Version guerrier (A la création)
GUERRIER EXALTÉ : Il est, parmi les combattants, des fanatiques qui ne vivent que pour se battre, ne jurent que par la guerre et ne rêvent que de victoires. Certains plus fanatique encore cherchent par tous les moyens à gagner en puissance pour écraser les adversaires.
Un tel guerrier, s'il se découvre un potentiel magique innée, peut y voir une nouvelle source de pouvoir et décider d'apprendre à s'en servir : si tel est le cas, il gagne un nouveau statut : il devient un seigneur de guerre.
Avantages :
- Aucun particulier tant qu'il n'a pas embrassé la carrière de mage.
- Pour se jumeler en mage, il n'a besoin que de 17 en intelligence et 12 en sagesse; ses caractéristiques physiques importent peu.
Inconvénients :
- Il ne considère que les vraies armes de guerre dignes d'être étudiées.
- Obsédé par l'idée de gagner en puissance, il ne peut être loyal bon.
- Considérant le combat à distance comme une tactique de lâche, il refuse d'utiliser toute arme de trait.
Note : Les avantages du Seigneur de guerre ne se révèlent que lorsqu'il se jumele en Mage. N'oublier pas de lui donner le minimum de 17 en intelligence.
Version mage, après jumelage
SEIGNEUR DE GUERRE : Le seigneur de guerre et un guerrier fanatique qui a vu en ses dons de magie profane un moyen unique de devenir une machine de guerre impitoyable. Continuant à s’entraîner au combat, il axe sa découverte de la magie sur "l'essentiel", tout ce qui lui permettrait de devenir plus puissant au combat ou de faire de lourds dommages dans les rangs adverses. Ignorant la magie traditionnelle il se forme son propre panel de sorts, dont toute l'utilité se démontre au combat.
Fier combattant, il n'utilise pas de techniques de "lâche" tel que se réfugier derrière des invocations ou se battre de loin. Par contre il ne recherche pas la noblesse dans le combat, et n'a donc aucun scrupule à infliger les pires tourments à ses cibles, que ce soit la destruction mentale ou l'annihilation.
Avantages :
- La magie lui venant spontanément, il peut continuer à s’entraîner au combat, et ses capacités guerrières ne sont que partiellement amoindries :
* Il gagne 1D3 points de vie supplémentaires par niveau jusqu'au niveau 10, 1 point par niveau suivant.
* Son jet de sauvegarde contre la mort augmente de 1 tous les 4 niveaux (maximum +5)
* Sa table de Taco est alignée sur celle d'un clerc.
* Il peut porter n'importe quelle armure sans que cela ne le gène pour incanter (quand il a rattrapé ses niveaux de guerrier).
- Une recherche intérieure pendant les moments de répit lui permet de découvrir régulièrement de nouveaux sorts.
Inconvénients :
- Utilisant des dons de magie innés, il n'entend rien à la magie arcanique, et ne peut ni utiliser ni tirer enseignement des parchemins magiques.
- Consacrant une partie de son entrainement à ses compétences martiales, il subit une pénalité d'xp de 15%
- Considérant le combat à distance comme une tactique de lâche, il refuse d'utiliser toute arme de trait.
Liste des sorts actuellement crées / dispos : (actualisée 16 juin 2013)(version 0.9.5EE dans l'atelier)
Niveau 1 : (6 sorts)
- Bouclier de force* (comme le sort "armure de la foi" de prêtre)
- Grands pas* (+1 en mouvement/2 niveaux (max +6))
- Poing de fer* (change son poing fermé en masse de fer, évolutive deux fois. 50% de chance de rater les incantations tant que le sort fait effet)
- Oeil de l'expert* (+1 au toucher/5 niveaux (max +5 au niveau 21))
- Résistance* (+1 aux jds/5 niveaux (max +5 au niveau 21))
- Maîtrise alternative* (Gagne deux étoiles en bâton OU dague (au choix), évolutif 2 fois)
Niveau 2 : (9 sorts)
- Armure fantomatique* (CA3, -1 tous les 7 niveaux (max CA0))
- Bonne fortune* (Bonus aléatoire en *rien/CA/Sauvegardes/Toucher/Dégâts/+1 att + Dégâts ou - -Toucher*, change chaque round, bonus = à +1/3 niveaux (max+5))
- Choc statique° (petite zone autour du sdg, 1D8 électrique/niveau (max 5D8)(jds pour ½))
- Copie illusoires* (1D4 images miroir, nombre évolutif jusqu'à 1D6+4 au niveau 18)
- Flou* (+2CA, +1 jet contre sort, évolue au niveau 16)
- Force de colosse* (force devient 17 ou 18, évolue jusqu'à plage 18/33 -> 21 au niveau 18)
- Frappe instinctive* (+8 au toucher et + 2 au critique pour les 2 prochains rounds, évolutif deux fois)
- Purge de la magie* (Dissipation de sort sur lui même)
- Réflexes félins* (+1 en dextérité/5 niveaux, +1 aux jets contre souffle et baguettes/ 4 niveaux, +1 à l'initiative/ 3 niveaux)
Niveau 3 : (11 sorts)
- Arme fantomatique* (crée une arme taco +2, double dégâts de base, +6 dégâts contre les morts-vivants)
- Armure de la crainte* (quiconque frappe le sdg fuit de peur pendant 1D4 rounds, évolutif (jds annule))
- Caméléon* (invisible, +2 CA et +1 aux sauvegarde, redevient invisible à volonté en restant inactif un round)
- Cercle de givre° (zone autour du sdg, 1D4+1 froid/niveau (max 10D4+10) et engourdissement : -1 taco et -2 dex(jds pour ½ et contre engourdissement)
- Champ de dissipation* (SDG et zone autour, dissipation de la magie)
- Chaîne d'éclairs° (comme le sort de mage mais n'ignore pas les alliés et 1D6 électricité/niveau (max 12D6)(jds pour ½))
- Célérité* (+7 déplacement, +1 attaque/round, +2 initiative, +1 CA et -1 temps d'incantation)
- Frappe fantomatique° (cible unique, une épée magique frappe la cible, effet et dégâts aléatoire, améliorés au niveau 12 (jds suivant effet))
- Résistance aux éléments* (4%/niveau (max 80%) de résistance à l'élément choisi)
- Intuition* (+1 ca et jet contre souffle, immunités aux attaques sournoises)
- Tornade de fer* (10 attaques/round pendant 10 secondes, -6 au taco et 90% de miscast. Évolution en réduction du malus (max -1 au taco et 40% de miscast))
Niveau 4 : (12 sorts)
- Arme élémentaire* (arme rajoute 1D6 dégâts de l'élément choisi, évolutif jusqu’à 1D12)
- Bouclier élémentaire* (20+2% niveau résistance, 1D6+3 dégâts à qui touche, de l'élément choisi)
- Boule de feu° (comme le sort de mage, dégâts 1D6 feu/niveau (max 14D6)(jds pour ½))
- Coup de chance* (énorme boost en taco, critique, dégâts, dégâts ajoutés, jets de sauvegarde, 4 rounds, dégressifs)
- Désordre° (cible unique, effet mental néfaste aléatoire sur la cible. Amélioré et possible permanent au niveau 12)
- Guérison* (rend 2pvs/niveau (max 40 pvs))
- Liberté de mouvement* (comme "action libre", mais amélioré (basé sur l'anneau))
- Mental d'acier* (comme "ordre chaotique")
- Orbe de givre° (boule de feu version glace, dégâts 1D4+1 froid/niveau (max 14D6+14)(jet pour ½))
- Panacée* (guéri poison, maladie, nausée, et rend 1D10 pvs)
- Rage* (comme la rage de berserk, inconvénient plus possible de caster et 20% de chance de devenir incontrôlable, évolutif au niveau 16 en rage sanguinaire (optionnelle, plus puissante et plus dangereuse))
- Stabilisation* (l'arme tenue fait toujours les dégâts maximum)
Niveau 5 : (13 sorts)
- Arme chargée* (arme ajoute 8D4 des 4 éléments combinés pendant 2 rounds, 5% de chance de terminer en maelstrom 8D4 pour porteur et zone autour)
- Contrôle mental° (Charme personne si jet raté à -4, charme néfaste si jet raté à +4)
- Foudre° (cible unique et zone autour d'elle, 1D8 dégâts électricité/niveau (max 20D8 jet pour ½)(seulement en extérieur)
- Hurlement infernal° (zone autour, 10D4 dégâts non-mortels et risque de surdité et étourdissement, évolutif jusqu'à 16D4, surdité assurée et étourdissement assuré)
- Héroïsme* (+2 au toucher, sauvegardes et dégâts, évolutifs 5 fois pour bonus et immunités diverses)
- Invisibilité* (invisibilité majeure, non "diminuée" par une attaque)(il reste toujours invisible)(le pire sort du sdg, complétement overpoweré :-/)
- Peau de pierre* (comme le sort de mage : 1 peau + 1 peau/2 niveaux)
- Poing fantasmagorique° (cible unique, dégâts 1D6+1 psychique/niveau (max 20D6+20, jds annule), ignore la RM)
- Puissance draconique* (gagne Ca, Dvs (si surnuméraire à son niveau), immunité à un élément, RM et ½ modificateur de combat d'un dragon age et couleur aléatoires)
- Pulvérisation° (zone de bdf TOEE, dégâts (1D4 contondant +1 feu)/niveau (max 17D4+17, jds pour ½), ignore la RM)
- Régénération* (guéri 1D4 pv/round, évolutif deux fois)
- Résistance à la magie* (+2%/niveau, max +50%)
- Vision surnaturelle* (comme "vision lucide" + guéri cécité)
Niveau 6 : (13 sorts)
- Arme entropique* (crée une arme taco +2, dégâts de base + 1D8+3, renvoi les convocations, détruit les protections magiques, lance fourvoiement 1 round)
- Armure de vent* (+75% résistance au feu, +2CA, +10CA contre projectiles, disperse tous les nuage, opposant jds ou repoussé sur 10 mètres)(seulement en extérieur)
- Bouclier entropique* (CA +2, +1/3 niveaux ((max +9 au niveau 21))
- Brume toxique° (nuage, aveugle, ralenti et inflige 3D6 dégâts, et jds ou intoxication. Si intoxication, jds ou empoisonnement)
- Copie solide* (une image miroir qui ne disparaît pas quand on la touche (50% de chance d’éviter les coups). Évolutif jusqu’à 1D2+1 images)
- Éclair statique° (nom à changer)(cible unique, frappée par un éclair, dégâts 1D8/niveau, max 20D8)(jds pour½)
- Force de Géant* (force fixée à 18+1D4, évolutif jusqu'à force fixé à 20+1D4)
- Frappe spectrale° (cible unique, une épée magique frappe la cible, effet et dégâts aléatoire, puissants ou mortels)(jds selon effet)
- Frénésie* (+14 déplacement, +3 attaques/round, +4 initiative, +2 CA et -2 temps d'incantation)
- Grêle° (sur zone, dégâts contondant 10D8 (jds à -4 pour ½) et dégâts de froid 4D6 (jds pour ½)
- Main du diable* (toucher mortel ou 1 niveau d’expérience perdu, une seul contact)
- Résurgence guerrière* (ne peut plus incanter, gagne taco et jds du guerrier +2 niveaux, +2pvs/niveau, maîtrise maximum de toute les armes et style de combat)
- Vigueur surhumaine* (immunité au drain de niveau et de carac, à la mort magique, au poison, à la maladie, +5 au jet contre la mort, régénèration 1 pv/round et bonus 50% pvs en plus)
Niveau 7 : (13 sorts)
- Barrière élémentaire* (5%/niveau de résistance aux 4 éléments, max 100%)
- Bouclier élémentaire* majeur (élément choisi = 30%+3% niveau résistance (max 90%), 2D8+2 dégâts à l'opposant, +2 effets spéciaux liés à l'élément)
- Champ de dissipation suprême*(SDG et zone autour, dissipation de la magie, niveau compte double)
- Courroux de la terre° (cible unique, dégâts 10D6 feu. Si jet raté, 10D10 contondant supplémentaire et jet contre souffle pour déterminer : mort si raté, sinon handicap) (ne tient pas compte de la RM))
- Désordre majeur° (cible unique, devient traumatisée et végétative définitivement si jds raté, sinon confuse pour 2 tour)
- Dévastation° (réduit la RM, puis si passe la RM, réduit les jets, puis si jet raté, réduit la CA, la résistance aux dégâts physiques et élementaire, et fixe force et constitution à 8. Évolutif 9 fois)
- Exécution° (cible unique, mort ou 4D8 dégâts si jet à -2 réussi)
- Globe d'anti-magie* (immunité contre la magie, ne peut plus incanter)
- Guérison suprême* (rend tous les pvs et guéri de toutes les afflictions)
- Magie durable* (immunité contre la dissipation)
- Pluie acide° (résidus acide 1 round/niveau, dégâts 1D4 acide/round les 3 premiers rounds, 1D6 acide/round les 3 suivants et 1D8 acide/round tous les suivants)
- Pointes de lave° (zone autour du sdg, 1D4+1/niveau (max 20D4+20)(jds pour ½))
- Énergie en tout* (remémorise chaque round un sort de niveau 1D8. Chaque mémorisation = jet contre mort ou dégâts = niveau du sort. Lors du cast, 20% -1%/2 niveaux chances d'effets inversé : oubli 1D10 sorts à la place)
Niveau 8 : (11 sorts)
- Arme tueuse* (arme vorpale 5% +1%/2niveau (max15%) de chances par coup. Jds à-4 pour éviter)
- Choc élémentaire° (lance boule de feu ET orbe de givre, dégâts 10D6 feu + 10D4+10 froid, jet contre sort pour ½), mais jet contre métamorphose raté = double dégâts (sur jet contre la métamorphose ratée, affecte même les créature immunisé à l'élément))
- Copie miroir* (simulacre)
- Corps de pierre* (Immu armes non-magiques et magiques jusqu'à +2, résistance tranchant et et perçant 75% , CA passe à 1 +/-1, force +3, immunité nuages, poison, moisissure et électricité, résistance 50% feu et froid. Inconvénients : dextéritéet déplacement -2, taco et initiative -1, temps d'incantation +1 et miscast 10%)
- Courroux des cieux° (cible unique, dégâts 15D10 contondant. Zone autour, dégâts 10D10 (pas de jds, ignore la RM). Toutes les victimes jds ou étourdissement 1D4+2 rounds.)(seulement en extérieur)
- Couverture éthérée* (immunité arme normale et magique +X ou X = niveau-4 /4)(au niveau 5, touchable par arme +5)
- Désordre de masse° (sort "désordre" sur zone. Au niveau 25, sort "désordre de niveau 12" sur zone)
- Expertise du bourreau * (+4 au toucher, +4 au critique)
- Libérer la bête* (se transforme en diantrefosse avec tous les attributs physiques lui correspondant (pas de RM et pouvoirs magiques spéciaux))
- Nuée de météores° 4 rounds, (chaque round (1D8+3)x(1D4 contondant+1D4 feu). Pas de jds, ignore la RM)
- Roches agressives° (zone, dégâts 1D6 feu et contondant/niveau, max 20D6, jet pour ½)(ignore RM)
Niveau 9 : (9 sorts)
- Arme du vide* (crée une arme taco +4, dégâts de base + 2D6+4, désintégration si jet à +4 raté)
- Boucliers de l'exalté* (50% résistance dégâts physiques, 40% résistance dégâts élémentaires, CA +5, RM +15, jds +2 (+4 contre les sorts) et immunité aux sorts de niveaux 1 et 2)
- Camouflage* (comme "invisibilité (niveau 5), + immunité divination)
- Contrôle de masse° (comme "contrôle mental" (niveau 5), mais sur zone)
- Invulnérabilité* (pendant 5 rounds, immunité contre tous les dégâts et tous les effets néfastes, réussi automatiquement tous les jets, ne peut pas mourir)
- Nuage incendiaire° ( nuage, dégâts 1D4 feu/niveau / round, jds pour ½)
- Sécheresse° (zone, dégâts 1D8/niveau (max 25D8, jds pour ½), tus automatiquement cibles -5dvs)
- Transfomigration (Permet de lancer n'importe quel sort connu, efface 2 sorts du plus haut niveau de la mémoire)
- Vaporisation° (cible unique, désintégration ou 10D10 dégâts si jet à -6 réussi)
Niveau 10 : (8 sorts)
- Annihilation° (cible unique, RM réduite de 50% pour ce sort, atomisation ou 20D12 dégâts et étourdissement 1D4 round si jet à -8 réussi. Pour le lanceur, mort si jet à +2 raté, sinon 1D6 sorts oubliés et pvs fixés à 1)
- Bouclier contre-magie* (protection contre tous les sorts, sauf ceux lancés par le SDG)
- Frappe majeure du chaos° (cible unique, 6 frappes, RM réduite, jds réduits, résistances élémentaires réduites, mort, atomisation* ou transformation ultime si jet à -4 raté. lanceur oubli 3 sorts, est épuisé et subit -2 à tous ses jets si jds raté.)
- Miracle* (Effet aléatoire sur le lanceur OU le groupe OU les ennemis, très puissant, peut être permanent. Chance négative après coup pour le lanceur)(spoiler complet dans le message #43)
- Mort-Magie* (dissipation assurée sur le lanceur, dissipation niveau 40 sur zone autour, tous les lanceur de sorts autour oublient 1D6 sorts, tous les objets magiques autour perdent 1D4 charges, toutes les invocations sont renvoyées, laisse une zone de magie morte pour 3 rounds)
- Nova d’énergie° (Petite zone, dégâts 20D6+40 contondant et magie, jet à -2 ou étourdissement. Zone autour de la zone principale : dégâts 10D6+20 et jet contre sort ou assommé. Toutes les victimes (sauf lanceur) sont aveuglées (permanent, un tour si jet réussi)
- Sphère sombre de vengeance* (renvoi 35 niveaux de sort, renvoi les projectiles, 4D10 dégâts (jet à -2 pour ½) à qui touche.)
- Tempête cryogénique° (4 rounds, chaque round 8D10 dégâts, et jds ou gel. Si gel, jet contre mort ou pétrification*, sinon immobile 5 rounds et dégâts cumulatifs)
légende :
* sort personnel, limité au sdg
° sort offensif. la cible (unique ou zone) est précisée dans le descriptif
Note : le terme "atomisation" tue tout, même ce qui est immunisé à la mot, à la désintégration, etc....