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Boites à idées

<img src="filesforums/mods/editeur_baldur.jpg" alt="editeur" class="image_left" />Cette section traite du développement d'un outil graphique pour créer des mods Infinity Engine.
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Cocrane
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Boites à idées

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Message par Cocrane »

Toutes les idées permettant de moder avec un outil efficace sont les bienvenues!

Vous pouvez écrire tout ce qui vous passe par la tête. En informatique, ce qui peut paraître compliqué peut être finalement très simple à réaliser. :rtfm:

Par contre l'inverse existe aussi! :'(

Coco
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Excellente Initiative ,

Bon ben on va se lâcher ...

Pour moi, (et certains autres) ...

L'Editeur Ideal devrait être capable de :
(avoir, être, faire, utiliser, permettre, contenir, contourner etc) ... :

Brain-Storming :

Editeur de Campagnes
Ergonomique
Tout en un
Convivial
Bonne prise en main
Fini
Moderne
Open source,

Workshop (Modules, Ateliers),
Inter compatible, [Retro-compatible]
Modulable
Outils recents,
Outils ,
WeiDu
Linux
GemRB
DLTCP
IEEP,
IDU,
Kit Editor,
Shadow Keeper

Modeur

Joueur

Tricher

Codé en dur

Customiser
Portrait
Soundset
Items

WYSIWYG,
Zoom,
Copier-Coller,
Dessiner,
Peupler

Navigateur Integré,
Navigateur de Ressources
Dossier de Campagnes,
Dossier de Ressource,
Resources Custom (*),
Avatar
NPC,
PC,
Map,
Area,

Challenges,

RPG Papier,


(*) : En anglais dans le texte : area triggers, creature spawn points, doors/exits, ambient sounds, lighting, height maps, impassible areas, world map,items, creatures, sounds, anims, scripts ...

Quelques souhaits :

Idées de Mods :

1) Habilité Spéciale : Defense
2) Habilité Spéciale : Assommer Discretement
3) Habilité Spéciale : Fatalités
4) Profession d'Arme : Attaque à main nues
5) Option Multiclassé : Guerrier/Clerc/Voleur
6) Raccourcit Armes Etendu
7) Interface du Joueur Etendu
8 ) Style de Combat des Royaumes
9 ) Profession non-martiales
10 ) Items sertis
11 ) Sound Set Etendu/ Son d'Ambiance Etendu
12 ) Nombre de membres de l' Equipe Etendu
13 ) Option: Race/Faction
14 ) CRE Humanoides Customisables
15 ) Bouton Arme de Jet
16 ) Boussole d'Alignement
17) Degats localisés
18) Chapeau de Mage pour tous

Source :

http://www.shsforums.net/topic/44311-what-id-like/

http://www.teambg.org/forum/index.php/topic,325.0.html

http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... es-bams-co
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

:shok: STOP :stop: Ou Encore ... ? :dance4:
Cocrane
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Message par Cocrane »

Salut Salomon,
effectivement, je te confirme "tu t'es laché". Peut être un peu trop car je ne parviens pas à concevoir ce que tu proposes exactement pour la grande majorité du texte.

L'éditeur n'a pas pour objectif de repousser les limites du moteur BG. D'après ce que j'ai entendu le source serait disponible et certaines personnes travaillent dessus.

L'éditeur a pour but de s'interfacer avec le moteur en respectant son mode de fonctionnement. Le boss c'est le moteur.

Le but est de faciliter le travail du moddeur.


Peux tu pour chacune de tes idées (à ton rythme), expliquer:
- ce que tu voudrais pouvoir faire dans l'éditeur.
- comment tu imagines le fonctionnement sur un écran.

J'essaie de répondre à la fin qui me parait plus clair.


1) Habilité Spéciale : Defense
> pour moi c'est script à faire, ca ne relève pas de l'éditeur.

2) Habilité Spéciale : Assommer Discretement
> pour moi c'est script à faire> pour moi c'est script à faire, ca ne relève pas de
l'éditeur.

3) Habilité Spéciale : Fatalités
Ca sent la compétence donc un script.
4) Profession d'Arme : Attaque à main nues
> pour moi c'est script à faire, ca ne relève pas de l'éditeur.
5) Option Multiclassé : Guerrier/Clerc/Voleur
Limite du jeu ou des règles add?
6) Raccourcit Armes Etendu
7) Interface du Joueur Etendu
8 ) Style de Combat des Royaumes
9 ) Profession non-martiales
10 ) Items sertis
11 ) Sound Set Etendu/ Son d'Ambiance Etendu
12 ) Nombre de memebres de l' Equipe Etendu
13 ) Option: Race/Faction
14 ) CRE Humanoides Customisables
15 ) Bouton Arme de Jet
16 ) Boussole d'Alignement
17) Degats localisés
> Ca ressemble plus à une compétence comme un kit à créer. C'est p.e un peu chaud de modifier les règles.
18) Chapeau de Mage pour tous
> pour moi c un item à fabriquer et mettre sur la tête. Graphiquement par contre, l'éditeur ne peut rien.


Coco
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Message par Salomon Kane »

En passant je me permet d'inviter des auteurs plutôt prolixes chez qui les idées ne sont pas en reste ... ^^

Voici le fil de discussions majeures :

J'ai nommé :

Magnus
Image
Les innombrables idées de magnus
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... agnus.html


Teutomatos
Image
Diverses questions sur les Royaumes Oubliés
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... blies.html


Bonne lecture ...
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Armand
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Message par Armand »

Discussion majeure si l'on veut oui... Prolifique en tout cas c'est certain même si elles ont été passablement critiqué à l'époque pour ceux qui se souviennent...
http://toutlemondesontrolistes.blogspot ... ation.html
Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe
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Message par Cocrane »

Beaucoup d'idées dans les liens mais ce sont des idées pour modder par pour réaliser des fonctions dans un éditeur à mon sens.

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Message par Salomon Kane »

C'est au tour d'un aréopage de Moddeurs d'exprimer leurs doléances, leurs impressions autour de l'Editeur Idéal ...

-Bonne Lecture :)

TeamBG Website
TeamBG - Infinity Engine Games Are Us > TeamBG: Utilities > Tool/Utility Discussion > Toolset

Site TeamBG
Titre: Editeur de Jeu .
Posté par: Raven le 13 août, 2010, 14:04:24
Quelqu'un peut-il faire un outil cool comme ceux de Dragon Age ou de la série NWN? Certains de ces anciens outils crash et crâme . : (

Titre: Re: Toolset
Posté par: ApocalypseTeamBG le 13 août, 2010, 21:20:54
Ca se pourrait dans les mains de ces gens intelligents qui savent une chose ou deux sur la programmation.

Titre: Re: Toolset
Posté par: lynx sur le 14 août 2010, 01:07:51
DLTCEP est le plus puissant actuellement et est toujours maintenue (ainsi que le projet TeamBG ).
NI vient en 2 eme (il faut juste trouver la dernière version), mais les deux sont tout à fait utilisables.

Titre: Re: Toolset
Posté par: Amy le 15 août, 2010, 13:36:47
Ces outils sont encombrants et pas conviviaux. Nous avons besoin d'un outil de type Weidu mais avec un GUI (Interface Utilisateur) conçu de sorte que le joueur moyen puisse faire un mod sans trop de difficultés.

Titre: Re: Toolset
Posté par: 8people le 15 août, 2010, 14:15:54
Le problème est de doser (l'équilibrage de) la puissance avec la facilité d'utilisation.

Le plus souvent d'ailleurs, une interface graphique pas vraiment utile entrave l'application du code.

Il y a également le préjugé que WeiDU est une chose avec lequel il est difficile de se familiariser , or les principes de base inherents sont assez simples, peut-être une interface principalement textuelle, coordonnée et annotée, comportant un modèle de code (template) qui pourrait avoir des variables et des noms différents insérés pour les fonctions communes afin d'en démontrer les capacités,
serait appropriée en tant qu' introduction aux principaux aspects du langage de programmation .

Beaucoup de tutoriels par ci par là ont tendance à être du type "copier / coller ceci, mais changer celà, par votre propre nom , là où il est dit que :XCHANGEHEREX" ; ils ont (aussi) tendance à favoriser le basic "fais ci, fais ça" mais cela n'aide pas à élargir la compréhension de ce qui est et n'est pas possible.

La plus simple (relativement!) voie à laquelle je peux penser pour rendre le code un peu plus accessible serait une simulation virtuelle du code - si possible. Par exemple, un outil de dialogue avec lequel vous pouvez lancer (run) les dialogues sans compilation, chargé le jeu, obtenir l'ensemble des protagonistes . Au lieu d'avoir à piocher qui est dans l'équipe, faire apparaître une maquette de fenêtre de dialogue , peut-être dans la même police que le jeu, montrant les portraits des personnages parlants (ou pour un locuteur non-défini (avec) le (sound-set) par défaut ?) .

Vous pouvez donc VOIR ce que vous faites à la volée, celà donne un sentiment d'accomplissement sans les habituelles tracasseries liées à l'analyse régulière de ce que vous venez de faire.

Je reconnais que je ne saurais pas par où commencer avec un projet comme celui-ci, j'ai envisagé de faire quelque chose similaire à un projet VB à l'école mais je ne suis pas, et n'était pas un programmeur, simplement un modder avec des idées au-delà de ma compétence générale ; )

Titre: Re: Toolset
Posté par: lynx sur le 16 août 2010, 11:48:49
Ca serait presque impossible à ce point . Les dialogues servent à vérifier tout et souvent à exécuter des actions ingame. Tout contrôle rapide donnerait une mauvaise approximation.

Un éditeur WeiDU aurait des problèmes similaires. Vous pouvez facilement faire une belle interface pour un kit de base rapide et facile à comprendre ou faire une autre idée de mod facile. Mais dès que vous avez besoin de scripts, de sorts customizés, d' items, la complexité passe a travers le toit (va cressendo) et aucun montant (aucune somme) d'interfaces graphiques peut vous aider.

Depuis que les mods NPC semblent être les plus courants, une aide pour cette tâche serait sans doute le plus utile.

Titre: Re: Toolset
Posté par: Raven le 17 août, 2010, 12:54:10
Trop de travail? C'est bien dommage.

Titre: Re: Toolset
Posté par: Amy le 21 août, 2010, 12:26:52
: (

Titre: Re: Toolset
Posté par: cmorgan sur le 27 août 2010, 09:16:15
Il y a un petit utilitaire de dialogue basé sur Java qui est en développement à SHS, il ne fait pas de choses importantes, juste une boîte de dialogue de base sous forme d'arborescence. Pas de menu-déroulant (drop-downs) pour les conditions ou les déclencheurs (triggers) originaux, etc . Mais il se heurte au même problème que tout le reste - il y a un noyau de base de compréhension qui est nécessaire pour être en mesure de comprendre les choses et la façon dont elles sont mise en place . Je pense qu'il serait possible de construire un outil qui soit totalement basé sur du texte, en utilisant des extraits de code et avec Notepad + + "automatisant" la construction des extraits de code ; comme Mike1072 l'a fait , et j'ai joué avec sur Context, Crimson, et avec la complétion de code / surligneurs de TextPad , mais celà revient à la remarque faite ci-dessus - il ne permet pas d'avoir quelque chose de rapide (prompt) ( = en invite ?) :

> Voulez-vous ajouter un nouveau dialogue? Y
> Quel déclencheurs (triggers) voulez-vous ajouter? {Longue liste de possibilités, plus la possibilité d'en ajouter un nouveau}
> Quels tiggers voulez vous avoir pour ce bloc de dialogue? {Longue liste de possibilités, plus la possibilité d'en ajouter un nouveau}
> Voulez-vous ajouter ce dialogue à un NPC existant? {Longue liste de possibilités, plus la possibilité d'ajouter un nouveau}
> Est-ce une interjection? Qu'est-ce dialogue de fichier?
> Est-ce un bavardage (banter)? Quels PNJs (NPCs) y participent?
> Est-ce une quête? Quelle variable allez-vous utiliser pour suivre la quête?


etc etc ...

Lynx à raison, en premier lieu, le moteur n'a jamais été vraiment conçu pour être convivial . Même qu'un programme d'assistance (helper) doit faire un retour arriere pour le "copier ceci, puis insérez vos propres données". Mais 8people a une idée intéressante. S'il y avait un moyen automatisé de montrer le dialogue se jouer, regler les conditions et permettre au dialogue de fonctionner, sans avoir à créer de spécial faux NPC ; puis compiller le dialogue, puis commencer une nouvelle partie et effectuer une Clua vers une nouvelle zone et une Clua sur tous ceux ( cre.) que vous voulez ; et lancer un scriptblock qui définit l'environnement (chapitre 3, zone de X, Bhodi est mort, PNJ xy et z se sont été rencontrés, XY et R sont dans l'equipe , mais Y est mort, les mods suivants ont été ajouté à l'installation et ont configurés les variables f, g, et h) - Ca serait tellement plus agréable que la méthode d'essai en cours. Qui est de soit faire tout cela, ou d'enregistrer une série de sauvegardes et de faire ceci, ou la plus frustrante de toutes, concevoir des tas de trucs et puis mettre vous-même et des testeurs (à contribution) à travers plusieurs parties du début à la fin, en sachant que vous n'aurez jamais assez de permutations dans l'environnement de test pour assurer que tout fonctionne au moins à 90% des conditions habituelles (de jeu) ... : D

J'aimerais un environnement de test automatisé plus une "aide" de dialogue, c'est sûr.

Titre: Re: Toolset
Posté par: jcompton sur le 27 août 2010, 09:59:41
Ouais, j'ai parlé à plusieurs reprises à Weimer sur la création d'un "simulateur de dialogue", à la fois pendant la période WeiDU et pendant la période WeiNGINE, et les deux fois les questions de complexité l'ont empêché d'aller n'importe où .

Une des choses qui rend les tests de dialogue de l'Infinity super-pénible est le système de déclenchement d'état (state trigger system). Nous avons réduit la pénibilité (à la fois du développeur et du testeur) un peu dans WeiNGINE en vous permettant d'ouvrir le dialogue dans tout état arbitraire . Ajouter cette capacité dans l'IE n'est pas faisable, mais est-elle disponible dans GemRB? Si oui, alors on pourrait accélérer certaines tâches de test, selon la complexité du dialogue. (C'est à dire, si tout ce dont vous avez besoin est un groupe de personnes se tenant autour pour parler, alors il suffit que vous rassembliez tous les acteurs concernés avec CreateCreature et entamer le dialogue.)

Titre: Re: Toolset
Posté par: ApocalypseTeamBG le 27 août, 2010, 12:45:41
Le moteur du jeu n'a même pas été conçu pour être convivial avec les développeurs soit. Je me souviens de certains des employés Bioware faire des commentaires sur les forums de l'ancien TeamBG dire ô combien était plus facile d'utilisation les outils TeamBG par rapport au logiciel qu'ils utilisaient pour éditer l' IE. David Gaider a même fait des add ons en utilisant les outils TeamBG.

Titre: Re: Toolset
Posté par: jcompton sur le 27 août 2010, 16:46:19
Il a fait tout les trucs post-TOB (combats contre des boss plus difficiles / Ascension *) avec des outils tiers, si je me souviens en partie de sorte que ce ne soit du même acabit, et n'apparaisse pas comme si c'était officiel / sanctionné / fait sur le temps de travail de l'entreprise / etc

Je crois également en la légende qui dit que certains elements (items) pour TOB ont été aussi faits avec des outils tiers parce qu'ils étaient plus faciles de traiter avec .

* - Oui je sais qu'il n'a pas fait l'Ascension de son propre chef.

Titre: Re: Toolset
Posté par: lynx sur le 28 août 2010, 01:26:13
Bien sûr, qu'il serait plus facile de faire un environnement de test avec GemRB, puisque vous pouvez utiliser un script (en python) de la chose à l'avance, essentiellement en créant des scénarios de test sans avoir besoin de parties sauvegardées (quoique celà signifie plus de travail avec la mise en place des variables ).

Nous imitons l'original (?) pour des raisons évidentes, donc vous ne pouvez pas parler (discuter) dans les états arbitraires (arbitrary states). Il n'y a aucune raison que ce ne soit pas possible dans une une extension future (de GemRB). Donnez-nous encore quelques années pour rendre tous les originaux (originals) obsolètes, puis un second Age d'Or du modding peut commencer. : D

Titre: Re: Toolset
Posté par: cmorgan sur le 28 août 2010, 07:00:23
J'attends celà impatiament lynx - en fait, à la fois tant du coté de WeiEngine que de GemRB.

Dans l'intervalle (de temps) le plus proche, j'en viens à suggérer un scénario de test manipulables pour les dialogues et les scénarios de quêtes, etc, qui saurait tirer parti des fonctions de cinématique (cutscene functions) et faire un installable "mini-jeu".

Essentiellement, mise en place d'un déclencheur cinématique (cutscene trigger), tout ce que vous avez à faire est de type CLUAConsole: SetGlobal ("starttest", "GLOBAL", 1).

La cinématique suit un format standard; vous déplace vers la zone concernée, définit les variables que vous voulez (chapitre, etc) utilise CreateCreature et JoinParty et vous dépose vers les PNJ en question, puis définit la variable d'initialisation à 0 de nouveau.

Ce n'est pas parfait - en fait, c'est une Nuisance Majeure ; donc pour des dialogues standard non conditionné (standard non-conditioned talks), il vaut mieux juste régler une minuterie de 30 secondes entre eux et les déclencher (triggers them) bang, bang, bang, pile sur le dernier , tout droit dans la zone initiale dans une nouvelle partie crée .

Mais maintenant je suit la voie off topic, et me suit déplacé d' une discussions sur les outils vers une suggestion à propos de leurs limites ... il est temps pour moi de se taire!

Titre: Re: Toolset
Mikkola Jarno le 28 août, 2010, 10:35:19: Message de
Citation de: cmorgan sur le 28 août 2010, 07:00:23
tout ce que vous avez à faire est de type CLUAConsole: SetGlobal ("starttest", "GLOBAL", 1)
Il pourrait être utile pour quelqu'un de savoir que la console a la "mémoire", il vous suffit de pousser la flèche vers le haut pour obtenir le précédent ... et que vous pouvez réellement pré-écrire les commandes dans les fichiers mis en baldur.ini
Citer
[Lua Edit]
String0 = CLUAConsole: SetGlobal ("starttest", "GLOBAL", 1)
String1 = CLUAConsole: SetCurrentXP ("100000")
...
String9 = CLUAConsole: MoveToArea ("ar0406")
-Partie, il a la mémoire de la ligne 10 que vous pouvez probablement conclure ... il devrait en fait y avoir un moyen d'ajouter des lignes, mais je ne me souviens pas comment.

Titre: Re: Toolset
Posté par: ApocalypseTeamBG le 29 août, 2010, 00:42:10
Citation de: jcompton sur le 27 août 2010, 16:46:19
Il a fait tout les trucs post-TOB (combats contre des boss plus difficiles / Ascension *) avec des outils tiers, si je me souviens en partie de sorte que ce ne soit du même acabit, et n'apparaisse pas comme si c'était officiel / sanctionné / fait sur le temps de travail de l'entreprise / etc

Je crois également en la légende qui dit que certains elements (items) pour TOB ont été aussi faits avec des outils tiers parce qu'ils étaient plus faciles de traiter avec .

* - Oui je sais qu'il n'a pas fait l'Ascension de son propre chef.

Oui je me rappelle certains des développeurs citant l'aide d'outils tiers pour ToB aussi. Les développeurs peuvent apprendre beaucoup de la scène modding, de n'importe quelle scène modding . Comme en ce moment je suit la série Fallout. New Vegas devrait utiliser quelques idées et mettre en œuvre des contenus que les modders ont fait avec Fallout 3.
FIN .
PS. :
Certains termes mis en parentheses révèlent soit des doutes de traduction du traducteur (my-self) , soit mettent en exergue des termes du jargon informatique/modding, soit se veulent une adaptation en vu de rendre la syntaxe plus comprehensible, dans tous les cas veuillez vous referer au texte original , tout erratum est bienvenu ... :whistle3:

Source :

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Message par Cocrane »

"
Site TeamBG
Titre: Editeur de Jeu .
Posté par: Raven le 13 août, 2010, 14:04:24
Quelqu'un peut-il faire un outil cool comme ceux de Dragon Age ou de la série NWN? Certains de ces anciens outils crash et crâme . : (
"

Super vague par rapport au sujet de la boite à idées= vide d'informations concrètes.

"
Titre: Re: Toolset
Posté par: ApocalypseTeamBG le 13 août, 2010, 21:20:54
Ca se pourrait dans les mains de ces gens intelligents qui savent une chose ou deux sur la programmation.
"

Super vague par rapport au sujet de la boite à idées= vide d'informations concrètes.


Titre: Re: Toolset
Posté par: lynx sur le 14 août 2010, 01:07:51
DLTCEP est le plus puissant actuellement et est toujours maintenue (ainsi que le projet TeamBG ).
NI vient en 2 eme (il faut juste trouver la dernière version), mais les deux sont tout à fait utilisables.

Super vague par rapport au sujet de la boite à idées= vide d'informations concrètes.


Titre: Re: Toolset
Posté par: Amy le 15 août, 2010, 13:36:47
Ces outils sont encombrants et pas conviviaux. Nous avons besoin d'un outil de type Weidu mais avec un GUI (Interface Utilisateur) conçu de sorte que le joueur moyen puisse faire un mod sans trop de difficultés.

Si tu as installé l'éditeur, tu sais que l'outil est un outil graphique pour facilter le modding.
= vide d'informations concrètes.


Titre: Re: Toolset
Posté par: 8people le 15 août, 2010, 14:15:54
Le problème est de doser (l'équilibrage de) la puissance avec la facilité d'utilisation.

Le plus souvent d'ailleurs, une interface graphique pas vraiment utile entrave l'application du code.

Il y a également le préjugé que WeiDU est une chose avec lequel il est difficile de se familiariser , or les principes de base inherents sont assez simples, peut-être une interface principalement textuelle, coordonnée et annotée, comportant un modèle de code (template) qui pourrait avoir des variables et des noms différents insérés pour les fonctions communes afin d'en démontrer les capacités,
serait appropriée en tant qu' introduction aux principaux aspects du langage de programmation

L'éditeur n'a pas pour but d'être une interface remplaçant Weidu.


Beaucoup de tutoriels par ci par là ont tendance à être du type "copier / coller ceci, mais changer celà, par votre propre nom , là où il est dit que :XCHANGEHEREX" ; ils ont (aussi) tendance à favoriser le basic "fais ci, fais ça" mais cela n'aide pas à élargir la compréhension de ce qui est et n'est pas possible.

Un éditeur a besoin d'un "mode d'emploi". Il sera fait lorsque l'éditeur sera opérationnel avec les moddeurs si il y en qui se proposent.


La plus simple (relativement!) voie à laquelle je peux penser pour rendre le code un peu plus accessible serait une simulation virtuelle du code - si possible. Par exemple, un outil de dialogue avec lequel vous pouvez lancer (run) les dialogues sans compilation, chargé le jeu, obtenir l'ensemble des protagonistes . Au lieu d'avoir à piocher qui est dans l'équipe, faire apparaître une maquette de fenêtre de dialogue , peut-être dans la même police que le jeu, montrant les portraits des personnages parlants (ou pour un locuteur non-défini (avec) le (sound-set) par défaut ?) .

Vous pouvez donc VOIR ce que vous faites à la volée, celà donne un sentiment d'accomplissement sans les habituelles tracasseries liées à l'analyse régulière de ce que vous venez de faire.

Je reconnais que je ne saurais pas par où commencer avec un projet comme celui-ci, j'ai envisagé de faire quelque chose similaire à un projet VB à l'école mais je ne suis pas, et n'était pas un programmeur, simplement un modder avec des idées au-delà de ma compétence générale ; )

Oui, il faut trouver un moyen de tester le code hors du jeu pour éviter le "ping pong" du moddeur pour tester son dialogue, script etc...
La partie dialogue de l'éditeur permet de simuler son code. Il en sera de même pour les scripts.


"
Titre: Re: Toolset
Posté par: lynx sur le 16 août 2010, 11:48:49
Ca serait presque impossible à ce point . Les dialogues servent à vérifier tout et souvent à exécuter des actions ingame. Tout contrôle rapide donnerait une mauvaise approximation.

Un éditeur WeiDU aurait des problèmes similaires. Vous pouvez facilement faire une belle interface pour un kit de base rapide et facile à comprendre ou faire une autre idée de mod facile. Mais dès que vous avez besoin de scripts, de sorts customizés, d' items, la complexité passe a travers le toit (va cressendo) et aucun montant (aucune somme) d'interfaces graphiques peut vous aider.

Depuis que les mods NPC semblent être les plus courants, une aide pour cette tâche serait sans doute le plus utile.
"
Tout dépend de ce que l'on veut tester.

J'ai laissé tomber le reste car c'est dans le même esprit.

Salomon, c'est sympa de vouloir aider mais je pense que tu n'as pas compris le but de cette boite à idées.

De plus, tu as laissé ton 1ier post inachevé suite à mon retour. ^^

Coco
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Message par Salomon Kane »

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Les Besoins de la Communauté :

La Communauté des Joueurs :

Concernant les RPGs et Baldur Gates , 2 factions coexistent :

1) Les amateurs hack & slash dit « gros bills » , très friands de customisations en tout genre : items, kits , gameplay … et donc d’action .
2) Les rôlistes : férus de stats , versé dans les arcanes de la mythologie, baldurienne : les Royaumes oubliées et de toute le littérature AD&D… davantage orienté vers la stratégie .
3) Les mixtes (mon cas) .

La Communauté des Modeurs :

La population des moddeurs regroupe différents profils et par la même différents besoins :
On y rencontre :
Des codeurs
-Mots associé : Weidu …
Des graphistes
-Mots associé : Bams …
Des mappers
-Mots associé : Area ...
Des dialoguistes
-Mots associé : Game Script-Screenplay …
Des traducteurs :
-Mots associé : Tra.

(̷)

Les Différents Types de Mods :

NPC : personnage accompagnateur

Expansion : extension d’un ou des éléments du jeu original (Vanilla Game)

Total , Partial conversion : conversion du jeu original , par exemple : Classic Adventures qui se sert du moteur du jeu : l’Infinity Engine et y associe des modules d’ad&d version papier

Mega-Modifications : BGT par ex qui reprend le moteur de BG 2 pour BG 1 , ou bien par ex : Big World Project , une gigantesque mega-installation recouvrant plusieurs centaines de mods et bénéficiant d’installation prêt à l’emploi

Technical and Tweak Mods : mods ameliorant certains éléments role play comme les tables pour les kits ou les scripts de l’IA

Quest Mods : Mods de Quête

Custom Content : portrait , sons (soundset), Items, Speels (sorts) ...

Miscellaneous Released Mods : mods divers à taille réduite, rajoutant des modifications cosmetiques, ou de gameplay, (races, avatars, kits, ...)

Mod Resurrections : mods oubliés remis au gout du jour

Les Mods les plus prisés :

1) les Megamodifications
2) les Npc et les Romances (en particulier chez la Gent Féminine)


Question :

-Coco, precisement , à quels catégories de joueurs, de moddeurs , et de Mods est destiné ton Editeur ?

Mes besoins :
Comment je vois un editeur ? :
Un bon exemple vaut mieux qu'un long discours ...

Pour moi l'editeur qui correspondrait le mieux, comparativement à IE, NI, DLTCEP, ( Shadow Keeper me semblerais plutôt complémentaire), à mes attentes et à mes besoins c'est : ICM (Infinity Campaign Maker) .

Bien sur ICM est en version Alpha, il est obsolete en raison de l'apparition de Weidu et de certaines decouvertes de l'IE effectuée par la communauté et etablis dans IESDP.

Mais,

ICM un editeur tout en un, en WYSIWG ( ce que vous voyez est ce que vous obtenez ), qui inclus differents modules/atelier, il se veut compatible avec d'autres editeurs (Editeurs de customisation) (Editeur de dialogue) .

Et, ce,

Pour deux raisons principalement :

1)Tout d'abord le concept :

La principale valeur ajoutée de cet editeur est le concept de Campagnes :

-En effet le moddeur peut preselectionner dans un fichier differents elements qui lui semble pertinant en vu de creer une campagne ad&d comme un Maitre du jeu pourrait le faire dans le format Papier

-Question :

Coco : quel est le concept de ton editeur ?

2)La prise en main :

a)ICM permet d'ouvrir differentes fenetres et voir differentes fenetres/ateliers simultanement ceci en vu transversale "comme dans un livre"
b)Par un systeme de copier coller : peupler, designer : des interieurs, des maps , des sons, comme des "decalcomanies"
c)Il integre differents outils connexes : comme IEEP (editeur de customization : items, sorts ...), IDU (editeur de dialogue) comme des "legos"

-Question :

Coco : qu'en est il de la prise en main de ton editeur ?


NB. :Image
Pour la fine bouche,

J'ajoute que la tendance actuellement en matiere de Recherche & Developpement (sic) modding de l'IE , est l'utilisation conjointe de GemRB (emulateur du moteur du jeu) de DLTCEP (l'Editeur officiel de GemRB) et de TOBex (Throne of Bhaal Extender, une bibliothèque de liens dynamiques (DLL) écrit en C + + qui corrige des bugs du moteur de jeu et prolonge le moteur du jeu en modifiant dans la mémoire l'image virtuelle du Throne of Bhaal BGMain.exe).

Source :
ICM
ICM (Infinity Campaign Maker) V1.1
TOBex
Spellhold Studios -> Download Manager -> ToBEx -> [BG2:ToB] Throne of Bhaal Extender (Beta 0019)
Cocrane
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Message par Cocrane »

Les Différents Types de Mods :

NPC : personnage accompagnateur

Expansion : extension d’un ou des éléments du jeu original (Vanilla Game)

Total , Partial conversion : conversion du jeu original , par exemple : Classic Adventures qui se sert du moteur du jeu : l’Infinity Engine et y associe des modules d’ad&d version papier

Mega-Modifications : BGT par ex qui reprend le moteur de BG 2 pour BG 1 , ou bien par ex : Big World Project , une gigantesque mega-installation recouvrant plusieurs centaines de mods et bénéficiant d’installation prêt à l’emploi
> l'installation des mods générés par l'éditeur ne se fera pas sans le 'rituel' classic passant par Weidu. L'éditeur fournira un certains nombre de fichiers nécéssaires.


Technical and Tweak Mods : mods ameliorant certains éléments role play comme les tables pour les kits ou les scripts de l’IA
Un outil pour réaliser les kits est envisageable. Nous en avons déjà discuté. J'attends que tu relèves mon défi vu que ce sujet te tient à coeur.


Quest Mods : Mods de Quête
L'éditeur permettra de réaliser des quêtes.


Custom Content : portrait , sons (soundset), Items, Speels (sorts) ...
Non: réalisation de portrait, son, sorts, item au niveau graphique.
Oui: dans le sens de le paramétrer pour BG.


Miscellaneous Released Mods : mods divers à taille réduite, rajoutant des modifications cosmetiques, ou de gameplay, (races, avatars, kits, ...)
> dans les limites du moteur.


Pour moi une campagne c un mod scénario constitué de quêtes sur des cartes avec des objets, des personnages, des dialogues et scripts.
Le but de l'éditeur est de permettre de faire ces actions. Mais le boulot est "énorme" dc l'outil sera long à obtenir.


Prise en main:
- tu travailles sur une fenêtre à la fois. En ouvrir 50 = bordel assuré.
Ex: tu crées ton dialogue. Une fois fini, tu vas sur la créature et tu fais le lien.


Tu n'as tj pas expliqué ce que tu voulais dire ds ton 1ier post.

Coco
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Salut à tous les "coco-boys" Image& à toutes les "coco-girls" :girl_dance: ,

Alors, voilà, Coco, j'aimerais savoir concernant le Cadre de Référence de l’Éditeur et à l’aulne de ces 2 outils :

Multi-Install Tool
G3: Multi-Install Tool

InfinityDownloader
InfinityDownloader - Spellhold Studios

1) Comment l'Editeur s'accomodera t il, d’Installation de Baldur Gate Multiples ,que ce soit en Solo, ou en Multi.
(de même, pourra t on creer un Environnement de Test avec plusieurs jeux issus de l'IE ) ?
2) De l'Integration d'autres Mods ainsi que de la Mise à jour d'autre Mods, et/ou la Mise en Ligne de son propre Mod (y aura t il une Interface de Gestion/Telechargement de Mods à cet effet) ?
3) Est il envisageable sinon de creer une compatibilité avec les 2 outils cités précédemment, voire avec d'autres outils (IEEP/Editeur d'Items et Shadow Keeper/Editeur de Sauvegardes par ex) ?
4) De quels autres tâches transversales (maintenance, installation, révision etc .)
concernant les Jeux, le Moteur et les Mods ..., et mis à part faire le café, l'Editeur pourra s'acquitter ?
5) En quoi est ce que l'Editeur nous permettra t il de comprendre les arcanes du moteur (apprentissage) ?

Merci Beaucoup . Image
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

[Edit]:
Pour information, :read: ,
Et en vu de mutualiser des ressources, :)

Voici une liste de liens assez exhaustive des différends outils ,
concernant le Modding sous l'Infinity Engine, recensés par Communautés :
► Afficher le texte
[Edit]: 2
Mise à jour des liens, incluant Patchs Officiels, Communautés, et Mac OS .
► Afficher le texte
-D'ailleurs:
6) Sur quels systèmes et quelles versions fonctionnera l’Éditeur ? :shok:
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Luren
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Message par Luren »

Salut Cocrane,

En voyant les screens que tu as postés il y a quelques jours, j'ai pensé à un truc qui serait peut-être pratique pour les moddeurs et qui pourrait - pourquoi pas - s'intégrer à ton éditeur : ce serait un livre des sorts (la version papier du manuel est pas mal, mais les sorts y sont classés par niveau, ce qui rend leur recherche parfois pas très pratique). On pourrait les consulter par ordre alphabétique, par école de magie, par type de sort (attaque, protection,...).
Ça pourrait être un plus lors de la création de personnages ou de nouvelles zones.
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Message par Cocrane »

Salut Luren,
je pense que l'éditeur a besoin d'une section sorts dans l'esprit où tu l'as signalé avec
possibilité de visualiser/créer/modifier/trier des sorts via un tableau.

Tu penses qu'il y a un réel + à présenter les sorts du CRE en cours aussi sous cette forme?
On peut toujours imaginer un choix possibile sur le mode d'affichage (livre / Tableau).

Après tout est une question d'intérêt par rapport au temps à y passer. Le problème c'est que j'ai jamais assez de tps! ^^

Coco
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Message par Luren »

Après tout c'est une question d'intérêt par rapport au temps à y passer. Le problème c'est que j'ai jamais assez de tps!
Tout à fait ! C'est toujours une question d'équilibre entre le temps que ça demande, et l'utilité, que l'on y trouve. Pour ce qui est du temps, tu es évidemment le seul à pouvoir l'évaluer. Pour ce qui est de l'utilité, c'est à toi de juger, mais de mon côté, je dirais que c'est un élément secondaire mais pratique.
Tu penses qu'il y a un réel + à présenter les sorts du CRE en cours aussi sous cette forme?
Je pense qu'un lien vers un livre des sorts (pourquoi pas une fenêtre indépendante, ayant l'aspect d'un vieux bouquin, que l'on pourrait déplacer à sa guise et garder à portée de main) serait suffisant.
On pourrait donc à tout moment consulter les sorts qui existent et obtenir des infos, des précisions sur des trucs qu'on ne sait pas par coeur (temps d'incantation, résistances qui annulent ou amoindrissent leurs effets, etc.) ce qui peut être pratique pour programmer des personnages (résistances à tels sorts ou famille de sorts, faiblesses par rapport à tel type d'attaque...) des lieux (selon x situation on peut avoir besoin d'avoir tel parchemin de sort ou potion qui donnerait telle résistance à tel sort, etc. etc. et qui se trouverait à tel endroit) des marchands, etc.
Quant à la possibilité d'en créer, je sais pas, ça risque d'alourdir le temps de travail... mais c'est une super option. Mais bon, déjà, voir ceux qui existent selon différents entrées, ce serait bien :) .
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