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[AIDE] Création d'un nouveau mod
- Freddy_Gwendo
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J'ai récupéré mes archives et donc mes fichiers de tilesets. Je suis prêt à les mettre en ligne, mais j'ai besoin de plusieurs choses :
1. Quelle est la procédure pour imprimer la liste des fichiers d'un répertoire dans un fichier texte ? Ça me faciliterait la vie. Il y a une 20e d'années, c'était - bizarrement - un jeu d'enfant sous DOS via print, si mes souvenirs sont bons...
2. Je me suis aperçu que j'avais déjà téléchargé une partie des tilesets de BWL, mais pas toutes. Et leur téléchargement est assez aléatoire aujourd'hui.
Certaines ne posent pas de problèmes, d'autres en revanche renaclent.
Ex :
http://web.archive.org/web/200702191555 ... AR5023.rar : bloque et ne reconnaît pas le serveur.
http://wayback.archive.org/web/jsp/Inte ... AR4000.rar : me télécharge gentiment le fichier Interstitial.jsp qui ne sert à rien.
En revanche http://liveweb.archive.org/http://www.b ... orders.rar fonctionne très bien...
Je vais voir si je ne peux pas "bidouiller" les liens...
3. Peut-être faudrait-il continuer la discussion sur ce thème dans une autre rubrique ?
1. Quelle est la procédure pour imprimer la liste des fichiers d'un répertoire dans un fichier texte ? Ça me faciliterait la vie. Il y a une 20e d'années, c'était - bizarrement - un jeu d'enfant sous DOS via print, si mes souvenirs sont bons...
2. Je me suis aperçu que j'avais déjà téléchargé une partie des tilesets de BWL, mais pas toutes. Et leur téléchargement est assez aléatoire aujourd'hui.
Certaines ne posent pas de problèmes, d'autres en revanche renaclent.
Ex :
http://web.archive.org/web/200702191555 ... AR5023.rar : bloque et ne reconnaît pas le serveur.
http://wayback.archive.org/web/jsp/Inte ... AR4000.rar : me télécharge gentiment le fichier Interstitial.jsp qui ne sert à rien.
En revanche http://liveweb.archive.org/http://www.b ... orders.rar fonctionne très bien...
Je vais voir si je ne peux pas "bidouiller" les liens...
3. Peut-être faudrait-il continuer la discussion sur ce thème dans une autre rubrique ?
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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- Freddy_Gwendo
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Salomon,
J'ai enfin effectué l'installation que je souhaitais, excepté Near Infinity (j'ai gardé de très mauvais souvenirs de mes lointaines tentatives et il semblerait que je sois fâché avec Java).
J'en ai profité pour installer IlbMaker et j'ai pu visualiser les fichiers que tu m'as communiqués.
Wouah !!!
Je préfère de loin le premier fichier que tu m'as proposé. Le second, la licorne de guerre, me plaît moins et possède des animations en contour (non remplies de texture).
Cependant, je ne sais pas si c'est volontaire, mais il manque dans la première les animations concernant les positions Ouest et Est. En gros, tournée à gauche et à droite.
Cela dit, je vais essayer de les convertir en bmp, puis en bam et de créer une animation à tester dans ToB. Pour voir si ça vaut le coup de continuer. J'aurai les résultats en milieu de semaine. Enfin, j'espère...
Par ailleurs, si ça fonctionne, ça pourra résoudre mon envie de disposer de chevaux mobiles, puisqu'il suffira d'enlever la corne de la licorne et de la recoloriser. D'ailleurs, à ce propos, j'aurais absolument besoin d'une licorne rouge (et oui !). Mais ça sera le dernier stade de la production. Et je pourrai éventuellement m'en passer en la recolorisant via le fichier .cre. Je l'ai fait avec les dragons, les trolls, les méphites, etc... Ça fonctionne parfaitement.
D'ailleurs à ce propos, je souhaiterais vous proposer de tester (uniquement l'animation) de mes dragons de couleur pour voir s'ils vous conviennent, ou si vous préférez d'autres couleurs.
NWN : comme je l'ai déjà dit, j'ai téléchargé les fichiers de NWN concernant les licornes et les chevaux dont tu m'as communiqué l'adresse. Malheureusement, je ne peux pas les lire. Y a t il un moyen de le faire avec Ilbmaker (j'en doute) ou avec UOFiddler 4.2c (que j'ai téléchargé une nuit) mais d'après ce que j'ai parcouru dans la doc j'ai peur qu'il ne me soit inutile si je ne dispose pas des jeux appropriés.
Quant à Brave New World v3.2, je crains aussi qu'il ne me soit aussi inutile en l'état....
J'ai enfin effectué l'installation que je souhaitais, excepté Near Infinity (j'ai gardé de très mauvais souvenirs de mes lointaines tentatives et il semblerait que je sois fâché avec Java).
J'en ai profité pour installer IlbMaker et j'ai pu visualiser les fichiers que tu m'as communiqués.
Wouah !!!
Je préfère de loin le premier fichier que tu m'as proposé. Le second, la licorne de guerre, me plaît moins et possède des animations en contour (non remplies de texture).
Cependant, je ne sais pas si c'est volontaire, mais il manque dans la première les animations concernant les positions Ouest et Est. En gros, tournée à gauche et à droite.
Cela dit, je vais essayer de les convertir en bmp, puis en bam et de créer une animation à tester dans ToB. Pour voir si ça vaut le coup de continuer. J'aurai les résultats en milieu de semaine. Enfin, j'espère...
Par ailleurs, si ça fonctionne, ça pourra résoudre mon envie de disposer de chevaux mobiles, puisqu'il suffira d'enlever la corne de la licorne et de la recoloriser. D'ailleurs, à ce propos, j'aurais absolument besoin d'une licorne rouge (et oui !). Mais ça sera le dernier stade de la production. Et je pourrai éventuellement m'en passer en la recolorisant via le fichier .cre. Je l'ai fait avec les dragons, les trolls, les méphites, etc... Ça fonctionne parfaitement.
D'ailleurs à ce propos, je souhaiterais vous proposer de tester (uniquement l'animation) de mes dragons de couleur pour voir s'ils vous conviennent, ou si vous préférez d'autres couleurs.
NWN : comme je l'ai déjà dit, j'ai téléchargé les fichiers de NWN concernant les licornes et les chevaux dont tu m'as communiqué l'adresse. Malheureusement, je ne peux pas les lire. Y a t il un moyen de le faire avec Ilbmaker (j'en doute) ou avec UOFiddler 4.2c (que j'ai téléchargé une nuit) mais d'après ce que j'ai parcouru dans la doc j'ai peur qu'il ne me soit inutile si je ne dispose pas des jeux appropriés.
Quant à Brave New World v3.2, je crains aussi qu'il ne me soit aussi inutile en l'état....
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1.Il te faut faire une petite modif dans la base des registres (sous XP), pour ajouter par clic droit une option qui te permet de créer un fichier .txt listant le contenu d'un dossier.Freddy_Gwendo a écrit : 1. Quelle est la procédure pour imprimer la liste des fichiers d'un répertoire dans un fichier texte ? Ca me faciliterait la vie. Il y a une 20e d'années, c'était - bizarrement - un jeu d'enfant sous DOS via print, si mes souvenirs sont bons...
3. Peut-être faudrait-il continuer la discussion sur ce thème dans une autre rubrique ?
>> lancer regedit
>> HK_ROOT\Folder\shell
>> créer une nouvelle clé, nommée "contenu" et ouvrir cette clé
>> Modifier la valeur par défaut et lui attribuer le nom de l'option qui apparaîtra par clic droit sur le dossier, par exemple "Lister le contenu de ce dossier"
>> Créer une nouvelle clé "command" et l'ouvrir
>> modifier la valeur par défaut et lui attribuer la valeur suivante :
cmd /k title Liste du Dossier & dir %1/a-d/on/b>%1.txt & exit
Le fichier .txt est créé à côté du dossier et porte le même nom que lui. Il ne te reste qu'à l'ouvrir et à l'imprimer
>> si tu es pressé, un fichier .reg qu'il ne reste qu'à fusionner au registre : 3. Le plus simple serait de passer par la messagerie privée, si tu ne veux t'adresser qu'à moi .
Je vais charger tes fichiers et je t'en informe !
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- Lister contenu d'un dossier.rar
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- Salomon Kane
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-Cool,Freddy_Gwendo a écrit : Création de l'animation d'une licorne et de chevaux :
Wouah !!! Je préfère de loin le premier fichier que tu m'as proposé [(licorne) Age Of Wonder - Shadow Magic].
Le second, la licorne de guerre [Brave New World, AOW-Mod], me plaît moins et possède des animations en contour (non remplies de texture).
Cependant, je ne sais pas si c'est volontaire, mais il manque dans la première les animations concernant les positions ouest et est. En gros, tournéeà gauche et à droite.
Cela dit, je vais essayer de les convertir en bmp, puis en bam et de créer une animation à tester dans ToB. Pour voir si ça vaut le coup de continuer. J'aurai les résultats en milieu de semaine. Enfin, j'espère...
Par ailleurs, si ça fonctionne, ça pourra résoudre mon envie de disposer de chevaux mobiles, puisqu'il suffira d'enlever la corne de la licorne et de la recoloriser. D'ailleurs, à ce propos, j'aurais absolument besoin d'une licorne rouge (et oui !). Mais ça sera le dernier stade de la production.
Concernant la licorne de guerre : les animations en contour sont pour l'action : _dead (elle se désintègre)
Concernant la licorne originale : les positions ouest et est : je compte 6 directions dans cette animation, et jusqu'à 15 plans par séquences .
Une étude plus approfondie de l'éditeur IlbMaker, saurait peut être remédier aux plans manquants ... ?
Qu'en est il, en terme d'animation, sous Infinity Engine ? , peut être que comme le suggère Luren il faut jouer de la symétrie pour reconstituer des plans manquants ... ?
D'après moi,Freddy_Gwendo a écrit : Conversion depuis NWN : comme je l'ai déjà dit, j'ai téléchargé les fichiers de NWN concernant les licornes et les chevaux dont tu m'as communiqué l'adresse. Malheureusement, je ne peux pas les lire ...
-Il faut vraiment creuser cette option, aller à la pêche à l'info concernant la conversion d’animation depuis NWN (Aurora Engine) vers Baldur's Gate (Infinity Engine)
-Si d'autres l'ont fait (Erephine & Miloch sur Speelhold), il faut comprendre comment et pourquoi ? (et le valoriser si besoin est)
-Voir aussi si c'est devenu plus commode aujourd'hui, surtout depuis TOBex ? (peut être que l'exe à été patché/import d'animation depuis lors)
-Yes, pour Information :[Concernant la Licorne originale de Age Of Wonder- Shadow Magic :]
Je vais essayer de les convertir en bmp, puis en bam et de créer une animation à tester dans ToB. Pour voir si ça vaut le coup de continuer. J'aurai les résultats en milieu de semaine. Enfin, j'espère...
Erephine à sortit quelques outils et infos sur le graphisme sous IE :
http://www.shsforums.net/topic/37809-ne ... resources/
Notamment une palette customizable et quelques tutos ... : )
Cuvieronus aKa Cuv a réalisé de belles conversions :
http://www.shsforums.net/index.php?auto ... showcat=71
Source :
Infinity Animations
http://www.spellholdstudios.net/ie/infinityanimationsCuv's Animation Slot Discussion
http://www.shsforums.net/topic/30589-cu ... ntry363603
Cuv’s Animations Mod:
http://www.spellholdstudios.net/ie/P195/
NB : Question :
-Comment fait on pour intégrer de nouvelles animations au niveau du code, via WeiDu (si toutefois tu comptes l'utiliser pour cette tâche), dans le moteur du Jeu ?
P.S :
Constitution d'une Bibliothèque de tilesets
-Sans doute, et bénéficier d'un espace de téléchargement ...Peut-être faudrait-il continuer la discussion sur ce thème dans une autre rubrique ?
- Fichiers joints
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- 5095d1312192210t-aide-creation-dun-nouveau-mod-unicornwhite3.png (3.81 Kio) Vu 920 fois
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J'ai downloadé les fichiers. Je les ai simplement consulté sous IETME : tu as fais un sacré travail !
Concernant les overlays, j'aurais 2 remarques à faire, qui expliquent sûrement les causes du plantage :
[IMGGCH]http://data0.eklablog.fr/havredest/pers ... emple2.jpg[/IMGGCH]
Tu trouveras ci-joint la map GW0293 avec des overlays de lave. Pour plus de facilité, j'en ai créé une toute simple sous IETME, avec juste les overlays. Je l'ai testée sous BG2-ToB et ça marche nickel ! (l'archive ne contient que le fichier .are, .wed et tis compressé)
Concernant les overlays, j'aurais 2 remarques à faire, qui expliquent sûrement les causes du plantage :
- Tous les tiles de la map que tu pointes pour recevoir un tis en overlay doivent impérativement être utilisés, c'est à dire avoir une zone de masquage, même infime. Ceux qui n'en ont pas doivent absolument être supprimés ou recouverts, faute de quoi le jeu plantera !
Or dans les 4 overlays, il y avait à chaque fois 1 tile qui n'était absolument pas recouvert. Comme il s'agit à chaque fois d'un tile qui devait être recouvert totalement (zone de lave complète) je pense qu'il s'agit d'une erreur sous DLTCEP ou autre... Ci-dessous une image sur le mode avant/après, sûrement plus parlante :
[IMGGCH]http://data0.eklablog.fr/havredest/pers ... emple1.jpg[/IMGGCH] - Tu avais entré une valeur erronée sur le nombre de frame des tiles WTLAVx : il y en a 11 et non pas 12
[IMGGCH]http://data0.eklablog.fr/havredest/pers ... emple2.jpg[/IMGGCH]
Tu trouveras ci-joint la map GW0293 avec des overlays de lave. Pour plus de facilité, j'en ai créé une toute simple sous IETME, avec juste les overlays. Je l'ai testée sous BG2-ToB et ça marche nickel ! (l'archive ne contient que le fichier .are, .wed et tis compressé)
- Freddy_Gwendo
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Salomon Kane a écrit :Qu'en est il, en terme d'animation, sous Infinity Engine ? , peut être que comme le suggère Luren il faut jouer de la symétrie pour reconstituer des plans manquants ... ?
-Si d'autres l'ont fait (Erephine & Miloch sur Speelhold), il faut comprendre comment et pourquoi ? (et le valoriser si besoin est)
-Voir aussi si c'est devenu plus commode aujourd'hui, surtout depuis TOBex ? (peut être que l'exe à été patché/import d'animation depuis lors)
Erephine à sortit quelques outils et infos sur le graphisme sous IE
Cuvieronus aKa Cuv a réalisé de belles conversions :
-Comment fait on pour intégrer de nouvelles animations au niveau du code, via WeiDu (si toutefois tu comptes l'utiliser pour cette tâche), dans le moteur du Jeu ?
Chaque créature possède plusieurs types d'animations (par exemple et en simplifiant : marcher, attaquer, lancer un sort - optionnel -, mourir, se relever, être blessé, rester immobile....), chacune d'entre elle étant composée de 8 positions (Sud, Ouest, Nord, Est, S-O, S-E, N-O, N-E). Ça c'est le plus simple et c'est ce qui m'intéresse car ni la licorne, ni le cheval ne manie d'armes. C'est ce que voulait dire Luren par symétrie : on effectue une rotation pour passer d'Est ou Ouest, etc... Mais si on n'a pas l'Est, ni l'Ouest...
J'ai téléchargé les outils Infinity Animations de Spellhold : ils ont développé à grande échelle ce que j'avais commencé de faire il y a 6 ans, et surtout l'ont généralisé.
Avant de comprendre comment insérer une nouvelle animation dans le jeu (essentiellement par WeiDU en modifiant les fichiers ANIMATE.IDS et ANISND.IDS), j'avais utilisé une méthode peu orthodoxe pour tester mes fichiers bams. En gros, j'utilisais 8 fichiers VVC (videocell), un par direction, pour chaque type d'action de la créature, que je modifiais via un sort par un script (BCS) toutes les 10 s. J'affectais ce script à un rat que je rendais invisible. Résultat : je pouvais visionner les différentes animations en temps réeel dans le jeu en les faisant défiler comme un diaporama dans un décor.
Bref, c'était artisanal, mais ça fontionnait.
Le plus grand pb, c'est d'assigner les animations au jeu. N'étant informaticien ni de formation, ni de profession, j'ai longtemps galéré avant de comprendre comment elles fonctionnent. Leur nombre et leur définition (code, définition de la taille - grande, petite, normale -, etc) sont hard-codés dans l'exécutable. C'est pourquoi elles sont limitées. Au départ j'avais essayé d'utiliser des slots de créatures non employés dans le jeu, ou codés dans l'exécutable, mais non renseignés dans les fichiers IDS. C'est ainsi que j'avais pu rajouter sans aucun pb dans le jeu les animations des Bombardiers d'IWD, des cyclopes, de tous les morts-vivants d'IWD... Mais ça restait encore empirique.
Infinity Animations a identifié tous les slots et les a renseignés dans l'exécutable et les fichiers IDS. De plus, je ne l'ai pas encore vérifié, mais je crois qu'il patche aussi l'exécutable pour en insérer d'autres. Bref, c'est du travail d'orfèvre.
Je vais vérifier ce que fait ToB en ce domaine, mais je ne crois pas qu'il ait été conçu dans ce sens. Mais sait-on jamais...
La seule difficulté dans l'introduction de nouvelles animations, c'est de bien faire attention à leur taille. Si elles sont trop "grosses" (pas en taille mémoire, mais en espace visible sur l'écran), elles ne sont pas affichées correctement (j'ai lu un post quelque part là-dessus : je crois que la limite est 256x256).
Quoi qu'il en soit, je vais voir ce que je peux faire...
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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- Freddy_Gwendo
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Luren a écrit :Tous les tiles de la map que tu pointes pour recevoir un tis en overlay doivent impérativement être utilisés, c'est à dire avoir une zone de masquage, même infime. Ceux qui n'en ont pas doivent absolument être supprimés ou recouverts, faute de quoi le jeu plantera !
Un autre truc qui peut peut-être poser des problèmes, c'est l'utilisation massive des anims... j'en ai trouvé beaucoup !
Merci pour le retour, je vais consulter ton fichier avant de me coucher...
Plusieurs remarques :
Le jeu ne plantait pas, seulement, le rendu ne me plaisait pas...
Quant aux overlays, je les ai créés via DLTCEP et c'est vrai, j'ai constaté que IETME laissait toujours un tile "vide" au centre de l'overlay. Je l'avais mis sous le compte de l'affichage.
Ceci-dit, concernant le fichier GW0293, il a été constitué à partir du fichier wed de la carte AR2903 de ToB et je n'ai rien touché aux overlays. En théorie, il ne devrait pas poser de pb !!!
Les animations ne posent pas de pb, même avec mon vieux PIII 500, ça passait, même si ça ramait parfois sur les grandes cartes.
D'ailleurs mon pb principal se pose sur la carte GW0288 que je n'ai pas réussi à t'envoyer. Je le ferai en cours de semaine en allant squatter une bécane à 10 bornes d'ici, avec un vrai haut débit.
Décidemment, ma clé G3+ ne supporte ni la forêt, ni l'orage. Je dois m'estimer heureux quand la connexion dure 5 mn !!! Cette nuit, ça a été l'enfer, tous mes téléchargements ont été foutus en l'air, et j'ai dû m'y reprendre plus de 10 fois pour envoyer un petit message...
Alors, je vais aller me coucher, ou plutôt travailler sur du concret.
PS :
1. J'ai plus de 200 cartes à vérifier, voire améliorer...
2. Même si je ne pense me connecter que 2 ou 3 fois la prochaine semaine, rien ne vous empêche, toi et Salomon, de me laisser vos réflexions, elles me sont très utiles.
3. Quand je parlais de mener la discussion ailleurs, je pensais à la création d'une bibliothèque de tiles sur un autre topic... D'ailleurs à ce sujet, merci pour le fichier. Je vais par ailleurs essayer de voir si je peux faire un print sous commande DOS.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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- Salomon Kane
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-Voici quelques éléments relatifs aux Mods concernant les licornes sous NeverWinter Night-I ,
Portrait (.TGA) : Modèle 3 D (.MDL) : Texture (.dds) : Éléments visualisés à l'aide de : NWN Explorer , http://nwvault.ign.com/View.php?view=Ot ... ail&id=248
Portrait (.TGA) : Modèle 3 D (.MDL) : Texture (.dds) : Éléments visualisés à l'aide de : NWN Explorer , http://nwvault.ign.com/View.php?view=Ot ... ail&id=248
- Salomon Kane
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-Voici quelques éléments relatifs à la conversion d'Animation depuis NWN vers BG :
Converting NWN animations [Instructions from Erephine]
"The NWN ones are fairly simple to port"
Sources :
http://www.shsforums.net/topic/43708-po ... p__487639?http://www.shsforums.net/topic/43708-porting-animations-from-other-games/page__p__487639&#entry487639http://www.shsforums.net/topic/48542-di ... ions-port/
-Par contre, qu'en est il des objections apportées par Deratiseur concernant l'import d'animation , et en particulier concernant les slots & le Mod Infinity Animation :
a) 3 : Quel slot d'animation utiliser ?
b) note : le cas particulier de Infinity Animation
http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... e-creature
c) J'ajouterais , qu'en sera t il de la Compatibilité de ton Mod, Gwendo, avec d'autres Mods et avec certaines MegaInstallations ... ?
http://www.shsforums.net/topic/43708-porting-animations-from-other-games/page__p__487639&#entry487639
Converting NWN animations [Instructions from Erephine]
"The NWN ones are fairly simple to port"
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http://www.shsforums.net/topic/43708-po ... p__487639?http://www.shsforums.net/topic/43708-porting-animations-from-other-games/page__p__487639&#entry487639http://www.shsforums.net/topic/48542-di ... ions-port/
-Par contre, qu'en est il des objections apportées par Deratiseur concernant l'import d'animation , et en particulier concernant les slots & le Mod Infinity Animation :
a) 3 : Quel slot d'animation utiliser ?
b) note : le cas particulier de Infinity Animation
http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... e-creature
c) J'ajouterais , qu'en sera t il de la Compatibilité de ton Mod, Gwendo, avec d'autres Mods et avec certaines MegaInstallations ... ?
http://www.shsforums.net/topic/43708-porting-animations-from-other-games/page__p__487639&#entry487639
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-Bis repetita,
Concernant :
1 Installe le
2 Copie le répertoire d'installation autre part (copie de sauvegarde)
3 Désinstalle le
4 Copie ta sauvegarde de sauvegarde là ou tu veux en tant que copie de jeu.
5 Programme avec ta copie de jeu, et garde ta "copie de sauvegarde" bien au chaud
Après ça, chaque fois que tu auras une problème avec BG2, sauvegarde ton module puis supprime BG2 (ce n'est que des fichier copié, alors on ne parle plus de "désinstallation"), ensuite re-copie ta copie de sauvegarde à la place et remet ton module. (pense à changer le chemin dans le fichier ini)
Je fais ça pour chaque nouvelle version pour voir si tout s'installe correctement (parce que j'ai posté trop de fois des versions avec des fichiers manquants que je n'avais pas remarqué parce que pour moi "ils y étaient" dans l'override")
A toi de voir si tu veux faire la copie de sauvegarde avec des patchs. perso patch européen mais pas le bG2 fixpack parce que 1 il sera surement mis à jour et 2 je ne désire pas pas de dépendances pour mon module.
http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... bg2fixpack
Concernant :
&Installation Multiples :
Freddy_Gwendo a écrit :Est-il opportun de faire cette copie après avoir installé BG2 FixPack
Astuce de moddeur malin : BG2 n'a pas "besoin" d'instruction dans la base de registre pour fonctionner. Alors :Salomon Kane a écrit :
Deratiseur :
"J'ai une astuce très simple : une copie "simple" de BG2 dans un coin du disque dur, que je peux copie-collé à loisir pour une install différente à chaque fois.
Il suffit juste de changer le chemin dans le baldur.ini en fonction de l'endroit ou est ta copie de jeu.
A chaque fois install dans l'ordre de "Revised helle trials" -> "Ascension" -> "G3 BG2 Fixpack", suivi de tout le reste.
Tu peux avoir un install par "gros module", ça t'évitera les bugs d'incompatibilité."
http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... stallation
1 Installe le
2 Copie le répertoire d'installation autre part (copie de sauvegarde)
3 Désinstalle le
4 Copie ta sauvegarde de sauvegarde là ou tu veux en tant que copie de jeu.
5 Programme avec ta copie de jeu, et garde ta "copie de sauvegarde" bien au chaud
Après ça, chaque fois que tu auras une problème avec BG2, sauvegarde ton module puis supprime BG2 (ce n'est que des fichier copié, alors on ne parle plus de "désinstallation"), ensuite re-copie ta copie de sauvegarde à la place et remet ton module. (pense à changer le chemin dans le fichier ini)
Je fais ça pour chaque nouvelle version pour voir si tout s'installe correctement (parce que j'ai posté trop de fois des versions avec des fichiers manquants que je n'avais pas remarqué parce que pour moi "ils y étaient" dans l'override")
A toi de voir si tu veux faire la copie de sauvegarde avec des patchs. perso patch européen mais pas le bG2 fixpack parce que 1 il sera surement mis à jour et 2 je ne désire pas pas de dépendances pour mon module.
http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... bg2fixpack
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Voici quelques screens relatifs aux outils utilisables dans le cadre d'une conversion d'animations du Moteur Aurora vers l'Infinity Engine :
-Ici, gmax 1.2 (la version gratuite de 3dsMax) : http://www.turbosquid.com/gmax
-Utilisé avec le plug-in dédié à l'Aurora Engine : NWmax.8 (V° for gmax only) : http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.detail&id=626
-Ici, gmax 1.2 (la version gratuite de 3dsMax) : http://www.turbosquid.com/gmax
-Utilisé avec le plug-in dédié à l'Aurora Engine : NWmax.8 (V° for gmax only) : http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.detail&id=626
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Je vous délivre les réflexions de Cuv (*), à propos des différentes problématiques que j'ai pu recenser en matière d'integration d'animation sous BG et le Mod qui nous occupe :
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http://img15.imageshack.us/img15/687/cuv7.png
(*) : Cuv’s Animations, Baldur's Gate 2: Redux DA:O, etc .
http://www.gamersnexus.net/features/gg/ ... dragon-age
http://www.gamersnexus.net/features/gg/ ... e-2-part-2
Tuto :
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http://www.teambg.org/forum/index.php/t ... tml#msg434
Je vous délivre les réflexions de Cuv (*), à propos des différentes problématiques que j'ai pu recenser en matière d'integration d'animation sous BG et le Mod qui nous occupe :
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- Freddy_Gwendo
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J'ai consulté la doc de Infinity Animations et de ToB. Comme supposé, ToB ne touche rien aux animations. En revanche, IA rajoute un nombre important, mais non "infini" de slots (publicité mensongère !!!), d'abord en utilisant toutes animations "_LOW" des personnages qui sont identiques à celles des animations normales, et en patchant les fichiers du jeu afin d'éviter des "surprises". De cette manière, il libère des emplacements pour installer de nouvelles animations. Par ailleurs, il modifie l'exécutable pour en rajouter de nouvelles. La seule contrainte est qu'il faut conserver leur liste d'animations afin de ne pas créer de conflit entre les mods. De nombreux emplacements sont libres et réservés aux moddeurs après publication de leurs animations. Donc il n'y aurait aucun problème à enregistrer la licorne à partir du moment où le travail est terminé. Il suffira de l'enregistrer sur Spellhold Studios.
Par ailleurs, j'ai retrouvé une partie de la liste des animations que j'avais intégrées dans le jeu, sans aucun bug :
Toutes ont été intégrées dans IA dans des slots parfois différents. Donc, pas de problème de compatibilité. Il faudra simplement décider si IA est un pré-requis (galère), si je le conserve tel quel (pb de compatibilité avec d'autres mods), ou si j'intègre les routines nécessaires d'IA dans mon setup.tp2 (c'est possible, voire recommandé par les auteurs)... Enfin, je verrai ça à la fin. C'est vraiment un pb de riche....
Par ailleurs, j'ai retrouvé une partie de la liste des animations que j'avais intégrées dans le jeu, sans aucun bug :
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Ouf ! Ça m'a pris plus de temps que prévu. D'abord parce que ce fichu IlbMaker exporte ses images dans un fichier bmp dont le format n'est reconnu ni par BamWorkshop, ni par DLTCEP, ni par Photoshop, en fait par rien du tout.
Heureusement, on peut les exporter en png. Résultat des courses, j'ai dû faire la conversion de 336 fichiers ! Comme en plus, j'ai téléchargé Gimp2 pour voir si je peux l'utiliser pour mes dernières cartes, il m'a fallu un peu de temps pour l'apprivoiser.
Pour couronner le tout, voilà que BamWorkshop 1 (BAMW1107.exe) refuse de s'installer (tout comme MosWorkshop qui affiche le même message) :
Si quelqu'un a une idée (je fonctionne sous Windows 7 et j'ai installé tous mes outils dans le répertoire C:\TeamBG. Je ne comprends pas, ils fonctionnaient très bien il y a quelques années, sous W 98... Et oui, j'ai installé le package VB6).
Tiens... Dans le même ordre d'idées, j'ai réussi à monter BG1-TotSC avec ISO Recorder et Virtual Clone CD, mais pb avec ToB : ISO Recorder s'arrête à 43 % de la copie avec le message suivant :
Après avoir essayé de le copier sur le disque dur, il semble qu'il se plante sur le fichier AR6500.bif, ce qui est surprenant car si j'ai bonne mémoire, il n'y a pas de zones AR65xx dans le jeu...
D'ailleurs, lors d'un essai de gravure sur Nero, j'obtiens le message suivant : Erreur de lecture irrécupérable.
Bref, heureusement, BamWorkshop 2 fonctionne, mais n'est pas trop efficient pour ce boulot. Enfin, à force de galères, aller-retour DLTCEP - BWk, et des dizaines de sauvegardes temporaires, je vous envoie le résultat du travail.
L'archive contient les fichiers bam suivants :
- GWLIA1-E : Attaque (coup de corne et morsure)
- GWLIDE-E : Dead (en fait meurt)
- GWLIGH-E : Get hit (reçoit un coup)
- GWLIGU-E : Get Up (se relève)
- GWLISD-E : Stands (reste immobile)
- GWLISL-E : Sleeps (en fait, tombe dans les pommes)
- GWLITW-E : Mort étendu sur le sol
- GWLIWK-E : Marche
Vous pouvez la visualiser dans DLTCEP, ou ailleurs...
NB :
1. J'ai laissé les séquences vides pour les animations Est et Ouest, et n'ai pas corrigé la couleur de transparence (je le ferai à la fin pour tous les fichiers).
2. Pour certains fichiers, je me suis contenté de les recopier car ils sont quasi identiques pour les autres créatures.
3. J'ai testé l'animation dans ToB, ça fonctionne (avec des fichiers VVC), donc ça doit fonctionner si je l'implémente dans les ANIMATE.IDS. Je ferai le test avec les animations complètes.
4. Problèmes à résoudre :
- Fixer les positions exactes : je le ferai à la fin.
- Dois-je effectuer une animation spéciale pour les sorts ? (Mes licornes sont avant tout des guérisseuses, je ne suis pas certain que le jeu en vaille la chandelle).
- Créer les animations Est et Ouest : si quelqu'un a une idée ou un logiciel 3D qui permettrait de les concevoir à partir des existantes, qu'il se dénonce !
- Le gros du problème : je suis très tenté par une 2° animation d'attaque, la ruade. Mais alors là, j'ai bien peur d'avoir les yeux plus gros que le ventre...
Heureusement, on peut les exporter en png. Résultat des courses, j'ai dû faire la conversion de 336 fichiers ! Comme en plus, j'ai téléchargé Gimp2 pour voir si je peux l'utiliser pour mes dernières cartes, il m'a fallu un peu de temps pour l'apprivoiser.
Pour couronner le tout, voilà que BamWorkshop 1 (BAMW1107.exe) refuse de s'installer (tout comme MosWorkshop qui affiche le même message) :
Quant à MOSUtility, il me renvoie "Could not run Setup.exe"[INDENT] Winzip Self-extractor
Error O running Setup.exe[/INDENT]
Si quelqu'un a une idée (je fonctionne sous Windows 7 et j'ai installé tous mes outils dans le répertoire C:\TeamBG. Je ne comprends pas, ils fonctionnaient très bien il y a quelques années, sous W 98... Et oui, j'ai installé le package VB6).
Tiens... Dans le même ordre d'idées, j'ai réussi à monter BG1-TotSC avec ISO Recorder et Virtual Clone CD, mais pb avec ToB : ISO Recorder s'arrête à 43 % de la copie avec le message suivant :
Il n'a copié que le fichier BG2TOB.iso (283 648 Kb) qui n'a rien à voir avec l'original. J'avais déjà dû m'y reprendre à plusieurs reprises pour l'installer, mais là ça devient grave, et je ne retrouve pas mes anciens Crack No-CD (si jamais je les ai conservés...).[INDENT]ISO Recorder : Recording has failed. Code : 00000017[/INDENT]
Après avoir essayé de le copier sur le disque dur, il semble qu'il se plante sur le fichier AR6500.bif, ce qui est surprenant car si j'ai bonne mémoire, il n'y a pas de zones AR65xx dans le jeu...
D'ailleurs, lors d'un essai de gravure sur Nero, j'obtiens le message suivant : Erreur de lecture irrécupérable.
Bref, heureusement, BamWorkshop 2 fonctionne, mais n'est pas trop efficient pour ce boulot. Enfin, à force de galères, aller-retour DLTCEP - BWk, et des dizaines de sauvegardes temporaires, je vous envoie le résultat du travail.
L'archive contient les fichiers bam suivants :
- GWLIA1-E : Attaque (coup de corne et morsure)
- GWLIDE-E : Dead (en fait meurt)
- GWLIGH-E : Get hit (reçoit un coup)
- GWLIGU-E : Get Up (se relève)
- GWLISD-E : Stands (reste immobile)
- GWLISL-E : Sleeps (en fait, tombe dans les pommes)
- GWLITW-E : Mort étendu sur le sol
- GWLIWK-E : Marche
Vous pouvez la visualiser dans DLTCEP, ou ailleurs...
NB :
1. J'ai laissé les séquences vides pour les animations Est et Ouest, et n'ai pas corrigé la couleur de transparence (je le ferai à la fin pour tous les fichiers).
2. Pour certains fichiers, je me suis contenté de les recopier car ils sont quasi identiques pour les autres créatures.
3. J'ai testé l'animation dans ToB, ça fonctionne (avec des fichiers VVC), donc ça doit fonctionner si je l'implémente dans les ANIMATE.IDS. Je ferai le test avec les animations complètes.
4. Problèmes à résoudre :
- Fixer les positions exactes : je le ferai à la fin.
- Dois-je effectuer une animation spéciale pour les sorts ? (Mes licornes sont avant tout des guérisseuses, je ne suis pas certain que le jeu en vaille la chandelle).
- Créer les animations Est et Ouest : si quelqu'un a une idée ou un logiciel 3D qui permettrait de les concevoir à partir des existantes, qu'il se dénonce !
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Gwendo, Je viens de visualiser les .GIFs sous BAMWorkshop v1.1.0.7
http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... iew;down=8
Je trouve ça Splendide ! : )
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-Il le faut !Dois-je effectuer une animation spéciale pour les sorts ?
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J'ai fait la récap des tilesets dont je dispose et j'ai découvert avec surprise dans mes archives que j'avais téléchargé autrefois les fichiers de BWL qu'on ne retrouve plus aujourd'hui :
Édit du 19.10.2011 :
J'ai rédigé un récapitulatif des liens des fichiers de Tilesets ici.
Sans compter celles disponibles sur The Chosen of Mystra et TeamBG.org :- AR1300.zip (4 222 Ko)
- Bones.rar (222 Ko)
- Everything Arcanum.rar (11 959 Ko)
- Exits.rar (160 Ko)
- Floor Symbol.rar (239 Ko)
- Igi big trees.rar (3 411 Ko)
- Igi rocks.rar (659 Ko)
- Large Tiles.rar (3 975 Ko)
- Plants.rar (56 Ko)
- Roof.rar (3 162 Ko)
- Shinooks tiles.zip (1 223 Ko)
- SirBillyBob IWD.zip (633 Ko)
- Stone Path.zip (1 957 Ko)
- Tents.zip (335 Ko)
- Vendigroth.rar (1 144 Ko)
- Wall.rar (17 957 Ko)
À voir si ça vaut le coup de les mettre à disposition...- ArcanumSBridges.zip (974 Ko)
- ArcanumSCaves.zip (806 Ko)
- ArcanumSDocks.zip (230 Ko)
- ArcanumShips.zip (2 143 Ko)
- ArronaxCastle.zip (1 496 Ko)
- Bateshouse.zip (2 200 Ko)
- BG2Tiles.zip (569 Ko)
- BG2 Buildings.rar (8 536 Ko)
- Cerebrate_Tiles1.zip (618 Ko)
- D2LoDRuinWalls.zip (430 Ko)
- D2LoDThrone.zip (196 Ko)
- D2Trees.zip (594 Ko)
- Ground.zip (1 097 Ko)
- IwdBG1.zip (640 Ko)
- LW-BRD-Tiles1.zip (775 Ko)
- LW-HST-Tiles.zip (268 Ko)
- LW-ToB-Tiles1.zip (370 Ko)
- Obelisk.zip (179 Ko)
- PST_Tiles.zip (112 Ko)
- Szien-Arcanum01.zip (217 Ko)
- Tile_set_v1_1.zip (473 Ko)
- Tiles.zip (931 Ko)
- Tiles2.zip (1 350 Ko)
- TilesIWD.zip (194 Ko)
- Zor_Tiles1.zip (493 Ko)
Édit du 19.10.2011 :
J'ai rédigé un récapitulatif des liens des fichiers de Tilesets ici.
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Voilà un fichier de démo : il suffit de copier les fichiers ainsi que les bam du précédent dans l'override et de créer à la console GWLicorn.cre, si possible dans une carte "éclairée", si possible en extérieur (une carte de transition fonctionne assez bien).
PS : Je n'ai conservé que quelques animations (walk, attaque) de mon script de base. Celui-ci n'est pas parfait, quelquefois les animations se chevauchent, mais c'est le principe qui compte.
Je suis en train de digérer toutes tes infos. Trois questions cependant :
- Je ne suis pas certain d'utiliser la grosse artillerie comme le suggère Cuv. Déjà que je ne suis pas un pro du dessin, si je dois me former à un logiciel de 3D, ça va être l'enfer...
- Les outils que tu m'as indiqués sur NWN supposent-ils la possession du jeu (que je n'ai pas), ou bien permettent-ils de visualiser notamment les fichiers hack que tu m'as soumis ?
- J'ai un vrai pb avec BAMW 1.007. Si tu as compris quelque chose au message d'erreur qu'il m'indique, je suis preneur car travailler sur les bams sans lui, c'est la grosse, grosse galère...
PS : Je n'ai conservé que quelques animations (walk, attaque) de mon script de base. Celui-ci n'est pas parfait, quelquefois les animations se chevauchent, mais c'est le principe qui compte.
Je suis en train de digérer toutes tes infos. Trois questions cependant :
- Je ne suis pas certain d'utiliser la grosse artillerie comme le suggère Cuv. Déjà que je ne suis pas un pro du dessin, si je dois me former à un logiciel de 3D, ça va être l'enfer...
- Les outils que tu m'as indiqués sur NWN supposent-ils la possession du jeu (que je n'ai pas), ou bien permettent-ils de visualiser notamment les fichiers hack que tu m'as soumis ?
- J'ai un vrai pb avec BAMW 1.007. Si tu as compris quelque chose au message d'erreur qu'il m'indique, je suis preneur car travailler sur les bams sans lui, c'est la grosse, grosse galère...
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1) : - Je comprends1) - Je ne suis pas certain d'utiliser la grosse artillerie comme le suggère Cuv. Déjà que je ne suis pas un pro du dessin, si je dois me former à un logiciel de 3D, ça va être l'enfer...
2) - Les outils que tu m'as indiqués sur NWN supposent-ils la possession du jeu (que je n'ai pas), ou bien permettent-ils de visualiser notamment les fichiers hack que tu m'as soumis ?
3) - J'ai un vrai pb avec BAMW 1.007. Si tu as compris quelque chose au message d'erreur qu'il m'indique, je suis preneur car travailler sur les bams sans lui, c'est la grosse, grosse galère...
2) : - Ces outils ne nécessitent pas le jeu (tout comme BAMWorkshop) ,
NWN Explorer est très convivial et simple à installer (c'est une visionneuse), gmax 1.2 (la version gratuite de 3dsMax), utilisé avec le plug-in dédié à l'Aurora Engine : NWmax.8, est plus fastidieux à installer (il requiert de s'inscrire sur turbosquid.com) et est nettement plus élaboré , il lit les séquences de l'animation .
3) : - Je ne comprend pas ce message d'erreur, mais sur les OS récents ce type de problème concernant l'installation des anciens "tools" est récurrent ...
Je n'ai pas BG installé sur ma bécane actuellement, alors "Avis aux Bonnes Volontés"Voilà un fichier de démo
- Freddy_Gwendo
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Luren, merci pour le boulot. Tu as juste oublié la porte secrète (mais pas de pb).
Cependant, je suis allé vérifier dans certains de mes fichiers contenant des overlays car j'avais un doute sur mes souvenirs, puis j'ai fait un test. Effectivement, DLTCEP (c'est avec lui que je crée mes overlays) laisse toujours au moins un carré vide au centre de gros overlays. Cela dit, ce (ou ces tiles) est (sont) toujours remplie (s) dans le jeu et ne le font pas cracher.
Puisque ça ne m'a jamais posé de pb, je vais continuer comme ça, quite à les modifier plus tard si quelqu'un trouve un bug...
Cependant, je suis allé vérifier dans certains de mes fichiers contenant des overlays car j'avais un doute sur mes souvenirs, puis j'ai fait un test. Effectivement, DLTCEP (c'est avec lui que je crée mes overlays) laisse toujours au moins un carré vide au centre de gros overlays. Cela dit, ce (ou ces tiles) est (sont) toujours remplie (s) dans le jeu et ne le font pas cracher.
Puisque ça ne m'a jamais posé de pb, je vais continuer comme ça, quite à les modifier plus tard si quelqu'un trouve un bug...
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Pour les outils qui te provoquent une erreur "Winzip Self-extractor", il s'agit peut-être en effet d'une incompatibilité du désarchiveur intégré avec un Windows récent. Je pense que la solution est simple. Avec des outils comme WinRar ou 7-Zip, tu es généralement en mesure d'extraire le contenu d'un exécutable d'archive compatible. Par exemple 7-Zip sait ouvrir comme archive les mods sous forme d'exécutable de Gibberlings 3, qui sont faits avec WinRar. Donc tu dois pouvoir extraire le contenu de l'archive auto-extractible qui te pose problème et ainsi accéder au contenu. Je viens de faire la manipulation sans problème.
Ensuite, j'espère que la version de l'installateur utilisée à l'époque sera compatible avec Windows 7. Sinon c'était reculer pour mieux sauter.
Le CD original de ToB possède généralement une protection. On peut néanmoins en faire une simple copie (c'est à dire sans outil de contournement de protection). Elle me suffit à passer le contrôle du CD au lancement du jeu mais ne permet pas de l'installer, par exemple.
Mon CD original de ToB (version Interplay de 2001) comporte bien un fichier AR6500.bif dans CD5\data. Mais il n'est manifestement pas installé par le jeu. Et il n'est pas référencé dans le fichier chitin.key, donc il n'existe pas pour le jeu.
A noter que le fichier a été retiré du CD dans la compilation Atari.
Cette discussion semble lier ce fichier à la protection.
Ensuite, j'espère que la version de l'installateur utilisée à l'époque sera compatible avec Windows 7. Sinon c'était reculer pour mieux sauter.
Le CD original de ToB possède généralement une protection. On peut néanmoins en faire une simple copie (c'est à dire sans outil de contournement de protection). Elle me suffit à passer le contrôle du CD au lancement du jeu mais ne permet pas de l'installer, par exemple.
Mon CD original de ToB (version Interplay de 2001) comporte bien un fichier AR6500.bif dans CD5\data. Mais il n'est manifestement pas installé par le jeu. Et il n'est pas référencé dans le fichier chitin.key, donc il n'existe pas pour le jeu.
A noter que le fichier a été retiré du CD dans la compilation Atari.
Cette discussion semble lier ce fichier à la protection.
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- Freddy_Gwendo
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Merci, je croyais devenir fou. Effectivement, j'ai pu copier le contenu du disque sur le disque dur (pour voir) sans le fichier bif, puis j'ai lancé une gravure ISO avec Nero qui l'a effectuée quand même malgré le message. Je vais voir si je peux l'utiliser.
Pour les anciens outils TeamBG, je vais tenter la manip avec WinRAR. Si ça ne fonctionne pas, je télécharge 7-zip.
ENCORE UN GROS MERCI.
Pour les anciens outils TeamBG, je vais tenter la manip avec WinRAR. Si ça ne fonctionne pas, je télécharge 7-zip.
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Isaya a écrit :Pour les outils qui te provoquent une erreur "Winzip Self-extractor", il s'agit peut-être en effet d'une incompatibilité du désarchiveur intégré avec un Windows récent. Je pense que la solution est simple. Avec des outils comme WinRar ou 7-Zip, tu es généralement en mesure d'extraire le contenu d'un exécutable d'archive compatible. Par exemple 7-Zip sait ouvrir comme archive les mods sous forme d'exécutable de Gibberlings 3, qui sont faits avec WinRar. Donc tu dois pouvoir extraire le contenu de l'archive auto-extractible qui te pose problème et ainsi accéder au contenu. Je viens de faire la manipulation sans problème.
Ensuite, j'espère que la version de l'installateur utilisée à l'époque sera compatible avec Windows 7. Sinon c'était reculer pour mieux sauter.
Oups ! J'ai téléchargé 7-zip : même combat. Voici ce que j'ai obtenu en essayant de lancer le setup dans 7-zip (pour voir, je sais que ça ne marche pas) :
Dois-je extraire tout le contenu dans l'archive dans un nouveau répertoire et y lancer le setup.exe, ou suis-je foutu ?
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De façon évidente, tu ne peux pas exécuter le programme directement depuis 7-Zip ou WinRar, car les autres fichiers de l'archive, dont il a besoin, ne seraient pas accessibles. Donc il faut extraire quelque part.
Mais en pratique, le résultat sera le même que celui que tu as obtenu. J'ai vérifié sur mon boot Windows 7. BAM Workshop et MOS Workshop (pas vérifié les autres) utilisent une très vieille version d'InstallShield, comme tu peux le constater en consultant les propriétés de Setup.exe : version 3.00.x, de 1996. En pratique, c'est une application 16 bits. Windows 7 refuse d'exécuter ces applications, quel que soit le mode de compatibilité. Il faut bien savoir couper les ponts à un moment ou à un autre.
La seule solution pour exécuter le programme serait d'employer une machine virtuelle avec un Windows XP, par exemple. Comme celle fournie par Microsoft mais uniquement pour les éditions Pro et plus.
Autrement il existe des logiciels capable d'extraire les contenus de programmes d'installation. J'utilise Universal Extractor. Mais, dans le cas présent, il n'y arrive pas, notamment parce que l'une des deux méthodes d'extraction consiste à exécuter le programme, ce qui est bloqué par Windows 7.
Ce blog, outre l'explication du problème, donne des indications d'un programme appelé WinPack, qui permettrait d'extraire le contenu afin de faire l'installation à la main. Lui y arrive, en tout cas pour BAM Workshop (je n'ai pas vérifié les autres), si je lui dis de charger le fichier _SETUP.1, puis que j'extrais le fichier exécutable.
Au final, j'ai fait plus simple : j'ai regardé le contenu des répertoires installés par BAM Workshop et MOS Workshop sur mon boot XP. A part l'exécutable, qui a lui tout seul fait presque deux fois la taille du fichier _SETUP.1 de l'installateur, qui a priori contient les fichiers à installer, il n'y a que fichiers qui servent à désinstaller (_DEISREG.ISR, _ISREG32.DLL et DeIsL1.isu). Du coup, je me suis contenté de copier les exécutables dans un répertoire de mon installation Windows 7. Les deux semblent fonctionner correctement. Il suffira juste de créer les raccourcis.
L'analyse des deux programmes pour voir de quoi ils ont besoin (outil comme Dependancy Walker montre que ce sont des applications en C/C++ avec les MFC, donc ils ont juste besoin des MFC42.DLL et MSVCRT.DLL, déjà présents sous Windows. Il y a bien une dépendance qu'il ne trouve pas, apparemment liée à Internet Explorer (IExxx). Mais il semble que ça n'empêche pas le programme de fonctionner, au moins pour visualiser des BAM et MOS.
Donc, si tu as encore accès à un PC sur lequel ils sont installés, recopie simplement les exécutables. Sinon, essaie l'outil WinPack pour les obtenir. Et si ça ne marche pas, on pourra bien te faire passer ces fichiers d'une façon ou d'une autre.
Mais en pratique, le résultat sera le même que celui que tu as obtenu. J'ai vérifié sur mon boot Windows 7. BAM Workshop et MOS Workshop (pas vérifié les autres) utilisent une très vieille version d'InstallShield, comme tu peux le constater en consultant les propriétés de Setup.exe : version 3.00.x, de 1996. En pratique, c'est une application 16 bits. Windows 7 refuse d'exécuter ces applications, quel que soit le mode de compatibilité. Il faut bien savoir couper les ponts à un moment ou à un autre.
La seule solution pour exécuter le programme serait d'employer une machine virtuelle avec un Windows XP, par exemple. Comme celle fournie par Microsoft mais uniquement pour les éditions Pro et plus.
Autrement il existe des logiciels capable d'extraire les contenus de programmes d'installation. J'utilise Universal Extractor. Mais, dans le cas présent, il n'y arrive pas, notamment parce que l'une des deux méthodes d'extraction consiste à exécuter le programme, ce qui est bloqué par Windows 7.
Ce blog, outre l'explication du problème, donne des indications d'un programme appelé WinPack, qui permettrait d'extraire le contenu afin de faire l'installation à la main. Lui y arrive, en tout cas pour BAM Workshop (je n'ai pas vérifié les autres), si je lui dis de charger le fichier _SETUP.1, puis que j'extrais le fichier exécutable.
Au final, j'ai fait plus simple : j'ai regardé le contenu des répertoires installés par BAM Workshop et MOS Workshop sur mon boot XP. A part l'exécutable, qui a lui tout seul fait presque deux fois la taille du fichier _SETUP.1 de l'installateur, qui a priori contient les fichiers à installer, il n'y a que fichiers qui servent à désinstaller (_DEISREG.ISR, _ISREG32.DLL et DeIsL1.isu). Du coup, je me suis contenté de copier les exécutables dans un répertoire de mon installation Windows 7. Les deux semblent fonctionner correctement. Il suffira juste de créer les raccourcis.
L'analyse des deux programmes pour voir de quoi ils ont besoin (outil comme Dependancy Walker montre que ce sont des applications en C/C++ avec les MFC, donc ils ont juste besoin des MFC42.DLL et MSVCRT.DLL, déjà présents sous Windows. Il y a bien une dépendance qu'il ne trouve pas, apparemment liée à Internet Explorer (IExxx). Mais il semble que ça n'empêche pas le programme de fonctionner, au moins pour visualiser des BAM et MOS.
Donc, si tu as encore accès à un PC sur lequel ils sont installés, recopie simplement les exécutables. Sinon, essaie l'outil WinPack pour les obtenir. Et si ça ne marche pas, on pourra bien te faire passer ces fichiers d'une façon ou d'une autre.
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Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
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- Salomon Kane
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- De mon coté je pensais aussi à cette option du dual-boot , XP/Seven,La seule solution pour exécuter le programme serait d'employer une machine virtuelle avec un Windows XP, par exemple
( A l'époque, me concernant, j'avais envisagé cette option pour Vista, mais considérant les contraintes liées à la migration de données , de partition du disque etc ; je me suis résolu à un PC dédié à XP .)
-Gwendo, je t'adresse, à tout hasard : l'exe de BamWorkShop .
-Sinon Isaya, penses-tu que d'autres problémes risquent de survenir avec Seven ?
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- Salomon Kane
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-En fait il existerait une petite corrélation entre ces 2 Mods : le Soundset (j'en suis très friand ) :Freddy_Gwendo a écrit :J'ai consulté la doc de Infinity Animations et de ToB. Comme supposé, ToB ne touche rien aux animations. En revanche, IA rajoute un nombre important, mais non "infini" de slots (publicité mensongère !!!),
TobExReference.htm :
The following changes to audio are discussed:
- [url=file:///D:/Documents and Settings/bob/Mes documents/Downloads/TobExReference (2).htm#audio-animation-soundsets]Animation and Creature Soundsets[/url]
-Ce qui nous amènes à envisager, concernant l'aspect multimédia, les effets sonores de la Licorne (*) et en particulier ceux lorsqu'elle marche ...Animation Walking Sounds
TobEx externalises all animation walking sounds to ANIWKSND.2DA, which allows modmakers to specify custom walking sounds by each animation ID. This is particularly useful for new animations introduced by Infinity Animations.
- (*) : Comme ceux de la Licorne d' Ultima Online (hennissements, fichiers joints) : http://uo.stratics.com/database/view.php?db_content=hunters&id=389
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OK, merci les gars.
Ça fait plaisir de voir que je suis pas une quiche totale, et que le pb ne vient pas de moi.
Cela dit, je suis encore coincé ici pendant 1 mois et demi, loin de mon ancien PC. Je vais essayer d'en trouver un dans le coin.
D'ici là, je vais faire un petit break pendant 2 jours pour recevoir de la famille. Ça va m'éviter de continuer à "m'arracher les cheveux" (je ne pensais pas que ma signature serait aussi pertinente...).
Cet après midi, j'ai consulté Spellhold (IA) pour voir comment les autres avaient créé leurs bams. Très peu ont utilisé BamWorkshop2, mais plutôt le 1. Je les comprends car si mes souvenirs sont bons, il est un peu buggé pour certaines opérations. Et jongler entre lui et DLTCEP n'est pas une partie de plaisir car selon le type d'opérations que l'on effectue, ils s'embrouillent les pinceaux...
À plus...
Ça fait plaisir de voir que je suis pas une quiche totale, et que le pb ne vient pas de moi.
Cela dit, je suis encore coincé ici pendant 1 mois et demi, loin de mon ancien PC. Je vais essayer d'en trouver un dans le coin.
D'ici là, je vais faire un petit break pendant 2 jours pour recevoir de la famille. Ça va m'éviter de continuer à "m'arracher les cheveux" (je ne pensais pas que ma signature serait aussi pertinente...).
Cet après midi, j'ai consulté Spellhold (IA) pour voir comment les autres avaient créé leurs bams. Très peu ont utilisé BamWorkshop2, mais plutôt le 1. Je les comprends car si mes souvenirs sont bons, il est un peu buggé pour certaines opérations. Et jongler entre lui et DLTCEP n'est pas une partie de plaisir car selon le type d'opérations que l'on effectue, ils s'embrouillent les pinceaux...
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Oups ! Désolé, j'ai zappé ton dernier message.
Oui, j'avais remarqué. C'est pourquoi j'ai intégré des fichiers sons dans les VVC. J'ai utilisé ceux de BG2 car j'avais déjà téléchargé ceux que tu proposes sur une page que tu m'as déjà indiquée.
Je les ai ai écoutés et ils n'apportent pas grand chose par rapport à ceux du jeu. C'est pourquoi je ne les ai pas conservés dans mon test.
Cela dit, évidemment, je pense à des fichiers sons.
Oui, j'avais remarqué. C'est pourquoi j'ai intégré des fichiers sons dans les VVC. J'ai utilisé ceux de BG2 car j'avais déjà téléchargé ceux que tu proposes sur une page que tu m'as déjà indiquée.
Je les ai ai écoutés et ils n'apportent pas grand chose par rapport à ceux du jeu. C'est pourquoi je ne les ai pas conservés dans mon test.
Cela dit, évidemment, je pense à des fichiers sons.
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-C'est vrai que je n'ai pas pu encore tester ta démo .C'est pourquoi j'ai intégré des fichiers sons dans les VVC
-C'est quoi les VVC ?
-Précisément, je trouvais que les sons 3 & 5 pouvaient correspondre idéalement à des sons d'attaques .
Concernant l'environnement du test :
S'agit il d'un Mod pour BG1-SOA-TOB ?
Pour revenir à divers aspects methodologiques :
Penses tu qu'il faudrait une section "cachée" dédié aux mods et au tien en particulier ?
a) afin d'eviter de trop spoiler ton scénario
b) faire un retour sur une éventuelle version alpha et d'autres tests inhérents
c) tout en continuant à communiquer sur le Projet sur ce topic
Pour revenir au domaine de faisabilité :
1) Le Mod sera t il multilingues ?
2) La Licorne à défaut d'être une monture, si elle est invoquée pourrait elle être un Personnage Accompagnateur ? Un Familier ? Aura t elle des Banters ?
3) N'y a t il pas un moyen d'automatiser les tâches de créations/conversions graphiques ?
4) A quoi servent les outils de créations graphiques comme CreMaker, Creature BAM-It, VVCUtil ? , quelles différences avec BamWorkshop I & II ?
http://www.teambg.org/forum/index.php?action=downloads;sa=view;down=6http://teambg.info/graphicalarea.html5) Quels sont les principales extensions fichiers en matière de graphisme sous I.E. ?
Pour revenir au partage de données & infos/tutos
(tiles, creatures, customizations, soundset, mutimedias, portraits etc etc . ...) :
Pourrais tu consigner les tâches que tu as effectué concernant le graphisme et les conversions, ça pourrait servir de base de tuto & faciliter d'autres intégrations d'animations, Qui Sait ?
Pourrais tu faire un fichier regroupant l'ensemble des tiles à ta disposition sur l'ensemble des sites repertoriés et sur l'ensemble de tes archives ainsi que les creatures hebergées à l'epoque sur blackwyrm si toutefois elles sont à ta disposition (*) ...
- Qu'en sera t il du partage de ces données la CDC se resoudra t elle à creer un espace ressources ou non ?
- Sinon restera à faire le partage sur une plateforme de telechargement ...
Concernant le graphisme , je vous adresse quelques éléments provenant de la Communauté Heroes (Might and Magic)
On y parle de BamWorkshop, on y trouve des montures, on y cause des même outils que pour l'IE (Max, Maya, Poser) et on y trouve quantité de sprites en 2D Isometriques ...:
http://heroescommunity.com/viewthread.p ... number=179
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=33249&pagenumber=28animationhttp://heroescommunity.com/viewthread.p ... enumber=26
http://heroescommunity.com/viewthread.p ... number=237
(*) : Animations conversions :
http://web.archive.org/web/200702172233 ... anims.html
- Isaya
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L'outil WinPack (à chercher dans la liste) te permettra d'extraire les exécutables qui t'intéressent à partir des fichiers d'installation, sans avoir à chercher un autre PC. Cf mon message précédent sur la façon de procéder pour BAM Workshop.Freddy_Gwendo a écrit :Cela dit, je suis encore coinçé ici pendant 1 mois et demi, loin de mon ancien PC. Je vais essayer d'en trouver un dans le coin.
Je me souviens que certaines personnes disaient utiliser les deux BAM Workshop parce que chacun avaient des points forts et des points faibles et que, par chance, ils se complétaient plutôt bien.Freddy_Gwendo a écrit :Cet après midi, j'ai consulté Spellhold (IA) pour voir comment les autres avaient créé leurs bams. Très peu ont utilisé BW2, mais plutôt le 1. Je les comprends car si mes souvenirs sont bons, il est un peu buggé pour certaines opérations. Et jongler entre lui et DTLCEP n'est pas une partie de plaisir car selon le type d'opérations que l'on effectue, ils s'embrouillent les pinceaux...
Il est possible d'obtenir une section propre à ton mod, dans laquelle Freddy pourrait organiser les choses comme il l'entend. Il faut en faire la demande auprès de l'administrateur en charge de la section.Salomon Kane a écrit :Penses tu qu'il faudrait une section "cachée" dédié aux mods et au tien en particulier ?
Pour avoir des parties cachées, plus précisément dont l'accès est limité, c'est pareil. Il peut y avoir des contraintes techniques liées au programme du forum pour déterminer qui a accès ou non.
J'aime le choix des mots : "résoudra"... Prépare un "dossier" (ce que tu veux héberger, quels risques de droits d'auteur, quel volume ça représente, à qui ce sera accessible afin d'estimer la bande passante, ...) et soumets-le aux administrateurs.Salomon Kane a écrit :- Qu'en sera t il du partage de ces données la CDC se resoudra t elle à creer un espace ressources ou non ?
Et, le cas échéant, prépare un chèque pour payer le surcout d'hébergement sur le serveur car l'espace et la bande passante ont un coût dans ce bas monde. A ce jour, ce sont les cotisations des membres de l'association qui permettent au site d'exister.
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