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[CRE] Comment pouvoir tuer les trolls sans feu, ni acide ?

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DrAzTiK
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[CRE] Comment pouvoir tuer les trolls sans feu, ni acide ?

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Message par DrAzTiK »

Yop

J'aimerais modifier le comportement/stats des trolls dans mes games. J'aime pas trop la nécessité de devoir les terminer au feu ou à l'acide. Vraiment laborieux et pas fun du tout.



Par exemple pour le CRE TROLL01 : la créature a le fichier suivant en override script :

Code : Tout sélectionner

IF
    OnCreation()
THEN
    RESPONSE #100
        StartTimer(77,6)
END

IF
    !StateCheck(Myself,STATE_REALLY_DEAD)
    HPLT(Myself,12)
THEN
    RESPONSE #100
        SetInterrupt(FALSE)
        StartTimer(77,6)
        ChangeAnimationNoEffect("TROLL02") // Troll
END

IF
    TimerExpired(77)
THEN
    RESPONSE #100
        StartTimer(77,6)
END
Visiblement c'est le script qui fait coucher les trolls. Est ce que quelqu'un peut me détailler exactement comment ça marche ?

En plus je trouve ce script un peu buggé. Si on assaille énormément de coups à la suite à un troll (par exemple avec des persos sous hâte), le troll refuse de tomber à moins que l'on arrête de le frapper quelques instants.



Par ailleurs, je sais pas ou se trouve le script ou l'objet qui permet de finir les trolls au feu ou à l'acide aussi. :)
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Isaya
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Message par Isaya »

Je ne comprends pas à quoi sert le timer qui intervient dans ce script. Les 6 secondes correspondent à un round, mais il n'y a aucune action d'effectuée à chaque fois autre que de relancer le timer, donc je suis perplexe.

Pour le reste, le deuxième bloc gère simplement la limite de points de vie pour le faire tomber. Vu le contenu du script TROLL2, utilisé par le troll au sol, et qui se termine par la retransformation en troll "normal", le test sur la mort du troll doit correspondre au moyen de s'assurer que le troll n'a pas déjà été tué tant qu'il était au sol, afin d'éviter qu'il ne se transforme à nouveau en troll au sol une fois mort (avec donc un nombre de point de vie très faible).

Modifier le fait qu'il faille du feu ou de l'acide pour tuer un troll, c'est vraiment de la modification lourde et non conforme à D&D. Dans le même genre, tu pourrais supprimer les régénérations ou autres avantages d'autres monstres qui sont également pénibles. Mais c'est toi qui vois.

Quant au bug dont tu parles, je doute qu'il soit dû à ce script lui-même. Le timer n'intervient que toutes les 6 secondes, et le second test ne se déclenche pas. Par contre, l'autre script du troll l'amène à réévaluer sa stratégie à chaque coup reçu et à revoir qui il attache trois fois par seconde (le 5 dans AttackReevaluate correspond au tiers de 15, qui correspond à 1 seconde si le jeu est réglé sur le rafraichissement IA par défaut). Cette valeur est peut-être trop faible. Tu pourrais essayer ou vérifier d'autres scripts de créature pour voir si elle est toujours utilisée.

De mémoire, j'ai rencontré un problème similaire avec d'autres créatures un peu spéciale (loup-garou ou muloup, par exemple).
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DrAzTiK
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Message par DrAzTiK »

Youp,

Dsl j'ai mis un peu de temps à me réeintéresser au problème.
En fait je cherchais surtout une escuse pour pas me casser le cul. Justement j'ai fais part du bug des trolls qui veulent pas tomber à terre au concepteur de SCS et il a l'air de dire que c'est pas trop possible de faire quelque chose.


Oué donc dsl si j modifie les trolls mais je joue pas avec des bugs moi !

Et puis dans D&D on peut aussi tuer un troll en le décapitant je crois. Le feu et l'acide ne sont pas les seules solutions.


Les autres résistrances ne me posent pas de pbs.

Bon j vais voir çe que je peux faire.

Edit; je crois que je vais remplacer TROLL01 par OGRE01 en fait. Yaura un peu moins de trolls dans le chateau de Nalia et le bug est surtout chiant à low level.
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DrAzTiK
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Message par DrAzTiK »

Juste pour info, on m'a dit sur les forums de SCS que je pourrai trouver mon bonheur avec tactics :

/------
| Streamlined Trolls
\------
This component changes the way the game handles trolls, substituting one
arbitrary hack job for another. In the unmodded game trolls carry a
special item that makes their minimum hit point value 1 (so they cannot
be killed). Their AI script constantly looks to see if their actual hit
points are below some value (usually 12). If they are, the troll is
replaced by a special alternate troll creature (the "lying down" one)
that has one hit point and lacks the special minhp item but is immune to
most types damage. Unfortunately, any number of situations can cause the
game to fail to check that script condition (e.g., the troll is held, or
many party members are beating on it at once), resulting in an
"unkillable" troll that sits arond soaking up blows until (e.g.) your
party walks away to give it time to "breathe and fall over".

This component changes that. Trolls lose their "minimum hit points = 1"
item, so they can be killed outright. As a result you will never end up
with an "immortal" troll. To compensate, trolls gain 66% physical
resistances to non-fire, non-acid, non-poison sources. This component
doesn't particularly make the game harder or easier, but it does mean
that troll group fights require less "constant vigilance" (to make sure
that your party isn't "wasting time" attacking a troll that isn't going
down).
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Luren
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Message par Luren »

Pour ce qui est de cibler où est programmé le paramètre qui oblige de finir les Trolls au feu ou à l'acide, il faudrait le vérifier, mais je pencherai plutôt pour un paramètre associé à la classe ou à la race, puisqu'il existe une valeur TROLL dans les fichiers CLASS.ids et RACE.ids.
Les scripts servent à traiter des cas particuliers, or la caractéristique qui rend nécessaire de finir les Trolls au feu ou à l'acide est valable pour tous.
Pourquoi les programmeurs se seraient cassés à rajouter un script pour traiter d'un cas général ? Autant l'intégrer directement dans la programmation du jeu, et l'associer à une race ou une classe de monstre.
Il faudrait faire un test croisé avec des fichiers .cre :
- un monstre de base de race ou de class TROLL doit-il être fini au feu ou à l'acide ?
- un troll genre troll01.cre dans lequel on modifiera ces même paramètres pour une autre race/classe permettrait-il de se le dégommer sans le final façon feu d'artifice au feu ou à l'acide ?

La note que tu indiques en anglais semble être une parade scriptée où l'on ajoute un objet pour "marquer" la créature (c'est moins radical qu'une modification des fichiers .CRE qui sera valable pour tous les cas où la référence est utilisée - on peut ne faire appel au script que de manière ponctuelle) et en l'associant à un script, permettre de lancer une action précise (en l'occurence zigouiller le troll quand il a que un de vie).
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DrAzTiK
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Message par DrAzTiK »

Si le troll a moins de 12 point de vie, il va s'étendre par terre mais c'est en fait une autre creature avec des caractéristique différente qui apparait.

Cette nouvelle creature qui doit être finit au feu ou à l'acide, c'est donc la creature avec l'animation du troll étendu par terre. Elle est tout simplement immunisé à tout sauf au feu et à l'acide je pense.

CLASS et RACE.ds n'entrent pas en comptent normalement
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Message par Luren »

Tu as raison. J'aurai bien aimé que ça marche comme je le pensais, car ça aurait été plus simple à modifier... tant pis.

J'ai fait un test sous Icewind Dale II, et effectivement, le fait de devoir finir le Troll au feu et à l'acide est bien géré par deux objets (00TROLL1.itm et 00TROLL2.itm) reliés à un script (00TRLRG0.bcs).
Il n'y a pas de changement de créature ou autre, seulement le script remplace selon les cas un anneau que porte le Troll à sa main droite contre un autre à sa main gauche (qui l'immunise contre tout type de dégât excepté le feu et l'acide). Après un délai variable où le Troll reste à terre, et s'il n'a toujours pas été tué, on refait la procédure inverse, pour que le Troll puisse être de nouveau normalement attaqué, après lui avoir redonné 50,60 ou 75% de pts de vie.

Il suffit de modifier l'item 00TROLL2.itm qui immunise le Troll contre tous types d'attaque excepté le feu et l'acide en changeant les pourcentages des résistances qui sont positionnées sur 100.

Pour Baldur's Gate, le fonctionnement est différent et, comme tu l'as signalé, au lieu de changer d'objet pour rendre le Troll immunisé, le script remplace le fichier .cre par un autre (TROLDE01 -> TROLDE02, TROLFR01 -> TROLFR02, TROLGI01 - > TROLGI02, etc.). Mais la solution est quasi identique : il suffit de modifier les résistances (slashing, crushing, piercing, missile, etc...) des fichiers TROLxx02.CRE, qui sont placées sur 100 sauf pour le feu, le feu magique et l'acide, pour avoir un Troll qui pourra être fini paisiblement, sans devoir faire un feu d'artifice à chaque fois.
(j'ai fait un test en modifiant TROLGI02.cre, et ça marche nickel)
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