemis. Les marques de couleurs te guideront.
Apres tout s'enchainera
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Si si t'inquiète pas. J'avais bien fais toutes les salles du complexe, cherché par terre , fouillez les coffres. Rien. C'est bon j'ai utilisé SK (manque d'authenticité certes mais BG reste un simple programme avec ses bugs ) et me suis rajouté le morceau de clef. Et j'ai pu accéder a la parti que tu décris, une formalité en effet, et j'ai pu poursuivre mon chemin.
La je bloque mais le probléme est tout autre. Genre combat pénible. Une fois les trois clef du sceau récupérée il y a un groupe de six adversaires qui apparait j'y arrive pas, avec le temps peut-etre...
La je bloque mais le probléme est tout autre. Genre combat pénible. Une fois les trois clef du sceau récupérée il y a un groupe de six adversaires qui apparait j'y arrive pas, avec le temps peut-etre...
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6 adversaires... Yaurai pas un tyrannoeil et la "chasseresse" parmis eux ? Si c'est bien celui la il est particulier difficile. Succube avec pleins de sorts pourris, tyrannoeil, archere sous amphete, marilith... Et les "protections contre les armes magiques" ça y va !
Une solution efficace : les pieges. Ou alors des invocations de haut niveau comme un prince élémentaire et un planétaire.
Bon courage, avec quelques rechargements ça devrais le faire
Une solution efficace : les pieges. Ou alors des invocations de haut niveau comme un prince élémentaire et un planétaire.
Bon courage, avec quelques rechargements ça devrais le faire
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Oui c'est celui si. Un sacrée bande d'amazones.
Ouais les piéges semble une bonne idée seulement j'ai pas de bon poseur de piége (j'ai Imoen mais c'est pas avec ses piége a souris qu'elle va me sauver, quand elle arrive a les poser en plus...).
Je pense que je vais laissé tomber. J'ai vu qu'elles apportaient pas mal d'Xp et d'objet mais bon tant pis. Je me suis fais les deux premier groupes ( Liche et cie. + les autres tout flou ?!).
Je reviendrai avec de meilleur sort. Ou tu le trouve le prince élémentaire ? et un Planétaire ?
Ouais les piéges semble une bonne idée seulement j'ai pas de bon poseur de piége (j'ai Imoen mais c'est pas avec ses piége a souris qu'elle va me sauver, quand elle arrive a les poser en plus...).
Je pense que je vais laissé tomber. J'ai vu qu'elles apportaient pas mal d'Xp et d'objet mais bon tant pis. Je me suis fais les deux premier groupes ( Liche et cie. + les autres tout flou ?!).
Je reviendrai avec de meilleur sort. Ou tu le trouve le prince élémentaire ? et un Planétaire ?
- Hellfire
- Squelette
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- Enregistré le : mer. 21 mai 2008, 17:55
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Les invocations de prince élémentaires (druides) et planétaires (mages je crois) sont des HLA, High Level Aptitude, que tes persos gagneront à chaque passage de niveau à partir de 3.000.000 xp (en gros généralement le lvl20 environ).
Si aucun de tes persos n'a encore de HLA, et si tu n'as pas non plus de poseur de piège efficace, en effet le combat doit être ardu, je te félicite déjà d'avoir passé les combats précédents (celui contre les liches élémentales et l'autre contre la bande de gars flous).
Par contre au niveau des pièges, si tu as un voleur qui évolue (je suppose que ton Imoen est jumelée en mage), penses à bien monter sa compétence de pose de pièges, 1 des HLA les plus notables des voleurs est en effet le piège à pieux, qui inflige 20d6 dégàts à 1 ennemi, c'est assez mortel....
Si aucun de tes persos n'a encore de HLA, et si tu n'as pas non plus de poseur de piège efficace, en effet le combat doit être ardu, je te félicite déjà d'avoir passé les combats précédents (celui contre les liches élémentales et l'autre contre la bande de gars flous).
Par contre au niveau des pièges, si tu as un voleur qui évolue (je suppose que ton Imoen est jumelée en mage), penses à bien monter sa compétence de pose de pièges, 1 des HLA les plus notables des voleurs est en effet le piège à pieux, qui inflige 20d6 dégàts à 1 ennemi, c'est assez mortel....
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Merci.
Et merci du conseil. J'ai en effet trouvé les HLA évoqués. Je dois cependant attendre quelque niveau avant de les avoir (1 pour Jaheira, 3 poour Imoen). Et malheureusement je n'ai pas d'autre voleur. Imoen+item de voleur et si vraiment il faut potion de perception font l'affaire d'habitude pour les piéges et crochetages. Elle a ses limites la petite. J'y retournerais une fois plus aguerri le ToB devrait m'y aider. Il refile des points d'Xp comme des p'tits pains.
Et merci du conseil. J'ai en effet trouvé les HLA évoqués. Je dois cependant attendre quelque niveau avant de les avoir (1 pour Jaheira, 3 poour Imoen). Et malheureusement je n'ai pas d'autre voleur. Imoen+item de voleur et si vraiment il faut potion de perception font l'affaire d'habitude pour les piéges et crochetages. Elle a ses limites la petite. J'y retournerais une fois plus aguerri le ToB devrait m'y aider. Il refile des points d'Xp comme des p'tits pains.
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Nosfer, je ne comprends pas : tu es arrivé au niveau -4 de la tour et tes persos n'ont pas encore de HLA ?
Mais... à quel niveau tu l'as commencé, la tour ?
Non, parce que c'est quand même un donj' pour les hauts niveaux, hein...
Xor
Mais... à quel niveau tu l'as commencé, la tour ?
Non, parce que c'est quand même un donj' pour les hauts niveaux, hein...
Xor
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Xor de Xirius a écrit :Nosfer, je ne comprends pas : tu es arrivé au niveau -4 de la tour et tes persos n'ont pas encore de HLA ?
Mais... à quel niveau tu l'as commencé, la tour ?
Non, parce que c'est quand même un donj' pour les hauts niveaux, hein...
Xor
je me rappel etre arrivé a ce niveau de la tour lvl 16. Ensuite je suiss parti m'entrainer lol (trop dur ces bestioles)
Moi ma technique n'a pas été tres belle mais extrainement efficasse (genre a peine quelques point de vie perdu pour un de mes perso)
En gros ça consiste a séparer le plus possible les bestioles histoire de pouvoir les buter une par une tranquilement. j'ai planqué mon groupe dans un endroit eloigné de celui ou apparaisse les crétures, et un de mes pesro (avec max de protection et surtout sous la hate) a activé la portail puis a vite rejoins ses petits camarades. Normalement 2 / 3 monstres devraient suivre ou sinon les attirer un par un
J'avoue c'est pas trez glorieux mais ca marche
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Ouais voila. J'ai commencé lvl 16 en moyenne (Keldorn,Minsc, Valygar, Jaheira, Imoen et mon Nosfer chéri importé de BG1 qd meme je trouve que les perso sont plus fort importé que créés). Arrivé la je suis reparti j'arrivais pas a les battre. Depuis j'y suis pas retourné desepéré... lol
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Bonjour à tous,
C'est ma première partie de baldur's gate (rien n'est jamais trop tard), je désespérais de trouver une soluce pour ce donjon quand j'ai enfin trouver ce post très intéressant mais pas encore très complet =). Voila mon problème, je suis au niveau 4 j'ai liquidé tous le monde a ce niveau (liche et dragon) j'ai récuppéré la hache qui va bien mais je ne sais toujours pas comment dézingué l'autre allumé dans son bocale :/ c'est bizar j'imagine que je dois passer à coté de quelques chose d'assez évident vu qu'a mon habitude j'ai bien fouillé le net avant de poster, mais rien à faire, je ne trouve pas, je suis prenneur de tout aides et renverrai la balle avec plaisir étant donné que ce jeu est assez passionant (cela dis je ne suis encore qu'au chapitre 2).
Merci a tous
C'est ma première partie de baldur's gate (rien n'est jamais trop tard), je désespérais de trouver une soluce pour ce donjon quand j'ai enfin trouver ce post très intéressant mais pas encore très complet =). Voila mon problème, je suis au niveau 4 j'ai liquidé tous le monde a ce niveau (liche et dragon) j'ai récuppéré la hache qui va bien mais je ne sais toujours pas comment dézingué l'autre allumé dans son bocale :/ c'est bizar j'imagine que je dois passer à coté de quelques chose d'assez évident vu qu'a mon habitude j'ai bien fouillé le net avant de poster, mais rien à faire, je ne trouve pas, je suis prenneur de tout aides et renverrai la balle avec plaisir étant donné que ce jeu est assez passionant (cela dis je ne suis encore qu'au chapitre 2).
Merci a tous
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Autant pour moi je sais pas comment j'étais passé à côté, mais en effet on peu interagir avec la machine, quoi qu'il en soit je ne regrette en rien mon inscription =) me voila au niveau 5 avec un héros lvl 14, je sent que je vais bien lutter
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Yop, apres avoir du faire une pause de BG2 a causes d'autres occupations ( Quake Live entre autre ... ) me revoila de retour en AMN.
Avec mon equipe de fiers cocos nous avons donc décidé d'aller tabasser du monstre a l'Alcatraz local, a savoir la tour de garde.
Apres avoir refiler ses pantoufles au pretre du niveau 1, liberer le demon ( pour mieu le tuer ) au niveau 2 et perdu quelques precieux neronnes au niveau 3, nous voila au niveau 4.
Interessant niveau, je dois dire. Premiere chose qui "frappe", un gailuron dans sa machine qu'il me tarde d'essayer. Des golems violets vif forts sympatiques qu'il faut tatanner avec des armes de base ... Un peu frustrant quand meme quand on voit ce qu'on a traverser pour choper des carsomir +5, souffle du dragon+4 et autres ... Heureusement, une armoire pleine d'épées +0 si j'ose dire se trouvait la. Quelle coincidence toute de même hein !
Un poto a Firekraag a aussi elu domicil ici, qui n'a malheuresement pas fait long feu ... (aha, magnifique jeu de mot hein ? ). Ainsi qu'un cousin a notre ami Kangaxx, rossé a coups de baton de Rynn et de souffle du dragon ... Et ouai avec des items comme ca une demi liche a beau faire la maligne avec sa tete flotante, elle morfle en quelques secondes.
Je ne m'etendrai pas trop sur les locataires du moments, les illithids et leurs copains les Gitititanki ( je sais pas l'ecrire, mais je suis persuadé que pas grand monde n' a vraiment essayer de lire ce mot ).
Bref, apres avoir fait le menage un peu partout, je me retrouve dans la meme situation que notre ami a l'origine de ce post, je ne trouve pas la deuxieme moitiée de la clef.
Alors je fais appel a vos souvenirs. Certains disent que cette moitiée de clef pourrait etre detruite par un sors de désintégration. Cela signifie t il donc que cette moitiée de clef est a loot sur quelqun ? Ou les deux moitiées se trouvent elles dans des coffres ou autres. Parceque perso je n'ai rien désintégré, mais j'ai peur d'avoir dormi pas mal entre temps et ce serai embetant que la clef ait disparu :x.
Ah oui parcequ'a un moment donnée, je ne sais pas pourquoi mais un de mes repos a duré 11 jours .
Bref, je detesterai utiliser SK, donc si vous pouviez me dire avec certitude que la clef n'est pas sur un monstre mais dans un coffre (ou autre) j'en serai, ma fois, plus que ravi !
Avec mon equipe de fiers cocos nous avons donc décidé d'aller tabasser du monstre a l'Alcatraz local, a savoir la tour de garde.
Apres avoir refiler ses pantoufles au pretre du niveau 1, liberer le demon ( pour mieu le tuer ) au niveau 2 et perdu quelques precieux neronnes au niveau 3, nous voila au niveau 4.
Interessant niveau, je dois dire. Premiere chose qui "frappe", un gailuron dans sa machine qu'il me tarde d'essayer. Des golems violets vif forts sympatiques qu'il faut tatanner avec des armes de base ... Un peu frustrant quand meme quand on voit ce qu'on a traverser pour choper des carsomir +5, souffle du dragon+4 et autres ... Heureusement, une armoire pleine d'épées +0 si j'ose dire se trouvait la. Quelle coincidence toute de même hein !
Un poto a Firekraag a aussi elu domicil ici, qui n'a malheuresement pas fait long feu ... (aha, magnifique jeu de mot hein ? ). Ainsi qu'un cousin a notre ami Kangaxx, rossé a coups de baton de Rynn et de souffle du dragon ... Et ouai avec des items comme ca une demi liche a beau faire la maligne avec sa tete flotante, elle morfle en quelques secondes.
Je ne m'etendrai pas trop sur les locataires du moments, les illithids et leurs copains les Gitititanki ( je sais pas l'ecrire, mais je suis persuadé que pas grand monde n' a vraiment essayer de lire ce mot ).
Bref, apres avoir fait le menage un peu partout, je me retrouve dans la meme situation que notre ami a l'origine de ce post, je ne trouve pas la deuxieme moitiée de la clef.
Alors je fais appel a vos souvenirs. Certains disent que cette moitiée de clef pourrait etre detruite par un sors de désintégration. Cela signifie t il donc que cette moitiée de clef est a loot sur quelqun ? Ou les deux moitiées se trouvent elles dans des coffres ou autres. Parceque perso je n'ai rien désintégré, mais j'ai peur d'avoir dormi pas mal entre temps et ce serai embetant que la clef ait disparu :x.
Ah oui parcequ'a un moment donnée, je ne sais pas pourquoi mais un de mes repos a duré 11 jours .
Bref, je detesterai utiliser SK, donc si vous pouviez me dire avec certitude que la clef n'est pas sur un monstre mais dans un coffre (ou autre) j'en serai, ma fois, plus que ravi !
Sheenna, Nightsister Princess.
- jul79
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Je ne sais pas quelle partie est en ta possession, mais sache que les deux parties de la clé se trouvent dans le camp des Illithids :
La première est dans une cache (piégée) au sol au centre de la salle la plus au nord-ouest de la zone.
La seconde partie est sur un des Ullitharids dans la salle la plus au Sud du campement.
Normalement les phases de repos (même très longues) ne font pas disparaître les objets nécessaires aux quêtes (ces objets que personne ne veut acheter et que tu finis par stocker une fois utilisés pour libérer ton inventaire ^_^). Comme tu l'invoquais dans ton post, un sort de désintégration est à même de détruire certains objets...
Donc si tu as bien fouillé les lieux et éliminé toute trace de vie, tu devrais avoir les deux fragments. Si ce n'est pas le cas : utilises SK ou la CLUA pour créer la partie qui te manque (pour info les codes CLUA : PLOT04G et PLOT04H pour les deux parties ou directement PLOT04I pour le sceptre complet)
Bon courage
La première est dans une cache (piégée) au sol au centre de la salle la plus au nord-ouest de la zone.
La seconde partie est sur un des Ullitharids dans la salle la plus au Sud du campement.
Normalement les phases de repos (même très longues) ne font pas disparaître les objets nécessaires aux quêtes (ces objets que personne ne veut acheter et que tu finis par stocker une fois utilisés pour libérer ton inventaire ^_^). Comme tu l'invoquais dans ton post, un sort de désintégration est à même de détruire certains objets...
Donc si tu as bien fouillé les lieux et éliminé toute trace de vie, tu devrais avoir les deux fragments. Si ce n'est pas le cas : utilises SK ou la CLUA pour créer la partie qui te manque (pour info les codes CLUA : PLOT04G et PLOT04H pour les deux parties ou directement PLOT04I pour le sceptre complet)
Bon courage
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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Ah, et bien merci pour ta reponse, mais j'ai enfin trouver le deuxieme morceau de clef ce matin =).
J'ai donc terminé ce niveau de la tour et en suis au suivant. Pas une monce affaire d'ailleurs ... Deja les bandes de finots qui gardent les sceaux ont été relativement peu enclins a se laisser tuer, mais apres avoir passer quelques heures sur eux, c'en est fini.
J'en suis maintenant a Demogorgon que j'ai pas encore reussi a tuer ... Je ne sais pas encore comment m'y prendre parceque meme apres avoir dézinguer toutes ces invocs, et par la je veux dire, vider la moitié de l enfer de ses Glabrezus, il continue a en invoquer, j en ai donc deduis qu il en invoquait a l'infini ... Je fais une tite pause histoire de reflechir a une solution parceque je viens d y passer 2/3 heures sans succes
J'ai donc terminé ce niveau de la tour et en suis au suivant. Pas une monce affaire d'ailleurs ... Deja les bandes de finots qui gardent les sceaux ont été relativement peu enclins a se laisser tuer, mais apres avoir passer quelques heures sur eux, c'en est fini.
J'en suis maintenant a Demogorgon que j'ai pas encore reussi a tuer ... Je ne sais pas encore comment m'y prendre parceque meme apres avoir dézinguer toutes ces invocs, et par la je veux dire, vider la moitié de l enfer de ses Glabrezus, il continue a en invoquer, j en ai donc deduis qu il en invoquait a l'infini ... Je fais une tite pause histoire de reflechir a une solution parceque je viens d y passer 2/3 heures sans succes
Sheenna, Nightsister Princess.
- jul79
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La réponse est dans ton post : il en invoque à l'infini, donc il faut s'en prendre directement à lui et faire le maximum de dégâts dans le délai le plus court possible.
Après cette petite piste, je te laisse cogiter à ta stratégie. Bon courage
Après cette petite piste, je te laisse cogiter à ta stratégie. Bon courage
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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Et voila, la bestiole mi singe mi poulpe et re mi singe derriere vient de retourner chez mémé.
Pour la technique j'ai pas fais dans la finnesse :
Mon mage avec 3 pieges a sorts mémorisé et 6 protections contre les armes magiques, 3 flétrissure d abidalzim, 3 abaisser la resistance a la magie, quelques peaux de pierre.
Je me lance une peau de pierre, un piege a sort et une protection contre les armes magique, je fonce tout seul, abaisser la resistance, abaisser la resistance, abaisser la resistance, enchainement, fletrissure, fletrissure, fletrissure, fletrissure, fletrissure ( deux viennent d Imoen ), orage vengeur de Jaheira ... Tout cela en rafraichissant regulierement mes protections contre les armes magiques.
Et voila, c'est réglé pour Demogorgon .... Les mariliths je les tank pareil, je les affaiblis avec les abaisser d'aerie et je les tapes avec Keldorn et Minsc .
Bref, apres avoir tester des trucs pendant plusieurs heures ( genre invoquer des milliards de trucs pour tank etc, ou bien encore tenter de tuer tous les glabrezus ... ) je m'en tire avec une victoire parfaite, sans prendre une pichnette.
Aaaa je kiff mon mage. Et voila, prochain cap, explorer les nouvelles zones qui ont pop sur ma carte !
To be continued.
Pour la technique j'ai pas fais dans la finnesse :
Mon mage avec 3 pieges a sorts mémorisé et 6 protections contre les armes magiques, 3 flétrissure d abidalzim, 3 abaisser la resistance a la magie, quelques peaux de pierre.
Je me lance une peau de pierre, un piege a sort et une protection contre les armes magique, je fonce tout seul, abaisser la resistance, abaisser la resistance, abaisser la resistance, enchainement, fletrissure, fletrissure, fletrissure, fletrissure, fletrissure ( deux viennent d Imoen ), orage vengeur de Jaheira ... Tout cela en rafraichissant regulierement mes protections contre les armes magiques.
Et voila, c'est réglé pour Demogorgon .... Les mariliths je les tank pareil, je les affaiblis avec les abaisser d'aerie et je les tapes avec Keldorn et Minsc .
Bref, apres avoir tester des trucs pendant plusieurs heures ( genre invoquer des milliards de trucs pour tank etc, ou bien encore tenter de tuer tous les glabrezus ... ) je m'en tire avec une victoire parfaite, sans prendre une pichnette.
Aaaa je kiff mon mage. Et voila, prochain cap, explorer les nouvelles zones qui ont pop sur ma carte !
To be continued.
Sheenna, Nightsister Princess.
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Petite précision pour avoir le max xp pour cette confrontation (viens de retrouver mes sauvegarde de Throne of Bhaal de 2001, je posterai bientôt un nouveau sujet sur le matos comme dans Baldur's Gate 1 )
1 - Parler a Demogorgon, ne l'écouter pas et liser le rituel = 80000 pts d'xp de quête
2 - Aprés, Préparez-vous, le combat va commencer, vous avez tout votre temps vu qu'il reste neutre
3 - Aprés les prépa, parler-lui et écouter son plan, refuser et dite-lui que vous allez mettre fin a ses jours, il apparait et go c'est partie, figth !!!
aprés l'avoir down, 100000 pts d'xp de quête
4 - Ressortez de la Tour et aller parler au Vigilants, dite lui que vous avez été enfermer avec Demogorgon en lisant le rituel et il s'excusera
il partira en pelrinage pour expier ses fautes, et vous gagnez 50000 pts d'xp de quête et 1 pts de réput (mon petit bonus, Sarevok Chaotique Bon me lache un " Je crois que j'ai pris la bonne décision en me joignant a toi finalement ", que du bonheur , y'a quelque son de combat qui change quand il est bon [j'aime bien son " Ha !!! , sa je connais " clin d'oeil au fait qu'il vient d'être bon et qu'il débute dans cette voie, alors que dans le fight c'est toujours la même ] et ses conseils de fin pour le pouvoir de Bhaal sont entiérement changer)
voila en tout sa fait 80000+100000+50000+1pts réput
ps : Excuser cette grosse parenthése sur Sarevok, c'est parce qu'il est mon perso préféré de Baldur's Gate, il me fait penser a Végéta de DBZ
1 - Parler a Demogorgon, ne l'écouter pas et liser le rituel = 80000 pts d'xp de quête
2 - Aprés, Préparez-vous, le combat va commencer, vous avez tout votre temps vu qu'il reste neutre
3 - Aprés les prépa, parler-lui et écouter son plan, refuser et dite-lui que vous allez mettre fin a ses jours, il apparait et go c'est partie, figth !!!
aprés l'avoir down, 100000 pts d'xp de quête
4 - Ressortez de la Tour et aller parler au Vigilants, dite lui que vous avez été enfermer avec Demogorgon en lisant le rituel et il s'excusera
il partira en pelrinage pour expier ses fautes, et vous gagnez 50000 pts d'xp de quête et 1 pts de réput (mon petit bonus, Sarevok Chaotique Bon me lache un " Je crois que j'ai pris la bonne décision en me joignant a toi finalement ", que du bonheur , y'a quelque son de combat qui change quand il est bon [j'aime bien son " Ha !!! , sa je connais " clin d'oeil au fait qu'il vient d'être bon et qu'il débute dans cette voie, alors que dans le fight c'est toujours la même ] et ses conseils de fin pour le pouvoir de Bhaal sont entiérement changer)
voila en tout sa fait 80000+100000+50000+1pts réput
ps : Excuser cette grosse parenthése sur Sarevok, c'est parce qu'il est mon perso préféré de Baldur's Gate, il me fait penser a Végéta de DBZ
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- Grouilleux malade
- Messages : 3
- Enregistré le : dim. 04 sept. 2011, 03:46
- Statut : Hors ligne
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salut a tous!
Pour la machine personne n'en parle sur forom.
je post ici les combinaisons trouvees.
+1force bouton carre,levier court,levier milieu.
+1constitution bouton rond,levier long,cadran rouge.
+1charisme levier court,cadran vert,cadran rouge.
+1sagesse bouton carre,bouton rond,bouton triangle.
+1intelligence levier long,bouton rond,cadran bleu.
+1dexterite bouton carre,cadran bleu,levier court.
+5resistance magie cadran vert,cadran bleu,levier long.
masse etoile tempette bouton triangle,levier milieu,cadran vert.
voila,si vous en trouver d'autre!
Pour la machine personne n'en parle sur forom.
je post ici les combinaisons trouvees.
+1force bouton carre,levier court,levier milieu.
+1constitution bouton rond,levier long,cadran rouge.
+1charisme levier court,cadran vert,cadran rouge.
+1sagesse bouton carre,bouton rond,bouton triangle.
+1intelligence levier long,bouton rond,cadran bleu.
+1dexterite bouton carre,cadran bleu,levier court.
+5resistance magie cadran vert,cadran bleu,levier long.
masse etoile tempette bouton triangle,levier milieu,cadran vert.
voila,si vous en trouver d'autre!
.
Pour ceux qui veulent une solution complète avec tout indiqué dedans concernant la Tour de Garde je vous conseil ce site :
http://melusane.free.fr/
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- Haplo74
- Minotaure
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- Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
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- Statut : Hors ligne
.
Bonjour,
Hop, remontée d'un sujet, et voici l'exploration complète de la tour de garde en vidéos.
"528 - Le premier niveau de la tour de garde" (33:54)
https://youtu.be/lkPp9DkwQz8
* Haer'Dalis passe maître-lames niveau 33 (+2 PV).
* Repos à la belle étoile.
* Le groupe est engagé par la secte des vigilants...
* ... pour s'occuper de l'emprisonné dans la tour de garde.
* Kaya et les siens entrent dans le premier niveau.
* Des trolls sont éliminés facilement...
* ... puis quelques morts-vivants quelconques.
* Un fantôme archiviste se réchauffe...
* ... et le haut-prêtre pantouflarde.
"529 - Les statues se réveillent !" (32:02)
https://youtu.be/69WWvUaqIVs
* Les aventuriers se préparent à accomplir le rituel...
* ... quand quatre statues s'animent !
* Elles sont hostiles et le groupe les annihile .
* Le rituel est donc enfin accompli...
* ... quand les huit statues restantes se réveillent aussi !
* Le combat est féroce, notamment avec un mage de haut niveau...
* ... et Korgan se fait une nouvelle fois défoncer.
* L'elfe noire ressuscite le nain, pour changer...
* Kaya passe guerrière niveau 20 et illusionniste niveau 18 (+2 PV).
* Korgan passe berserker niveau 30 (+3 PV).
* Viconia passe clerc niveau 33 (+2 PV).
* Jan passe voleur niveau 22 et illusionniste niveau 17 (+2 PV, +20% détection des illusions, +5% furtivité).
* Kaya et les siens se rendent dans le deuxième niveau.
"530 - Le deuxième niveau de la tour de garde" (23:13)
https://youtu.be/hx9UvHEGJ4M
* Le groupe est contraint pour sortir de ce niveau...
* ... d'aider un démon chromatique à sortir de sa cage.
* Les quatre bibliothèques sont fouillées minutieusement.
* Les gardiens sont zigouillés sans aucun souci.
* Reste à s'occuper des gardiens des laboratoires...
"531 - Les laboratoires et le démon chromatique" (27:44)
https://youtu.be/q_z8l7rR4gI
* Les aventuriers ont bien lu les notes des archimages.
* Le laboratoire du limon est affaibli...
* ... puis le serpent géant et ses compagnons éliminés.
* Le laboratoire de glace est empoisonné...
* ... puis le golem de glace et ses alliés occis.
* Les élémentaires de feu sont gelés...
* ... puis le géant du feu "invincible" est massacré.
* Le démon chromatique est alors libéré...
* ... puis démoli puisqu'il est hostile.
* Kaya et les siens se rendent dans le troisième niveau.
"532 - Le troisième niveau de la tour de garde" (32:44)
https://youtu.be/C02xf9mfU4c
* Le groupe croise un elfe fou du nom de Yakman.
* Kaya et les siens le suivent vers son campement...
* ... puis se reposent après cette dure journée.
* Yakman est guéri de sa folie par Viconia...
* ... puis les aventuriers s'aventurent dans le dédale...
* ... en suivant les instructions du journal de Yakman.
* Les salles se suivent et se ressemblent: il faut tuer du démon !
* Première salle à l'est: un balor et trois cornugons.
* Deuxième salle à l'est: Tahazzar, trois glabrezus et des démons mineurs.
* Korgan se fait tuer une fois de plus...
* Troisième salle au sud: un fiélon et quelques cornugons.
* Quatrième salle au sud: une succube et quelques alu-démons.
"533 - Des démons, des démons, encore des démons..." (27:50)
https://youtu.be/IbGIc2p1C20
* Le groupe continue de tracer sa route dans le dédale...
* ... en suivant les instructions du journal de Yakman.
* Et les aventuriers continuent à occire des démons en série.
* Cinquième salle au sud: Ka'rashur, deux cornugons et des démons mineurs.
* Sixième salle au sud: trois glabrezus bleus et trois glabrezus rouges...
* ... et deux mariliths sont convoqués en supplément !
* Septième salle à l'ouest: des tieffelins pour changer !
* Mais ce sont des demi-démons au fond...
* Huitième salle au nord: un chevalier de la mort...
* ... avec quelques banshees, combattants squelettes et cambions.
"534 - C'est encore loin la sortie ?" (42:57)
https://youtu.be/qxSFgyJvVmE
* Le groupe continue de tracer sa route dans le dédale...
* ... en suivant les instructions du journal de Yakman.
* Et les aventuriers continuent à occire des démons en série.
* Neuvième salle au nord: un démon-en-peine...
* ... et plusieurs esclaves-en-peine !
* Kaya et les siens sont d'ailleurs à la peine dans ce combat...
* Dixième salle au nord: Aesgareth, le cambion joueur, avec ses compagnons.
* Kaya accepte de jouer aux cartes, mais elle n'accepte pas de perdre...
* ... et cela finit dans un bain de sang naturellement.
* Haer'Dalis a péri, mais Kaya est là pour le remettre sur pied.
* Korgan passe berserker niveau 31 (+3 PV).
* Viconia passe clerc niveau 34 (+2 PV).
* Haer'Dalis passe maître-lames niveau 35 (+2 PV).
* Jan passe voleur niveau 23 (+1 PV, +20% furtivité, +5% se cacher).
"535 - Le quatrième niveau de la tour de garde" (20:07)
https://youtu.be/pyPyPM1DFRg
* Le groupe franchit le portail conduisant au niveau suivant.
* Une étrange machine produit un boucan d'enfer...
* ... et à l'intérieur, un mage complètement cinglé.
* Kaya comprend qu'il faudra activer la machine pour sortir.
* Les aventuriers explorent l'étage et tuent...
* ... des groupes d'araignées venimeuses...
* ... des trolls récalcitrants...
* ... deux golems magiques...
* ... quelques ombres et ombres démoniaques...
* ... et quatre mimiques tueuses.
"536 - Le campement des illithids" (26:32)
https://youtu.be/eizM3mAnspM
* Le groupe entre dans le campement illithid.
* Les combats sont rudes et Korgan meurt...
* Encore ?! Viconia est vraiment exaspérée...
* ... mais le nain est une nouvelle fois ressuscité.
* L'exploration se poursuit et le sang gicle.
* Des illithids, des ulitharids et des ombres des roches sont occis.
* Et même deux illithids vampiriques.
* Kaya et les siens ont tout nettoyé et ressortent du camp.
"537 - Le campement des githyankis" (30:01)
https://youtu.be/hFavhVj1qDk
* Le groupe entre dans le campement githyanki.
* Immédiatement, une vingtaine d'individus leur tombe dessus.
* Kaya et sa bande massacrent tout le monde.
* L'étage est fouillé de fond en comble...
* ... puis les aventuriers visitent deux salles annexes.
* Dans la première, le dragon Saladrex, puant d'orgueil.
* Haer'Dalis le zigouillera sans trembler.
* Dans la seconde une demi-liche, qui convoque un balor.
* Kaya élimine le mort-vivant et Haer'Dalis le démon.
* Le groupe ressort du campement.
"538 - La machine de Lum le fou" (22:19)
https://youtu.be/szNZg_dHS8U
* Kaya allume la série de torches bleues, rouges et violettes.
* La pièce verrouillée au fond est ouverte...
* ... et le groupe découvre ses occupants.
* Deux minotaures dopés aux stéroïdes...
* ... et cinq salamandres des glaces.
* Tous les ennemis sont massacrés promptement.
* Carston est libéré de la machine de Lum, puis mis à mort.
* La machine est utilisée pour améliorer les membres du groupe.
* Haer'Dalis gagne 1 point de force.
* Kaya gagne 1 point de dextérité et de charisme.
* Viconia gagne 1 point de sagesse.
* Jan gagne 1 point de constitution et d'intelligence.
* Le portail est ouvert vers le niveau suivant.
* Kaya passe guerrière niveau 21 (+1 PV).
* Korgan passe berserker niveau 32 (+3 PV).
* Haer'Dalis passe maître-lames niveau 36 (+2 PV, hache *).
* Edwin passe conjurateur niveau 25 (+1 PV).
"539 - Le cinquième niveau de la tour de garde" (44:37)
https://youtu.be/UJmVavqXHus
* Repos à l'étage de la machine de Lum.
* Le groupe franchit le portail conduisant au niveau suivant.
* Il s'agit de libérer trois sceaux pour enfin accéder à l'emprisonné.
* Un jeu de boules de couleurs permet d'obtenir la première clé.
* La deuxième clé est obtenue après trois tests.
* Eliminer la horde d'orques ne pose aucun souci.
* Tuer un dragon vert n'e'st guère plus compliqué...
* ... mais Haer'Dalis se fait tuer pendant ce combat.
* Après une petite résurrection par Viconia...
* ... résoudre les énigmes du diablotin est trivial.
* La troisième clé est obtenue grâce à un autel...
* ... qui permet de contrôler un guerrier éthéré dans un dédale.
"540 - L'ouverture des trois sceaux" (29:49)
https://youtu.be/E27gKNBvm8g
* Les trois sceaux sont ouverts successivement.
* Le premier libère un Aurumach Rilmani et des Ferrumachs.
* Ils sont taillés en pièces en quelques secondes.
* Le deuxième libère la liche Azamantes et quelques crânes enflammés.
* Le combat est ardu mais Kaya et les siens s'imposent.
* Le troisième et dernier sceau libère un groupe puissant...
* ... avec la succube Nalmissra, le marilith Y'Tossi, une reine...
* ... la chasseresse, le guerrier Xei Win Toh et le clerc Ameralis Zauviir.
* Le combat est intense mais sans morts à déplorer.
"541 - Démogorgon l'emprisonné" (
https://youtu.be/DrTHGEKi21I
* Le groupe ouvre le passage vers l'emprisonné.
* Kaya lit le parchemin mais cela ne fonctionne pas ?!
* Du coup, le groupe décide de tuer la créature.
* Il s'agit de Démogorgon, un prince des démons.
* Il se fait laminer promptement...
* ... mais Korgan une nouvelle fois se fait buter.
* Jan déclenche un piège et cinq démons débarquent.
* Les aventuriers exterminent deux glabrezus...
* ... et trois nabassus également.
* Kaya et les siens sortent de la tour de garde...
* ... et massacrent les vigilants qui les ont dupés.
* Retour dans l'antichambre.
* Kaya passe guerrière niveau 22 et illusionniste niveau 19 (+2 PV).
* Korgan passe berserker niveau 34 (+6 PV, fléau *).
* Viconia passe clerc niveau 36 (+4 PV).
* Haer'Dalis passe maître-lames niveau 38 (+4 PV).
* Edwin passe conjurateur niveau 27 (+1 PV).
* Jan passe voleur niveau 24 et illusionniste niveau 18 (+2 PV, +10% furtivité, +15% vol à la tire).
Haplo74
Hop, remontée d'un sujet, et voici l'exploration complète de la tour de garde en vidéos.
"528 - Le premier niveau de la tour de garde" (33:54)
https://youtu.be/lkPp9DkwQz8
* Haer'Dalis passe maître-lames niveau 33 (+2 PV).
* Repos à la belle étoile.
* Le groupe est engagé par la secte des vigilants...
* ... pour s'occuper de l'emprisonné dans la tour de garde.
* Kaya et les siens entrent dans le premier niveau.
* Des trolls sont éliminés facilement...
* ... puis quelques morts-vivants quelconques.
* Un fantôme archiviste se réchauffe...
* ... et le haut-prêtre pantouflarde.
"529 - Les statues se réveillent !" (32:02)
https://youtu.be/69WWvUaqIVs
* Les aventuriers se préparent à accomplir le rituel...
* ... quand quatre statues s'animent !
* Elles sont hostiles et le groupe les annihile .
* Le rituel est donc enfin accompli...
* ... quand les huit statues restantes se réveillent aussi !
* Le combat est féroce, notamment avec un mage de haut niveau...
* ... et Korgan se fait une nouvelle fois défoncer.
* L'elfe noire ressuscite le nain, pour changer...
* Kaya passe guerrière niveau 20 et illusionniste niveau 18 (+2 PV).
* Korgan passe berserker niveau 30 (+3 PV).
* Viconia passe clerc niveau 33 (+2 PV).
* Jan passe voleur niveau 22 et illusionniste niveau 17 (+2 PV, +20% détection des illusions, +5% furtivité).
* Kaya et les siens se rendent dans le deuxième niveau.
"530 - Le deuxième niveau de la tour de garde" (23:13)
https://youtu.be/hx9UvHEGJ4M
* Le groupe est contraint pour sortir de ce niveau...
* ... d'aider un démon chromatique à sortir de sa cage.
* Les quatre bibliothèques sont fouillées minutieusement.
* Les gardiens sont zigouillés sans aucun souci.
* Reste à s'occuper des gardiens des laboratoires...
"531 - Les laboratoires et le démon chromatique" (27:44)
https://youtu.be/q_z8l7rR4gI
* Les aventuriers ont bien lu les notes des archimages.
* Le laboratoire du limon est affaibli...
* ... puis le serpent géant et ses compagnons éliminés.
* Le laboratoire de glace est empoisonné...
* ... puis le golem de glace et ses alliés occis.
* Les élémentaires de feu sont gelés...
* ... puis le géant du feu "invincible" est massacré.
* Le démon chromatique est alors libéré...
* ... puis démoli puisqu'il est hostile.
* Kaya et les siens se rendent dans le troisième niveau.
"532 - Le troisième niveau de la tour de garde" (32:44)
https://youtu.be/C02xf9mfU4c
* Le groupe croise un elfe fou du nom de Yakman.
* Kaya et les siens le suivent vers son campement...
* ... puis se reposent après cette dure journée.
* Yakman est guéri de sa folie par Viconia...
* ... puis les aventuriers s'aventurent dans le dédale...
* ... en suivant les instructions du journal de Yakman.
* Les salles se suivent et se ressemblent: il faut tuer du démon !
* Première salle à l'est: un balor et trois cornugons.
* Deuxième salle à l'est: Tahazzar, trois glabrezus et des démons mineurs.
* Korgan se fait tuer une fois de plus...
* Troisième salle au sud: un fiélon et quelques cornugons.
* Quatrième salle au sud: une succube et quelques alu-démons.
"533 - Des démons, des démons, encore des démons..." (27:50)
https://youtu.be/IbGIc2p1C20
* Le groupe continue de tracer sa route dans le dédale...
* ... en suivant les instructions du journal de Yakman.
* Et les aventuriers continuent à occire des démons en série.
* Cinquième salle au sud: Ka'rashur, deux cornugons et des démons mineurs.
* Sixième salle au sud: trois glabrezus bleus et trois glabrezus rouges...
* ... et deux mariliths sont convoqués en supplément !
* Septième salle à l'ouest: des tieffelins pour changer !
* Mais ce sont des demi-démons au fond...
* Huitième salle au nord: un chevalier de la mort...
* ... avec quelques banshees, combattants squelettes et cambions.
"534 - C'est encore loin la sortie ?" (42:57)
https://youtu.be/qxSFgyJvVmE
* Le groupe continue de tracer sa route dans le dédale...
* ... en suivant les instructions du journal de Yakman.
* Et les aventuriers continuent à occire des démons en série.
* Neuvième salle au nord: un démon-en-peine...
* ... et plusieurs esclaves-en-peine !
* Kaya et les siens sont d'ailleurs à la peine dans ce combat...
* Dixième salle au nord: Aesgareth, le cambion joueur, avec ses compagnons.
* Kaya accepte de jouer aux cartes, mais elle n'accepte pas de perdre...
* ... et cela finit dans un bain de sang naturellement.
* Haer'Dalis a péri, mais Kaya est là pour le remettre sur pied.
* Korgan passe berserker niveau 31 (+3 PV).
* Viconia passe clerc niveau 34 (+2 PV).
* Haer'Dalis passe maître-lames niveau 35 (+2 PV).
* Jan passe voleur niveau 23 (+1 PV, +20% furtivité, +5% se cacher).
"535 - Le quatrième niveau de la tour de garde" (20:07)
https://youtu.be/pyPyPM1DFRg
* Le groupe franchit le portail conduisant au niveau suivant.
* Une étrange machine produit un boucan d'enfer...
* ... et à l'intérieur, un mage complètement cinglé.
* Kaya comprend qu'il faudra activer la machine pour sortir.
* Les aventuriers explorent l'étage et tuent...
* ... des groupes d'araignées venimeuses...
* ... des trolls récalcitrants...
* ... deux golems magiques...
* ... quelques ombres et ombres démoniaques...
* ... et quatre mimiques tueuses.
"536 - Le campement des illithids" (26:32)
https://youtu.be/eizM3mAnspM
* Le groupe entre dans le campement illithid.
* Les combats sont rudes et Korgan meurt...
* Encore ?! Viconia est vraiment exaspérée...
* ... mais le nain est une nouvelle fois ressuscité.
* L'exploration se poursuit et le sang gicle.
* Des illithids, des ulitharids et des ombres des roches sont occis.
* Et même deux illithids vampiriques.
* Kaya et les siens ont tout nettoyé et ressortent du camp.
"537 - Le campement des githyankis" (30:01)
https://youtu.be/hFavhVj1qDk
* Le groupe entre dans le campement githyanki.
* Immédiatement, une vingtaine d'individus leur tombe dessus.
* Kaya et sa bande massacrent tout le monde.
* L'étage est fouillé de fond en comble...
* ... puis les aventuriers visitent deux salles annexes.
* Dans la première, le dragon Saladrex, puant d'orgueil.
* Haer'Dalis le zigouillera sans trembler.
* Dans la seconde une demi-liche, qui convoque un balor.
* Kaya élimine le mort-vivant et Haer'Dalis le démon.
* Le groupe ressort du campement.
"538 - La machine de Lum le fou" (22:19)
https://youtu.be/szNZg_dHS8U
* Kaya allume la série de torches bleues, rouges et violettes.
* La pièce verrouillée au fond est ouverte...
* ... et le groupe découvre ses occupants.
* Deux minotaures dopés aux stéroïdes...
* ... et cinq salamandres des glaces.
* Tous les ennemis sont massacrés promptement.
* Carston est libéré de la machine de Lum, puis mis à mort.
* La machine est utilisée pour améliorer les membres du groupe.
* Haer'Dalis gagne 1 point de force.
* Kaya gagne 1 point de dextérité et de charisme.
* Viconia gagne 1 point de sagesse.
* Jan gagne 1 point de constitution et d'intelligence.
* Le portail est ouvert vers le niveau suivant.
* Kaya passe guerrière niveau 21 (+1 PV).
* Korgan passe berserker niveau 32 (+3 PV).
* Haer'Dalis passe maître-lames niveau 36 (+2 PV, hache *).
* Edwin passe conjurateur niveau 25 (+1 PV).
"539 - Le cinquième niveau de la tour de garde" (44:37)
https://youtu.be/UJmVavqXHus
* Repos à l'étage de la machine de Lum.
* Le groupe franchit le portail conduisant au niveau suivant.
* Il s'agit de libérer trois sceaux pour enfin accéder à l'emprisonné.
* Un jeu de boules de couleurs permet d'obtenir la première clé.
* La deuxième clé est obtenue après trois tests.
* Eliminer la horde d'orques ne pose aucun souci.
* Tuer un dragon vert n'e'st guère plus compliqué...
* ... mais Haer'Dalis se fait tuer pendant ce combat.
* Après une petite résurrection par Viconia...
* ... résoudre les énigmes du diablotin est trivial.
* La troisième clé est obtenue grâce à un autel...
* ... qui permet de contrôler un guerrier éthéré dans un dédale.
"540 - L'ouverture des trois sceaux" (29:49)
https://youtu.be/E27gKNBvm8g
* Les trois sceaux sont ouverts successivement.
* Le premier libère un Aurumach Rilmani et des Ferrumachs.
* Ils sont taillés en pièces en quelques secondes.
* Le deuxième libère la liche Azamantes et quelques crânes enflammés.
* Le combat est ardu mais Kaya et les siens s'imposent.
* Le troisième et dernier sceau libère un groupe puissant...
* ... avec la succube Nalmissra, le marilith Y'Tossi, une reine...
* ... la chasseresse, le guerrier Xei Win Toh et le clerc Ameralis Zauviir.
* Le combat est intense mais sans morts à déplorer.
"541 - Démogorgon l'emprisonné" (
https://youtu.be/DrTHGEKi21I
* Le groupe ouvre le passage vers l'emprisonné.
* Kaya lit le parchemin mais cela ne fonctionne pas ?!
* Du coup, le groupe décide de tuer la créature.
* Il s'agit de Démogorgon, un prince des démons.
* Il se fait laminer promptement...
* ... mais Korgan une nouvelle fois se fait buter.
* Jan déclenche un piège et cinq démons débarquent.
* Les aventuriers exterminent deux glabrezus...
* ... et trois nabassus également.
* Kaya et les siens sortent de la tour de garde...
* ... et massacrent les vigilants qui les ont dupés.
* Retour dans l'antichambre.
* Kaya passe guerrière niveau 22 et illusionniste niveau 19 (+2 PV).
* Korgan passe berserker niveau 34 (+6 PV, fléau *).
* Viconia passe clerc niveau 36 (+4 PV).
* Haer'Dalis passe maître-lames niveau 38 (+4 PV).
* Edwin passe conjurateur niveau 27 (+1 PV).
* Jan passe voleur niveau 24 et illusionniste niveau 18 (+2 PV, +10% furtivité, +15% vol à la tire).
Haplo74
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