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Baldur I "Haute resolution"?
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- Xvart
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Baldur I "Haute resolution"?
.
Gronichonha,
Bon voila, je poste ici ne connaissant pas encore trop les méandres du fofo.
Je voulais savoir une chose avant de songer a relooker les premieres maps du jeu.
Quelle est la profondeur de couleur de BG 1?
est ce de l'indéxé sur une palette 256 ou du 16 millions?
Si c'est indéxé comme je le soupçonne, le 2 est il en 16 millions?
Car il m'a semblé voir un patch/mod qui permet d'exploiter le moteur du 2 dans baldur 1?
Bref, puis imaginer recréer des graphismes en 16 millions ou est on bridé?
Je suis un moddeur sur fallout (1 et 2) et je sais qu'on est limité.
le modding FO2 se décompose en 6 categories:
les tiles (sols et toits)
les walls (murs infranchissables)
les scenery (élément de décors)
les items (éléments intéractif)
les critters (personnages)
et les miscaleous (un peu de tout, genre fleches, carreau, boule de feu je suppose).
est ce une architecture proche?
En effet, je n'ai pas moyen de chopé Aurora sur le site de bioware et je n'ai pas (la honte ) NWN
j'ai commencé a regarder la partie mod du fofo, mais j'ai pas trop vu de topic sur les maps.
voici un petit exemple d'essai de relookage des premiers moments de fallout.
J'avais commencé a recréer la cathedrale de fallout mais je n'ai pas poursuivit eut égard au "faiblesse" du moteur de FO2.
et la c'est un début d'étude de reskinage du temple de départ de FO2.
a gauche mes essai, a droite l'original en 226 couleurs:
j'ai récréé les formes en 3D et importé le tout mappé dans le moteur.
bref tout ça pour dire que si ce n'est pas trop "compliqué" je testerai bien un relooking express si le mode 16 millions de couleurs existe.
Merci
Frère Soifran
Bon voila, je poste ici ne connaissant pas encore trop les méandres du fofo.
Je voulais savoir une chose avant de songer a relooker les premieres maps du jeu.
Quelle est la profondeur de couleur de BG 1?
est ce de l'indéxé sur une palette 256 ou du 16 millions?
Si c'est indéxé comme je le soupçonne, le 2 est il en 16 millions?
Car il m'a semblé voir un patch/mod qui permet d'exploiter le moteur du 2 dans baldur 1?
Bref, puis imaginer recréer des graphismes en 16 millions ou est on bridé?
Je suis un moddeur sur fallout (1 et 2) et je sais qu'on est limité.
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les tiles (sols et toits)
les walls (murs infranchissables)
les scenery (élément de décors)
les items (éléments intéractif)
les critters (personnages)
et les miscaleous (un peu de tout, genre fleches, carreau, boule de feu je suppose).
est ce une architecture proche?
En effet, je n'ai pas moyen de chopé Aurora sur le site de bioware et je n'ai pas (la honte ) NWN
j'ai commencé a regarder la partie mod du fofo, mais j'ai pas trop vu de topic sur les maps.
voici un petit exemple d'essai de relookage des premiers moments de fallout.
J'avais commencé a recréer la cathedrale de fallout mais je n'ai pas poursuivit eut égard au "faiblesse" du moteur de FO2.
et la c'est un début d'étude de reskinage du temple de départ de FO2.
a gauche mes essai, a droite l'original en 226 couleurs:
j'ai récréé les formes en 3D et importé le tout mappé dans le moteur.
bref tout ça pour dire que si ce n'est pas trop "compliqué" je testerai bien un relooking express si le mode 16 millions de couleurs existe.
Merci
Frère Soifran
- Rigel
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Salut, je dirais comme toi que les maps BG1 c'est des images bmp en couleurs indexées 256 couleurs et le 2 du 16 millions, mais je 'en suis pas sure, j'ai vu y'a pas longtemps qu'il y avait de mods sur fallout 2 sur le site d'une communauatée "la guilde du chaos".
Tes travaux ont l'air super cool et je pense que tu pourrais créer des nouvelles maps assez facilement pour BG !
Sinon sur Baldur's Gate les tiles ça correspond à un peu n'importe quel bout d'image bmp pour les maps et les icones d'inventaires et de descriptions etc... c'est des bams.
Je pense qu'il pourrait te répondre plus précisement dans les communautées anglophone comme Black Wyrm's Lair ou SpellHold Studios.
Car au niveau du mapping nous les modders français on y connaissait rien il y a encore un an et même si on a pas mal progresser on ne fait finalement que du rafistolage de maps en 2D.
Tes travaux ont l'air super cool et je pense que tu pourrais créer des nouvelles maps assez facilement pour BG !
Sinon sur Baldur's Gate les tiles ça correspond à un peu n'importe quel bout d'image bmp pour les maps et les icones d'inventaires et de descriptions etc... c'est des bams.
Je pense qu'il pourrait te répondre plus précisement dans les communautées anglophone comme Black Wyrm's Lair ou SpellHold Studios.
Car au niveau du mapping nous les modders français on y connaissait rien il y a encore un an et même si on a pas mal progresser on ne fait finalement que du rafistolage de maps en 2D.
- Isaya
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Les notions de 16, 24 et 32 bits concernent le rendu général du jeu. C'est à dire la superposition de tous les éléments qui entrent en jeu sur une carte : l'image de fond, les animations superposées, les personnages, les effets de sorts (et j'en oublie peut-être).
Ce sont les images de fond qui se rapprochent le plus de ce que tu nous as montré. Ces images sont gérées dans le jeu sous forme de fichier TIS, dont voici une description technique.
Des éditeurs tels que IETME et DLTCEP sont capables de convertir une image de format BMP (ou peut-être d'autres, mais peu importe) en fichier TIS. Le principal problème de la conversion est la perte de palette lors de la conversion en "tiles" ou carreaux (ce qui donne bien l'idée de la façon dont c'est géré). L'image complète est découpée en carreaux de 64x64 pixels. Un carreau est donc tout bêtement d'un carré de 64x64 pixels, ce qui revient à dire que l'image est découpée verticalement et horizontalement de façon uniforme.
Le souci est donc que chaque carreau ne dispose que d'une palette de 256 couleurs. Chaque carreau peut avoir sa palette propre. Néanmoins, cela peut poser des problèmes pour des images qui auraient de trop grandes variations de couleurs dans un espace restreint. En pratique, le jeu ne donne pas vraiment l'impression de souffrir de cette restriction. Mais peut-être les concepteurs se sont-ils arrachés les cheveux pour ajuster les images afin d'obtenir ce résultat qui semble bon.
Les outils que j'ai cités se chargent de traiter les problèmes de restriction de palette, mais j'ignore comment ils s'y prennent exactement.
Au final, la principale difficulté de la création de zone pour les jeux de type Baldur's Gate, c'est qu'il faut créer une image en 3D (à cause de la perspective isométrique demandée) et calculer l'image complète pour obtenir un bitmap dont on gardera une partie rectangulaire. Rien n'empêche que la partie utile soit entourée de noir (typique des intérieurs) pour obtenir cette image rectangulaire au final.
Une alternative consiste à travailler avec des rendus existants et en insérant des éléments détourés avec des outils type Gimp ou Photoshop ou équivalent.
Il y a assez peu de mods qui comportent des images créées en 3D. Ceux qui me viennent à l'esprit sont Dragonlance TC (Total Conversion), Check the Bodies et Tower of Deception.
Une fois l'image de fond obtenue, il reste pas mal de choses à faire pour que la zone soit exploitable : gérer le "relief", les obstacles, les portes (le cadre qu'elle occupe et les images associées à l'ouverture), les animations éventuelles (eau qui coule, feu qui flambe, ...), les entrées et sorties, ... On comprend pourquoi peu de mods ajoutent leurs propres zones dans le jeu. C'est un travail assez important, semble-t-il.
On pourra en reparler (dans la mesure de mes modestes moyens) si tu souhaites creuser le sujet.
Ce sont les images de fond qui se rapprochent le plus de ce que tu nous as montré. Ces images sont gérées dans le jeu sous forme de fichier TIS, dont voici une description technique.
Des éditeurs tels que IETME et DLTCEP sont capables de convertir une image de format BMP (ou peut-être d'autres, mais peu importe) en fichier TIS. Le principal problème de la conversion est la perte de palette lors de la conversion en "tiles" ou carreaux (ce qui donne bien l'idée de la façon dont c'est géré). L'image complète est découpée en carreaux de 64x64 pixels. Un carreau est donc tout bêtement d'un carré de 64x64 pixels, ce qui revient à dire que l'image est découpée verticalement et horizontalement de façon uniforme.
Le souci est donc que chaque carreau ne dispose que d'une palette de 256 couleurs. Chaque carreau peut avoir sa palette propre. Néanmoins, cela peut poser des problèmes pour des images qui auraient de trop grandes variations de couleurs dans un espace restreint. En pratique, le jeu ne donne pas vraiment l'impression de souffrir de cette restriction. Mais peut-être les concepteurs se sont-ils arrachés les cheveux pour ajuster les images afin d'obtenir ce résultat qui semble bon.
Les outils que j'ai cités se chargent de traiter les problèmes de restriction de palette, mais j'ignore comment ils s'y prennent exactement.
Au final, la principale difficulté de la création de zone pour les jeux de type Baldur's Gate, c'est qu'il faut créer une image en 3D (à cause de la perspective isométrique demandée) et calculer l'image complète pour obtenir un bitmap dont on gardera une partie rectangulaire. Rien n'empêche que la partie utile soit entourée de noir (typique des intérieurs) pour obtenir cette image rectangulaire au final.
Une alternative consiste à travailler avec des rendus existants et en insérant des éléments détourés avec des outils type Gimp ou Photoshop ou équivalent.
Il y a assez peu de mods qui comportent des images créées en 3D. Ceux qui me viennent à l'esprit sont Dragonlance TC (Total Conversion), Check the Bodies et Tower of Deception.
Une fois l'image de fond obtenue, il reste pas mal de choses à faire pour que la zone soit exploitable : gérer le "relief", les obstacles, les portes (le cadre qu'elle occupe et les images associées à l'ouverture), les animations éventuelles (eau qui coule, feu qui flambe, ...), les entrées et sorties, ... On comprend pourquoi peu de mods ajoutent leurs propres zones dans le jeu. C'est un travail assez important, semble-t-il.
On pourra en reparler (dans la mesure de mes modestes moyens) si tu souhaites creuser le sujet.
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- Xvart
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Ok merci les gars de vos eclaircissement.
Donc pour faire simple, les "map" de baldur de sont que des tableaux découpés en tiles de 64/64.
Quelque part ça m'arrange.
J4ai commencé à regarder comment créer de nouveaux décors.
La première étape a été de trouver les paramètres qu'avaient utilisés les gars de bioware pour les rendu baldurs.
Apres quelques essai, j'ai trouvé les paramètres a allouer à la caméra.
J'ai ensuite entreprit de tester de nouvelles textures a un décors, type interieur.
je me suis inspiré d'une des premières maisons de béregoth pour lancer 2-3 rendus.
Voici mon image d'inspiration de BG I:
j'ai ensuite recréé un mur et le parquet :
la même en HR, 1280/780:
je précise que ce sont juste des petits test vite fait, et qu'il reste des éléments à parametrer
Savez vous si un patch permet d'afficher du 1024 ou du 1280 ?
++
Frère Soifran
Donc pour faire simple, les "map" de baldur de sont que des tableaux découpés en tiles de 64/64.
Quelque part ça m'arrange.
J4ai commencé à regarder comment créer de nouveaux décors.
La première étape a été de trouver les paramètres qu'avaient utilisés les gars de bioware pour les rendu baldurs.
Apres quelques essai, j'ai trouvé les paramètres a allouer à la caméra.
J'ai ensuite entreprit de tester de nouvelles textures a un décors, type interieur.
je me suis inspiré d'une des premières maisons de béregoth pour lancer 2-3 rendus.
Voici mon image d'inspiration de BG I:
j'ai ensuite recréé un mur et le parquet :
la même en HR, 1280/780:
je précise que ce sont juste des petits test vite fait, et qu'il reste des éléments à parametrer
Savez vous si un patch permet d'afficher du 1024 ou du 1280 ?
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Frère Soifran
- Rigel
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Et oui pas mal, finalement en utilisant deux trois architecture de batiments et quelques textures tu peux arriver assez facilement à faire un petit village ou un petit donjon, j'ai installer Blender il y a quelques mois mais j'ai pas encore eu le temps de m'y mettre car je pense qu'une fois que tu maîtrise bien la 3D c'est bcp plus simple de créer des maps que de faire de la retouche (Gimp/PhotoShop) 2D. Par contre pour "meubler" ta map tu pourras utilisé des tiles.
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- Xvart
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justement, pour le mobilier, c'est traité a part?
ce ne sont pas des "tiles" ?
Car dans Fallout, les tiles ne concernent que les sols.
Les objets sont traité à part.
C'est juste pour savoir comment je traite le bignou.
MErci
Frère Soifran
ce ne sont pas des "tiles" ?
Car dans Fallout, les tiles ne concernent que les sols.
Les objets sont traité à part.
C'est juste pour savoir comment je traite le bignou.
MErci
Frère Soifran
- Isaya
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Beau travail. J'ai peur qu'il n'y ait pas beaucoup de monde capable de te donner des indications sur les besoins du jeu (angle de vue, éclairage pour l'extérieur). Peut-être pourras-tu trouver des informations parmi les tutoriels référencés sur cette page, notamment celui-ci. En tout ils te parleront bien davantage qu'à moi.
L'Infinity Engine n'a pas la notion de "tiles" dont tu parles. Idéalement, il te faudra tout mettre dans ton modèle 3D.
Sinon, avec des outils spécialisées de modding, IETME de façon certaine, DLTCEP peut-être, tu pourras ajouter des éléments extraits depuis d'autres cartes. Ces éléments sont appelés "tiles" de façon abusive vis à vis de l'Infinity Engine, mais de façon similaire aux principes des jeux comme Fallout. Tu trouveras des archives appelées tilesets sur ce site.
Ce travail s'avèrerait probablement plus facile avec des outils type Gimp ou Photoshop, à vrai dire.
IETME ou DLTCEP te seront indispensables au final pour convertir le bitmap en fichier TIS (celui qui rassemble les différents "carreaux").
Parmi les tutorials susceptibles de t'intéresser, je t'invite à consulter cette série qui te donnera une idée du travail à faire au-delà de l'aspect graphique pour obtenir une zone utilisable dans le jeu.
Bonne continuation.
L'Infinity Engine n'a pas la notion de "tiles" dont tu parles. Idéalement, il te faudra tout mettre dans ton modèle 3D.
Sinon, avec des outils spécialisées de modding, IETME de façon certaine, DLTCEP peut-être, tu pourras ajouter des éléments extraits depuis d'autres cartes. Ces éléments sont appelés "tiles" de façon abusive vis à vis de l'Infinity Engine, mais de façon similaire aux principes des jeux comme Fallout. Tu trouveras des archives appelées tilesets sur ce site.
Ce travail s'avèrerait probablement plus facile avec des outils type Gimp ou Photoshop, à vrai dire.
IETME ou DLTCEP te seront indispensables au final pour convertir le bitmap en fichier TIS (celui qui rassemble les différents "carreaux").
Parmi les tutorials susceptibles de t'intéresser, je t'invite à consulter cette série qui te donnera une idée du travail à faire au-delà de l'aspect graphique pour obtenir une zone utilisable dans le jeu.
Bonne continuation.
- phoeunix
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Salut à toi brother_soifran.
Tout d'abord bravo, je suis admiratif du travail que tu as présenté (notamment la cathédrale qui est magnifique) et de ce dans quoi tu te lances. Ca laisse présager des choses de très bonne augure pour la suite.
En effet, IETME et DLTCEP ne sont pas des outils graphiques, donc ils ne permettront aucune modification des morceaux copiés sur d'autres cartes. Du coup pour harmoniser les éléments copiés entre eux, c'est pas la joie.
S'il y a des choses que tu ne souhaites pas créer de toute pièce et que tu préfères copier, il est préférable soit de passer par des tiles (s'ils existent déjà pour ce que tu recherches, ça peut faire gagner du temps) que tu pourras retravailler pour qu'il s'intègre bien sur ta nouvelle map, soit de créer tes propres tiles ou encore d'utiliser le tampon de duplication pour copier les petits bouts et les modifier pour les intégrer.
Comme tu l'auras compris, toute la partie visuelle et graphique se fait entièrement indépendamment de la partie technique (à l'exception des portes où les aspects ouvert/fermé de la porte s'intègreront au moment de créer la porte). Tout ce qui apparait à l'écran sera donc au départ sur ton fond de map. Ensuite, ce qui déterminera que telle région de la map est circulable, que telle autre région n'est pas franchissable, que tel endroit sera un coffre, telle autre une porte etc... ça se fera par la suite avec IETME et DLTCEP.
Il y a quelques tutos en français qui traitent de ce dont je parle au-dessus, je ne suis pas sûr que les tutos anglais existent ou traitent les choses exactement de la même façon, du coup je pense que ces deux tutos devraient potentiellement t'intéresser : ici et ici.
Tout d'abord bravo, je suis admiratif du travail que tu as présenté (notamment la cathédrale qui est magnifique) et de ce dans quoi tu te lances. Ca laisse présager des choses de très bonne augure pour la suite.
Je plussoie cette deuxième technique.Isaya a écrit : Sinon, avec des outils spécialisées de modding, IETME de façon certaine, DLTCEP peut-être, tu pourras ajouter des éléments extraits depuis d'autres cartes. Ces éléments sont appelés "tiles" de façon abusive vis à vis de l'Infinity Engine, mais de façon similaire aux principes des jeux comme Fallout. Tu trouveras des archives appelées tilesets sur ce site.
Ce travail s'avèrerait probablement plus facile avec des outils type Gimp ou Photoshop, à vrai dire.
En effet, IETME et DLTCEP ne sont pas des outils graphiques, donc ils ne permettront aucune modification des morceaux copiés sur d'autres cartes. Du coup pour harmoniser les éléments copiés entre eux, c'est pas la joie.
S'il y a des choses que tu ne souhaites pas créer de toute pièce et que tu préfères copier, il est préférable soit de passer par des tiles (s'ils existent déjà pour ce que tu recherches, ça peut faire gagner du temps) que tu pourras retravailler pour qu'il s'intègre bien sur ta nouvelle map, soit de créer tes propres tiles ou encore d'utiliser le tampon de duplication pour copier les petits bouts et les modifier pour les intégrer.
Comme tu l'auras compris, toute la partie visuelle et graphique se fait entièrement indépendamment de la partie technique (à l'exception des portes où les aspects ouvert/fermé de la porte s'intègreront au moment de créer la porte). Tout ce qui apparait à l'écran sera donc au départ sur ton fond de map. Ensuite, ce qui déterminera que telle région de la map est circulable, que telle autre région n'est pas franchissable, que tel endroit sera un coffre, telle autre une porte etc... ça se fera par la suite avec IETME et DLTCEP.
Il y a quelques tutos en français qui traitent de ce dont je parle au-dessus, je ne suis pas sûr que les tutos anglais existent ou traitent les choses exactement de la même façon, du coup je pense que ces deux tutos devraient potentiellement t'intéresser : ici et ici.
"Couper les nouilles au sécateur."
Leila, "Souvenirs des Terres de Deuil" sur Légendes.
Draion, le Destin d'un jeune chanteur (RP). Quêtes en cours : Le Manoir hanté, Coeur de Sève. Couleur RP : #68F3B2http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/le-concile-de-waukyne/13748-bios-les-bios-rp-des-aventuriers.html#post200422
Leila, "Souvenirs des Terres de Deuil" sur Légendes.
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- Xvart
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Merci les gars ! (et les filles? )
les tutos en franzochicht sont tres bien.
j'ai pas mal de réponses à mes questions, comme notement la gestion des objets, la map qui n'est qu'un énorme rendu découpé en tile (moins chiant que Fallout je pense).
Bref, je vais continuer.
il faut que je test le patch/mod qui permet d'exploiter BG I via le moteur de BG II (vu dans ce fofo).
Et que je fasse l'expèrience d'insérer de la haute définition (24 bit).
Je vous tiens au courant.
A bientôt.
Frère Soifran
les tutos en franzochicht sont tres bien.
j'ai pas mal de réponses à mes questions, comme notement la gestion des objets, la map qui n'est qu'un énorme rendu découpé en tile (moins chiant que Fallout je pense).
Bref, je vais continuer.
il faut que je test le patch/mod qui permet d'exploiter BG I via le moteur de BG II (vu dans ce fofo).
Et que je fasse l'expèrience d'insérer de la haute définition (24 bit).
Je vous tiens au courant.
A bientôt.
Frère Soifran
- phoeunix
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*vérifie* Moi je suis un homme, m'sieur ! Avec des poils aux pattes et tout et tout...
"Couper les nouilles au sécateur."
Leila, "Souvenirs des Terres de Deuil" sur Légendes.
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