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[VAULT] The Vault, qu'en pensez-vous ?

Voici un forum dédié à ces deux mods ainsi que leurs ajouts respectifs permettant de jouer à BG1 avec le moteur de BG2 plus quelques modules inédits voire d'enchaîner les deux avec son équipe grâce à BGT. Vos questions, vos points de vue sans oublier les tutoriels d'installation et les réponses aux soucis techniques.
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deratiseur
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[VAULT] The Vault, qu'en pensez-vous ?

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Message par deratiseur »

Moi je crois que c'est la derniere fois que j'installe ce mod. Il est très bien pensé mais il y a quelques chose génantes :

Les objets ajoutés sont bugués. La cote de maille elfique ca 3 qu'on trouve chez Talenthir, je peux la faire porter à mes mages (ok) et ... à mon moine !
Le démon qui apparait dans l'antichambre du temple est un clone de celui au fond de la tour de durlag. sur un jeu simple ça peut passer, mais uen fois SCS installé, c'est la mort assuré accompagné de ses copains squelette

Et la grande quete principale est malheureusement obligatoire puisqu'on nous vole le livre pour rentrer à chateusuif.
Et là c'est un gros problème.
1 : impossible de tuer le voleur et son commenditaire avec une technique de backstab ou de piège à crane. Il faut les rencontrer, puis les laisser incanter, pour valider je ne sais quelle varible necessaire à la suite. Si on les tue alors qu'il sont en bleu, la suite du module n'apparait pas (et si on fait buguer l'un ou l'autre -> pas de livre -> pas possible de finir BG1)
2. Les mines sont infranchissables. Peut-être faisable encore un fois sur un jeu simple, mais modé avec SCS, c'est impossible.

Premier groupe d'araignée : 6 araignée davec 4 sabres et 2 géantes qui lance toile d'araignée x2. J'avais 2 perso kitté et équippé pour action libre, et j'en ai chié. J'imagine si je n'en avait eu qu'un (4 araignées sabres à 5 attaques/round qui frappent et enpoisonnent des persos immobilisés dans une toile, c'est raisonnable ?) je serait mort.

Après avoir désactivé un piège, j'avance sur le 2eme et je vois une araignée au loin. Et là, se ramenent 10 araignées, sabres/géantes, hatés, qui lancent Toile.
J'ai eu beau user de la technique "changement de zone" pour les diviser un peu, j'avais beau avoir un perso immunisé au poison et 2 sous action libre, 2 sorciers qui lancent horreur, etc, la toile durant plus longtemps que l'horreur, tout le monde et mort. (J'ai fini TGC 1, c'est dire que je ne suis pas une brêle)

Et il y a pire après l'entrée des mines ?

C'est décidé, je vais cheater pour me donner le livre et je ne réinstallerais pas ce mod. Je n'aime pas les combat abusés. Et je n'aime pas devoir dormir tout les 10 metres ou consommer 70% des potions disponibles dans le jeu pour un seul combat "mineur"
Combien de moddeurs se sont lancés dans des projets faramineux pour ne jamais les finir ? Je ne fait que des "petits" mods, mais au moins je les finis.

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Sith
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Message par Sith »

Ca rejoint ce que je disais :)

Dommage... le mod pouvait être sympa.
Sith
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Isaya
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Message par Isaya »

Dans l'explication de dératiseur, je constate que la plupart des reproches proviennent du fait que le mod devient injouable à cause des apports d'IA de SCS. Je remarque également qu'il se plaint qu'on ne puisse pas "tricher" en attaquant les assaillants avant leurs actions prévues par le mod. A ce petit jeu, on pourrait aussi reprocher l'impossibilité de libérer Imoen à Spellhold quand on "visite" les lieux avec le responsable.

Il faudrait donc éviter de mettre tout sur le dos de The Vault, non ? Le mod est bien plus ancien que SCS, il est donc bien exagéré de lui reprocher de ne pas tenir compte du fait qu'un autre mod va le rendre injouable.

Il serait bon d'avoir en complément des avis fondés uniquement sur le mod, je pense.
:!: Peu disponible
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deratiseur
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Message par deratiseur »

J'assume entièrement d'avoir installé conjointement scs et the vault (première fois pour le second), ce qui rend celui si infaisable.

Mais en quoi est-ce du cheat d'envoyer un assassin camouflé en éclaireur, et de backstaber le voleur du livre reconnu quand je le vois ? Sur table, ce serait du cheat ? ha bien, alors en tant que joueur ou md, j'ai triché plein de fois.

idem, je sais qu'un contact l'attend au carnaval. C'est cheaté de plomber la zone de pièges à crane et de l'emmener dessus, en faire le tour avec les bottes pour que lui il tire tout droit ?
En rp se serait des pièges aux sol non visibles, mais en quoi est-ce du cheat.

Justement, si je voulais cheater j'aurais fait des ctrl+y sur toutes ces araignées.
et le cheat je VAIS le faire en me donnant le livre par sk.

Bon, revenons au mod.

Scs rajoute le fait que els araignées géantes lancent des toiles d'araignées. Alors, sans parler de scs :


Ça ne change rien au fait que 8 araignées sabres hâtées ça fait beaucoup en tant que comité d'accueil, sachant que leur poison est très rapide.
Et il y a pire derrière ?

Deux autres remarques sur le module :
1 : le démon de l'antichambre se comporte comme celui de la tour de durlag : il commence le combat en enchainent 2 boules de feu. Comme les deux gus de la quête se lancent au combat contre lui, dans ma partie ils sont tous les deux morts grillés. Pas possible donc de continuer la quête par les dialogues.

2 : On est censé entamer la "quête principale" du mod au niveau 11 (c'est écrit dans le readme)
Comment fait-on pour être niveau 11 dans un BG1 limité à 161000 xp ????????????? (ça fait lvl 8 pour un guerrier)


et note personnelle : le bug de l'armure portable par un moine j'y pense : c'est dû au portage sur BGT. Il aurait fallu penser à tout, et c'est impossible.
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Sith
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Message par Sith »

MOi j'avais pas SCS, et les combat sont impossibles.
Les drows enchainent des carreaux de poison, les pièges ne nous affectent que nous (eux sont immunisés à la magie...), même déclenchés par eux (!!!).
Les drows sont hâtés, les pièges sont quasiment désamorçables... sauf certains pièges où mon voleur (avec pourtant 120% de mémoire) est resté comme un bouffon. Voire alors, cette série de piège collés les uns sur les autres où le désamorçage du premier déclenche le second..

Quant au combat final, je ne sais pas comment vous faites.
Moi, à peine arrivé, le dialogue terminé, mon guerrier était pétrifié.

Comment je pouvais deviner qu'il y aurait un basilisk avec les drows?
Quant aux golems... bon, ben non.

C'est abusé.
Et pourtant, moi j'étais niveau 13 (BGT oblige).
Sith
Graoumf
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Message par Graoumf »

Si le mod présente des bugs, et je dirais que c'est assez compréhensible vu son récent portage sur BGT, je pense que le mieux est de l'indiquer dans le sujet qui lui est réservé sur Spellhold Studios. Nul doute qu'erebusant tiendra compte de ces remarques et corrigera la chose.
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Ours noir
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Message par Avatar »

Hop, je viens de finir la partie "mines de Nashkel" de The Vault (avec une partie des modifs de SCS, mais pas celle qui fait cracher des toiles aux araignées). :)

Je trouve le mod assez sympathique, mais un tantinet grosbill - surtout au niveau de l'xp qu'il rapporte. Petit résumé:

+ La poursuite du mystérieux voleur est bien mise en scène.
+ Les combats dans les mines sont assez tactiques. Ils demandent de bien maitriser le placement de ses persos et de tirer parti au maximum des murs qui bloquent la vision des archers pour les forcer à venir au contact.
+ Les combats sont néanmoins très faisables (pourvu qu'on soit vers les 160.000 xp), et ne demandent pas des quintillions de buffs pour survivre à chaque rencontre. Pour dire, j'ai fait toutes les mines avec juste un repos complet au milieu.
+ Les items récupérés ne sont pas du tout grosbills et ne risquent pas de déséquilibrer la suite du jeu. (Exception: les elfes noirs portent un certain nombres de parchos lvl 7 à 9. Mon entropiste pourrait en faire bon usage à coup de rupture hasardeuse :tongue :)

- La partie dans les mines est un peu longue. Après avoir vu 4-5 combats, on est pressé d'arriver au combat final.
- Les pièges sont hyper-crisspants. Certains sont indétectables et/ou indésamorçables, se lancent indéfiniment à chaque passage et en plus sont situés à des endroits où on est obligé de passer. Ils ne rendent même pas les combats plus ardus, car il y a moyen de les éviter pendant le combat, ils obligent juste à patienter 5 minutes le temps que les sorts de toiles se dissipent.
- Le mod est très généreux au niveau xp (forcémment, en dérouillant des dizaines de drows et d'araignées à 2000 - 4000 xp chacun...). Là j'ai commencé avec un groupe de 6 à ~180.000 xp et je termine à ~240.000 xp chacun. Je pense que l'auteur pourrait diviser par 10 les xp donnés par les drows.

Globalement, le constat est le même que pour The Grey Clan (que j'ai fait juste avant The Vault). Deux mods très chouettes pour le challenge tactique qu'ils proposent. L'idée de devoir gérer des combats BG2-like avec de petits persos de BG1 est sympa. Cela dit, je ne crois pas que j'installerai ces mods systématiquements pour mes parties futures. Les combats sont intéressants, mais cadrent quand même difficilement avec le reste de BG1 je trouve. On a l'impression de voir clairement les panneaux "Attention, vous entrez à présent dans un mod bourrin, tenez-vous prêt" :)
Pour moi, la principale différence entre The Vault et The Grey Clan, c'est l'homogénéité des combats: les combats de The Vault sont tous de niveau relativement équivalent (même le combat final dans les mines), tandis que ceux de The Grey Clan varient du très simple au totalement abusé. Pour les deux gros combats de TGC, j'ai dû recourir à de vraies techniques de fouine (à base de parchos anti-magies, de persos invisibles qui bloquent les ennemis,...), ce que je n'ai pas dû faire pour les combats de The Vault.
Arpenteur de l'espace B
Graoumf
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Message par Graoumf »

A présent que j'ai achevé 3 des 4 quêtes du mod, je suis à même de livrer mon sentiment sur ce mod : il est génial ! Y'en a pour tous les goûts : du bourrinage avec la quête de Gullykin (génocide d'ogres), de la tactique avec Retour à Nashkel (araignées, poisons, drows et pièges en folie), de la recherche avec le caveau et le combat épique contre un démon et son chevalier. Et aucun bug à déplorer !!!

Je peux tout de suite te dire, deratiseur, que c'est certainement SCS qui a modifié grandement la quête du retour à Nashkel dans ta partie. Sans SCS d'installé, cette quête garde toute sa saveur. Evidemment si vous foncez dans le tas, vous ne ferez pas long feu : un brin de tactique est de rigueur dans les mines. Notamment au 3ème sous-sol lorsque vous êtes cueillis par des drows dès l'entrée : les pièges devant vous vous empêchant de foncer sur eux, le mieux est de rester sur ses positions en souffrant tout en les alignant aux projos + magie ; puis ensuite de foncer sur la gauche pour s'occuper à équipe réduite (les autres étant immobilisés par les pièges déclenchés) des derniers méchants.
Plus d'une fois aurai-je utilisé la furtivité de mon voleur pour avancer prudemment dans cette mine.

L'enquête du caveau et celle du vestibule ont le mérite de palier à des situations sur lesquelles on restait sur notre faim : quid de l'histoire mystérieuse de cette épée "revanche du vampire" ? Que diable font les mages rouges de Thay perdus au milieu de nulle part dans les Bois de l'Est ? Ces deux quêtes sont habilement pensées et s'intègrent parfaitement dans le jeu.

J'ai un peu galéré avec des persos niveau 7/8, notamment dans les mines de Nashkel, mais on est loin des niveaux 10/11 préconisés sur certains forums anglo-saxons. Pour peu que vous maîtrisiez un peu vos persos, que vous ne fonciez pas bille en tête, et avec un peu de stratégie, ce mod réussit à renouveler l'expérience BG en 4 quêtes. Pas mal pour un petit mod. ;)
Ezequiel
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Message par Ezequiel »

Je me permets de remonter ce vieux post pour donner mon avis sur ce mod, précisant que je n'ai pas le mod " SCS " :

Comme l'a dit Graoumf, il s'intègre très bien dans le jeu ( au moins maintenant on sait que font les mages rouges ).

Contrairement à Dark Side of The Sword Coast, les biens récupérés sont de niveau correct ( j'avais cette appréhension venant d'un mod anglo-saxon ).

Le seul point négatif ( qui m'a moultement gonflé ), ce sont ces pièges indétectables ou non-désamorçables qui ruinent mon équipe.
Un truc étrange ( quoique... ). Je joue une partie mauvais avec Edwin dans mon groupe et le deuxième démon n'apparaît pas dans les ruines.

Un grand merci à ceux qui ont traduit ce mod !
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Bat
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Message par Bat »

Pour ceux que ça intéresse dans ce sujet, j' ai écris dans ce sujet une présentation pas-à-pas de deux des quêtes du mod The Vault : retour à Nashkel et Le Vestibule :

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... shkel.html
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Mr Sylvestre
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Message par Mr Sylvestre »

Ah oui, c'est là que j'ai triple-posté puis ai abandonné ce mod, je retrouvais pas mes posts. Ouf !
Ezequiel a écrit : Le seul point négatif ( qui m'a moultement gonflé ), ce sont ces pièges indétectables ou non-désamorçables qui ruinent mon équipe.

Mais t'as pas trouvé que c'était gênant de gagner autant d'XP lors de ton passage à BG2 ? Je sais pas, moi j'ai l'habitude de commencer BG2 au niveau 7-8, là j'en suis au niveau 9-11. Et les elfes noirs, bon, c'est très difficile à tuer surtout si t'as beaucoup de lanceurs de sorts, mais c'est surtout long. Très long, très chiant, moi personnellement je ne trouve pas que cela apporte grand chose à l'histoire, même si c'est bien plus intéressant que The Grey Clan où ça alors, Sarevok n'était pas le plus grand méchant, il y a encore des méchants au-dessus qu'il faut aller tuer :suicide:
"La stratégie la plus dangereuse consiste à enjamber un précipice en deux sauts." Benjamin Disraeli
Allez voir ici si j'y suis, et chantez les louanges du condor, du boxeur, de Cecilia, du gamin à problèmes ou du bébé pilote.
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Message par Ezequiel »

Mr Sylvestre a écrit : Mais t'as pas trouvé que c'était gênant de gagner autant d'XP lors de ton passage à BG2 ? Je sais pas, moi j'ai l'habitude de commencer BG2 au niveau 7-8, là j'en suis au niveau 9-11.
Sur ma partie précédente, j'étais passée sur BG2 au niveau 10 il me semble et j'avais eu beaucoup de mal avec le groupe que l'on rencontre dans une auberge, sur le marché. Cela m'avait alors semblé correct.
Mr Sylvestre a écrit : [...]même si c'est bien plus intéressant que The Grey Clan où ça alors, Sarevok n'était pas le plus grand méchant, il y a encore des méchants au-dessus qu'il faut aller tuer :suicide:
Oui, j'avais trouvé ça dommage. Si en plus on rajoute D.S.O.T.S.C, c'est le pompon.
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Message par Tulken »

Je trouve deja la quête "retour à Nashkel" assez difficile à suivre car aucunes informations à part le sud, mais une fois dans la mine de Nashkel c'est juste "overcheated". Quand je vois que les meilleurs font 20 "siestes" minimum pour atteindre la fin...
Tulken
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Message par Tulken »

Ahah j'ai commencé, c'est vraiment pas une partie de joie...
Tulken
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Message par Tulken »

Je me suis décidé de reprendre ma partie où j'étais arrivé à l'entrée de la mine de Nashkel. Maintenant je suis arrivé au pont au dessus de la lave (vers le 3ème niveau je crois).

J'ai repris le jeu car j'ai commencé à lire le livre de Third Editions sur Baldur's Gate.

Sachant que ça allait être dur, j'avais prix beaucoup de flèches, et bien sûr que laisse tomber le premier groupe d'elfes noirs que je croise? un arc court avec fleches infinis :dash1:

Bon certains endroits sont galères, mais en utilisant le sort nuage mortel ca aide un peu :mosking:

L'entrée dans une nouvelle zone avec le piège juste un pas après et les drows qui t'attaquent, ca a été un peu chaud mais je suis revenu à la zone précédente et c'est passé

Maintenant c'est plus chaud avec les pièges non désarmocables qui se réarment et les groupes de 4 drows juste après

Qui a crée ce mod que je le maudisse? :spiteful:

Mais bon je vais pas me plaindre ca pex énormément bien surtout avec les golems de pierre qui apparaisse et les petits parchemins de magie sympa
Tulken
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Message par Tulken »

Finalement, le combat final, ça a été en rusant un peu

Balancé quelques nuages mortels et boule de feu avec le baton, attirer un par un les drows, faire sortir le basilik et lui tomber dessus au tournant (après il a pas le temps de faire son regard), le plus chaud a été la prêtresse.
Noxou
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Message par Noxou »

[up vieux post, encore]

Ok... J'ai vu quelqu'un recommander ce mod sur reddit. Le souci, c'est que si la difficulté de ce genre de mod fait passer Sarevok pour un branleur, ça décrédibilise toute l'histoire de BG1. Aussi, BG1, c'est à propos de la crise du fer. Il y a toutes sortes d'histoires qui sont greffées autour, liées ou pas. Mais, BG1, ce n'est pas à propos d'une invasion d'elfes noirs, ou que sais-je.

Je pense que je vais passer.

[Edit]: Par souci de clarté, ce post est une invitation à partager d'avantage d'avis critiques, au vu du fait que le mod a été mis à jour depuis. Qui plus est, je vois que SCS prend en compte le niveau de difficulté configuré en jeu, et faire glisser le curseur vers 'facile' devrait aider avec ce que je mentionne au-dessus.
Modifié en dernier par Noxou le ven. 28 avr. 2023, 11:42, modifié 1 fois.
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