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CRE et couleurs du personnage
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- Adepte de Grondemarteau
- Ogre mage
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CRE et couleurs du personnage
.
Je n'ai pas retrouvé un passage dans nos inombrables dissussions qui parlerai clairement du sujet ci dessous.
Le CRE indique plusieurs champs paramétrables pour mettre de la couleur à la créature:
"
0x002a 2 (word) Unknown
0x002c 1 (byte) Metal Colour Index
0x002d 1 (byte) Minor Colour Index
0x002e 1 (byte) Major Colour Index
0x002f 1 (byte) Skin Colour Index
0x0030 1 (byte) Leather Colour Index
0x0031 1 (byte) Armor Colour Index
0x0032 1 (byte) Hair Colour Index"
"
NI propose leur paramétrage avec une valeur pouvant aller de 0 à 146. Ce n'est visiblement pas un codage de la couleur en RGB.
Qui peut m'éclairer?
Le but étant de choisir sa couleur parmi une gamme proposée à l'écran.
Coco
Le CRE indique plusieurs champs paramétrables pour mettre de la couleur à la créature:
"
0x002a 2 (word) Unknown
0x002c 1 (byte) Metal Colour Index
0x002d 1 (byte) Minor Colour Index
0x002e 1 (byte) Major Colour Index
0x002f 1 (byte) Skin Colour Index
0x0030 1 (byte) Leather Colour Index
0x0031 1 (byte) Armor Colour Index
0x0032 1 (byte) Hair Colour Index"
"
NI propose leur paramétrage avec une valeur pouvant aller de 0 à 146. Ce n'est visiblement pas un codage de la couleur en RGB.
Qui peut m'éclairer?
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Coco
- Luren
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Ce que je pense en avoir compris :
Le chiffre que tu indiques est un n° d'index que le programme utilise avec le fichier MPALETTE.bmp afin d'attribuer une "gamme" de couleurs à certaines zones (que tu as listées) de certaines animations (fichiers .bam); chaque ligne de couleur du fichier .bmp étant associée à un numéro.
Seules des animation de type xxxxxG1 - xxxxxG1E (c'est à dire les vieilles anims de Baldur's Gate 1 : les "civils" que l'on rencontre en général dans les villes de BG, certains monstres commes les Gnolls ou les Ogres...) et celles qu'utilisent les PJ (mais qui peuvent aussi bien entendu être associées à n'importe quelle créature) peuvent se voir attribuer des couleurs variables. On repère d'ailleurs facilement les fichiers .bam qui sont concernés : ils sont multicolores.
Les animaux dont les animations sont aussi de type xxxxG1, comme par exemple les ours, les loups ou les chiens sont vraisemblablement colorés autrement (d'où des entrées distinctes dans le fichiers animate.ids, chaque entrée permettant sûrement une couleur différente de l'animal - ours brun, ours polaire, ours des cavernes).
Les autres types d'animation (séquences de type xxxxG1-xxxxG26 ou xxxxA1 - xxxxWKE d'IWD1 & 2) ne sont pas sensibles à ces paramètres de couleur du fichier .CRE : tu auras beau attribuer les couleurs que tu veux dans ton fichier .CRE, si l'animation que tu appelles à l'offset 0028 est d'un type que je viens d'indiquer, elle ne changera pas de couleur.
Pour la liste que tu indiques, nous avons :
0x002c 1 (byte) Metal Colour Index - je l'ai pas inscrit dans mes notes...faudra faire un test !
0x002d 1 (byte) Minor Colour Index - couleur secondaire du haut du corps
0x002e 1 (byte) Major Colour Index - couleur principale du haut du corps
0x002f 1 (byte) Skin Colour Index - la couleur de peau of course
0x0030 1 (byte) Leather Colour Index - couleur du bas du corps (pantalon/jupe & chaussures)
0x0031 1 (byte) Armor Colour Index - ... 10/1 que c'est la couleur de l'armure (au sens large)
0x0032 1 (byte) Hair Colour Index" - ... ma main au feu que c'est la couleur des cheveux !
Le chiffre que tu indiques est un n° d'index que le programme utilise avec le fichier MPALETTE.bmp afin d'attribuer une "gamme" de couleurs à certaines zones (que tu as listées) de certaines animations (fichiers .bam); chaque ligne de couleur du fichier .bmp étant associée à un numéro.
Seules des animation de type xxxxxG1 - xxxxxG1E (c'est à dire les vieilles anims de Baldur's Gate 1 : les "civils" que l'on rencontre en général dans les villes de BG, certains monstres commes les Gnolls ou les Ogres...) et celles qu'utilisent les PJ (mais qui peuvent aussi bien entendu être associées à n'importe quelle créature) peuvent se voir attribuer des couleurs variables. On repère d'ailleurs facilement les fichiers .bam qui sont concernés : ils sont multicolores.
Les animaux dont les animations sont aussi de type xxxxG1, comme par exemple les ours, les loups ou les chiens sont vraisemblablement colorés autrement (d'où des entrées distinctes dans le fichiers animate.ids, chaque entrée permettant sûrement une couleur différente de l'animal - ours brun, ours polaire, ours des cavernes).
Les autres types d'animation (séquences de type xxxxG1-xxxxG26 ou xxxxA1 - xxxxWKE d'IWD1 & 2) ne sont pas sensibles à ces paramètres de couleur du fichier .CRE : tu auras beau attribuer les couleurs que tu veux dans ton fichier .CRE, si l'animation que tu appelles à l'offset 0028 est d'un type que je viens d'indiquer, elle ne changera pas de couleur.
Pour la liste que tu indiques, nous avons :
0x002c 1 (byte) Metal Colour Index - je l'ai pas inscrit dans mes notes...faudra faire un test !
0x002d 1 (byte) Minor Colour Index - couleur secondaire du haut du corps
0x002e 1 (byte) Major Colour Index - couleur principale du haut du corps
0x002f 1 (byte) Skin Colour Index - la couleur de peau of course
0x0030 1 (byte) Leather Colour Index - couleur du bas du corps (pantalon/jupe & chaussures)
0x0031 1 (byte) Armor Colour Index - ... 10/1 que c'est la couleur de l'armure (au sens large)
0x0032 1 (byte) Hair Colour Index" - ... ma main au feu que c'est la couleur des cheveux !
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Luren,
merci de ton retour.
Le fichier 'MPALETTE.bmp' n'étant pas trouvé dans les répertoires du jeu, j'ai tenté une extraction via Weidu. Le fichier a été obtenu.
Je note que de ta propre enquête que ces paramètres vont mettre à jour qu'une catégorie d'animation.
Mon objectif est de faire l'éditeur pour BG2 et TOB. Les mods dans le décors BG1 pouvant être joué dans un environnement de type BGT au moins.
Au niveau des animations, je connais le fichier animate.ids qui permet d'affecter un indice d'animation de créature à un CRE. La notion de 'xxxxxG1', 'xxxxxG1E' etc m'est inconnue.
Comment fait on le lien entre un indice d'animation ids et l'animation de la créature?
Pour BG2 & TOB comment est paramétré les couleurs de la créature?
Dans NI, les palettes de couleur fonctionnent pour tous les types de CRE?
Coco
merci de ton retour.
Le fichier 'MPALETTE.bmp' n'étant pas trouvé dans les répertoires du jeu, j'ai tenté une extraction via Weidu. Le fichier a été obtenu.
Je note que de ta propre enquête que ces paramètres vont mettre à jour qu'une catégorie d'animation.
Mon objectif est de faire l'éditeur pour BG2 et TOB. Les mods dans le décors BG1 pouvant être joué dans un environnement de type BGT au moins.
Au niveau des animations, je connais le fichier animate.ids qui permet d'affecter un indice d'animation de créature à un CRE. La notion de 'xxxxxG1', 'xxxxxG1E' etc m'est inconnue.
Comment fait on le lien entre un indice d'animation ids et l'animation de la créature?
Pour BG2 & TOB comment est paramétré les couleurs de la créature?
Dans NI, les palettes de couleur fonctionnent pour tous les types de CRE?
Coco
- Isaya
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BG II utilise le fichier ANISND.IDS pour faire le lien entre le numéro d'animation et le préfixe (en 4 lettres) du fichier BAM qui contient l'animation.
La page de nommage des animations sur IESDP décrit comment sont formés les noms de fichiers d'animation pour les différents jeux. Pour BG II, c'est à la fin.
Le dernier tableau récapitule les règles de nommage. Tu pourras constater que les 4 premiers caractères correspondent à ce qui est décrit dans ANISND.IDS.
A partir du cinquième caractère, il te faudra choisir une des possibilités, en fonction de l'équipement et de l'action.
Quand j'ai essayé dans NI, je n'ai pas trouvé d'animation correspondant à la marche avec le code indiqué (W) pour les personnages joueurs. J'ai par contre trouvé que la marche de tous ceux que j'ai essayé se trouvait dans l'animation terminant par G11 pour les trois derniers caractères. J'ai par contre trouvé des W pour des créatures autre (squelette).
Tu as intérêt à faire un choix fixe. Par exemple, sans équipement (1 pour le 5ème caractère), ne faisant rien de particulier (G11 pour la marche d'un personnage joueur). Tu n'es pas non plus obligé de jouer l'animation. Tu peux parfaitement prendre la première image de la première animation du fichier BAM.
Il faudra bien séparer le cas des classes de personnages jouables, qui suivent la règle indiqué et les autres créatures, qui ne respectent généralement pas cette règle. Les G1 et G1E évoqués par Luren correspondent aux caractères 5 et plus du nom du fichier BAM.
Le E correspond au fait que dans Baldur's Gate, les orientations vers l'est (d'où le E), c'est à dire la droite, provenaient d'un fichier animation séparé. Dans BG II, l'animation vers l'est est créée automatiquement dans le jeu par miroir de l'animation vers la gauche.
Exemples :
La page de nommage des animations sur IESDP décrit comment sont formés les noms de fichiers d'animation pour les différents jeux. Pour BG II, c'est à la fin.
Le dernier tableau récapitule les règles de nommage. Tu pourras constater que les 4 premiers caractères correspondent à ce qui est décrit dans ANISND.IDS.
A partir du cinquième caractère, il te faudra choisir une des possibilités, en fonction de l'équipement et de l'action.
Quand j'ai essayé dans NI, je n'ai pas trouvé d'animation correspondant à la marche avec le code indiqué (W) pour les personnages joueurs. J'ai par contre trouvé que la marche de tous ceux que j'ai essayé se trouvait dans l'animation terminant par G11 pour les trois derniers caractères. J'ai par contre trouvé des W pour des créatures autre (squelette).
Tu as intérêt à faire un choix fixe. Par exemple, sans équipement (1 pour le 5ème caractère), ne faisant rien de particulier (G11 pour la marche d'un personnage joueur). Tu n'es pas non plus obligé de jouer l'animation. Tu peux parfaitement prendre la première image de la première animation du fichier BAM.
Il faudra bien séparer le cas des classes de personnages jouables, qui suivent la règle indiqué et les autres créatures, qui ne respectent généralement pas cette règle. Les G1 et G1E évoqués par Luren correspondent aux caractères 5 et plus du nom du fichier BAM.
Le E correspond au fait que dans Baldur's Gate, les orientations vers l'est (d'où le E), c'est à dire la droite, provenaient d'un fichier animation séparé. Dans BG II, l'animation vers l'est est créée automatiquement dans le jeu par miroir de l'animation vers la gauche.
Exemples :
- MSKLG1 pour la marche d'un squelette (avec animations de combat conformes à la règle puisqu'ils peuvent avoir des armes et qu'ils font les mouvements adaptés)
- MWLFG1 pour un loup : il y a de nombreuses animations l'intérieur du fichier, incluant aussi des postures de combat, et toutes les animations sont des fichiers G1 et G2 (attaques)
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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- Luren
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J'avais jamais fait attention à cette page sur IESDP. Merci de l'info qui me permet de compléter ce que j'avais noté, Isaya !Isaya a écrit : La page de nommage des animations sur IESDP décrit comment sont formés les noms de fichiers d'animation pour les différents jeux. Pour BG II, c'est à la fin.
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J'ai l'impression que l'on sort du sujet de départ.
Je veux pouvoir renseigner les champs couleurs du personnage dans le fichier CRE.
Exemple: le moddeur sélectionne une couleur dans la palette proposé à l'écran (comme dans le jeu). Comment je détermine la valeur de cette couleur?
Pour le moment, je ne vais pas gérer les animations dans l'éditeur. Il y aura la liste en français des animations à choisir pour l'apparence.
Coco
Je veux pouvoir renseigner les champs couleurs du personnage dans le fichier CRE.
Exemple: le moddeur sélectionne une couleur dans la palette proposé à l'écran (comme dans le jeu). Comment je détermine la valeur de cette couleur?
Pour le moment, je ne vais pas gérer les animations dans l'éditeur. Il y aura la liste en français des animations à choisir pour l'apparence.
Coco
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Je pense que si on a parlé des animations, c'est parce que tu avais laissé entendre que tu voulais afficher la créature ou le personnage et voir les effets de changements de couleur, il me semble. Pour cela, il faudra forcément que tu gères le fichier d'animation, même si tu te limites à une seule image.
Qu'il s'agisse de la "poupée" (référence au terme utilisé par les anglo-saxons) qu'on habille dans l'écran d'inventaire ou de l'animation utilisée lorsque le personnage se déplace dans la zone, ce sont toujours des fichiers BAM qui sont employés. Ils utilisent donc la même méthode d'affectation des couleurs que celle dont nous avons déjà discuté dans le long sujet concernant ton éditeur.
La particularité, c'est que pour un certain nombre de couleurs prédéfinies de la palette de l'animation ou des objets (des couleurs criardes, en général), il est possible de les remplacer par une couleur que tu peux choisir parmi la palette indiquée par Luren.
En réalité, il ne s'agit pas d'une seule couleur mais d'un dégradé. Le fichier MPALETTE.BMP de BG II est un fichier de 120 lignes sur 12 colonnes, comme tu peux le vérifier avec les propriétés du fichier. Chaque ligne correspond à un index de couleur choisi. La colonne correspond à la palette de 12 couleurs en dégradé qui sera utilisé par le jeu.
Pour le vérifier, il te suffit d'ouvrir le fichier MPALETTE.BMP dans un éditeur graphique et de faire un gros zoom. En parallèle, ouvre un fichier CRE dans Near Infinity et joue sur un curseur de couleurs. D'après mes essais, ça correspond. Néanmoins, je ne comprends pas ou Near Infinity va chercher les couleurs au delà de la valeur 115. Dans le fichier BMP, je ne vois strictement rien au-delà de cette ligne.
Le fichier MPALETTE.BMP étant en 24 bits, chaque pixel donne bien la valeur en RGB. Si tu veux proposer quelque chose de semblable au jeu, il te faudra montrer le dégradé, soit en ligne comme Near Infinity, soit en carré comme le jeu (apparemment, il part du centre pour la première colonne de la ligne sélectionnée dans la palette.
Qu'il s'agisse de la "poupée" (référence au terme utilisé par les anglo-saxons) qu'on habille dans l'écran d'inventaire ou de l'animation utilisée lorsque le personnage se déplace dans la zone, ce sont toujours des fichiers BAM qui sont employés. Ils utilisent donc la même méthode d'affectation des couleurs que celle dont nous avons déjà discuté dans le long sujet concernant ton éditeur.
La particularité, c'est que pour un certain nombre de couleurs prédéfinies de la palette de l'animation ou des objets (des couleurs criardes, en général), il est possible de les remplacer par une couleur que tu peux choisir parmi la palette indiquée par Luren.
En réalité, il ne s'agit pas d'une seule couleur mais d'un dégradé. Le fichier MPALETTE.BMP de BG II est un fichier de 120 lignes sur 12 colonnes, comme tu peux le vérifier avec les propriétés du fichier. Chaque ligne correspond à un index de couleur choisi. La colonne correspond à la palette de 12 couleurs en dégradé qui sera utilisé par le jeu.
Pour le vérifier, il te suffit d'ouvrir le fichier MPALETTE.BMP dans un éditeur graphique et de faire un gros zoom. En parallèle, ouvre un fichier CRE dans Near Infinity et joue sur un curseur de couleurs. D'après mes essais, ça correspond. Néanmoins, je ne comprends pas ou Near Infinity va chercher les couleurs au delà de la valeur 115. Dans le fichier BMP, je ne vois strictement rien au-delà de cette ligne.
Le fichier MPALETTE.BMP étant en 24 bits, chaque pixel donne bien la valeur en RGB. Si tu veux proposer quelque chose de semblable au jeu, il te faudra montrer le dégradé, soit en ligne comme Near Infinity, soit en carré comme le jeu (apparemment, il part du centre pour la première colonne de la ligne sélectionnée dans la palette.
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Sujet qui date et que j'attaque maintenant.
J'ai compris l'explication sur le fichier BMP.
J'ai par contre des difficultés à comprendre la présentation dans le jeu.
On a 120 lignes sur 12 colonnes dans la BAM Palette.
Dans le jeu, lorsque l'on choisit les couleurs de son personnage, on a une palette de 6 carrés sur 6 soit 36 cases.
On a de 12 couleurs à 34 de proposées selon la partie du corps géré.
Comment le jeu associe le carré sélectionné à l'une des lignes?
Bêtement j'aurai dit qu'il fallait 1 carré par ligne. Ca donne l'impression qu'on a pas accès à tout.
Cocrane
J'ai compris l'explication sur le fichier BMP.
J'ai par contre des difficultés à comprendre la présentation dans le jeu.
On a 120 lignes sur 12 colonnes dans la BAM Palette.
Dans le jeu, lorsque l'on choisit les couleurs de son personnage, on a une palette de 6 carrés sur 6 soit 36 cases.
On a de 12 couleurs à 34 de proposées selon la partie du corps géré.
Comment le jeu associe le carré sélectionné à l'une des lignes?
Bêtement j'aurai dit qu'il fallait 1 carré par ligne. Ca donne l'impression qu'on a pas accès à tout.
Cocrane
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