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[CARTES] Comment rendre le repos plus difficile dans les donjons ?

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DrAzTiK
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[CARTES] Comment rendre le repos plus difficile dans les donjons ?

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Message par DrAzTiK »

Salut c'est (encore) moi :)

J'aimerai rendre le repos dans les donjons un peu plus difficiles.

Quels sont les fichiers à traficoter qui s'occupent de ça ?

merçiii
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Isaya
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Message par Isaya »

Chaque zone peut avoir sa propre gestion des créatures qui réveillent le groupe. Un fichier ARE comporte une section spéciale pour cela, appelée rest interruptions dans IESDP. Il s'agit notamment des probabilités d'être réveillé ainsi que des créatures qui vont apparaître (10 possibles), avec également le paramétrage du nombre total.

A titre d'exemple, tu peux regarder comment sont réalisées les zones que tu aimerais changer.

De son côté, mod BGTSpawn a une approche différente : il ne vise pas seulement les monstres qui réveillent le groupe mais également ceux qui se baladent de façon "normale" ou via des zones bien particulières des cartes. Là le principe est très différent : le mod supprime la création par le moyen classique des fichiers ARE et exploite des scripts déclenchés à certains points particuliers des cartes, avec adaptation au niveau du groupe et en fonction du lieu, de façon à invoquer des monstres crédibles dans la zone.

Dans tous les cas, ces modifications ont un impact majeur sur des entités qui sont enregistrées dans les sauvegardes, les fichiers ARE. La conséquence est que seules les zones encore jamais visitées sont affectées par un mod qui les modifient. Ou, autre façon de le dire, il faut impérativement recommencer une partie pour que l'effet soit visible partout.
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DrAzTiK
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Message par DrAzTiK »

youp

Apparemment, BGspawn ne modifie pas les ennemis qui apparaissent quand le groupe se repose. (et la probabilité d'être réveillé etc..)

Sinon je suis allé faire un tour dans la section Rest spawn creatures sous near infinity.

Les 2 seules choses que je ne comprends pas trop, c'est l'onglet "encounter difficulty" (qui est tout le temps mis à 2 par défault).

Et l'onglet "chance of encouter" : je ne sais pas trop quel est le systeme de numérotation utilisé. Par exemple si je veux avoir 80% de chance d'être réveillé, quel chiffre dois je inscrire dans cette onglet ?


En tout cas y a pas à se prendre la tête avec des scripts, a rpiori ç'est donc pas trop compliqué.
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Isaya
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Message par Isaya »

DrAzTiK a écrit :Les 2 seules choses que je ne comprends pas trop, c'est l'onglet "encounter difficulty" (qui est tout le temps mis à 2 par défault).
D'après IESDP (lien fourni dans mon premier message), cette valeur sert à faire un calcul de puissance relative au groupe et aux monstres à invoquer. Si le niveau cumulé des monstres est N fois supérieur au niveau du groupe, les monstres apparaissent. J'ignore ce que signifie le niveau du groupe : on peut penser que c'est le cumul des niveaux des membres mais ce n'est pas certain.
Le meilleur moyen est de tester : il faut prendre soin de modifier, avec Near Infinity, une zone que tu n'as pas encore visitée (par exemple l'intérieur d'un bâtiment), et évidemment où il est possible de dormir. En jouant sur le niveau du monstre ou leur nombre, tu pourras dépasser le niveau du personnage principal ou le niveau cumulé des membres. En mettant la probabilité à 100 % aussi bien de jour que de nuit (le unkown qui suit "chance of encounter"), tu devrais rapidement te faire une idée du niveau des monstres nécessaire pour qu'ils cessent d'apparaître.
DrAzTiK a écrit :Et l'onglet "chance of encouter" : je ne sais pas trop quel est le systeme de numérotation utilisé. Par exemple si je veux avoir 80% de chance d'être réveillé, quel chiffre dois je inscrire dans cette onglet ?
IESDP en parle comme d'une probabilité. Dans d'autres formats de fichier, c'est forcément un nombre de 0 à 100. Je ne vois pas de raison que ce soit différent.
Dans tous les cas, essaie comme ci-dessus pour vérifier.
DrAzTiK a écrit :En tout cas y a pas à se prendre la tête avec des scripts, a rpiori ç'est donc pas trop compliqué.
Sauf que le patch d'un fichier AREA pour changer ça est loin d'être aussi simple que de modifier un script. Le bloc à modifier est à la fin du ARE et sa position dépend du nombre d'acteurs, de triggers, ... de la zone. Donc il faut lire la position de départ du bloc de gestion du repos dans le fichier ARE à patcher.
Le tp2 de BGSpawn donne une idée de la marche à suivre. Même s'il ne modifie pas la gestion du repos (tu as raison, je m'étais trompé en confondant avec les "spawn points"), sa macro de lecture des offsets peut-être récupérée pour lire les informations du fichier ARE. Le point de départ de la zone "rest spawn" correspond à la variable rest_off.
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