Oyez, oyez !
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Les secrets d'IWD 1 Le sujet est résolu
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Les secrets d'IWD 1
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Voilà, je n'ai pas trouvé ce sujet pour Iwd et ses extensions contrairement à BG1 et 2 donc je vous invite à partager vos trucs. Comme je ne suis pas très avancé dans le jeu, j'en connais que très peu. Mais je donne ce que j'ai trouvé jusqu'à maintenant.
[IWD] Vols à la tire dans Kuldahar
-Il y a une maison avec trois grosses pierres, à l'intérieur se trouve le druide Arundel, on peut lui voler un anneau d'action libre.
-Au nord, à gauche complètement de la carte, il y la tour d'Orrick le mage. Sur lui on peut obtenir un autre anneau d'action libre et une amulette d'influence des méta-sorts.
-Dans le bateau qui se trouve en haut à droite de la carte, il y a l'alchimiste Oswald, on peut lui prendre quelques potions et un anneau de protection +2
[IWD] Expérience avec Mythos
Mythos est dans la dernière tombe qui se trouve en haut à droite dans la vallée des ombres. Quand il nous aborde, on peut parler avec lui. À un moment, on peut lui demander: (1- Qui êtes-vous déja?), (1- Qu'est-ce qu'un Dansemort?) (1- Alors, vous êtes responsable de ces créatures abominables?) (1- Les morts-vivants sont abominables, quelles que soient leurs actions. Ils sont le fruit de la magie noire et de la nécromancie) (1- Les arts de la guérison sont bien sûr nécromantiques par nature. Mais la nécromancie franchit le seuil de la décence et altère l'art. Elle est abominable, tout comme ses créations) (2- Ca n'avait rien de personnel. Je ne faisait qu'exprimer mon opinion.) En suivant les réponses dans le bon ordre, on gagne 3225 d'expérience. Mais il y a, aussi, un bug qui permet de lui reposer les mêmes questions autant de fois qu'on le veut et obtenir l'expérience
à chaque fois.
Voilà, c'est tout ce que j'ai trouvé, n'hésitez pas à dire vos trucs
[IWD] Vols à la tire dans Kuldahar
-Il y a une maison avec trois grosses pierres, à l'intérieur se trouve le druide Arundel, on peut lui voler un anneau d'action libre.
-Au nord, à gauche complètement de la carte, il y la tour d'Orrick le mage. Sur lui on peut obtenir un autre anneau d'action libre et une amulette d'influence des méta-sorts.
-Dans le bateau qui se trouve en haut à droite de la carte, il y a l'alchimiste Oswald, on peut lui prendre quelques potions et un anneau de protection +2
[IWD] Expérience avec Mythos
Mythos est dans la dernière tombe qui se trouve en haut à droite dans la vallée des ombres. Quand il nous aborde, on peut parler avec lui. À un moment, on peut lui demander: (1- Qui êtes-vous déja?), (1- Qu'est-ce qu'un Dansemort?) (1- Alors, vous êtes responsable de ces créatures abominables?) (1- Les morts-vivants sont abominables, quelles que soient leurs actions. Ils sont le fruit de la magie noire et de la nécromancie) (1- Les arts de la guérison sont bien sûr nécromantiques par nature. Mais la nécromancie franchit le seuil de la décence et altère l'art. Elle est abominable, tout comme ses créations) (2- Ca n'avait rien de personnel. Je ne faisait qu'exprimer mon opinion.) En suivant les réponses dans le bon ordre, on gagne 3225 d'expérience. Mais il y a, aussi, un bug qui permet de lui reposer les mêmes questions autant de fois qu'on le veut et obtenir l'expérience
à chaque fois.
Voilà, c'est tout ce que j'ai trouvé, n'hésitez pas à dire vos trucs
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- Commando kobold
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- Enregistré le : mar. 22 juil. 2003, 15:37
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[IWD] Anneau testament d'Eidan :
Dans l'auberge de Kuldahar, allez fouiller les chambres à l'étage. Dans un coffre fermé à clé, vous trouver l'Anneau testament d'Eidan. Redescendez parler a l'aubergiste et faite le avouer sur le fait qu'il a prit possession de l'auberge sans y avoir droit. Vous aurez alors 2 possibilités : le convaincre d'aller se dénoncer aux sages de la ville ( 3000xp plus une réduction sur les chambres ), ou le faire chanter pour avoir les chambres gratuite et un peu d'xp.
Dans l'auberge de Kuldahar, allez fouiller les chambres à l'étage. Dans un coffre fermé à clé, vous trouver l'Anneau testament d'Eidan. Redescendez parler a l'aubergiste et faite le avouer sur le fait qu'il a prit possession de l'auberge sans y avoir droit. Vous aurez alors 2 possibilités : le convaincre d'aller se dénoncer aux sages de la ville ( 3000xp plus une réduction sur les chambres ), ou le faire chanter pour avoir les chambres gratuite et un peu d'xp.
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[IWD] Pâle justicière :
Dans le sous-sol de Profondorn, dans la grotte où se trouvent plein d'ombres de roches et de maisons toutes barricadées, et également un combat épique avec le mage Malavon (faut rentrer dans sa maison pour le combattre : je vous conseille donc d'abord de trouver l'épée), il y a une cache en bas à gauche de la carte, où il faut rentrer et sur le cadavre d'un Paladin mort, on trouve une épée d'apparence toute simple... Trop simple.
C'est en fait la Pâle justicière :
Thac0 +4 (+7 contre les mauvais)
Dégâts : 1d8 +4 mais +7 contre les mauvais
Facteur de vitesse : 1
Immunité à divers sorts
Utilisable seulement par : Paladins
C'est la meilleure épée longue (voire meilleure arme tout court) du jeu. Et puis lisez l'intéressant Background ça vaut le coup
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Dans le sous-sol de Profondorn, dans la grotte où se trouvent plein d'ombres de roches et de maisons toutes barricadées, et également un combat épique avec le mage Malavon (faut rentrer dans sa maison pour le combattre : je vous conseille donc d'abord de trouver l'épée), il y a une cache en bas à gauche de la carte, où il faut rentrer et sur le cadavre d'un Paladin mort, on trouve une épée d'apparence toute simple... Trop simple.
C'est en fait la Pâle justicière :
Thac0 +4 (+7 contre les mauvais)
Dégâts : 1d8 +4 mais +7 contre les mauvais
Facteur de vitesse : 1
Immunité à divers sorts
Utilisable seulement par : Paladins
C'est la meilleure épée longue (voire meilleure arme tout court) du jeu. Et puis lisez l'intéressant Background ça vaut le coup
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[IWD + HoW] Vol à la tire à Bois Isolé :
Dans cette petite bourgade, avoir un voleur et surtout beaucoup de curiosité est conseillé. Pour commencer, rendez-vous au centre dans la petite maison toute en longueur : il s'agit en fait d'un temple de Waukyne. Quinn le prêtre des lieux vous vendra des objets très intéressants (Fléau de Mae, Legs d'Amaunator, Inconséquence(marteau de guerre), Trois colombes blanches (masse), Bouclier Gardien de Waukyne), mais pour celà il faut que vous lui demandiezz de vous soigner. Apparaîtra alors une pièce d'or à côté de l'icône soin dans le bas de votre écran. Cliquez dessus et vous aurez acces à ces objets.
Et le voleur dans tout ca me direz-vous ? J'y viens : si vous ouvrez les rideaux en face de l'entrée, vous aurez un corridor, et encore des autres rideaux, puis un placard secret, puis un coffre piégé et verrouillé dans ce placard. Dans ce coffre, la fronde de Quinn +3 Thac0 +5 .
Allez ensuite à l'auberge, parlez à Kieran et aux autres. Ensuite allez sur la gauche et ouvrez la porte. Allez ensuite dans la première piece à droite de ladite porte, vous trouverez une piece étrange avec un miroir (dans le coffre une robe de mage) : traversez le mirroir , ramassez au passage le sort de cercle d'yeux qui se trouve dans la bibliotheque (en bas à gauche), puis reparlez à Kieran qui vous avoura son secret si vous demandez à lui parler de sa chambre. Dîtes que vous garderez ce secret et il vous proposera des objets plus qu'intéressants , ainsi que des sorts destructeurs.
Dans cette petite bourgade, avoir un voleur et surtout beaucoup de curiosité est conseillé. Pour commencer, rendez-vous au centre dans la petite maison toute en longueur : il s'agit en fait d'un temple de Waukyne. Quinn le prêtre des lieux vous vendra des objets très intéressants (Fléau de Mae, Legs d'Amaunator, Inconséquence(marteau de guerre), Trois colombes blanches (masse), Bouclier Gardien de Waukyne), mais pour celà il faut que vous lui demandiezz de vous soigner. Apparaîtra alors une pièce d'or à côté de l'icône soin dans le bas de votre écran. Cliquez dessus et vous aurez acces à ces objets.
Et le voleur dans tout ca me direz-vous ? J'y viens : si vous ouvrez les rideaux en face de l'entrée, vous aurez un corridor, et encore des autres rideaux, puis un placard secret, puis un coffre piégé et verrouillé dans ce placard. Dans ce coffre, la fronde de Quinn +3 Thac0 +5 .
Allez ensuite à l'auberge, parlez à Kieran et aux autres. Ensuite allez sur la gauche et ouvrez la porte. Allez ensuite dans la première piece à droite de ladite porte, vous trouverez une piece étrange avec un miroir (dans le coffre une robe de mage) : traversez le mirroir , ramassez au passage le sort de cercle d'yeux qui se trouve dans la bibliotheque (en bas à gauche), puis reparlez à Kieran qui vous avoura son secret si vous demandez à lui parler de sa chambre. Dîtes que vous garderez ce secret et il vous proposera des objets plus qu'intéressants , ainsi que des sorts destructeurs.
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[IWD1] Effets personnels de Lysan
Une fois tuée la prêtresse d'Aurile (Lysan), il faut aller parler au barman de Kuldahar car Lysan travaillait en tant que serveuse dans ce bar et celui ci vous donne ses effets personnels.
Ce n'est pas une chose cachée dans Icewind Dale mais il ne faut pas l'oublier car on gagne de bons objets (une cape qui protège du feu et du froid ; 2 sorts de prêtre pour les soins de blessures graves) je crois que c'est tout !
Ces objets sont assez utiles à ce moment du jeu !!!
Arundel
Une fois tuée la prêtresse d'Aurile (Lysan), il faut aller parler au barman de Kuldahar car Lysan travaillait en tant que serveuse dans ce bar et celui ci vous donne ses effets personnels.
Ce n'est pas une chose cachée dans Icewind Dale mais il ne faut pas l'oublier car on gagne de bons objets (une cape qui protège du feu et du froid ; 2 sorts de prêtre pour les soins de blessures graves) je crois que c'est tout !
Ces objets sont assez utiles à ce moment du jeu !!!
Arundel
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[IWD 1] Les tombes de Profondorn
Un petit truc pour les amateurs d'objets, mais il faut être sans scrupule .
Je m'explique, dans profondorn, enfin juste avant la ville proprement dite, il faut se frayer un chemin jusqu'à la ville et se dresse sur notre route une gentille petite liche. Dans les deux zones où il faut l'affronter, il ne faut pas oublier de fouiller les tombes alentour pour ne pas passer à côté de bons objets.
PS, tous les identifier, en tant qu'ancien joueur de BG et BG2, même si les armes ont la même apparence, elles recèlent de nouvelles carac très appréciées en combat
Bon jeu
Un petit truc pour les amateurs d'objets, mais il faut être sans scrupule .
Je m'explique, dans profondorn, enfin juste avant la ville proprement dite, il faut se frayer un chemin jusqu'à la ville et se dresse sur notre route une gentille petite liche. Dans les deux zones où il faut l'affronter, il ne faut pas oublier de fouiller les tombes alentour pour ne pas passer à côté de bons objets.
PS, tous les identifier, en tant qu'ancien joueur de BG et BG2, même si les armes ont la même apparence, elles recèlent de nouvelles carac très appréciées en combat
Bon jeu
- Lothringen
- Solaire
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- Localisation : Sur la route, encore
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NB: Refonte du topic pour plus de clarté. N'hésitez pas à compléter !!
[IWD] Chapitre 6 : Profondorn
Bouclier rhinoceros amélioré
Dans Profondorn, nous découvrons au chapitre 6 un campement svirfneblin joliment décoré de lampions.
- Si votre inventaire comprend une carapace de scarabée-rhinocéros, le marchand Llew le crasseux le transformera en bouclier +1 (portable par un druide), +1 contre les projectiles, pour 10 000 po, mais il faudra attendre dix jours.
- Mais on peut aller voir Nym avec ce bouclier afin qu'il l'améliore encore avec de puissants enchantements. Cela coûtera cher : entre 28000 et 33 000 po. Après neuf jours, ce sera alors un bouclier +3, +1 contre les projectiles, 15 de résistance au feu.
- Si vous pensez (à ce moment du jeu, ce n'est pas gagné...) à retourner voir le mage Orrick le Gris à Kuldahar, il en fera un bouclier +4.
Ginafae
Nous découvrons cette drow, sœur de Malavon, dans la résidence de Marketh. Borgne, battue par le pauvre Marketh, elle vous suppliera d'épargner ce dernier, mais n'aura rien de plus vous dire, ni aucune xp à vous donner si vous revenez lui dire que vous l'avez fait. En revanche, si vous n'avez pas tué Marketh et l'avez laissé fuir, vous pouvez la guérir avec une potion d'annulation prise chez Malavon.
[IWD] Chapitre 6 : Profondorn
Bouclier rhinoceros amélioré
Dans Profondorn, nous découvrons au chapitre 6 un campement svirfneblin joliment décoré de lampions.
- Si votre inventaire comprend une carapace de scarabée-rhinocéros, le marchand Llew le crasseux le transformera en bouclier +1 (portable par un druide), +1 contre les projectiles, pour 10 000 po, mais il faudra attendre dix jours.
- Mais on peut aller voir Nym avec ce bouclier afin qu'il l'améliore encore avec de puissants enchantements. Cela coûtera cher : entre 28000 et 33 000 po. Après neuf jours, ce sera alors un bouclier +3, +1 contre les projectiles, 15 de résistance au feu.
- Si vous pensez (à ce moment du jeu, ce n'est pas gagné...) à retourner voir le mage Orrick le Gris à Kuldahar, il en fera un bouclier +4.
Ginafae
Nous découvrons cette drow, sœur de Malavon, dans la résidence de Marketh. Borgne, battue par le pauvre Marketh, elle vous suppliera d'épargner ce dernier, mais n'aura rien de plus vous dire, ni aucune xp à vous donner si vous revenez lui dire que vous l'avez fait. En revanche, si vous n'avez pas tué Marketh et l'avez laissé fuir, vous pouvez la guérir avec une potion d'annulation prise chez Malavon.
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Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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- Lothringen
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[HoW] Ile aux Tertres
Armure de Frustralion
* Au nord-est des cavernes, vous rencontrez le glabrezu Frustalion. Si vous lui donnez l'ordre de se soumettre et de venir avec vous, vous obtiendrez une armure
CA 1,
+2 en constitution
et 100 % de résistance au froid, mais... ce n'est pas tout.
En effet lorsque vous l'enfilez, votre personnage meurt et apparaît Chalimandren (12000 xp), à tuer évidemment, qui ne laisse rien sur sa dépouille. Vous avez perdu un personnage et une armure, et gagné de l'xp.
Vous pouvez aussi vendre l'armure à Edion, qui vous la rachètera un bon prix.
* Si vous avez un mage, lancez un sort de contact avec les plans avant de parler à Frustralion et demandez à la créature quel est le vrai nom de Frustralion : vous pourrez alors l'invoquer pour empêcher le démon d'apparaître - et garder une armure portable.
* Si, maléfique, vous acceptez de sacrifiez une créature innocente aux tanar'ris, il semblerait que vous puissiez obtenir une armure non explosive comportant les mêmes caractéristiques que précédemment, avec en plus:
- Tempête de feu (1/jour)
- La possibilité pour le porteur d'appeler Chalimandren, le glabrezu qui a pris la forme de l'armure. Cela détruit l'armure, mais sans faire de mal au porteur.
[HoW] Glacier de Morneglace
Les services et améliorations de Tiernon
* Tiernon vous demande de l'aider à choisir son chef d'oeuvre. Il vous taillera dans la glace, au choix,
+10 % résistance feu, froid ;
5 % de chances de lancer Suffocation sur la cible ;
Protection antitempête 1 fois/jour.
Attention, même en payant, il n'y aura pas moyen d'obtenir de 2e arme.
* Il vous forgera un miroir de glace noire dont vous aurez besoin pour la suite de l'aventure, et aussi une rose de glace pour Murdaugh.
Il réparera également son bouclier, que vous avez trouvé à l'extérieur (bonus de CA +3, résistance aux attaques physiques, endurance une fois / jour).
Dans son inventaire de vente, l'armure de plate du roi de l'hiver mérite votre attention.
* Ce n'est pas tout ! Il améliorera l'épée chantante d'Aihonen si vous avez terminé IWD et que vous l'avez dans votre inventaire.
Dégâts : 1d8+1, +5 à portée de vol de dragon du lac Dinneshere
TAC0 : +1, +5 à portée de vol de dragon du lac Dinneshere
Type de dégâts : tranchants
Bonus de résistance :
+30 % de résistance au froid
+30 % de résistance au feu
Spécial :
+10 au maximum de points de vie à portée de vol de dragon du lac Dinneshere
Soins des blessures critiques (3 fois/jour)
Confère +3 en Force à son porteur (1 fois/jour)
* Il semblerait que le miroir de glace noire puisse être transformé en amulette au miroir de glace noire portable autour du cou si l'on revient parler à Tiernon avec un personnage ayant plus de 15 en intelligence.
Bonus à la CA : +3 contre les projectiles
Bonus à la CA : +2 au corps à corps, sauf contre les attaques contondantes
Spécial :+3 aux jets de sauvegarde contre les bâtons, sceptres et baguettes
* Un vol à la tire peut enfin arracher au nain aveugle sa Pierre de Tiernon :
Résistance au feu et au froid (1 fois/jour)
Mains brûlantes (1 fois/jour)
Annule les effets de la fatigue pour une personne (3 fois/jour)
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Armure de Frustralion
* Au nord-est des cavernes, vous rencontrez le glabrezu Frustalion. Si vous lui donnez l'ordre de se soumettre et de venir avec vous, vous obtiendrez une armure
CA 1,
+2 en constitution
et 100 % de résistance au froid, mais... ce n'est pas tout.
En effet lorsque vous l'enfilez, votre personnage meurt et apparaît Chalimandren (12000 xp), à tuer évidemment, qui ne laisse rien sur sa dépouille. Vous avez perdu un personnage et une armure, et gagné de l'xp.
Vous pouvez aussi vendre l'armure à Edion, qui vous la rachètera un bon prix.
* Si vous avez un mage, lancez un sort de contact avec les plans avant de parler à Frustralion et demandez à la créature quel est le vrai nom de Frustralion : vous pourrez alors l'invoquer pour empêcher le démon d'apparaître - et garder une armure portable.
* Si, maléfique, vous acceptez de sacrifiez une créature innocente aux tanar'ris, il semblerait que vous puissiez obtenir une armure non explosive comportant les mêmes caractéristiques que précédemment, avec en plus:
- Tempête de feu (1/jour)
- La possibilité pour le porteur d'appeler Chalimandren, le glabrezu qui a pris la forme de l'armure. Cela détruit l'armure, mais sans faire de mal au porteur.
[HoW] Glacier de Morneglace
Les services et améliorations de Tiernon
* Tiernon vous demande de l'aider à choisir son chef d'oeuvre. Il vous taillera dans la glace, au choix,
- une épée à 2 mains +4 "Main de Morneglace"
- une épée large +4 "Baiser de Morneglace"
- une masse +5 "Poing de Morneglace"
- une dague +4 "Croc de Morneglace"
- une hallebarde +4 "Langue de Morneglace"
- un cimeterre +4 " Serre de Morneglace " (avec un druide)
- un marteau +4 " Sang de Morneglace " (avec un nain)
+10 % résistance feu, froid ;
5 % de chances de lancer Suffocation sur la cible ;
Protection antitempête 1 fois/jour.
Attention, même en payant, il n'y aura pas moyen d'obtenir de 2e arme.
* Il vous forgera un miroir de glace noire dont vous aurez besoin pour la suite de l'aventure, et aussi une rose de glace pour Murdaugh.
Il réparera également son bouclier, que vous avez trouvé à l'extérieur (bonus de CA +3, résistance aux attaques physiques, endurance une fois / jour).
Dans son inventaire de vente, l'armure de plate du roi de l'hiver mérite votre attention.
* Ce n'est pas tout ! Il améliorera l'épée chantante d'Aihonen si vous avez terminé IWD et que vous l'avez dans votre inventaire.
Dégâts : 1d8+1, +5 à portée de vol de dragon du lac Dinneshere
TAC0 : +1, +5 à portée de vol de dragon du lac Dinneshere
Type de dégâts : tranchants
Bonus de résistance :
+30 % de résistance au froid
+30 % de résistance au feu
Spécial :
+10 au maximum de points de vie à portée de vol de dragon du lac Dinneshere
Soins des blessures critiques (3 fois/jour)
Confère +3 en Force à son porteur (1 fois/jour)
* Il semblerait que le miroir de glace noire puisse être transformé en amulette au miroir de glace noire portable autour du cou si l'on revient parler à Tiernon avec un personnage ayant plus de 15 en intelligence.
Bonus à la CA : +3 contre les projectiles
Bonus à la CA : +2 au corps à corps, sauf contre les attaques contondantes
Spécial :+3 aux jets de sauvegarde contre les bâtons, sceptres et baguettes
* Un vol à la tire peut enfin arracher au nain aveugle sa Pierre de Tiernon :
Résistance au feu et au froid (1 fois/jour)
Mains brûlantes (1 fois/jour)
Annule les effets de la fatigue pour une personne (3 fois/jour)
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- Enregistré le : mar. 17 févr. 2004, 21:34
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[IWD 1] Les potions de transfert
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- potion de transfert d'action : CHA +1, DEXT -1
- potion de transfert d'énergie vitale : FOR +1, CONS -1
- potion de transfert de force : DEXT + 1, FOR -1
- potion de transfert sacré : SAG +2, DEXT -1
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Quelques rajouts :
[IWD] Prologue : Havredest
Everard : le prêtre guerrier de l'église locale peut être délesté de deux potions de soins par un voleur ou un barde. Potions pouvant être utiles au tout début du jeu.
Contrat de la caravane : Hrothgar vous demande d'enquêter sur une caravane de marchandise. Une fois celle-ci retrouvée et la caverne vidée de tout ennemi, repassez voir Hrothgar mais également le poissonnier à sa boutique et parlez lui de ses activités. L'informer que la caravane a été attaquée vous permettra de gagner quelques Xp supplémentaires.
L'intérêt du barde :
1/ Le vieux Jed : en discutant avec lui avec un barde, il est possible de lui faire prendre conscience des dangers de la bouteille et donc de le faire arrêter de boire.
2/ Discussion avec les villageois : les villageois demanderont au barde de leur compter une histoire. En récompense, une gemme qui permettra de gagner quelques PO à la revente
3/ Johnen et Elisia : En discutant avec Johnen, les dialogues sont différents s'il s'agit d'un barde; ce dernier demandera au villageois de chanter l'air qu'il entend dans ses rêves. La rencontre avec Elisia se déroulera de la même façon et le barde unira son chant à celui de la sirène pour comprendre ses intentions. Au final, plus d'Xp gagné que selon la voie "classique".
[IWD] Chapitre 1 : Kuldahar
Route de Kuladahar :
Dans la tour, vous trouverez Khereg, un ogre qui se plaint d'un violent mal de tête. Plutôt que de le tuer, discutez un peu de ses maux avec lui et laissez le tranquille. Une fois arrivés à Kuldahar, vous pourrez évoquer les tracas de l'ogre avec Arundel qui vous confiera le moyen de soulager Khereg. Il suffira alors de retourner voir Khereg et de lui donner la recette afin d'acquérir quelques Xp supplémentaires.
Dansd le vieux moulin, au sous-sol, une cache se situe sous l'escalier. A l'intérieur, le jeune Jermsy (que l'on retouvera dans IWD2 pour l'anecdote) vous dira que sa famille a été tuée et qu'il retourne au village. Gain d'Xp à la clé
Kuldahar :
1/ Avec un paladin :
Discutez avec un des villageois et orientez la discussion vers la foi des villageois et le fait qu'ils vénérent ou non Illmater. En leur faisant un petit laïus sur cette religion, vous gagnerez quelques Xp.
2/ La théorie du Mythal :
Orrick (le magicien dans sa tour, à l'ouest de Kuldahar) vous apprendra qu'il recherche des éléments sur le Myhtal, un ancien enchantement elfe. Vous trouverez un livre sur le Mythal dans la bibliothèque de la Main Tranchée; il suffit de discuter avec le bibliothécaire et de lui demander un exemplaire. Au final, une bonne quantité d'Xp et un objet magique aléatoire plus ou moins intéressant. Je vous conseille de sauvegarder juste avant de donner le livre à Orrick afin de pouvoir "choisir" la récompense.
[IWD] Chapitre 4 : La Main Tranchée
Larrel, sa fille et la trahison des nains :
Une fois Larrel débarassé de sa malédiction après avoir remis en fonctionnement l'Astrolabe, vous pourrez discuter avec lui de l'histoire de la Main de la Seldarine (Alliance avec les nains, attaques des troupes gobelinoïdes, chute de la Main et rupture de l'alliance avec les nains pour une sombre histoire de trafic d'armes). Il évoquera également sa fille qui a disparu en tentant de mettre à jour le complot. Vous trouverez d'ailleurs le journal de la demoiselle durant la fouille de la Main; vous pourrez le ramener à Larrel, mais aucune récompense.
Plus tard, dans le Hall des Héros des nains (où vous scellerez l'âme de la liche en apportant son phylactère dans la tombe de Jamoth), vous découvrirez un livre écrit par la fille de Larrel et expliquant les véritables raisons de la discorde entre nains et elfes.
Ramenez ce livre à Larrel pour un joli gain d'Xp.
Valestis et l'Arboretum :
Tout en haut d'une des tours de la main, se situe l'arboretum et Valestis. Ce dernier vous demandera plusieurs choses afin de rendre sa grandeur et son aspect passé à l'arboretum.
Un tonneau d'eau pure : Dans la grotte des géants du givre se trouve la sorcière Kontik, juste derrière elle, dans une des caches se trouve ce fameux tonneau.
Des graines : trouvables au chapitre 6, dans le dôme de Malavon.
Des petits animaux : encore au chapitre 6, dans le village des gnômes, se trouve Nym, un elfe noir qui se fera un plaisir de vous vendre des écureuils et des oiseaux.
Il ne reste plus qu'à ramener ces objets à Valestis pour un gain d'Xp vraiment abusé pour de simples "courses".
[IWD] Chapitre 5 : La Dent du Dragon
Joril :
Discuter avec lui plutôt que d'engager immédiatement le combat permet de gagner plus d'Xp :
1/ Tout d'abord lui faire comprendre que l'on travaille pour "le maître" et il nous donnera sa broche de lui même.
2/ Lui demander ensuite de libérer les esclaves. En faisant celà, vous révèlerez votre réelle identité et gagnerez encore de l'Xp.
Enfin, il ne restera "plus" qu'à l'occire gaiement avec toute sa bande.
Les esclaves de la grotte des géants du givre :
1/ Le "chef" des esclaves vous indiquera que les géants pratiquent des sacrifices humains et vous demande d'y mettre en terme en tuant les vers blancs (skin de bébé wyverne). Rien de plus simple; il suffit d'aller voir ces charmantes bestioles et leur demander d'arrêter de manger les esclaves. Bien entendu, ils ne voudront pas renoncer à leur repas et le combat est inévitable. Retournez ensuite voir le "chef" des esclaves pour votre récompense.
2/ Une fois ceci-fait, les esclaves vous demanderons de les libérer (ils commencent à être exigeants les bougres). Pour celà 2 solutions : soit tuer le géant de garde et vider la grotte à l'est (celle où se trouvait Kontik et des tripotées de Trolls et Yétis), soit éliminer toute trace de vie dans les cavernes. La récompense en Xp est la même quelle que soit l'option choisie, donc autant massacrer tout le monde ! Une fois le massacre perpétré, retour chez les esclaves pour la récompense.
[IWD] Prologue : Havredest
Everard : le prêtre guerrier de l'église locale peut être délesté de deux potions de soins par un voleur ou un barde. Potions pouvant être utiles au tout début du jeu.
Contrat de la caravane : Hrothgar vous demande d'enquêter sur une caravane de marchandise. Une fois celle-ci retrouvée et la caverne vidée de tout ennemi, repassez voir Hrothgar mais également le poissonnier à sa boutique et parlez lui de ses activités. L'informer que la caravane a été attaquée vous permettra de gagner quelques Xp supplémentaires.
L'intérêt du barde :
1/ Le vieux Jed : en discutant avec lui avec un barde, il est possible de lui faire prendre conscience des dangers de la bouteille et donc de le faire arrêter de boire.
2/ Discussion avec les villageois : les villageois demanderont au barde de leur compter une histoire. En récompense, une gemme qui permettra de gagner quelques PO à la revente
3/ Johnen et Elisia : En discutant avec Johnen, les dialogues sont différents s'il s'agit d'un barde; ce dernier demandera au villageois de chanter l'air qu'il entend dans ses rêves. La rencontre avec Elisia se déroulera de la même façon et le barde unira son chant à celui de la sirène pour comprendre ses intentions. Au final, plus d'Xp gagné que selon la voie "classique".
[IWD] Chapitre 1 : Kuldahar
Route de Kuladahar :
Dans la tour, vous trouverez Khereg, un ogre qui se plaint d'un violent mal de tête. Plutôt que de le tuer, discutez un peu de ses maux avec lui et laissez le tranquille. Une fois arrivés à Kuldahar, vous pourrez évoquer les tracas de l'ogre avec Arundel qui vous confiera le moyen de soulager Khereg. Il suffira alors de retourner voir Khereg et de lui donner la recette afin d'acquérir quelques Xp supplémentaires.
Dansd le vieux moulin, au sous-sol, une cache se situe sous l'escalier. A l'intérieur, le jeune Jermsy (que l'on retouvera dans IWD2 pour l'anecdote) vous dira que sa famille a été tuée et qu'il retourne au village. Gain d'Xp à la clé
Kuldahar :
1/ Avec un paladin :
Discutez avec un des villageois et orientez la discussion vers la foi des villageois et le fait qu'ils vénérent ou non Illmater. En leur faisant un petit laïus sur cette religion, vous gagnerez quelques Xp.
2/ La théorie du Mythal :
Orrick (le magicien dans sa tour, à l'ouest de Kuldahar) vous apprendra qu'il recherche des éléments sur le Myhtal, un ancien enchantement elfe. Vous trouverez un livre sur le Mythal dans la bibliothèque de la Main Tranchée; il suffit de discuter avec le bibliothécaire et de lui demander un exemplaire. Au final, une bonne quantité d'Xp et un objet magique aléatoire plus ou moins intéressant. Je vous conseille de sauvegarder juste avant de donner le livre à Orrick afin de pouvoir "choisir" la récompense.
[IWD] Chapitre 4 : La Main Tranchée
Larrel, sa fille et la trahison des nains :
Une fois Larrel débarassé de sa malédiction après avoir remis en fonctionnement l'Astrolabe, vous pourrez discuter avec lui de l'histoire de la Main de la Seldarine (Alliance avec les nains, attaques des troupes gobelinoïdes, chute de la Main et rupture de l'alliance avec les nains pour une sombre histoire de trafic d'armes). Il évoquera également sa fille qui a disparu en tentant de mettre à jour le complot. Vous trouverez d'ailleurs le journal de la demoiselle durant la fouille de la Main; vous pourrez le ramener à Larrel, mais aucune récompense.
Plus tard, dans le Hall des Héros des nains (où vous scellerez l'âme de la liche en apportant son phylactère dans la tombe de Jamoth), vous découvrirez un livre écrit par la fille de Larrel et expliquant les véritables raisons de la discorde entre nains et elfes.
Ramenez ce livre à Larrel pour un joli gain d'Xp.
Valestis et l'Arboretum :
Tout en haut d'une des tours de la main, se situe l'arboretum et Valestis. Ce dernier vous demandera plusieurs choses afin de rendre sa grandeur et son aspect passé à l'arboretum.
Un tonneau d'eau pure : Dans la grotte des géants du givre se trouve la sorcière Kontik, juste derrière elle, dans une des caches se trouve ce fameux tonneau.
Des graines : trouvables au chapitre 6, dans le dôme de Malavon.
Des petits animaux : encore au chapitre 6, dans le village des gnômes, se trouve Nym, un elfe noir qui se fera un plaisir de vous vendre des écureuils et des oiseaux.
Il ne reste plus qu'à ramener ces objets à Valestis pour un gain d'Xp vraiment abusé pour de simples "courses".
[IWD] Chapitre 5 : La Dent du Dragon
Joril :
Discuter avec lui plutôt que d'engager immédiatement le combat permet de gagner plus d'Xp :
1/ Tout d'abord lui faire comprendre que l'on travaille pour "le maître" et il nous donnera sa broche de lui même.
2/ Lui demander ensuite de libérer les esclaves. En faisant celà, vous révèlerez votre réelle identité et gagnerez encore de l'Xp.
Enfin, il ne restera "plus" qu'à l'occire gaiement avec toute sa bande.
Les esclaves de la grotte des géants du givre :
1/ Le "chef" des esclaves vous indiquera que les géants pratiquent des sacrifices humains et vous demande d'y mettre en terme en tuant les vers blancs (skin de bébé wyverne). Rien de plus simple; il suffit d'aller voir ces charmantes bestioles et leur demander d'arrêter de manger les esclaves. Bien entendu, ils ne voudront pas renoncer à leur repas et le combat est inévitable. Retournez ensuite voir le "chef" des esclaves pour votre récompense.
2/ Une fois ceci-fait, les esclaves vous demanderons de les libérer (ils commencent à être exigeants les bougres). Pour celà 2 solutions : soit tuer le géant de garde et vider la grotte à l'est (celle où se trouvait Kontik et des tripotées de Trolls et Yétis), soit éliminer toute trace de vie dans les cavernes. La récompense en Xp est la même quelle que soit l'option choisie, donc autant massacrer tout le monde ! Une fois le massacre perpétré, retour chez les esclaves pour la récompense.
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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Cela fonctionne même sans paladin. Le dialogue doit être possible en fonction de l'intelligence ou plus certainement de la sagesse du personnage.jul79 a écrit :Kuldahar :
1/ Avec un paladin :
Discutez avec un des villageois et orientez la discussion vers la foi des villageois et le fait qu'ils vénérent ou non Illmater. En leur faisant un petit laïus sur cette religion, vous gagnerez quelques Xp.
Sinon, je pense en avoir trouvé un autre, au niveau 5 de l'oeil du dragon. Dans l'une des salles du sud, celle où il y a les Hitaschii, le mur présente une serrure à activer. Je ne sais pas encore de quoi il retourne - je tenterai de prendre un screenshot révélateur.
Edit : arf, en fait, c'est un interrupteur qui ouvre un passage un peu plus bas dans le couloir desservant cette salle. Voici un screenshot de l'endroit :
[ATTACH]2905[/ATTACH]
La nouvelle salle renferme 2 champions Yuan-Ti et le Grand Tortureur...
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- jul79
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Yep, si mes souvenirs sont bons, il doit y avoir dans cette salle un anneau d'amplification de la douleur (objet maudit, sans aucun intérêt) et une hache de lancer +2, nettement plus utile.
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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Les divers récompenses pour le livre sur les Mythals sont :
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- Anneau d'os de Kiran-Hai -
+2 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, le poison et la mort magique
Immunise contre Doigt de mort et Sort de mort
Non-utilisable par :
Personnage mauvais
- Cape de Mithran -
CA : +3
Bonus aux jets de sauvegarde : +3
- Ceinturon de Labelas -
Action libre sur le porteur
Hâte sur le porteur une fois par jour
--------------------------------------------------------
Sinon, pour le reste :
Le point numéro 2 n'apparaît pas avec le jeu normal, ça doit être un rajout d'UB ou d'un autre mod.
J'ai essayé d'avoir cette option de dialogue dés ma 1ére rencontre, après lui avoir soutiré son badge, après avoir parler au esclave et après avoir tuer Morgul et l'option de dialogue n'apparaît pas.
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- Anneau d'os de Kiran-Hai -
+2 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, le poison et la mort magique
Immunise contre Doigt de mort et Sort de mort
Non-utilisable par :
Personnage mauvais
- Cape de Mithran -
CA : +3
Bonus aux jets de sauvegarde : +3
- Ceinturon de Labelas -
Action libre sur le porteur
Hâte sur le porteur une fois par jour
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Sinon, pour le reste :
jul79 a écrit :[IWD] Chapitre 5 : La Dent du Dragon
Joril :
Discuter avec lui plutôt que d'engager immédiatement le combat permet de gagner plus d'Xp :
1/ Tout d'abord lui faire comprendre que l'on travaille pour "le maître" et il nous donnera sa broche de lui même.
2/ Lui demander ensuite de libérer les esclaves. En faisant celà, vous révèlerez votre réelle identité et gagnerez encore de l'Xp.
Enfin, il ne restera "plus" qu'à l'occire gaiement avec toute sa bande.
Le point numéro 2 n'apparaît pas avec le jeu normal, ça doit être un rajout d'UB ou d'un autre mod.
J'ai essayé d'avoir cette option de dialogue dés ma 1ére rencontre, après lui avoir soutiré son badge, après avoir parler au esclave et après avoir tuer Morgul et l'option de dialogue n'apparaît pas.
- jul79
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Concernant Joril et le fait de lui demander de libérer les esclaves, cette option de dialogue n'est pas liée à UB puisque je l'ai obtenue indifféremment avec ou sans ce mod.
Je pencherais plutôt pour la classe ou les caractéristiques (sagesse notamment) du perso qui lui parle. Dans mes parties, j'ai toujours un paladin (je suis un fanatique, défenseur de la veuve et l'opprimé o ) et c'est lui qui initie les dialogues et dispose donc d'une sagesse élevée.
Je pencherais plutôt pour la classe ou les caractéristiques (sagesse notamment) du perso qui lui parle. Dans mes parties, j'ai toujours un paladin (je suis un fanatique, défenseur de la veuve et l'opprimé o ) et c'est lui qui initie les dialogues et dispose donc d'une sagesse élevée.
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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jul79 a écrit :Concernant Joril et le fait de lui demander de libérer les esclaves, cette option de dialogue n'est pas liée à UB puisque je l'ai obtenue indifféremment avec ou sans ce mod.
Je pencherais plutôt pour la classe ou les caractéristiques (sagesse notamment) du perso qui lui parle. Dans mes parties, j'ai toujours un paladin (je suis un fanatique, défenseur de la veuve et l'opprimé o ) et c'est lui qui initie les dialogues et dispose donc d'une sagesse élevée.
Déja, content de voir un potos Paladin,
Mon perso principal est toujours un Paladin dans les RPG ou ce qui s'en rapproche le plus s'il y'en a pas, en étant a fond gentil et serviable (tout moi ça en faites )
Pour revenir sur le sujet, Je viens de vérifier et tu avais raison, mais pour l'obtenir, c'est un peu ambigu
tu ne peux parler des esclaves que pendant le dialogue où tu lui prends son badge
http://img682.imageshack.us/img682/9720/ice1.png
si jamais tu lui prends son badge et que tu quittes la conversation, tu n'aura plus l'option et tu n'auras que 2 choix, soit de dire en revoir soit de l'attaquer. Il faut bien entendu parler avec les esclaves au moins 1 fois pour avoir cette option de dialogue.
En bref, vaut mieux prendre le badge a Joril après avoir parlé au esclaves et dire qu'on veut les libérer pour avoir le max d'XP (+180000 avec ça), et une phrase assez marrante sur le journal !
Autre chose, pour les arme forgé par Tiernon dans HoW, j'ai tester toute les phrases et les manière de les avoirs.
Seul le Cimeterre et le Marteau nécessite un perso spécifique,
le Cimeterre il faut un Druide et le Marteau, il faut un Nain, qu'importe la classe, mais un Nain.
C'est bien sûr tous des armes +4, Lothringen ne doit pas souvent ce servir des masses (comme moi), vu que les masses, les marteaux et les fléaux ont toujours un +1 d'avance sur leur dégâts par rapport aux autres armes (une masse normal a 1d6+1, une masse +1 a 1d6+2 etc...)
Voici les phrases a dire si vous voulez telles armes :
http://img707.imageshack.us/img707/2471/tiernonarme.png
Et un autre truc, si vous avez un Nain dans votre groupe, ce qui était mon cas, vous pouvez parler avec Tiernon de son clan et accepter de donner de ses nouvelles à son clan si vous passez a côté, ça vous donnera de l'xp supplémentaire =)
- jul79
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Nous vaincrons le mal, où qu'il se trouveDéja, content de voir un potos Paladin,
Ainsi que la laine de je ne sais quoi vendue à la Main TranchéeSur ceux, l'utilité du cuir de miel pourri restera un mystére a jamais
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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Oui lol, la Laine de chardon rongée aux mites.
Mais je pense qu'avec le temps, quelqu'un aurait découvert, que ce soit sur Sorcerer's place, Mike RPG etc... quelles est leur utilités.
Donc a mon avis, ils servent juste à ce vendre (ça ce dit ça ?), comme les Carapace d'ombre des roches, qui servent à rien non plus.
Il y a donc :
- Carapace d'ombre des roches
- Cuir de miel pourri
- Laine de chardon rongée aux mites
qui servent à rien, donc vendez-les sans remords !
Bonne journée amis Paladin !
Mais je pense qu'avec le temps, quelqu'un aurait découvert, que ce soit sur Sorcerer's place, Mike RPG etc... quelles est leur utilités.
Donc a mon avis, ils servent juste à ce vendre (ça ce dit ça ?), comme les Carapace d'ombre des roches, qui servent à rien non plus.
Il y a donc :
- Carapace d'ombre des roches
- Cuir de miel pourri
- Laine de chardon rongée aux mites
qui servent à rien, donc vendez-les sans remords !
Bonne journée amis Paladin !
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- Grouilleux
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Je me permets de signaler ici cet épisode sur la "trahison de Purvis", qui vient de survenir dans ma partie, car je n'ai vu nulle part cet évènement mentionné.
Alors d'avance, pardonnez-moi si ce n'est pas un scoop...
- - -
Sur ma partie de Icewind Dale (j'ai fini le jeu principal, je suis sur les extensions officielles Heart of Winter + Trials of the Luremaster/patch 1.42 - et absolument sans aucun mod ajouté), me voilà presqu'à la fin du jeu : au point de partir sur l'île du grand Dracosire, vers le combat final de HoW.
Il ne me reste en fait qu'à effecteur l'extension TotL (et donc à parler au nain de l'auberge du village de Bois-Isolé), ce que j'ai évidemment voulu garder pour "juste avant la fin", connaissant la difficulté parait-il assez élevée de cet add-on.
Cependant (et grâce à mon habitude de vouloir fouiller de fond en comble tous mes jeux... ), j'ai voulu auparavant reparler à tout le monde, à Bois-Isolé...
Et voilà qu'en rendant une dernière visite à la "résidence huppée" du couple, dont j'ai oublié le nom (bâtisse au centre-nord de la carte), je découvre leurs 2 cadavres... C'est alors qu'apparait Purvis, le "fossoyeur", jusqu'à présent plutôt peu bavard, qui m'avoue alors s'être déguisé de la sorte dans le seul but avoué de commettre son double meurtre ! Il disparait ensuite.
En resortant du bâtiment, il réapparait en m'attaquant sournoisement (en tant que Voleur), et je n'ai donc d'autre choix que de me défendre (combat très simple, à ce stade du jeu et de mon équipement...).
De mémoire, sa mort m'a rapporté 11.000 points d'XP, ainsi que ces 4 objets :
- Epée courte "d'attaque sournoise" +3
- Anneau d'Action Libre (ça m'en fait maintenant au moins 3 !)
- Amulette d'influence sur les métasorts (ajoutant un sort mémorisable de niveau 2 - ce qui m'en fait, là encore, un exemplaire supplémentaire !)
- Bottes de Furtivité (+35% pour "se cacher dans l'ombre").
Voilà, j'ai voulu vus signaler cet évènement car, comme déjà dit, je n'en ai vu nulle trace quelque part dans ce forum, voire dans une quelconque autre soluce...!
PS : je confirme, à propos du "médaillon façonnable" par le nain aveugle Tiernon, avec le miroir de glace : il suffit d'avoir un bon niveau en Intelligence, et de lui parler (pas besoin d'ingrédients) !
De même, il faut avoir soi-même un nain dans son équipe, et le faire parler à Tiernon pour sa conversation sur les "nains perdus" (gain supplémentaire d'XP) !
Alors d'avance, pardonnez-moi si ce n'est pas un scoop...
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Sur ma partie de Icewind Dale (j'ai fini le jeu principal, je suis sur les extensions officielles Heart of Winter + Trials of the Luremaster/patch 1.42 - et absolument sans aucun mod ajouté), me voilà presqu'à la fin du jeu : au point de partir sur l'île du grand Dracosire, vers le combat final de HoW.
Il ne me reste en fait qu'à effecteur l'extension TotL (et donc à parler au nain de l'auberge du village de Bois-Isolé), ce que j'ai évidemment voulu garder pour "juste avant la fin", connaissant la difficulté parait-il assez élevée de cet add-on.
Cependant (et grâce à mon habitude de vouloir fouiller de fond en comble tous mes jeux... ), j'ai voulu auparavant reparler à tout le monde, à Bois-Isolé...
Et voilà qu'en rendant une dernière visite à la "résidence huppée" du couple, dont j'ai oublié le nom (bâtisse au centre-nord de la carte), je découvre leurs 2 cadavres... C'est alors qu'apparait Purvis, le "fossoyeur", jusqu'à présent plutôt peu bavard, qui m'avoue alors s'être déguisé de la sorte dans le seul but avoué de commettre son double meurtre ! Il disparait ensuite.
En resortant du bâtiment, il réapparait en m'attaquant sournoisement (en tant que Voleur), et je n'ai donc d'autre choix que de me défendre (combat très simple, à ce stade du jeu et de mon équipement...).
De mémoire, sa mort m'a rapporté 11.000 points d'XP, ainsi que ces 4 objets :
- Epée courte "d'attaque sournoise" +3
- Anneau d'Action Libre (ça m'en fait maintenant au moins 3 !)
- Amulette d'influence sur les métasorts (ajoutant un sort mémorisable de niveau 2 - ce qui m'en fait, là encore, un exemplaire supplémentaire !)
- Bottes de Furtivité (+35% pour "se cacher dans l'ombre").
Voilà, j'ai voulu vus signaler cet évènement car, comme déjà dit, je n'en ai vu nulle trace quelque part dans ce forum, voire dans une quelconque autre soluce...!
PS : je confirme, à propos du "médaillon façonnable" par le nain aveugle Tiernon, avec le miroir de glace : il suffit d'avoir un bon niveau en Intelligence, et de lui parler (pas besoin d'ingrédients) !
De même, il faut avoir soi-même un nain dans son équipe, et le faire parler à Tiernon pour sa conversation sur les "nains perdus" (gain supplémentaire d'XP) !
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- Grouilleux malade
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Voila un gros secret que seul moi connais ! (si si je le jure je les vue nul part xD)
Dans icewind dale si vous devez combattre des monstres qui ne seront que la plus tard dans le jeux (exemple : Kuldahar lorsque le village est envahis)
Et bien lorsque vous y arriver au chapitre 1 Ils sont déjà la, mais il son cacher xD
Ils suffit de lancer un sort ''auto-target'' exemple Foudre du druide sur un objet que vous aurez placer a terre pour lancer le sort, ou encore sur une porte. Le 2ieme coup de foudre touchera alors ces ennemis qui n'arriveront que plus tard dans le jeux.
(La technique marche partout, cela comprend aussi la prêtresse des glaces.. mais dans se cas si, vous aurez droit qu'a un bug du jeux lorsqu'il sera le temps de vraiment la tuer) [grotte fermer, foudre ne marchera pas mais foudre statique du prêtre oui]
J'ai trouver cette astuce quand on se fait attaquer par les deux Yetis du village, le dernier a été tuer par la foudre et le 2ieme coup de ma foudre est venue tuer un Neo-orog.
* Les monstre tuer donne de l'xp, leur drops et ne revienne pas pauvre eux *
img576.imageshack.us/i/iwind023.png/ --> Prendre note que j'Ai tiré le premier coup sur un casque.
Dans icewind dale si vous devez combattre des monstres qui ne seront que la plus tard dans le jeux (exemple : Kuldahar lorsque le village est envahis)
Et bien lorsque vous y arriver au chapitre 1 Ils sont déjà la, mais il son cacher xD
Ils suffit de lancer un sort ''auto-target'' exemple Foudre du druide sur un objet que vous aurez placer a terre pour lancer le sort, ou encore sur une porte. Le 2ieme coup de foudre touchera alors ces ennemis qui n'arriveront que plus tard dans le jeux.
(La technique marche partout, cela comprend aussi la prêtresse des glaces.. mais dans se cas si, vous aurez droit qu'a un bug du jeux lorsqu'il sera le temps de vraiment la tuer) [grotte fermer, foudre ne marchera pas mais foudre statique du prêtre oui]
J'ai trouver cette astuce quand on se fait attaquer par les deux Yetis du village, le dernier a été tuer par la foudre et le 2ieme coup de ma foudre est venue tuer un Neo-orog.
* Les monstre tuer donne de l'xp, leur drops et ne revienne pas pauvre eux *
img576.imageshack.us/i/iwind023.png/ --> Prendre note que j'Ai tiré le premier coup sur un casque.
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- Localisation : Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
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Ton astuce est pas mal, mais elle ressemble plutôt à l'exploitation d'une faille du jeu...
Tel que le jeu est programmé, les personnages présents et futurs sont toujours tous présents dans une zone donnée. Ils sont ensuite activés/désactivés par des scripts et certains paramètres attachés au fichiers des personnage.
Arriver à contourner ce mode de fonctionnement ce n'est pas vraiment comme découvrir un secret (qui lui est programmé dans le jeu comme tel) !
Tel que le jeu est programmé, les personnages présents et futurs sont toujours tous présents dans une zone donnée. Ils sont ensuite activés/désactivés par des scripts et certains paramètres attachés au fichiers des personnage.
Arriver à contourner ce mode de fonctionnement ce n'est pas vraiment comme découvrir un secret (qui lui est programmé dans le jeu comme tel) !
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Et j'ajoute qu'il existe aussi une faille. Elisia vous donnera une gemme à l'infini (une perle il me semble) si vous la requestionnez de nouveau (et rapidement car elle disparaît) après la fin du dialogue final.jul79 a écrit : [IWD] Prologue : Havredest
3/ Johnen et Elisia : En discutant avec Johnen, les dialogues sont différents s'il s'agit d'un barde; ce dernier demandera au villageois de chanter l'air qu'il entend dans ses rêves. La rencontre avec Elisia se déroulera de la même façon et le barde unira son chant à celui de la sirène pour comprendre ses intentions. Au final, plus d'Xp gagné que selon la voie "classique".
En abordant les villageois avec un druide, on peut aussi déclencher le dialogue suivant :jul79 a écrit : Kuldahar :
1/ Avec un paladin :
Discutez avec un des villageois et orientez la discussion vers la foi des villageois et le fait qu'ils vénérent ou non Illmater. En leur faisant un petit laïus sur cette religion, vous gagnerez quelques Xp.
- Y a-t-il des temples ou des églises dans le coin?
- Ilmater?
- Vous ne le vénérez pas?
- J'apprécie le respect que vous avez pour la nature...
- Si vous le souhaitez, je pourrais vous donner une simple bénédiction.
Récompense : XP + 1 gemme pour avoir "Défendu le culte de la nature"
[IWD] Chapitre 2 : Oeil du dragon - Niveau 3 :
On peut déclencher la bagarre de plusieurs façons dans le temple d'Eldath :
1. En abordant Albion avec un paladin, celui ci sera directement démasqué (attention, je ne me souviens pas si on a alors la possibilité d'éviter le sujet via un autre dialogue).
2. En reparlant à Albion avec un personnage intelligent le dialogue suivant est débloqué :
"Etes vous sur de ne rien savoir sur la gemme du coeur de pierre?"
Après lequel Albion s’emmêlera lui même les pinceaux dans ses mensonges, s'en suivra le combat.
3. Si on ne possède ni paladin, ni type intelligent dans son groupe, il faut aller visiter le temple. On découvrira au sud-est un grand tapis orné. En abordant le sujet avec Albion, il se dénoncera.
4. On déverrouille l'une des portes.
5. On pète la bouche à n'importe lequel des prêtres (tant qu'à faire, autant bousiller d'abord Albion ou le bibliothécaire en premier puisqu'ils sont les deux seuls lanceurs de sorts).
Les techniques 1, 2 et 3 rapportent de l'XP (48000pts en très difficile), il me semble que l'on ne touche rien avec les méthodes 4 et 5.
Note : le bibliothécaire vend quelques sorts intéressants, il peut être judicieux d'aller lui parler avant de le déglinguer.
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[IWD] Chapitre 6 : Palace de Marketh
Dans le premier niveau du palace se trouve les deux frères guerriers Feezum (en armure rouge) et Flozem. Vérifiez tout d'abord que vous êtes en possession du "Portrait de Marketh" que vous a donné juste avant le gnome sculpteur Callard.
Rendez vous directement dans la chambre de Flozem au sud et adressez lui la parole avec votre barde de façon à débloquer un dialogue spécifique :
- C'est vous qui avez réalisé le portrait de Marketh, n'est-ce-pas?
- Vous devriez faire carrière dans la peinture. Vous avez beaucoup de talent, et je m'y connais...
Flozem baragouine quelque chose comme "J'y avait pensé mais gnagnagna... merci de m'avoir encouragé car gnignigni..." et quitte le donjon en balançant son armure et ses armes à terre.
Vous gagnez donc entre autres items non magiques une épée longue +1, un grand bouclier +1, la ceinture de Strommos (fixe la force à 19, utilisable par les guerriers, rôdeurs et paladins), 120000 pts d'XP en très difficile, et vous n'avez pas à affronter un guerrier puissant.
Là dessus, vous pouvez aller tuer son frère Feezum. Sauf si vous préférez qu'il participe à la bataille à l'étage supérieur.
Dans le premier niveau du palace se trouve les deux frères guerriers Feezum (en armure rouge) et Flozem. Vérifiez tout d'abord que vous êtes en possession du "Portrait de Marketh" que vous a donné juste avant le gnome sculpteur Callard.
Rendez vous directement dans la chambre de Flozem au sud et adressez lui la parole avec votre barde de façon à débloquer un dialogue spécifique :
- C'est vous qui avez réalisé le portrait de Marketh, n'est-ce-pas?
- Vous devriez faire carrière dans la peinture. Vous avez beaucoup de talent, et je m'y connais...
Flozem baragouine quelque chose comme "J'y avait pensé mais gnagnagna... merci de m'avoir encouragé car gnignigni..." et quitte le donjon en balançant son armure et ses armes à terre.
Vous gagnez donc entre autres items non magiques une épée longue +1, un grand bouclier +1, la ceinture de Strommos (fixe la force à 19, utilisable par les guerriers, rôdeurs et paladins), 120000 pts d'XP en très difficile, et vous n'avez pas à affronter un guerrier puissant.
Là dessus, vous pouvez aller tuer son frère Feezum. Sauf si vous préférez qu'il participe à la bataille à l'étage supérieur.
- Spike
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Lothringen a écrit :[HoW] Ile aux Tertres
Bouclier "Mystère des morts" amélioré
[ATTACH=CONFIG]8227[/ATTACH]
Bonjour, je vous fais part d'une découverte très récente qui apparemment n'a pas été citée dans les précédents messages de cette discussion.
Je ne sais pas si c'est un oubli, ou si personne ne l'avait remarqué avant, mais il est possible d'améliorer le bouclier "Mystère des morts" quand on se trouve sur l'Ile aux Tertres.
Pour se faire il faut, parler à Edion Caradoc (la mage malade qui vit dans la tour à l'ouest ) avec un personnage équipé du bouclier en question.
(ou peut-être que l'option de dialogue est liée à un score minimum sur un carac comme INT ou SAG, personnellement j'ai abordé Edion avec une Mage/Clerc à qui j'avais mis 18 en SAG et INT à la création, et qui était équipée dudit bouclier...)
Cela débloque une option de dialogue supplémentaire, qui permet de demander à Edion, si en tant que Nécromancien il ne pourrait pas déchiffrer les textes inscrits sur ce bouclier.
Edion acceptera de traduire les textes, contre 3 fois rien !!!
En effet, Il demande, en paiement pour ce service, juste 3 armures "rouillées" ou "brisées".
On trouve ces objets très facilement sur les cadavres du "comité d'accueil" quand on arrive sur l'île, notamment les "nécrophages du tertre" (quelque chose comme ça).
Il suffit d'attendre quelques heures avant de retourner voir Edion et vous récupérez un bouclier avec de nouveaux pouvoirs:
Je trouvais ce bouclier très pratique déjà avant:
CA: +4
Spécial: +1 contre les projectiles
Immunise contre les sorts "Doigt de mort" et "Mot de pouvoir: Mort"
Mais grâce à l'amélioration il permet maintenant de lancer les sorts suivants:
"Soins des blessures critiques" 1fois/jour
"Vigilance contre les mort-vivants" 1fois/jour
Certes cela ne rend pas invincible, mais ça permet de lancer 2 sorts de prêtre niv. 5, ce qui n'est pas négligeable.
Vise les yeux Bouh !! VISE LES YEUX !!!
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Un manque d'inspiration pour vos noms de personnages ? Allez là
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- Grouilleux malade
- Messages : 2
- Enregistré le : ven. 10 oct. 2014, 19:37
- Statut : Hors ligne
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bonjour à tous
je viens de lire dans le forum
L'intérêt du barde :
1/ Le vieux Jed : en discutant avec lui avec un barde, il est possible de lui faire prendre conscience des dangers de la bouteille et donc de le faire arrêter de boire.
dans un site en anglais il était indiqué qu'il fallait un mage : effectivement une ligne de dialogue supplémentaire apparaissait mais cela ne donnait pas de résultat
J'ai donc essayé avec un barde dans mon équipe mais problème :
quand je parle avec le vieux JED pas moyen d'avoir le dialogue supplémentaire pour qu'il arrête de boire
quels sont les pré-requis pour convaincre le vieux JED d’arrêter de boire : faut il un barde ou mage; quel niveau de charisme, d'intelligence?
mon barde a 18 en charisme.
merci de votre aide
je viens de lire dans le forum
L'intérêt du barde :
1/ Le vieux Jed : en discutant avec lui avec un barde, il est possible de lui faire prendre conscience des dangers de la bouteille et donc de le faire arrêter de boire.
dans un site en anglais il était indiqué qu'il fallait un mage : effectivement une ligne de dialogue supplémentaire apparaissait mais cela ne donnait pas de résultat
J'ai donc essayé avec un barde dans mon équipe mais problème :
quand je parle avec le vieux JED pas moyen d'avoir le dialogue supplémentaire pour qu'il arrête de boire
quels sont les pré-requis pour convaincre le vieux JED d’arrêter de boire : faut il un barde ou mage; quel niveau de charisme, d'intelligence?
mon barde a 18 en charisme.
merci de votre aide
- mirandir
- Adepte de Grondemarteau
- Ver charognard
- Messages : 674
- Enregistré le : mer. 09 févr. 2011, 10:30
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Du coup j'ai regardé le fichier de dialogue pour en avoir le cœur net. La possibilité de lui faire arrêter de boire n’apparaît que si le personnage a un score d'intelligence supérieur à 15 et un charisme supérieur à 14.
Il y a également des remarques spécifiques pour les voleurs et les paladins, mais rien qui ne concerne les bardes ou les mages
Et effectivement, cette possibilité disparaît si on lui ramène la bouteille de vin.
Il y a également des remarques spécifiques pour les voleurs et les paladins, mais rien qui ne concerne les bardes ou les mages
Et effectivement, cette possibilité disparaît si on lui ramène la bouteille de vin.
« Pssst. Tu as remarqué comme elle me dévore du regard ? Hein ? Tu as vu ça ? La façon dont elle a regardé la courbe de mon os occipital ? »
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- Grouilleux malade
- Messages : 2
- Enregistré le : ven. 10 oct. 2014, 19:37
- Statut : Hors ligne
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merci de votre aide
je subodorais une histoire de pré-requis en CH et INT, vous m'en donnez la confirmation.
dans la soluce du site sorcerers, il était indiqué que cela rapportait plus d'expérience en le faisant arrêter de boire.
je subodorais une histoire de pré-requis en CH et INT, vous m'en donnez la confirmation.
dans la soluce du site sorcerers, il était indiqué que cela rapportait plus d'expérience en le faisant arrêter de boire.
- Luren
- Adepte de Grondemarteau
- Ver charognard
- Messages : 656
- Enregistré le : dim. 20 juin 2010, 08:51
- Localisation : Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
- Statut : Hors ligne
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14971 si tu l'incites à arrêter de boire au lieu de 14968 si tu lui files une bouteille...Les lobby anti-alcooliques pourraient presque porter plainte . En tout cas, on a plutôt l'impression d'une faute de frappe de la part des programmeurs !il était indiqué que cela rapportait plus d'expérience en le faisant arrêter de boire.
- deratiseur
- Golem de fer
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Débloquez tel dialogue avec un barde, enclenchez tel dialogue avec un paladin, finissez telle quête de façon alternative avec un voleur, etc....; je me demande si finalement IWD ne serait pas plus RP que BG1.
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