Le sujet d'aujourd'hui couvrira l'utilisation de WeiDU comme outil de distribution et d'installation de mod. Pour ceux d'entre vous qui ne savent pas comment utiliser WeiDU, ou sont en train de concevoir leur premier mod, j'ai également inclus une section sur la création basique de mods avec WeiDU. Ceux qui sont familiarisés avec l'utilisation des tp2 peuvent sauter la première section.
Troisième Partie :
Créer un mod WeiDU, les bases
Un mod WeiDU est par nature constitué de :
- le programme WeiDU lui-même ;
- une liste d'instructions qui dit au programme WeiDU ce qu'il doit faire (le fichier tp2 présenté plus en détail ci-dessous) ;
- et une série de fichiers requis pour votre mod – tels que les objets, sorts, etc.
[INDENT][INDENT]
* Votre première démarche doit être de vous emparer de la version la plus récente du programme WeiDU sur
Baldur's Gate II: Westley Weimer's Mods. La version actuelle est la v213.
Trouvez le programme weidu.exe et renommez-le en Setup-MonMod.exe. Tout au long de ce tutoriel, je parlerai de « MonMod » ; quand vous créerez votre mod, il faudra bien sûr remplacer « MonMod » par le nom que votre propre mod.
Soit dit en passant, les exemples fournis avec WeiDU, de même que la documentation incluse, sont en eux-mêmes une source de tutoriels.
* La prochaine étape est de
créer un dossier nommé MonMod qui contiendra, entre autres, le dossier de sauvegarde et les autres fichiers de votre mod.
Au sein du dossier MonMod, créez un autre dossier nommé
« backup » (
sauvegarde.) Quand un mod WeiDU est installé, tous les fichiers remplacés ou modifiés sont stockés dans le dossier de sauvegarde afin de permettre la désinstallation.
Vous aurez aussi intérêt à ajouter un simple fichier texte ou équivalent dans votre dossier de sauvegarde. (
Si vous compressez votre mod au format ZIP ou RAR, certains programmes ignoreront les dossiers vides au moment de la décompression. Cela peut conduire à un dossier de sauvegarde manquant, ce qui, à son tour, entraînera l'échec de l'installation de votre mod. Nous ajoutons un fichier inutile dans ce dossier pour éviter qu'il ne soit vide.)
* Pour finir, nous créons le fichier tp2. Le fichier tp2 est un fichier texte qui dit à WeiDU comment installer et désinstaller votre mod. Un fichier tp2, pour l'essentiel, contient un en-tête - - contenant des informations telles que le nom d'auteur, les options de langue, etc. - - et une section propre à chacun des composants du mod. Créez donc un fichier texte nommé
Setup-MonMod.tp2 et placez-le dans le dossier MonMod. (Veuillez remarquer que placer le fichier tp2 dans le dossier n'est supporté que par les versions de WeiDU v155 et postérieures.)
Vous pouvez utiliser n'importe quel éditeur de texte pour travailler sur le fichier tp2, bien que je recommanderais volontiers
ConTEXT, un éditeur de texte gratuit, ainsi que les trois outils de coloration syntaxique disponibles avec lui :
Idobek's tp2 highlighter,
dialogue file highlighter, et
Blucher's BAF syntax highlighter.
NdT : nous vous renvoyons aussi aux outils de coloration syntaxique disponibles pour d'autres éditeurs (G3: WeiDU Highlighters) et à ceux proposés par Miloch pour PSPad (New syntax editor - The Gibberlings Three Forums). [/INDENT][/INDENT]Une fois créé, ouvrez votre tp2 dans l'éditeur de texte de votre choix. Tout au long de la syntaxe, vous verrez des commentaires de ma part. Dans le fichier tp2 tout ce qui se trouve entre un /* (début) et un */ (fin) est un commentaire que WeiDU ignorera. Une autre forme de commentaire est le double slash // qui dit à WeiDU d'ignorer tout depuis le // jusqu'à la fin de la ligne. Pour commencer, nous devons
créer l'en-tête. Pour ce faire, ajoutez ceci à votre tp2:
Code : Tout sélectionner
BACKUP ~MonMod/backup~ // pour que WeiDU puisse se désinstaller
AUTHOR ~monemail@mondomaine.com~ // contacter l'adresse affichée si l'installation a échoué
C'est le strict minimum requis pour un mod. Il y a des commandes additionnelles que vous pouvez ajouter à l'en-tête ; je renvoie le lecteur aux documentations WeiDU pour une liste complète de celles-ci. Après l'en-tête, vous devrez ajouter des commandes pour
chacun des composants de votre mod.
Vous pouvez avoir autant de
BEGINs que vous le souhaitez ; chaque BEGIN introduit un nouveau composant de votre mod. Quand nous parlerons ci-dessous de l'utilisation de la commande ADD_KIT, vous devrez l'ajouter après BEGIN.
Pour finir, la commande ADD_KIT
ADD_KIT est une puissante commande de WeiDU qui modifiera presque tous les fichiers nécessaires à la création d'un kit. Je pense que la meilleure façon d'expliquer son fonctionnement est de poster tout d'abord le code en entier, puis de l'étudier ligne par ligne.
C'est l'Etoile d'Argent de Seluné, du mod Cleric Remix, qui nous servira d'exemple.
NdT : le mod Cleric Remix s'appelle désormais Divine Remix.
Code : Tout sélectionner
// nom interne du kit
ADD_KIT ~C!Selune~
// ajouté à la fin de CLASWEAP.2da
~C!Selune 0 0 1 1 0 1 0 0~
// ajouté en tant que colonne à la fin de WEAPPROF.2da
~C!Selune 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~
// ajouté à la fin de ABCLASRQ.2da
~C!Selune 0 0 0 0 9 0~
// ajouté à la fin de ABCLSMOD.2da
~C!Selune 0 0 0 0 0 0~
// ajouté à la fin de ABDCDSRQ.2da
~C!Selune 0 0 0 0 17 0~
// ajouté à la fin de ABDCSCRQ.2da
~C!Selune 0 0 0 0 15 0~
// ajouté à la fin de ALIGNMNT.2da
~C!Selune 0 0 0 1 0 0 1 1 0~
// ajouté à la fin de DUALCLAS.2da
~C!Selune 1 0 1 1 0 1~
// chemin d'accès vers votre fichier 2da de type CLAB
~Cleric_Remix/Selune/C!Selune.2da~
// races et classes de PJ autorisées à utiliser ce kit, provenant de KITTABLE.2da
~K_C_D K_C_E K_C_G K_C_H K_C_HE K_C_HL K_C_HO~
// indicateurs d'utilisabilité, ajouté à la fin de la nouvelle ligne dans KITLIST.2da
~0x00004000 3~
// Table de CHN à utiliser. Voir LUABBR.2da
~C!3~
// Liste de l'équipement du PJ créé dans ToB. Ajouté en tant que colonne à 25STWEAP.2da
*~CHAN09 * HELM07 BAG20 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL19 BRAC16 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 HAM07 SW1H27 STAF08~
// Nom du kit en lettres minuscules et mixtes, et description du kit, ajoutés à KITLIST.2da
SAY ~étoile d'argent de séluné~
SAY ~Etoile d'Argent de Séluné~
SAY ~ETOILE D'ARGENT DE SELUNE: description tronquée en raison de sa longueur~
Voilà. Maintenant, ligne par ligne. Vous remarquerez que j'ai supprimé la plupart des commentaires.
C!Selune, dans cet exemple, est le nom interne du kit, et c'est ainsi qu'il y sera fait référence dans les fichiers du jeu. Le nom interne que vous spécifiez ici doit rester le même tout au long de la commande ADD_KIT.
Code : Tout sélectionner
// ajouté à la fin de CLASWEAP.2da
~C!Selune 0 0 1 1 0 1 0 0~
// ajouté en tant que colonne à la fin de WEAPPROF.2da
~C!Selune 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~
// ajouté à la fin de ABCLASRQ.2da
~C!Selune 0 0 0 0 9 0~
// ajouté à la fin de ABCLSMOD.2da
~C!Selune 0 0 0 0 0 0~
// ajouté à la fin de ABDCDSRQ.2da
~C!Selune 0 0 0 0 17 0~
// ajouté à la fin de ABDCSCRQ.2da
~C!Selune 0 0 0 0 15 0~
// ajouté à la fin de ALIGNMNT.2da
~C!Selune 0 0 0 1 0 0 1 1 0~
// ajouté à la fin de DUALCLAS.2da
~C!Selune 1 0 1 1 0 1~
Ajoute les données aux différents fichiers .2da. Pour savoir à quoi correspondent les différents 2da, reportez-vous à la seconde partie du tutoriel. La taille des espaces entre les entrées n'a pas d'importance. Cependant, par défaut, j'ai espacé les entrées de telles sortes qu'elles s'alignent avec les colonnes des fichiers d'origine. Certaines données ne sont pas ajoutées sous forme de ligne, mais sous forme de colonne (par exemple WEAPPROF) -- ne vous en inquiétez pas, WeiDU gère ça tout seul.
C'est le chemin vers le fichier 2da de type CLAB (contenant donc la liste des capacités obtenues à chaque gain de niveau) pour le kit. Si vous utilisiez MONKIT.2da et que vous le mettiez dans le dossier MonMod, alors cette ligne deviendrait: ~MonMod/MONKIT.2da~ à la place. Le nom de fichier ne doit pas dépasser 8 caractères.
Cette ligne détermine quelle combinaison de classe et de race rend le kit utilisable par le joueur, comme décrit dans KITTABLE.2da. Si vous voulez que le kit ne soit pas disponible pour le personnage, utilisez ~~ à la place. Créer des kits inutilisables par le joueur peut être utile si vous voulez donner à un PNJ ou à un monstre un kit puissant ou unique, mais que vous ne voulez pas que le joueur y ait accès. Cela peut également être utilisé pour effectuer des modifications spéciales sur un kit existant pour un PNJ. Chloe, par exemple, utilise un kit de Kensai non-disponible pour le PJ, et qui empêche le jumelage.
L'indicateur d'utilisabilité de KITLIST.2da . J'ai encore une fois espacé afin de correspondre aux colonnes, bien que ce ne soit pas strictement nécessaire. Référez-vous à la seconde partie pour plus d'informations sur les indicateurs d'utilisabilité.
Détermine quelle table de CHN doit être utilisé par le kit. (Si le kit est utilisé sur un jeu ne comprenant que SoA, les lignes spécifiques à ToB sont ignorées). Si vous utilisez une table que vous avez créée vous-même, vous devrez la copier séparément (voir ci-dessous).
Code : Tout sélectionner
~CHAN09 * HELM07 BAG20 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL19 BRAC16 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 HAM07 SW1H27 STAF08~
Une liste de l'équipement de départ pour un PJ utilisant ce kit dans ToB. Elle est ajoutée à 25STWEAP.2da . Si vous ne voulez pas que le kit dispose d'un équipement sur un emplacement particulier, vous pouvez utiliser une étoile (*) à la place. Cette ligne est également ignorée lors d'une installation de SoA seulement.
Code : Tout sélectionner
SAY ~étoile d'argent de séluné~
SAY ~Etoile d'Argent de Séluné~
SAY ~ETOILE D'ARGENT DE SELUNE: description tronquée en raison de sa longueur~
Et, finalement, le nom et la description de notre kit. Ils correspondent aux noms en lettres minuscules et mixtes, ainsi qu'à la description du kit, dans le fichier KITLIST.2da . Alors que beaucoup de mods traitent différemment les lignes mixtes et minuscules, je n'ai toujours pas vu la différence et j'utilise en général le même texte pour les deux. Le troisième SAY, avec sa description sensiblement plus longue, peut comprendre plus d'une ligne.
[NdIsaya] le premier SAY doit être suivi d'un nom tout en minuscule, afin de ne pas différer de la forme utilisée par les kits du jeu original sur l'écran de sélection. La police utilisée dans le jeu est en lettres capitales, de toute façon. Faute de respecter cette règle, le nom du kit n'apparaîtra pas, comme les autres, avec des lettres ayant toutes la même hauteur à l'écran.
Donc, si nous combinons tout ceci, et en enlevons les commentaires, nous obtenons :
Code : Tout sélectionner
ADD_KIT ~C!Selune~
~C!Selune 0 0 1 1 0 1 0 0~
~C!Selune 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~
~C!Selune 0 0 0 0 9 0~
~C!Selune 0 0 0 0 0 0~
~C!Selune 0 0 0 0 17 0~
~C!Selune 0 0 0 0 15 0~
~C!Selune 0 0 0 1 0 0 1 1 0~
~C!Selune 1 0 1 1 0 1~
~Cleric_Remix/Selune/C!Selune.2da~
~K_C_D K_C_E K_C_G K_C_H K_C_HE K_C_HL K_C_HO~
~0x00004000 3~
~C!3~
~CHAN09 * HELM07 BAG20 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL19 BRAC16 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 HAM07 SW1H27 STAF08~
SAY ~étoile d'argent de séluné~
SAY ~Étoile d'Argent de Séluné~
SAY ~ETOILE D'ARGENT DE SELUNE: description tronquée en raison de sa longueur~
Excellent ! Mais qu'en est-il des sorts, des objets et autres choses dont j'ai besoin pour le mod ?
Ajouter des sorts, des objets et d'autres chouettes commandes WeiDU spécifiques aux kits sera le sujet de la quatrième et dernière partie.