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INDICATIONS GENERALES
Nom
"Métier" : cad la classe, ou plutôt le profil de base. Il définit des bonus et malus de base. A vous d'exploiter les bonus ou de compenser les malus pour choisir une autre orientation, mais vous serez constamment pénalisé si vous changez trop de carrière.
Culture (assez inutile dans le jeu, sauf pour donner des malus sociaux aux non humains)
Ethnie (la race, quoi - quelquefois confondue avec la culture)
Points d'aventure (PA) : cela correspond ailleurs aux points d'expérience. Ce sont les points accumulés par le personnage à mesure qu'il réussit des quêtes ou remporte des combats.
Points d'expérience (PE) : ce sont les points d'aventure "disponibles" parce que vous ne les avez pas encore convertis, en les redistribuant sur votre fiche de personnage, en
- points de talents
- points de qualités
- points de vie, d'endurance ou d'énergie astrale.
En cliquant sur le sceau rouge en bas à droite, on fait afficher en vert les valeurs que l'on peut ainsi améliorer. Cela tient compte du total de points disponibles, du profil du personnage, des talents qu'il connaît et du niveau qu'il a atteint. Entre parenthèses est indiqué le total de points d'expérience nécessaire pour passer à la valeur supérieure.
Ici, je ne peux pas dépasser 18 en alchimie parce que c'est le maximum pour mon profil avec un niveau 13.
Niveau (Niv.) : calculé d'après le total de PA (cf. Table de progression p. 16 du manuel), il détermine la limite maximale accessible.
Pour les sorts et talents (y compris talents de combat), on ne peut pas dépasser "valeur de base + niveau + 3". Ce qui, ici, permet de savoir que la valeur de base de l'élémentaliste en alchimie est de 2.
Pour les aptitudes spéciales de sorts et de combat, on ne peut dépasser "valeur de base + 2 x niveau + 3."
QUALITES
Ailleurs, on les appellerait caractéristiques. Elles sont huit : par rapport à D&D, on a scindé la "sagesse" en intuition et courage, et la "dextérité "en dextérité et adresse.
- CO : le courage – à ne pas confondre avec la constitution, notée CN !! Il influe sur la volonté, l'endurance, l'énergie astrale, la résistance à la peur et la résistance à la magie. Zoologie, poisons, négociations, baratin, alchimie en tiennent compte.
- IN : intelligence – Influe sur le niveau de connaissances, et se trouve donc composante de nombreux talents : magie, soin des blessures, poisons, rue, zoologie, botanique, pièges, perception, étiquette, négociation, nature humaine, alchimie, archerie...
- IT : intuition – à ne pas confondre avec l'intelligence !! Equivalent de l'instinct, elle influe sur l'énergie astrale, la furtivité, la perception, le vol à la tire, le nez de nain, la zoologie, la botanique, la survie, rue, poisons, magie, séduction, nature humaine, baratin, archerie, crochetage, désamorçage... Ouf ! Bref, c'est le véritable concurrent de l'intelligence en matière de talents.
- CH : charisme – sans surprise, elle influe sur l'ensemble des talents sociaux, ainsi que sur rue, soin des blessures, et l'énergie astrale.
- DE : dextérité – c'est l'habileté manuelle. Influe sur : botanique, nez de nain (!), vol à la tire, pièges, soin des blessures, et toutes les compétences d'artisanat, avec influence doublée sur crochetage et désamorçage.
- AD : adresse – c'est la souplesse corporelle. Elle est quelquefois dans le jeu appelée agilité (AG). Elle entre dans le calcul de l'endurance et influe sur la furtivité et la survie.
- CN : constitution – indispensable pour tous, car elle détermine les points de vie (EV) et l'endurance (ED). Elle entre aussi en compte pour volonté, survie, et forge.
- FO : force – Influe sur le total de points de vie (EV), la volonté, pièges, forge (encore... d'où l'intérêt de garder l'artisanat de forge pour un personnage de guerrier.) Augmente aussi le total de points de dégâts maximal (ou points d'impact), ce qui la rend déterminante pour tout combattant de première ligne. Elle est en outre le prérequis de nombreuses attaques spéciales très utiles (coup puissant, renverser, frappe tournoyante ou furieuse, ruée) et de talents tels que l'utilisation d'armure.
VALEURS DE BASE
EV : énergie vitale. Ce sont les points de vie, qui dépendent de la force et de la constitution. Le jus de baies à quatre feuilles et les potions de soin rouges permettent de la récupérer plus rapidement, de même que le sort de soin.
EA : énergie astrale. Ou mana : c'est l'énergie que l'on dépense en lançant des sorts. Il n'y pas vraiment de qualité référentielle pour les mages, puisque l'EA dépend du courage, de l'intuition et du charisme. Comme l'EV, elle se régénère naturellement. Les potions bleues permettent de la récupérer en combat.
ED : endurance, faite de courage, de constitution et d'adresse, elle se régénère plus rapidement que l'EV mais se perd très rapidement aussi, si le personnage est empoisonné ou s'il utilise une attaque spéciale (combat offensif, coup puissant...) qui le fatigue. Elle se renforce grâce au talent de combat "endurance." Comme les deux autres, elle peut se récupérer plus rapidement grâce à des potions spécifiques, vertes en l'occurrence.
RM : résistance à la magie. Faite de courage, d'intuition et de constitution, elle peut être sérieusement affectée par le profil du personnage. (ex : Tralgar, en tant que guerrier, a un fort malus en RM que n'a pas l'amazone)
VE : valeur d'esquive. Elle prend en compte le score de parade, l'aptitude spéciale à l'esquive mais aussi l'encombrement (dont la valeur est indiquée sous l'inventaire). Attention, vous avez une pénalité d'encombrement même si vous ne dépassez pas la valeur maximale indiquée !! Votre "gros porteur" (généralement un personnage fort, donc un combattant) sera donc touché plus facilement que les autres. De l'importance de bien utiliser les coffres qu'on vous propose !
AT : attaque – Elle représente vos chances de toucher en mêlée (l'équivalent du TACO). Le montant est principalement déterminé par votre maîtrise de l'arme et la qualité de ladite arme. Attention, cela aussi tient compte de l'encombrement.
PR : parade – tient compte là aussi de l'arme, de la maîtrise de l'arme et de l'encombrement. S'il y a deux valeurs, c'est que votre personnage utilise ses deux mains (une arme et un bouclier, par exemple). On ne pare pas forcément mieux avec un bouclier qu'avec une arme qu'on maîtrise bien.
CD : combat à distance. C'est l'équivalent pour les armes de trait de la valeur d'attaque (qui ne vaut que pour la mêlée). Elle est à zéro si vous avez équipé une arme de mêlée.
PV : non pas points de vie, mais points d'énergie vitale, et il ne s'agit même pas de la vôtre !! Quelquefois, d'ailleurs, le jeu préfère utiliser l'expression "points d'impact" (PI.) Cela représente les points de dégâts possibles en cas d'attaque réussie.
Ici : "1D+4" signifie "un jet de dé (par défaut, il a six faces) auquel on ajoute quatre points". Donc, avec mon épée courte, je peux faire de 5 (1+4) à 10 (6+4) points de dégâts à l'adversaire.
Quelquefois vous verrez plutôt "1W+4": W correspond à "Würfel" – dé, en allemand. C'est juste une trace de traduction incomplète.
BONUS ET MALUS
Ils sont déterminés par le profil de base du personnage. Mon élémentaliste peut recourir à la magie ("pouvoir astral": une des rares compétences qui ne peut pas s'acquérir dans le jeu) et connaît un malus d'endurance.