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[KOTOR] Les Jedis et la Force

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Smidge
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[KOTOR] Les Jedis et la Force

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Message par Smidge »

Les classes de Jedi :

Certains personnages recrutables étant Jedis, c’est donc une classe qu’il appartient au joueur de savoir maîtriser.

Un tout petit spoil pour la route :
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Les classes de Jedis sont au nombre de 3. Elles disposent du même accès aux compétences et dons que les classes de départ, mais reçoivent en plus plusieurs dons spécifiques en fonction de leur niveau. Elles disposent aussi et surtout d’une jauge de « points de Force », et de « pouvoirs de Force », qui progressent avec les niveaux.

En voici une présentation générale :

Le Jedi Gardien :

Un très bon combattant, très résistant. Excellent au corps à corps, il ne dispose en revanche que d’une faible réserve de points de Force, et ne progresse que peu dans les compétences. Par défaut, il ne porte pas d’armure, même s’il est possible de l’orienter dans ce sens, mais ses quelques pouvoirs de Force lui permettent aussi de se défendre le cas échéant. Ses caractéristiques principales sont la force et la constitution.

Le Jedi Sentinelle :

C’est un personnage intermédiaire. Moins efficace que le Gardien en combat, et un peu moins résistant, il dispose en revanche de davantage de points de Force et de compétences. Toutes les caractéristiques sont importantes pour lui, et ce Jedi peut se jouer différemment selon la façon dont elles sont réparties. Plutôt force et dextérité pour l’orienter au corps à corps, plutôt sagesse et charisme pour développer ses pouvoirs.

Le Jedi Consulaire :

C’est le personnage le moins résistant au corps à corps. Il est moins efficace que le Gardien en combat, mais possède la plus importante réserve de points de Force et dispose de davantage de pouvoirs, même si ses compétences restent par contre mineures. Ses caractéristiques principales sont la sagesse et le charisme.
Smidge
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Message par Smidge »

Les pouvoirs de Force :

Les pouvoirs de la Force sont ce qui fait la particularité du Jedi. Chaque pouvoir utilise une partie des points de Force du personnage, qui se rechargent avec le temps. Ils se présentent sous la forme de capacités à activer, la plupart s’appliquant en combat.
Ils peuvent se classer de plusieurs façons.

Côté clair, Côté obscur, ou Universel :
Les pouvoirs du côté clair sont orientés sur la défense, et ceux du côté obscur vers l’attaque.
Cet aspect des pouvoirs ne sert qu’à déterminer leur coût en points de Force. Un Jedi utilisera à moindre coût des pouvoirs de son côté de la Force, et devra dépenser davantage d’énergie pour un pouvoir du côté opposé.
La caractéristique « charisme » atténue ce surcoût lié aux différences côté clair/côté obscur.

Avec ou sans armure :
C’est un aspect particulièrement important des pouvoirs de Force. Certains pouvoirs ne peuvent être utilisés que si son utilisateur ne porte pas d’armure, ou une simple bure de Jedi.
Si on décide d’équiper son Jedi d’une armure, il faut être attentif aux pouvoirs que l’on ne pourra pas utiliser.



La plupart des pouvoirs de Force se présentent, comme les dons, en 3 niveaux (« de base », « de chevalier », et « de maître »). Certaines branches n’en possèdent que 2.

Les pouvoirs universels :

Pointe de vitesse : ce pouvoir augmente temporairement la défense et la vitesse de déplacement. Doit s’utiliser sans armure.

Résistance à la Force : ce pouvoir permet de se protéger contre les effets des pouvoirs de la Force adverse. Doit s’utiliser sans armure.

Suppression de la Force :
ce pouvoir permet de briser les protections et d’annuler les effets bénéfiques de la Force utilisée par l’adversaire. Doit s’utiliser sans armure.

Tous les pouvoirs universels suivants peuvent s’utiliser même si l’on porte une armure.

Poussée de Force : ce pouvoir renverse une ou plusieurs cibles, allant même jusqu’à les étourdir pour les versions plus puissantes.

Résistance à la l'énergie : ce pouvoir permet de se protéger contre le feu, le froid, l'électricité et le son. La version avancée protège l'ensemble du groupe.

Influence : ce pouvoir permet d’user de la Force pour persuader certains interlocuteurs.

Lancer de sabre : ce pouvoir permet de lancer son sabre laser contre un ou plusieurs ennemis et de le rappeler à soi grâce à la Force.



Les pouvoirs du côté clair :

Aura de Force : ce pouvoir augmente temporairement la défense et les jets de sauvegarde. Doit s’utiliser sans armure.

Talent de Force : ce pouvoir augmente temporairement les caractéristiques et les jets de sauvegarde de tout le groupe. Doit s’utiliser sans armure.

Les pouvoirs du côté clair suivants peuvent s’utiliser même si l’on porte une armure.

Etourdissement : ce pouvoir permet d’étourdir une cible non droïde, voire de la paralyser totalement pour la version plus puissante.
La version ultime de ce pouvoir paralyse totalement un groupe d’adversaires, mais doit être utilisé sans armure.

Etourdissement de droïde : ce pouvoir permet d’étourdir un puis plusieurs droïdes, voire de les endommager gravement pour les versions les plus puissantes. Peut s’utiliser avec une armure.

Soin : ce pouvoir permet de soigner tout son groupe, à l’exception des droïdes.



Les pouvoirs du côté obscur :

Choc : le pouvoir du côté obscur par excellence. Il permet d’envoyer une décharge électrique provoquant d’importants dégâts, plus puissants et étendus avec les niveaux de ce pouvoir. Doit s’utiliser sans armure.

Absorption de vie : ce pouvoir vole la vie d’une ou plusieurs cible (non droïde) pour soigner celui qui l’utilise. Doit s’utiliser sans armure.

Les pouvoirs du côté obscurs suivants peuvent s’utiliser même si l’on porte une armure.

Blessure : ce pouvoir étouffe une cible non droïde, la paralysant et lui infligeant des dégâts.

Lenteur : ce pouvoir diminue l’efficacité au combat de la cible. Les versions plus puissantes agissent comme un poison sur la cible, la ralentissant et la pénalisant d’autant plus gravement.

Terreur : ce pouvoir fait fuir une cible, allant jusqu’à la paralyser tout un groupe d’ennemis de terreur pour les versions les plus puissantes.
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Dark Manuor
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Message par Dark Manuor »

Pour l'étourdissement de groupe, il se peut que je me trompe, mais le fait d'être noté du côté obscur doit être un bug du jeu, cela m'avait interpellé : si étourdir une personne n'est pas obscur, en étourdir plusieurs n'a aucune raison de l'être. J'avais fait des tests au niveau du coût en point de force et il me semble que le pouvoir était bien du côté lumineux.

EDIT de Smidge : merci pour l'info, je corrige le tuto ;)
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Zaiu
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Message par Zaiu »

J'ajoute :

Jouer extrême (tout lumineux ou tout pas lumineux du tout) rapporte quelque bonus substanciel de Force si je me rappelle bien.
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Chalindra Pharn
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Message par Chalindra Pharn »

Il y a trois alignement dans les pouvoirs

Lumineux, Obscur et neutre.

Plus notre alignement coïncide avec celui du pouvoir plus on a une réduction du cout en Force du pouvoir.
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Vel Cheran
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Message par Vel Cheran »

Jouer neutre n'est cependant pas très intéressant, puisqu'effectivement, être au maximum Obscur ou Lumineux procure un bonus (des points de Force, il me semble), et la réduction en coût de Force pour les pouvoirs "neutres" est bien moins importante que les autres.
Et puis, surtout... il n'y a pas de fin "neutre" au jeu, ce qui n'encourage pas à jouer neutre (même si ça peut être un challenge, j'essaierai la prochaine fois).
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre ! :dance4:
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