Ce qui suit a été écrit avant la mise à jour rendant le 3e sort (maintenu) de la spécialisation du guerrier mystique presque inutile. En effet, désormais, ce sort s'estompe sitôt à 0 de mana. Le build reste très efficace, mais perd son statut de "gros-bill" (et entre autre, les 75% de résistance aux éléments, une 15aine de point d'armure, et les 100 en résistance physique et mentale).
Mais il semble possible de conserver ce sort maintenu comme avant la mise à jour avec ce module :Vahaldur a écrit :Note que même sans ce sort, il reste très fort.
En fait :
- le guerrier a en général 30 à 35 d'armure. De base, il a 0% de résistance aux éléments, et des valeurs en résistance physique et mentale dépendant des caractéristiques.
- le mage avec ce fameux sort a 65 d'armure, 75% de résistance aux éléments, et 100 en résistance mentale et physique.
- le mage sans se sort a "seulement' 50 d'armure (en suivant le build), 0% de résistance aux éléments (comme le guerrier) et des valeurs en résistance physique et mentale dépendant des caractéristiques (avec plus de volonté, donc plus de résistance mentale).
En bref, ce mage reste plus résistant qu'un guerrier. Et tape aussi fort. L'absence de ce sort maintenu le rend juste un poil plus fragile aux mages ou aux dragons, contre lesquels il assurait jusqu'ici. Ça demandera plus de stratégie, voir l'utilisation au bon moment de ce sort qui rend résistant aux éléments (car ce sort reste quand même utile, un bon bâton de mage et juste ce sort maintenu doit permettre de gérer un dragon à distance malgré ses boules de feu.
Conclusion : le mage guerrier mystique utilisera désormais plus souvent sa magie. C'est un mal pour un bien, si l'on peut dire.
Dedalus a écrit :Je me demande si le mod suivant ne redonne pas ses lettres de noblesse à ton personnage : Pre-102 Spells at Dragon Age Nexus - Dragon Age mods and community
Ou comment être à jour et pouvoir jouer avec son personnage fétiche.
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C'est un petit article donnant un avis tout à fait personnel que j'ai écrit, puisque j'avais un peu de temps libre. J'espère qu'il sera utile à quelqu'un, ou au moins qu'il ne déplaise pas à trop de monde
Rappel pour l'acquisition de cette spécialisation :
Ch'ti plan :
-Intro
-Description
-Jouabilité
-L'équipe
-Caractéristique
-Deuxième spécialisation
-Compétences
-Faiblesse
-Les screens
Introduction :
Je parle de cette spécialisation parce que j'ai tenté toutes les sortes de spé, même si je n'ai pas pu encore tester toutes les combinaisons de spécialisations, et que celle ci est définitivement la seule classe qui permet de se faire un perso gros bill. (mis à part peut être l'assassin rodeur...) Même si ce n'est évidemment pas la plus fun
Gros bill en magie? Pas du tout.
CAC exclusif, ou bâton magique pour les dragons (qui vont vous faire voler à 2 mètres toutes les dix secondes avec des coups de queue, sinon).
Pour ainsi dire, on peut soloter avec lui tout les boss du jeu avec quelques potions curatives, et sans même de soins contre les dragons (sisi). Bien sur, je parle du mode de difficulté cauchemardesque.
Avant de décrire cette classe, je précise que je ne solote les boss que pour le fun, le reste du jeu se fait en groupe (trop de répliques et d'histoires que l'on rate si on solote tout).
Description :
Donc, cette classe. Pour rappel, tiré de l'encyclopédie de la couronne :
Cette classe tire sa force de l'énergie magique du mage (la carac "Magie"), qui fait office de force, mais sans pour autant influencer les chances de toucher (chose à confirmer, mais dans la pratique, la puissance magique (qui monte en fonction de la Magie) et la Magie elle même ne rendent pas le pj beaucoup plus précis. Cependant, je n'ai pas fait de vrai "tests", ni regarder le concepteur de mods. A noter que les bonus en puissance d'attaque donnés par des items fonctionnent, même s'il ne semble pas possible de savoir quelle est la PA du mage, la puissance magique s'affichant à la place).Guerrier mystique
Classé dans : Le héros, Les classes, Mage, Spécialisations — Taliesin @ 14 h 10 min Modifier
Le guerrier mystique est un mage à la vocation singulière ; il se détourne des arts magiques pour se
consacrer avec virtuosité aux armes conventionnelles.
Bonus de spécialisation :
* Bonus d’attribut : Dextérité +1
* Bonus secondaires : Attaque +5
Il possède 4 capacités, deux ne faisant que booster les autres, et 2 maintenues.
Les deux capacités principales, et maintenues, de cette spé sont :
___I) La magie de combat. Elle permet entre autre :
______-> de façon passive (permanente) de porter arme et armure en fonction de sa magie, et non de sa force. En somme, à partir de 42 de magie (haut niveau quand même), on peut porter les meilleurs armures du jeu à ma connaissances, et avoir une armure équivalente au meilleur de vos guerriers, sinon mieux grâce à certains items spécifiques aux mages (je songe surtout à un chapeau qui donne pas mal d'armure en bonus, même si porter un ensemble peut-être plus attractif niveau esthétique).
______-> de façon maintenue, multipliant par 1.5 les coûts de magie à cause de la fatigue (soit +/- 100% à 120% de fatigue avec l'armure, les sort sont donc très très cher), lui confère :
_________* de la puissance d'attaque en fonction de la Magie. La valeur de la PA (puissance d'attaque) n'est pas affichée, mais il semble qu'elle dépende directement de la magie d'après les tests (comme elle dépend de la force pour un guerrier).
_________* de frapper avec non sa force, mais sa magie (en somme, frapper comme un guerrier)
_________* + attaque, + dégâts + défense, + régénération de mana, + esquive si les talents passifs sont acquis
___II) le bouclier scintillant. Il permet entre autre, en échange d'un entretient couteux, et d'une perte de mana assez rapide en combat :
______-> d'augmenter son armure (de +15 avec 59 de Magie (bonus items compris))
______-> d'augmenter les résistances à... 75%, dès le niveau 14
______-> 100 en résistance mental et physique (à 90/95 "seulement" au niveau 14 pour la résistance physique)
La chose la plus néfaste à noter est "en échange d'un entretient couteux, et d'une perte de mana assez rapide en combat". En effet, sitôt en combat, le mana disparait très vite à chaque coups donnés et reçus. Mais peu importe, ces capacités restent maintenues même sans mana. Par contre, ça se traduit vers une dérive étrange du mage : il ne lance presque jamais de sort, sauf un en début de combat, éventuellement.
Donc, c'est quoi? Un guerrier avec 15 d'armure en plus, 75% de résistance à tout, et deux à trois fois plus de résistance mentale et physique. C'est bien, mais ça compense VRAIMENT les talent des guerriers, leurs coups spéciaux et dévastateurs, renversant, assommant, et pulvérisant tout sur leur passage? Et bien oui, si on prend les bons sorts qui vont avec cette classe si particulière.
Tous les sorts maintenus restant actifs même sans magie sont incroyablement "combo" avec cette classe.
______-> armure de pierre (+12 armure avec 59 de Magie, je vous laisse faire l'estimation pour votre niveau de magie)
______-> feu follet (+8 en puissance magique avec 51 de Magie, à lancer avant le reste pour booster tous les sorts maintenus (d'où le 59 de Magie de référence pour les autres sorts maintenus))
______-> bouclier mystique (+16 en défense avec 59 de Magie)
______-> armes enflammées (+14 de dégâts de feu avec 59 de Magie. Je le préfère à sa version givrée, car le froid fait trois fois moins de dégâts. A noter qu'on ne peut activer les deux en même temps, un seul des deux à apprendre donc)
______-> magie de mort (13*2 pvs de soignés par cadavres consumés. Essentiel si l'on combat plein d'engeances tout seul, car même si on se prend peu de dégâts à la fois, on finit par griller une potion de soins. Mais plus grâce à ce sort! Reste le moins important de tous)
______-> en non maintenu, mais essentiel, le sort passif maitrise mystique, +5 en puissance magique.
______-> puissance d'arcane peut avoir un intérêt. Il ne reste pas une fois que l'on a plus de mana, et donc disparaît à chaque combat. Mais s'il est lancé avant tous les sorts maintenus cités plus haut, leurs effets seront plus fort (genre +16 d'armure au lieu de +14 pour le sort d'armure), et ne baisseront pas après disparition de puissance d'arcane. Ils dépendent de la puissance magique au lancé du sort.
A bannir : l'aura de soin du guérisseur, qui se désactive sans magie, ainsi que l'aura de rapidité pour les mêmes raisons. L'aura de faiblesse (Miasmes) est bien, mais se désactive à chaque changement de map. Très saoûlant! Mais utile si on utilise les tactiques.
Vous avez bien lut, tous les sorts inutilisés voir inutilisable pour tout autre mage. Le reste étant à réservé pour la seconde classe de spé, et ce qu'on veut pour le surplus (j'en parlerais après).
Étrange build, mais on se retrouve mine de rien avec un guerrier doté d'une armure deux fois supérieure au guerrier classique, 75% de résistances à tout, 100 ou presque de résistances physique/mentale, une super puissance magique (pour le bâton ou les sorts), +15 en bonus de dégâts de feu, sans compter le bonus de puissance magique du feu follet (donc de dégâts), autant de défense qu'un voleur (soit 2 fois plus qu'un guerrier), et autant de dégâts (de base) qu'un wawa sinon un peu plus.
Pas de coups critiques ou presque (sauf sous l'effet du chant de barde, où on les voit apparaitre), pas une très grande capacité à toucher sa cible si on ne monte pas assez sa magie (mais suffisante, je vous rassure), et tout juste de quoi lancer une boule de feu en début de combat (voir rien du tout, selon les builds).
A part ça, il est juste "increvable", diminuant la plupart des coups subits à 1 ou 2 dégâts. Seul les boss tapent fort, mais on a bien plus de temps qu'avec un guerrier classique pour se soigner.
Jouabilité :
La méthode de combat est simple, on avance sur les ennemis, on balance une boule de feu, et on tape en se soignant à coup de potions en cas de vrai pépin (soit +/- jamais). Avec une épée et un bouclier, car le combat à deux armes est un peu difficile à gérer, puisque les bonnes dagues manipulables en main gauche nécessitent de la dextérité, carac à ne pas monter, et le combat avec des armes à deux main est... Bien trop lent. Et peu rentable pour les sorts de bonus aux dégâts, de fait. Il y a moyen de prendre le combat à deux armes et booster l'efficacité du sort qui enflamme les armes de façon très importante, même si ça diminue un peu la défense. Malheureusement, l'arme doit nécessiter très peu de dextérité, et n'est pas vraiment extraordinaire. Ça dépend de la méthode. Sinon, le bouclier complète bien la défense (Genre +12 en défense, +4 de base. Je ne me souviens plus du nom de ce bouclier, mais il est en plusieurs exemplaires. C'est avec lui que j'égale Zézran dans ce domaine. Sinon, du bonus de puissance d'attaque sur le bouclier, c'est aussi très utile).
Le pj est gros bill même à bas niveau, mais avec les items, surtout ceux qui régénèrent un peu de vie au combat, il devient terrifiant... Le peu qu'il perd, il le récupère. Toujours prévoir un bâton qui frappe à distance (et qui frappe fort en l'occurrence, vu le boost de puissance magique). Les dragons font valser à 2 mètres les CAC, donc il est utile d'utiliser un bâton pendant qu'il vous crache dessus.
L'équipe :
Selon Rafi :
- Une mage (Guerisseur /Méta ou Mage du sang)
Maxé en Magie/volonté (10/15 niveaux d'ecart)
Sorts importants: Carcan (IV), paralysie de masse (IV), arme glaciale (II), onde mentale (I) drain de vie (I) et soin (I)
Compétence de classe mage aux max, celle de guerisseur également
Un rôle défensif : 4 sorts pouvant healé + drain de vie pour elle même + résurrection ainsi qu'un buff d'arme.
Un rôle offensif :
-dans l'affaiblissement des adversaires en nombres (stun onde mentale + paralysie de masse)
- des adversaires dangereux ou génant : carcan (sur les mages) et paralysie (sur les créatures puissantes/boss. Bug ? j'ai trouvé ce sort ultra bourrin. Vraiment dommage que l'on ai pas le rolling visible :s)
Note de Vahaldur : j'ajouterais dans le cas d'un mage spe sang les 4 sorts de soins. Surtout le dernier, qui permet de régénérer mana et endurance de tout le monde au prix d'un peu de vie, lui permettant de désactiver la magie du sang et de se soigner massivement. Ajout aussi de boule de feu (facultatif, mais j'aime bien...), et surtout de cône de froid (très bon pour paralyser en masse). Le sort de glyphe qui repousse les adversaires (III) est terriblement efficace pour protéger les archers et mages. Et surtout, le sort maintenu rapidité(IV), qui rend bien plus agressif notre personnage.
- Un voleur (rodeur/assassin ou barde) :
Maxé dextérité/ruse (ruse = 35 max avec item)
Compétences : toute celle du rodeurs et de barde/assassin, de crochetage + esquive (IV) et coup de grace (III). Le reste dans la maitrise des deux armes.
Rôle : passe partout/démonte piège/larcineur
Mais aussi tueur de mage. Le combo paralysie du mage + attaques sournoise du voleur fait très mal. Par contre je n'ai pas trouvé de vraiment bonne armure (j'utilise soit Wade, soit l'armure ancienne des elfes (22 force)).
Pour optimiser ce build il vaut mieux avoir Zevran et l'avoir rapidement. L'arc c'est vraiment tout much, mais Zev quand on le récupère c'est une quiche en coffre...)
Note de Vahaldur : Je préfère de loin Léliana, et ses chants de barde (+spe rodeur au lvl 14). Elle booste considérablement les dégâts et surtout, la précision. Question de point de vue.
- Un guerrier (berserker/ ?) :
Maxé force/dxt (dxt = 36 sans item)
Compétences : toute celle de guerrier et berserker et maitrise des deux armes.
Rôle : c'est un dps adepte du maniment de deux épées (en l'occurence en fin de jeu Auregole et la hache de Bramarde. Miam). Il se gave lui aussi sur les « assommés » massif. En armure lourde et une dextérité il tient correctement mais sans doute celui qui a le plus besoin de heal).
(optimisé pour sten ou alistair, on a trop tard Ogren pour lui faire se spé en arme double)
Note de Vahaldur : J'ai tendance à jouer un deuxième mage plutôt qu'un guerrier, mais j'aurais opté pour un guerrier avec de la constitution et de la force, spécialiste des boucliers (genre alistaire). Le coup de bouclier sauve très souvent la vie. Le défaut d'un guerrier version Rafi, c'est le manque de points de vie.
- Le leader Mage (Mage du Sang/guerrier mystique) :
Maxé Magie (j'ai rajouté une dizaine de pts en constit sur la fin seulement)
Rôle : Utilisateur du meilleur sort du jeu, exhemie. Un stun massif (Zevran dit merci) qui en plus inflige du dégats. En fin de jeu je tuais des hordes d'engences de bas niveau comme ca.
Fasse au monstres les plus coriaces il sert de tank se nourrissant bien gentiment du nounours du rodeur. Les autres utilisent des armes à distance. Ce qui permet de tuer les boss rapidement (pour tenter j'ai soloté gakstrang et la garde du corps de logain. Bizarrement j'ai tuée la garde du corps sans trop de difficulté mais galéré avec l'autre).
Note de Vahaldur : Rien à dire, je suis d'accord Sauf pour la difficulté des boss. J'ai eu plus de mal avec la garde du corps qu'avec gakstrang, en solo.
Les caractéristiques :
Bien sur, les caractéristiques à monter sont la Magie et la constitution, avec un minimum de volonté pour utiliser tous les sorts maintenus, et lancer une boule de feu (ou autre). (soit 285 de mana de réservé, et 70 à 90 pour la boule de feu (mais facultative). Donc au minimum, prévoir 25 de volonté, voir au max 40 (bonus items compris, si je ne me suis pas trompé dans mes calculs, soit 18 en volonté de base si on est riche par la suite, car il y a un anneau +2 à tout, et une amulette +5 volonté, facilement trouvables)). Ne surtout pas sous estimer la constitution, surtout si vous voulez comme deuxième classe le mage de sang. 2 Magie pour 1 constitution parait un bon ratio par niveau (après avoir monté d'abord la volonté jusqu'à 18 ou 20 suivant le ratio 2 Magie/1Volonté).
Rappel : 5 mana par points de volonté, si vous voulez refaire les calculs pour connaître la bonne volonté. Et 5 pvs points de constitution.
En bref : 18 volonté, puis +2Magie/+1Constitution par niveau.
La deuxième spécialisation :
Ne surtout pas prendre la spé métamorphe, car les sorts maintenus disparaissent, et l'armure diminue énormément.
Reste le guérisseur et le mage de sang. Suivant votre alignement en somme. En équipe, le guérisseur est très utile quand il lance post-combat son aura, pour soigner les blessures, et ainsi ne pas griller des potions de soins inutilement. Mais c'est sa seule utilité, puisque je le rappel, pas de mana disponible avec ce mage (et pas de mana, pas de chocolat!).
Donc, si possible, prendre le mage de sang (et dans ce cas, les 3 premiers sort de la catégorie soin).
-> Il est très "combot" avec un autre mage du sang qui dispose de sorts de soins, puisqu'ils se soignent mutuellement, alternant le sort maintenu magie du sang (puisqu'une fois activé, les soins qui le cible sont très affaiblis). Bref, si l'autre mage de sang n'aggro personne, le mage guerrier gagne des soins illimités, ou presque. Surtout si l'allié mage de sang est aussi guérisseur vital, car ça ajoute beaucoup de sorts de soin. (qui a parlé de la vieille Wynne?)
-> Autre combo avec un rôdeur cette fois, le sacrifice sanglant. Ponctionner la vie d'un nounours à 500 pvs, c'est très amusant, et ne nuit pas, ou presque, au combat.
-> Exhémie est un sort de zone très puissant, puisqu'il paralyse la plupart des vilains pas beaux (plus utile que la boule de feu, et pas limité au début de combat puisque payé avec sa vie).
-> Et bien sur, le dernier sort de contrôle mentale, toujours très utile, et rendant certains combat bien moins tendus.
A noter que le squelette d'une invocation de squelette ne permet pas de lui piquer de la vie, puisque n'ayant pas de sang. Pas combo donc!
A noter aussi que je recommande de laisser les tactiques lancer les sorts maintenus à votre place, et conserver vos raccourcis pour les sorts de soins et de mage de sang.
Compétences :
J'ai tendance à monter la persuasion au début, puis le talent de combat (2 seulement, pour le petit bonus de régénération). Le reste, ça influe très peu sur le build, donc, au choix...
Faiblesses :
Cette classe a tout de même des faiblesses, une en particulier, le sort de purge du templier qui dissipe les effets magiques. Là, ça devient plus dur. Prévoir un cône de froid ou une boule de feu, juste après la potion de mana. L'autre faiblesse est la magie, comme les autres guerriers. Un sort de carcan compresseur et c'est la fin (cela dit, c'est le seul qui peut être dangereux, avec éventuellement le sort de cône de glace qui est gênant). C'est le seul cas où il vaut mieux être accompagné. Résistance magique sur items à privilégier donc, ou un bonne équipe de soutient.
Les screens :
Première version à moi, pas optimisé, et déjà pas mal...
A noter que pour les dégâts, il y a +15 de feu qui ne sont pas pris en compte. (enchantement d'arme enflammée)
Version de Rafi, plus optimisé :
Le voilà avec un équipement sans DLC :
Et avec (attention ca pique) :
Ainsi s'achève mon avis sur cette spécialisation de la classe de mage. La classe Gros-bill du jeu, la seule jusqu'ici me permettant de finir sans difficulté (mais en prenant beaucoup de temps...) le jeu en solo, et en mode cauchemar (sauf donc la classe assassin/rodeur, mais qui est encore bien plus longue à jouer, mais peut-être un poil plus fun).
J'espère vous avoir donné envie de le jouer, même si je suis sûr que j'en ai aussi dégouté certains qui n'aiment pas les personnages trop balèze
Faut aimer les gros bill, moi j'aime.
Merci pour la participation de Rafi et ses test et conseils
A bientôt!