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[AIDE] Création d'un nouveau mod

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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création de l'animation d'une licorne et de chevaux :

Angle & Perspective :

Ici, on est à :
Mesure de références, position zéro
Angle : 0
x : 64
y : 64
anim_cheval_ruade_droite.gif
anim_cheval_ruade_droite.gif (8.25 Kio) Vu 458 fois
Puis :
Angle à : 15
x : 64
y : 64
anim_cheval_ruade_droite.gif
anim_cheval_ruade_droite.gif (8.25 Kio) Vu 458 fois
Si tu pouvais, aussi de ton coté, noter les normes qui produisent le meilleur résultat, car :
[avec]le bon axe de rotation, ça ira très vite. Le tout c'est de le trouver et ça, c'est au "petit bonheur la chance" sur un logiciel 2D.
-Justement même si c'est de l'art, j'aimerais bien que ce soit un peu plus scientifique : )
il restera toujours le pb des animations est et ouest qui devront être traitées au cas par cas.
-D’où l'importance de randomiser les resultats : )
Il nous manque (au moins) un "concept" graphique :
-Ca y est j' (en) ai trouvé (un) la "Perspective" : ) :
anim_cheval_ruade_droite.gif
anim_cheval_ruade_droite.gif (8.25 Kio) Vu 458 fois
anim_cheval_ruade_droite.gif
anim_cheval_ruade_droite.gif (8.25 Kio) Vu 458 fois
Ici aussi on devrait noter les normes les plus adaptés .

Dans le cadre de l'utilisation de nos outils, ici : Gimp, et,
Afin de relever des normes par défaut :
Il nous manque (aussi) un "Modèle & un Cadre de Référence" :
Quelle est l'animation existante, l'image, dans le moteur du Jeu qui pourrait nous servir de modèle ? ( "le Cheval" ? Autres ? )
[Pour, en terme de mesure, "étalonner" (sic), notre licorne]
anim_cheval_ruade_droite.gif
anim_cheval_ruade_droite.gif (8.25 Kio) Vu 458 fois
Action : _ruade :
anim_cheval_ruade_droite.gif
anim_cheval_ruade_droite.gif (8.25 Kio) Vu 458 fois
Vocabulaire et notions de Modding,

Concernant les animations en générale et les Bams (Black Isle Animation) en particulier, Gwendo, pourrais tu me rapeller :
a) Comment et de quoi est constituée une animation dans l'IE (nombres d'images, nombres d'angles, durée de l'animation, ombre, perspective, etc, etc, ...),
b) Les principales différences entres les différents objets animés (sort, personnage, décor, etc.) ,
leurs normes (volumes, angles, poids, vitesse, durée, etc.) les plus importantes et utiles à connaitre ? (nombres d'images/seconde; etc...)
c) En quoi consiste une intégration d'animation en terme informatique (sous WeiDu, dans le Moteur du Jeu, en terme de scripts) ?

Ceci pour mettre en perspective la création d'une animation spécifique : la _ruade .

Mots clefs : [Échelle, Palette, Durée,] - !?

1) Pour réaliser cette animation de quoi je devrais être capable ? ,
2) Précisément qu'est ce qui devra être réalisé ?
3) Comment l'intégrer dans le jeu ?

-Merci .

N.B:
Perspective isométrique :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Perspective_isométrique
► Afficher le texte
P.S :
Importations de Cartes
Isaya a écrit :Pour extraire des fichiers du jeu, il faut effectivement avoir le jeu installé.
Installation Complète ?

Installations multiples
Isaya a écrit :Je viens de publier un nouvel article plus développé sur cette question
Peut on y accéder dorénavant ?

-Merci .
Fichiers joints
anim_cheval_ruade_gauche.gif
anim_cheval_ruade_gauche.gif (8.24 Kio) Vu 453 fois
4.jpg
3.jpg
2.jpg
1.jpg
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Isaya
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Message par Isaya »

Salomon Kane a écrit :Importations de Cartes

Installation Complète ?
Oui. Sinon, loi de Murphy oblige, il te manquera forcément les ressources de la zone que tu veux extraire. Et ne compte pas sur les éditeurs de mod pour te présenter une belle fenêtre pour te demander de mettre le CD qui contiendrait l'information. ;)
Salomon Kane a écrit :Installations multiples

Peut on y accéder dorénavant ?
Sans doute pas, sinon le lien fonctionnerait. Comme je l'ai déjà expliqué, je pensais que le fait de "publier" l'article dans le CMS le rendrait visible de tous. Hors, pour l'instant, tout le CMS, qui est en cours de construction, n'est visible que des contributeurs. Et cette situation va encore durer, puisqu'il y a encore de gros travaux de fond en cours.

J'ai déjà rappelé qu'il y avait un sujet qui expliquait comment faire une installation multiple et j'ai également fourni dans ce sujet le script qui facilite la création et qui constituait la principale amélioration du nouvel article. Donc toute l'information du fameux article est déjà disponible.

Mais la question que je me pose, c'est ce que tu attends comme information. L'installation multiple n'a aucune utilité si tu installes les jeux juste pour extraire des ressources.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Installations multiples :
Isaya a écrit :Mais la question que je me pose, c'est ce que tu attends comme information
-J'anticipe sur l' Environnement :gamer3: que je vais adopter en qualité de Testeur ... :gamer2:
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Voyant que tu me proposais des représentations de l'animation Ouest, je me suis concentré sur l'animation Est (à partir de la Sud-Est) en début de soirée. J'ai préféré me "détendre" cet après-midi en travaillant sur des cartes inachevées, et notamment la création de pièges "dynamiques" - qui apparaissent à l'écran un peu comme des portes. Ça avance... ^^

Salomon Kane a écrit :Angle & Perspective :
OK pour la position centrale du pivot (x = y = 64). Mais attention ! De mémoire, ce ne seront pas les mêmes valeurs pour toutes les animations (certaines ne sont pas centrées dans le carré de 128 x 128).
Pour moi, l'angle idéal se situe aux alentours de - 20 (un peu en dessous en fait). Donc à l'ouest, ce devrait être vers 20.
Demain, je ferai un test grandeur nature dans le jeu.

Salomon Kane a écrit :Ca y est j' (en) ai trouvé (un) la "Perspective" :
Tiens ! :) C'est marrant, j'étais justement en train d'étudier la question lorsque j'ai décidé de venir faire un tour sur le forum. Je me disais que cette technique serait peut-être plus facile et plus efficiente à utiliser pour les rotations. À voir. Je vais continuer mes recherches ce soir et t'en dirai plus demain.

Salomon Kane a écrit :Outils :
Clairement et définitivement The Gimp, puis les 2 BAMWorkshop et DLTCEP.
Pendant que j'y suis, attention au format gif qui "bouffe la palette des couleurs". Si tu tiens vraiment au gif, utilise-le pour voir rapidement le rendu des modifs, mais conserve précieusement les fichiers bmp qui serviront de base aux "frames" de chaque séquence du fichier bam. Tu t'éviteras bien des galères pour reconstituer ces palettes.

Salomon Kane a écrit :Quelle est l'animation existante, l'image, dans le moteur du Jeu qui pourrait nous servir de modèle ?
Certainement pas le cheval. J'ai ma petite idée pour le test. Il faut que je vérifie ce que j'avais fait à l'époque mais il me semble que celle du cyclope doit fonctionner. Si ce n'est pas le cas, j'en trouverai facilement une autre. Ce n'est vraiment pas un problème.

Salomon Kane a écrit :Vocabulaire et notions de Modding
Je te ferai un topo demain ou après-demain. C'est un peu long et il faut que je m'y replonge. :read: Je te rappelle que j'ai lâchement déserté la communauté il y a 6 ans...
De plus, j'ai cru comprendre que les animations AoW sont presque toutes conçues de la même manière. Ce n'est malheureusement pas le cas dans IE. C'est pourquoi j'ai choisi un type particulier de bam et d'animation pour la licorne.

Salomon Kane a écrit :P.S :
Importations de Cartes
Installations multiples
Le fichier bat d'Isaya fonctionne parfaitement. On peut même ôter certains fichiers qui n'ont aucune utilité dans le cas d'un test.

J'ai installé le jeu dans C:/Black Isle/BGII - ToB (ainsi que ../Baldur's Gate pour installer plus tard BGT). Puis j'ai effectué la manip pour créer C:/Black Isle/GWENDO (version test du mod) et C:/Black Isle/IA pour tester Infinity Animation.

Ci-joint le fichier bat que j'ai utilisé (il est standard). Comme le gestionnaire de fichiers liés ne gère pas les fichiers bat, je l'ai renommé en txt. Installe-le dans le répertoire dans lequel tu veux faire une copie du jeu, modifie si besoin la variable du répertoire original du jeu, renomme le en bat et lance le. Ça ne dure pas plus de 20 s.

Quant aux cartes, oui tu as besoin d'installer les jeux. Pour extraire rapidement les fichiers souhaités, l'outil idéal est WinBiff. Si tu ne l'as pas, je peux te le passer. Sinon, il est téléchargeable sur Mystra et TeamBG. Et ICI avec des explications.
Il fonctionne parfaitement avec BG, BG2, IWD et IWD2. Je crois qu'il gère aussi PsT. Quelque soit le jeu concerné, il te suffit de lui indiquer l'emplacement du fichier Chitin.Key, puis une fonction "search" te permet de trouver les fichiers BIF dans lesquels se trouve ce que tu cherches (AR5200.ARE par exemple). Une fois trouvé, tu l'extrais dans le répertoire de ton choix.
J'ai commencé à faire la liste de ce qui pourrait m'intéresser. Je te la communiquerai sans doute demain.

Heureux de savoir que mes uploads ont fonctionné. Je vais continuer.
À plus.


PS :
1) J'ai une petite idée sur la ruade, je vais la tester avant de t'en reparler. Soit ce n'est qu'un coup d'épée dans l'eau, soit il y aura du boulot. En tout cas, ça vaut la peine d'essayer.
2) Définitivement, lorsque la licorne sera terminée, je contacterai les administrateurs pour envisager la possibilité de créer un sous-forum. Si ça doit continuer sur le même rythme, ça va vite devenir le "bordel" sur ce topic... Il deviendra une rubrique du sous-forum.
3) J'ai laissé un PM à Erephine pour avoir son avis et des conseils. J'attends sa réponse.
4) En travaillant sur une carte, je me suis rappelé qu'à l'époque j'envisageais aussi de créer des vaches qui marchent !!! :whistle3: Y en a t il une sur AoW ? La conversion sera simple : mes vaches n'attaquent pas, elles fuient !!! Enfin, ce n'est vraiment pas une priorité...

5) IWD2 Area Cleaner est téléchargeable ici.
Fichiers joints
CopieBGII.txt
(1.66 Kio) Téléchargé 269 fois
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Luren
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Message par Luren »

Vous vous donnez beaucoup de mal, Salomon et toi, pour cette licorne, j'espère que vous y arriverez !
Je pense que vous devriez essayer via un logiciel 3D. Ça peut sembler réservé aux graphistes avertis, mais paradoxalement, je pense que selon ce que vous voulez faire, ce serait plus facile, et surtout plus gratifiant.
D'abord parcequ'en parvenant à récupérer un modèle de cheval, il n'y aurait pas de modélisation à faire, donc pas dessin. Le travail pourrait se limiter alors à sa simple animation (modification des points de vue, et mouvement du squelette).
Alors qu'en passant pas un travail en 2d, vous allez devoir dessiner (qu'il s'agisse de rotations/déformations de l'image ou de création pure et simple de points de vue et d'attitude) et surtout, dessiner les images une à une. À moins d'être un dessinateur averti des studio disney version années 50, ça me parait vraiment difficile. ;)

En cherchant de mon côté, j'ai trouvé un modèle qui pourrait peut-être convenir (cliquez dessus pour avoir un aperçu plus confortable) :
licorne1.gif
licorne1.gif
Le modèle a été récupéré dans Oblivion, importé sous 3Ds grâce au plug-in Niftools (il existe je crois des versions de ce plug-in pour importer les modèles sous d'autres logiciels 3d comme Maya ou Blender... à vérifier).
Mais on n'a presque rien à faire ! Il y a les modèles (meshes .nif) le squelette et ses animations (fichiers .kf) !
Avec un peu de pratique, il serait tout à fait aisé de créer de nouveaux mouvements par exemple. Il n'y a pas de limite de taille de l'anim (celle sur laquelle vous travaillez risque de pixelliser si vous voulez avoir une Licorne de taille respectable) Les exemples que j'ai envoyés ici sont petits, pour une simple question de connexion, mais rien n'empêche de faire une sortie avi en 800x600, pour la retravailler ensuite dans de bonnes conditions, et faire un gif prêt à "BAMiser" sous DLTCEP à la taille de votre choix.
Un autre avantage, qui demande aussi un peu de pratique, mais qui peut être aussi très alléchant, c'est la possibilité de varier les textures, d'ajouter des équipements (armure, selle, etc.), ce qui ne peut se faire que très laborieusement dans un logiciel 2D (image/image x nbr. de pts vue x nbr. d'attitude = :girl_cray2: ou :suicide: )

Pour récupérer le modèle il faut:
- avoir Oblivion
- extraire les modèles des archives .bsa d'Oblivion (via BSA commander)
- récupérer les modèles et les mouvements du cheval (Meshes -> Creature -> Horse)
- récupérer les textures .DDS
- mettre le tout dans un dossier et travailler son anim dans un logiciel 3D ayant un plug-in qui permet d'importer les fichiers .nif (3DS + Niftools par exemple)
- faire une sortie avi de chaque attitude, décomposée en chaque point de vue (8 - 5+3 - pour une anim de type BG2/IWD2)
- retravailler, optimiser son anim et l'enregistrer en GIF dans un logiciel approprié qui permet d'importer de l'AVI (par ex. Gif Movie Gear)

Une fois que tout cela sera fait, il conviendra de voir comment l'intégrer à BG2, ce qui devrait se faire sans trop de problème (je crois que Dératiseur serait de bon conseil à ce sujet)
Fichiers joints
licorne2.gif
Image un projet de mod pour Icewind Dale 2
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création d'une animation de Licorne

Création en 2D vs Création en 3D
salomonkane a écrit :On notera, cependant que la plupart des modders ont utilisé des animations en 3D, afin de les convertir en 2D isometriques ...
-Pourquoi ?
Ça tombe bien Luren, merci pour ces informations/explications, justement je me demandais :

En terme de solution,
Luren a écrit : Les animations des créatures sont de différents types, selon les actions qu'elles peuvent faire : une créature qui peut attaquer, lancer des sorts, courrir, etc. aura une animation d'associée dont la structure (nombre de séquences et de fichiers .bam) est différente d'un simple citoyen qui reste assis dans une taverne. C'est ce que tu avais remarqué avec l'anim du cheval (tous les animaux pacifiques de BG sont basés sur ce schéma : on ne peut rien en faire !) qui est d'un type extêmement basique (2 fichiers .bam, dont 1 quasiment vide qui ne sert qu'à faire la symétrie).
C'est important car si tu associes ensuite un fichier CRE à une anim qui ne peut pas afficher les actions qu'est censé faire le personnage du fichier CRE, tu te retrouveras avec un affichage défectueux.

D'après ce que tu dis, je pense que tu aimerais avoir une animation qui puisse faire un certain nombre de mouvements.
La plupart des monstres de BG2 ont des anims basés sur des séquences de type MxxxG1, MxxxG11, MxxxG12... MxxxG26.bam, où chaque fichier .bam et chaque référence correspond à une animation précise (passif, marchant, subissant un coup, mourant, attaque1, attaque2)...Si tu multiplies par le nombre de points de vue (en général 8 : face, profil d, dos, profil g + intermédiaires - heureusement certaines sont faites par simple symétrie, ce qui réduit leur nombre à créer à 5) et les anims de chaque point de vue, tu arrives vite à plusieurs centaines d'images fixes pour constuire les animations d'une créature qui cours, tombe, attaque, etc.
La solution est alors soit d'en récupérer qui fassent au mieux ce que tu espères, soit d'avoir une bonne maîtrise d'un logiciel de 3D et d'animation, dans lequel tu pourras récupérer/créer des modèles et varier à loisir les angles de vue et les mouvements de ta créature et en faire des captures.
Des deux je ne sais pas laquelle est la plus laborieuse ! :gamer3:
Mais la seconde étant la pus créative, j'aurais tendance à la préférer ! ;)
-C'est :
Soit,
Avoir une bonne maîtrise d'un logiciel de 3D et d'animation
tu pourras récupérer/créer des modèles et varier à loisir les angles de vue et les mouvements de ta créature et en faire des captures
[solution] la plus créative, j'aurais tendance à la préférer !
-Justement, en terme de créations graphiques, précisément :

-Quels outils, programmes tu utilises personnellement ?, Ou, tu utiliserais (2D/3D) pour composer des animations en 2D Isométrique, et pour modder ?

Soit,
En passant pas un travail en 2d, [et] vous allez devoir dessiner (qu'il s'agisse de rotations/déformations de l'image ou de création pure et simple de points de vue et d'attitude) et surtout, dessiner les images une à une. À moins d'être un dessinateur averti des studio disney version années 50 (***), ça me parait vraiment difficile.
-N'y a t-il vraiment aucunes alternatives, concernant le travail en 2D pour se faciliter la vie, à l'aide d'un outil dédié (je pense à Poser 3D : ****, cf : http://iesdp.com/IesdpOld/General/AvaGraph.htm), et puis comment y z'on fait chez Black Isles ? Ils ont utilisé des modèles 3D ? (possible, c'est à vérifier) (**)
-Ceci étant le "travail à l'ancienne" ne me fait pas peur, il a sans doute aussi certaines vertus (*) : ...
Phoenix.gif
Vous vous donnez beaucoup de mal, Salomon et toi, pour cette licorne, j'espère que vous y arriverez !
-Merci,
-Il y aurait aussi, l'objectif transversal, de convertir d'autres unités d'AOW-SM :
Phoenix.gif
Phoenix.gif
Phoenix.gif
Phoenix.gif
Phoenix.gif
Phoenix.gif
Phoenix.gif
Phoenix.gif
Phoenix.gif
Phoenix.gif
etc ...
http://aow2.heavengames.com/gameinfo/units/undead.shtml

Vocabulaire et notions de Modding,

-Quelles sont les différences entre la 2D et la 3D en particulier dans le moteur de BG ?

Notions générale :
"Salut par definition la 2d est une image "plate" , un dessin ,une affiche ,etc... par contre pour la 3 D c'est un peut plus complexe en 3D un objet ou Mesh (ensemble de points dans un univers 3D c.a.d hauteur profondeur largueur,)
De plus les effets de couleurs textures , et lumiéres donnent une illusion de 3D en relief qu'il est difficile de réaliser avec un logiciel 2D pour un très bon bon logiciel 3D visite Blender.org ( logiciel 3D mais egalement video composting et beaucoup plus et de surcroit entierement gratuit )
http://www.commentcamarche.net/forum/affich-10434247-difference-et-similarite-animation-2d-et-3d
-Autres choses, concernant ces différences et propres à l'IE ?

PS:- Sympa la licorne d'Oblivion ...

- (***) : Cette technique "fastidieuse", s’appelle le “tweening”, peut être certaines techniques et/ou logiciels peuvent alléger ce travail ... ?
- (*) : Lister les avantages du travail en 2D : comme dessiner par ex (qui peut en être un), etc.
- Éventuellement, mettre au banc d'essai/choisir, le modèle Oblivion (abondance de biens ne nuit pas) et dégager une critique des 2 formats pour faire un choix .
- Reste l'aspect opérationnel et les moyens et les supports (partir de l'existant, pas de budget, travail en cours, nombre de personnes mobilisés, ...)

NB :
Phoenix.gif
- Ceci étant j'ai hâte de tester, in game, la licorne d'AOW, et d'en voir le résultat ...

(**) :
Phoenix.gif
Phoenix.gif
Phoenix.gif
Phoenix.gif
http://web.archive.org/web/19991007162913/http://www.interplay.com/bgate/makingof.htmlhttp://www.teambg.org/forum/index.php/t ... tml#msg994
http://www.teambg.org/forum/index.php/t ... tml#msg644
http://web.archive.org/web/20000817184125/http://www.nshore.to/bd_images_page_01.htmhttp://wayback.archive.org/web/*/http://www.nshore.to/*

(****) ,
Phoenix.gif
_ruade = _rear (en anglais)
http://www.planit3d.com/source/poser/lyne2.html
Fichiers joints
Basilisk.gif
Efreet.gif
Bone_Dragon.gif
Undead_Vampire.gif
Undead_Vampire.gif (1.91 Kio) Vu 445 fois
Halfling_Rogue.gif
Halfling_Rogue.gif (1.72 Kio) Vu 447 fois
Darkelf_Spider_Queen.gif
Darkelf_Spider_Queen.gif (3.04 Kio) Vu 439 fois
Orc_Shaman.gif
Orc_Shaman.gif (2.91 Kio) Vu 432 fois
beholder.gif
Hydra.gif
basichorseposes.jpg
Hammer2.gif
armorb.jpg
capture1.jpg
animatio.jpg
5181d1313247917t-aide-creation-dun-nouveau-mod-1.gif
5181d1313247917t-aide-creation-dun-nouveau-mod-1.gif (33.43 Kio) Vu 442 fois
mickey-smiley.gif
mickey-smiley.gif (1.15 Kio) Vu 533 fois
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Luren, il est vrai que notre méthode est plutôt empirique et artisanale. Mais celle-ci, je la "maîtrise" tant bien que mal et l'ai déjà pratiquée il y a longtemps. Et tant pis si ça prend du temps.
Cela dit, je suis intéressé par ta proposition.
Luren a écrit :Je pense que vous devriez essayer via un logiciel 3D. Ça peut sembler réservé aux graphistes avertis, mais paradoxalement, je pense que selon ce que vous voulez faire, ce serait plus facile, et surtout plus gratifiant.
D'abord parce qu'en parvenant à récupérer un modèle de cheval, il n'y aurait pas de modélisation à faire, donc pas dessin. Le travail pourrait se limiter alors à sa simple animation (modification des points de vue, et mouvement du squelette).
Alors qu'en passant pas un travail en 2d, vous allez devoir dessiner (qu'il s'agisse de rotations/déformations de l'image ou de création pure et simple de points de vue et d'attitude) et surtout, dessiner les images une à une. À moins d'être un dessinateur averti des studio disney version années 50, ça me parait vraiment difficile. ;)

En cherchant de mon côté, j'ai trouvé un modèle qui pourrait peut-être convenir (cliquez dessus pour avoir un aperçu plus confortable).
Le modèle a été récupéré dans Oblivion, importé sous 3Ds grâce au plug-in Niftools (il existe je crois des versions de ce plug-in pour importer les modèles sous d'autres logiciels 3d comme Maya ou Blender... à vérifier).
Mais on n'a presque rien à faire ! Il y a les modèles (meshes .nif) le squelette et ses animations (fichiers .kf) !
Avec un peu de pratique, il serait tout à fait aisé de créer de nouveaux mouvements par exemple. Il n'y a pas de limite de taille de l'anim (celle sur laquelle vous travaillez risque de pixelliser si vous voulez avoir une Licorne de taille respectable) Les exemples que j'ai envoyés ici sont petits, pour une simple question de connexion, mais rien n'empêche de faire une sortie avi en 800x600, pour la retravailler ensuite dans de bonnes conditions, et faire un gif prêt à "BAMiser" sous DLTCEP à la taille de votre choix.
Un autre avantage, qui demande aussi un peu de pratique, mais qui peut être aussi très alléchant, c'est la possibilité de varier les textures, d'ajouter des équipements (armure, selle, etc.), ce qui ne peut se faire que très laborieusement dans un logiciel 2D (image/image x nbr. de pts vue x nbr. d'attitude = :girl_cray2: ou :suicide: )

Pour récupérer le modèle il faut:
- avoir Oblivion
- extraire les modèles des archives .bsa d'Oblivion (via BSA commander)
- récupérer les modèles et les mouvements du cheval (Meshes -> Creature -> Horse)
- récupérer les textures .DDS
- mettre le tout dans un dossier et travailler son anim dans un logiciel 3D ayant un plug-in qui permet d'importer les fichiers .nif (3DS + Niftools par exemple)
- faire une sortie avi de chaque attitude, décomposée en chaque point de vue (8 - 5+3 - pour une anim de type BG2/IWD2)
- retravailler, optimiser son anim et l'enregistrer en GIF dans un logiciel approprié qui permet d'importer de l'AVI (par ex. Gif Movie Gear)

Je n'ai pas Oblivion, mais j'ai installé gmax et Blender que j'essaie péniblement d'apprivoiser. Si tu peux me procurer les matériaux de base, alors je suis prêt à faire l'essai. Qui ne tente rien...
Une fois que tout cela sera fait, il conviendra de voir comment l'intégrer à BG2, ce qui devrait se faire sans trop de problème (je crois que Dératiseur serait de bon conseil à ce sujet)
Ça ne sera pas nécessaire, mon mod comprend déjà une petite 20e d'animations supplémentaires. Pour le coup, cette procédure-là, je la maîtrise vraiment.
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Message par Salomon Kane »

Création d'une animation de Licorne

Découverte du graphisme,
fprime35.jpg
fprime35.jpg

Moyens/Supports :

Je me suis amusé ne sachant pas comment creer des gifs sous Gimp, à creer des gifs à partir des animations converties depuis AOW (en bmp avec IlbEditor) afin de comparer les 2 animations (Licorne Originale AOW-SM vs Black Unicorn by Laurentis AOW I New Units Mod) et m'initier aux differentes contraintes inherentes .

J'ai utilisé Photoscape, qui ma foi fait fort bien son travail de visionneuse et de creation de gifs :
Merci à Heroes et LizarWarrior pour le Tip
fprime35.jpg
CF : http://heroescommunity.com/viewthread.p ... genumber=2

Peut être que parmis tous les outils creer sur l'ensemble des jeux 2D on pourrait trouver quelquechose d'utile pour nous ... ?
On constatera, aussi, que cette communauté a aussi effectuer des RIPs de Black Isle Studio !
(c'est fou le nbre de communautés qui ont pu faire ça, il faudra en faire un jour l'inventaire )
fprime35.jpg
Aspects Historiques :

Par ailleurs , j'aime bien l'idée de constituer une chronologie de la découverte , de l'utilisation , du développement des outils en matiere de modding sur le "GRAPHISME" sous IE , et de l'evolution des comportements en matiere de modding/graphisme des Modders ...

A l'instar de LizardWarrior de chez Herroes :
fprime35.jpg
A ce propos, fut un temps, les bruits circulaient que :
D'apres JC Compton :
"Legend has it that Lightwave was the program of choice for Infinity sprites, but you could use any 3D animation/rendering package you're comfortable with."
http://forums.pocketplane.net/index.php?topic=22863.0;wap2
salomonkane a écrit : et puis comment y z'on fait chez Black Isles ? Ils ont utilisé des modèles 3D ?
Ainsi nous saurions par là même la source de tous ces "gros pixels" bien aimés ... (*)

Supports :

Ceci m&#8217]BAM[/B] !
"First things first, we must define what a BAM is. A BAM is a special image file that was created by Black Isle. It's a file format for store bitmap graphics that can be formed into smooth running animations using specific sequences of images. BAMs are used through out the game, they are your inventory pictures, your item description images, spell icons, avatars, spell animations, and some of your ground images."
Tuto & Outils :
BAM making with BAMWorkshop by Death
http://www.teambg.org/forum/index.php?topic=51.0
Creature BAM-It v1.0.0
This tool is used to convert animated gifs (generated by 3D utilities like Lightwave 3D or other applications) into creature/character a avatar BAM. Each creature/character avatar BAM has multiple angles and this tool manages them all.
Sample gifs are included in the Samples folder in the program's install folder.
http://teambg.info/graphicalarea.htmlhttp://forums.chosenofmystra.net/index. ... iew;id=101

Alors quelques questions qui vont tendre à être de plus en plus précises :
Concernant ces "variables" :

1)-Quel est le nombre d'images par seconde pour une BAM ?
2)-Quels est le poids maximum d'une BAM (en octets) dans l'IE ?
3)-Quels autres variables se rèvélent être des contraintes ?
4)-Total d'images, minimum, maximum; /nombre d'actions ?
5)-Angles de vues/nombres de plans
6)-Nombres de directions
7)-Durée séquence/Chaque direction

Merci .
Gwendo a écrit :à l'époque j'envisageais aussi de créer des vaches qui marchent ... mes vaches n'attaquent pas, elles fuient !!!
Alors j'en ai vu une justement (j'arrive plus à la retrouver) (hormis celles de diablo), je me demande si ce n'est pas dans la 4ème prophétie (ou HOMM) ... :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=173802http://www.fortunecity.com/victorian/mu ... diablo.htm
http://diablo.wikia.com/wiki/The_Cow_King
Y a bien une licorne (lol) ds L4P :
fprime35.jpg
fprime35.jpg
fprime35.jpg
Sinon, un petit , -Feeback :
Concernant,
Gwendo a écrit :5) IWD2 Area Cleaner :
En fait je voulais juste savoir si tu voulais que j'utilise ce tool , pour faire "le ménage" sur les maps d'IWD2 ?
salomonkane a écrit :Il nous manque (aussi) un "Modèle & un Cadre de Référence" :
Je pensais à une animation de référence pour prendre les mesures (vitesse, image, actions, angle, perspective etc etc) nécessaires à la mise conformité de la licorne sous Gimp, puis sous BWS .
Gwendo a écrit :3) J'ai laissé un PM à Erephine pour avoir son avis et des conseils. J'attends sa réponse.
Sollicite aussi Miloch, il est de bons conseils et souvent disponible .

A +

ANNEXES :
(*) : La Preuve (Cf : Game, 1995-1998,1999, 2000) :
http://www.newtek.com/lightwave/projects.php, liste qui met aussi en évidence d'autres jeux susceptibles de nous intéresser ...
fprime35.jpg
lightwave, next gen°, sur Mac
http://newtek.com/lightwave/images/prof ... rime35.png
http://newtek.com/lightwave/newsletter.php?pageNum_monthlynews=20&totalRows_monthlynews=24
fprime35.jpg
l[/url]ightwave, "old-school", sous Modeler, avec le plugin-Amethyst, chez Black Isle, sur Planescape Torment .

-Conclusion :
salomonkane a écrit :On notera, cependant que la plupart des modders ont utilisé des animations en 3D, afin de les convertir en 2D isometriques ...
-Pourquoi ?
-Car Black Isle l'a fait avant eux ...
-CQFD- (ceci étant ils s'embêtaient pas, c'est le même matos qu'Hollywood, les Studios, hein, pas les chewing-gums) :taunt: :dirol:
http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=90164http://fr.wikipedia.org/wiki/LightWave_3D
Fichiers joints
5316d1314006152-aide-creation-dun-nouveau-mod-armorb.jpg
Cow.gif
cowman.gif
cowman.gif (19.46 Kio) Vu 437 fois
Partie_XIII.jpg
photoscape.jpg
chrono.jpg
_creatures_2.jpg
anigifbl.gif
anigifw3.gif
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Message par Freddy_Gwendo »

Concernant les animations en générale et les Bams (Black Isle Animation) en particulier, Gwendo, pourrais tu me rapeller :
a) Comment et de quoi est constituée une animation dans l'IE (nombres d'images, nombres d'angles, durée de l'animation, ombre, perspective, etc, etc, ...),
b) Les principales différences entres les différents objets animés (sort, personnage, décor, etc.) ,
leurs normes (volumes, angles, poids, vitesse, durée, etc.) les plus importantes et utiles à connaitre ? (nombres d'images/seconde; etc...)
c) En quoi consiste une intégration d'animation en terme informatique (sous WeiDu, dans le Moteur du Jeu, en terme de scripts) ?

Je te renvoie à ce lien qui liste les différents types d'animation (bam) utilisés par IE.

Par ailleurs, je te conseille d'extraire le fichier exe lié (n'importe où) et de le lancer. C'est un assez bon résumé.

En gros (mais il y a toujours des cas particuliers), chaque partie d'animation est gérée par un fichier bam composé de plusieurs séquences (l'équivalent des gif) regroupant chacune des "frames" (image bitmap) comme le principe du cinéma (x images par secondes). Selon le type d'action représentée, le nombre de frames varie. Il n'y a pas de règle. L'essentiel étant étant la fluidité du mouvement.
Si tu as DLTCEP, je te conseille de les visualiser et tu te rendras compte qu'on ne peut pas "modéliser" leur structure.

Pour intégrer une animation dans BG, je te renvoie à un message précédent.

Quant à la licorne, je pensais te la livrer ce soir. Malheureusement, ma douce et tendre a eu la bonne idée de débarquer dimanche soir pour me faire la surprise de rester içi cette semaine. Résultat des courses, comme je ne suis pas (encore) un gros muffle, je lui ai consacré beaucoup de temps et patatra, ça n'a pas loupé. J'ai fais deux grosses bêtises dans l'importation :
1) J'ai oublié de créer toutes les positions Est et Ouest (je n'avais que celles de la marche).
2) J'ai oublié de repositionner les séquences des animations.
Bref, le résultat n'est pas top. Je m'y remets et je corrige tout. Par ailleurs, si ça fonctionne, il faudra que je rédige un script pour que la licorne effectue quelques actions "indépendantes" pour vérifier la fluidité et l'enchaînement de ses mouvements.

En attendant bien évidemment mon test avec celle d'Oblivion...
J'ai accepté la proposition de Luren, malheureusement je n'arrive pas à installer le plug-in Niftools sur Blender. Peut-être cela vient-il de ma version (la dernière), d'après ce que j'ai lu, ce plug-in a été conçu pour des versions antérieures. J'attends sa réponse (il est absent cette semaine).

PS : À propos des différences et des buggs de BAMWorkshop 1 et 2, voici un petit texte édité par Erephine (en anglais), sans doute utile à tous ceux qui voudraient se lancer dans l'édition des bam.
Fichiers joints
ia_reference_picker_v1.02.exe
(530.57 Kio) Téléchargé 241 fois
A Guide To The Tools.txt
(7.39 Kio) Téléchargé 1032 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

On part du principe que je met en ligne l'ensemble de ces fichiers,

1) En .BIF, extraits à l'aide de DLTCP (si j'ai bien compris il faudra en complément récuper : les ARE, c'est bien ça ?, Où repérer les ARE ?) ;
2) Ceci pour les 3 jeux : PST ; IWD et IWD II, ?, (et quid d' IWD2 Area Cleaner ?)
3) Les fichiers, seront : Mis en ligne sur une plate forme de téléchargement (une préférence ?) sous format zip (?) - Ok ?
La meilleure méthode consiste à installer les jeux concernés et d'utiliser Winbiff pour extraire les fichiers désirés. L'installation complète n'est pas nécessaire car Winbiff te dira, le cas échéant, si le fichier biff concerné se trouve dans le disque CD3 par exemple et attendra que tu le mettes dans le lecteur pour effectuer l'extraction.

J'ai consulté les cartes existantes sur le net (French Tavern, Balduriens, phrozenkeep.hugelaser). La plupart sont au format jpg ou bmp, et donc pour la plupart inexploitables en l'état. Le problème, c'est la perte en qualité d'image et surtout le fait que des animations sont perdues. Par exemple, dans le cas de portes, ces images représentent une carte avec les portes ouvertes. Ce qui est bien gênant car je n'ai jamais vu un donjon ouvert aux quatre vents ! Les tiles des portes fermées sont inclues dans le fichier tis. Donc c'est lui qu'il me faut.
C'est ainsi que de nombreux moddeurs ont repris des cartes existantes sans gérer les portes, soit par paresse, soit parce qu'ils ne savaient pas les créer. Et je les comprends car il m'a fallu un bon mois d'essai pour y parvenir. Maintenant c'est un jeu d'enfant pour moi mais la moindre approximation ne pardonne pas.
Fort heureusement, certains (mais bien trop peu, essentiellement les concepteurs de mode de conversion) ont bien bossé et je pourrai utiliser des parties de leurs fonds de carte.
Bref, de nombreuses cartes m'intéressent. En voici un premier aperçu :

IWD
Lave : AR8001, AR8008, AR8011.
Autres : AR3601, AR3602, AR8003, AR8005, AR8007, AR8010, AR7001, AR7004, AR4001 à 5, AR6001 à 3, AR6005, AR6006, AR6010 pour son piège intéressant à modifier.

IWD2
AR5100, AR1007, AR2002, AR3001, AR3101, AR4100. Luren propose AR6104 pour le lac de lave, mais je ne la connais pas. Je lui fais confiance.

Quant à PsT, je n'y ai jamais joué et ne connais que les quelque copies d'écran que j'en ai vues :
AR0105, AR0203, AR0206 à 9, AR1100, AR0708, AR0401 (pour les portes grillagées), AR1800.
Luren propose aussi AR0200, AR0400, AR0500, AR0600, AR1600.

L'idéal pour moi serait de disposer d'une archive par carte (format zip, rar ou plutôt 7z qui me paraît plus performant en termes de compression. Il n'y a pas de petit profit...) regroupant les fichiers .ARE, . WED, .TIS et .bmp. Les fichiers mos ne me seront d'aucune utilité puisque je vais modifier ces cartes.
Quant au site de téléchargement, avec ma connexin foireuse, si tu pouvais éviter MegaUpload....Tes liens sur Mediafire ne m'ont posé aucun pb. Commence par les premières de chaque liste, les autres sont moins "urgentes".
Un grand merci d'avance.
Oublie IWD Area Cleaner, je l'ai et de toute manière, on peut le contourner si on ne souhaite pas importer les cartes en l'état, ce qui est mon cas.
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Message par Freddy_Gwendo »

Oups ! L'allais oublier : un autre cadeau

- Stone Path.zip (1 957 Ko) .

ÉDIT du 19.10.2011 :

J'ai rédigé un récapitulatif des liens des fichiers de Tilesets ici.
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Message par Salomon Kane »

Salut,
Constitution d'une Bibliothèque de tilesets :
Merci pour les fichiers Gwendo : ) :
Le fichier joint chemins.jpg n’est plus disponible.

Importation de cartes
Voici, l'ensemble des fichiers concernant IWD,
http://www.mediafire.com/myfiles.php
En sachant que je n'ai pas installé les 2 addons : heart of winter & trials of the luremaster ...,
CF : http://www.davemckay.co.uk/iwd/ , je suis disposé à le faire si besoin .
J'ai installé la V.O., en espérant que cela n'a aucune incidence ni sur l'import ou l'export des Maps ...

Merci à Isaya pour ces explications précises concernant les differents types de fichiers :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... y&p=275857 ,

Notamment concernant l'utilisation de WinBif :
Isaya a écrit :WinBiff : pour extraire depuis un fichier bif ]
-Cependant ne trouvant pas de fichier ARE à proprement parlé dans les .BIF (uniquement des .AR) , je les ai donc extrait à l'aide de DLTCEP ...
-Par contre je serais curieux de savoir, comment les exploiter et comment les ouvrir, BWS ne les reconnaissant pas ... ?
-A noter que certaines Maps ne sont pas sous .BIF : AR 8005, AR 8007 .

De plus, Il est effectivement possible de faire une installation partielle, WinBIF :
Gwendo a écrit : Winbiff te dira, le cas échéant, si le fichier biff concerné se trouve dans le disque CD3 par exemple et attendra que tu le mettes dans le lecteur pour effectuer l'extraction.
Mais disposant de suffisamment d'espace disque dur, j'ai opté pour une installation complète ...

Concernant les contenus extraits, comme convenu :
Les fichiers mos ne me seront d'aucune utilité puisque je vais modifier ces cartes.
-Je n'ai pas pas inclus ces derniers, par contre j'ai laissé les .Wav, à cet égard comment les lire ?

Conclusion :
C'est une tâche assez fastidieuse (éditer, trier,archiver) , j'aurais préféré envoyé directement les .BIFs, mais c'est sans doute le prix à payer dans le cas d'un faible débit de connexion, de plus cela permet de prendre connaissance d'une partie de l'architecture du Moteur du Jeu et de son contenu ...

-Bonne Réception : ), j'attend ton retour Gwendo , pour la suite à donner . :)


Création d'une animation de Licorne

Les Outils,

Pour rester exhaustif, dans le domaine du graphisme :

Miloch suggère, dans certains cas, l'utilisation de Paint Shop Pro , il est vrai qu'associé à Animation Shop (pour les .GIFs), ils pourraient être de bonnes alternatives à Gimp ...
http://www.shsforums.net/topic/44680-graphics-ie-creature-recoloringediting/page__view__findpost__p__498135
to editing creature animations
► Afficher le texte
P.S :
Je vais installer , BG : Le I (ça ira ?) en vu de tester la Licorne , "in vivo" ...
Fichiers joints
chemins.jpg
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Message par Salomon Kane »

Création d'une animation de Licorne

Bon , ben , je viens de faire la preview, de l'animation de la Licorne ...
Franchement la Claque .... : :shok: !
ScreenShot110_cr.png
ScreenShot110_cr.png
ScreenShot110_cr.png
ScreenShot110_cr.png
ScreenShot110_cr.png
ScreenShot110_cr.png
ScreenShot110_cr.png
ScreenShot110_cr.png
ScreenShot110_cr.png
ScreenShot110_cr.png
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ScreenShot110_cr.png
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ScreenShot110_cr.png
ScreenShot110_cr.png
ScreenShot110_cr.png
ScreenShot110_cr.png
ScreenShot110_cr.png
-Le sprite s’intègre vraiment bien dans le Moteur, la Licorne est charismatique, les actions (attaques, chevauché, attentes etc.) sont vraiment bien expressives, bref que demande le peuple : ) , sérieux j'suis jouasse ! :dance4:

-Alors bien sur c'est un aperçu à l'arrache, il faut voir la licorne en action, en "exterieur", tester ses réactions, relever les bugs, passer par la critique, etc etc .;
Mais ça promet le meilleur, je m'en lasse pas de la voir s'animer ...

Allez, faut que je prépare d'autres tests ...

PS, Gwendo, le test sous BG I, crashe, il doit y avoir une explication rationnelle, que tu vas sans doute nous donner ...

Vocabulaire et Notions de Modding :
Comment est fait un script pour une animation et à quoi il sert ?
Fichiers joints
ScreenShot111_cr.png
ScreenShot109_cr.png
ScreenShot108_cr.png
ScreenShot107_cr.png
ScreenShot106_cr.png
ScreenShot105_cr.png
ScreenShot104_cr.png
ScreenShot103_cr.png
ScreenShot102_cr.png
ScreenShot101_cr.png
ScreenShot100_cr.png
ScreenShot099_cr.png
ScreenShot098_cr.png
ScreenShot097_cr.png
ScreenShot096_cr.png
ScreenShot095_cr.png
ScreenShot094_cr.png
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Message par Freddy_Gwendo »

Le lien que tu donnes ne mène à rien. Vérifie dans ton compte, chaque fichier a une adresse indépendante.

Par ailleurs, j'ai pu squatter une bécane à haut débit (vivement mon retour à la civilisation...) : je pense que tu vas "jouir"...

- Everything Arcanum.rar (11 959 Ko)

- Large Tiles.rar (3 975 Ko)

- Roof.rar (3 162 Ko)

- Wall.rar (17 957 Ko)

Tes liens de fichiers doit ressembler à ça.


ÉDIT du 19.10.2011 :

J'ai rédigé un récapitulatif des liens des fichiers de Tilesets ici.
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Message par Freddy_Gwendo »

Plusieurs remarques :
1) Je suppose que tu as utilisé mon archive pour tester la licorne : si elle ne fonctionne pas sur BG1, c'est normal. Le test est destiné à BG2, d'autant plus que le mod se passe dans ToB. D'où la question de son intégration dans BGT. Ça ne devrait pas poser de pb. Cela dit, à partir d'aujourd'hui, considère que tous les tests se font sur ToB.
2) J'ai ressenti la même impression que toi quand j'ai vu l'animation. Cependant, comme on ne vit pas dans le le monde des bisounours, si tu pouvais éviter de montrer le résultat de nos travaux à tout le monde, ce ne serait par mal. Je n'ai pas envie d'être grillé par un salopard (cf le nb de consultations de notre rubrique, et les 4 uniques contributeurs). Bref, aucun pb à partager les infos, mais je n'ai pas envie d'être doublé par un enfoiré qui ira enregister la licorne après nous l'avoir piquée.
3) N'oublie pas que ce que tu as visualisé n'est qu'une version pré béta. Le script dont je te parle permet de la rendre indépendante (comme un ennemi), ce qui permettra de vérifier la fluidité de ses mouvements.

À plus...
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Message par Salomon Kane »

Animation d'une Licorne,
Test de la Licorne :
les tests se font sur ToB
, Si fait .
Je suppose que tu as utilisé mon archive pour tester la licorne
, Tout à fait .


Communication du Projet :

L'Émulation :
J'ai ressenti la même impression que toi quand j'ai vu l'animation
D'après moi, il faut que justement cela soit communicatif, et partagée ...

La pensée critique :
J'irais même au delà , pourquoi ne pas mettre, en place un sondage/test à destination de la communauté (au risque d'être déjugé) , lorsque qu'une version beta de l'animation sera prête ? Et puis recommencer un sondage si une conversion de la Licorne d'Oblivion est réalisée ... ?

Sondage :
"Comment trouvez vous cette Licorne ?"

Liste des Critères notés sur 10 :

- Créativité
- Utilisation (U) // Est ce que ça fonctionne ? Est ce que cela fonctionne bien ?
- Fun (F) // est ce que c'est soigné / tape-à-l'oeil / ennuyeux / autres ?
- Rôle-Play (RP)
- Design (D)
- Animation (A)
"Vos commentaires ... "

La reconnaissance :
Quant aux questions de propriétés intellectuelles, le fait que nous soyons sur un mono-topic engendre inévitablement de telles avanies ... :
Je n'ai pas envie d'être grillé
Mais ce que nous faisons est une œuvre d’intérêt public & collective .
cf le nb de consultation de notre topic; et les 4 uniques contributeurs
Le fait du nombre de peu de contributeurs est une constante dans le Petit Monde du Modding ...

La meilleure façon de ne pas être spoliés n'est elle pas de partager notre passion avec le plus grand nombre, et de tenter de fédérer ceux & celles
qui voudront bien nous faire audience ?, je veux parler bien sur : des Gamers, les premiers intéressés .

Credits:


Ensuite vient l'aspect "légal", tu peux d'ors et déjà poser les crédits concernant les participants de ton Projet (quel en est le titre ?) (*),
par fonction et qualité, à l'instar d'une production vidéo-ludique et de son organigramme :
http://www.allgame.com/game.php?id=21168&tab=credits
Ici je verrais : concepteur original, chef de projet, assistant chef de projet, directeur artistique, consultants, codeurs, graphistes, testeurs, etc ,
voir par exemple les credits pour "Classic Adventures" pour plus de détails :http://readme.spellholdstudios.net/Read ... v0.53.html

"Pour l'Amitié et pour la Gloire" (sic.)

S.K. .

P.S.: (*)
Comme par exemple le Projet :"AGE OF WONDER GATE" ©-lol-by salomonkane & Co ,
Purpose : Convert parts of the Engine of AOW in the Infinity Engine, and especially the animations & SFX.
Qui aurait comme Finalité de convertir des éléments du moteur d'AOW vers celui de l'Infinity Engine, et notamment comme objectifs d’intégrations :
les Animations et les Effets Spéciaux Sonores .
Ainsi, avec un Titre, tu pourras mettre en signature sous l'avatar des forums que tu fréquentes : l'Intitulé, voire, le lien de ton Mod en développement,
et rendre un peu plus "sécurs" tes travaux ... ce que je peux comprendre .

Importation de cartes
Le lien ne mène à rien.
http://www.mediafire.com/file/1zmbqof4n3o1aqx/ar3601.7z
http://www.mediafire.com/file/cr9d8ctzupk3k2w/ar3602.7z
http://www.mediafire.com/file/fro7f5i8s7l78gy/ar4001.7z
http://www.mediafire.com/file/xjj233x41hhz9u7/ar4002.7z
http://www.mediafire.com/file/455jy2wl24aiyhu/ar4003.7z
http://www.mediafire.com/file/a3ulr38jm3mtrb2/ar4004.7z
http://www.mediafire.com/file/a6o28vnsu ... ar4005.zip
http://www.mediafire.com/file/zp59ulswzozes72/ar6001.7z
http://www.mediafire.com/file/28omm1c3m6egyx3/ar6002.7z
http://www.mediafire.com/file/wvkz8pzq0 ... ar6003.zip
http://www.mediafire.com/file/zf1ew5e9o ... ar6005.zip
http://www.mediafire.com/file/gue2usacu ... ar6006.zip
http://www.mediafire.com/file/g3jhm3uvt ... ar6010.zip
http://www.mediafire.com/file/q1x2lkz6k4wir2g/ar7001.7z
http://www.mediafire.com/file/mmewtml28bp413b/ar7004.7z
http://www.mediafire.com/file/bxl22ga5cnm9gy2/ar8001.7z
http://www.mediafire.com/file/qfj4hz3ho ... ar8005.zip
http://www.mediafire.com/file/1pvi2n6cw ... ar8007.zip
http://www.mediafire.com/file/omhon95vajo9n1n/ar8008.7z
http://www.mediafire.com/file/fdk3aqrnj03d3ng/ar8010.ziphttp://www.mediafire.com/file/77vm7kt20977g4x/ar8011.7z

- Merci bcp pour la nouvelle livraison de Tiles . : )
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Message par Salomon Kane »

Soundset/SFX

En relation avec ceci :
Salomon Kane a écrit :-En fait il existerait une petite corrélation entre ces 2 Mods [TobEx & Infinity Animation] : le Soundset (j'en suis très friand ^^ ) :

TobExReference.htm :

The following changes to audio are discussed:
  • [url=file:///D:/Documents and Settings/bob/Mes documents/Downloads/TobExReference (2).htm#audio-animation-soundsets]Animation and Creature Soundsets[/url]
-Ce qui nous amènes à envisager, concernant l'aspect multimédia, les effets sonores de la Licorne (*) et en particulier ceux lorsqu'elle marche ...

- (*) : Comme ceux de la Licorne d' Ultima Online (hennissements, fichiers joints) : http://uo.stratics.com/database/view.php?db_content=hunters&id=389
Voici une autre banque de sons concernant notre Licorne ,
On notera en particulier la variété des sons de "marche" (Animation Walking Sounds) proposés que l'on pourra intégrer à l'option : Animation and Creature Soundsets de TobEx, ainsi qu'au panel de sons susceptibles d’interpréter d'autres actions (_attack, _dead, etc.) .

Vocabulaire et Notions de Modding :
1) Quelle est l'extension en natif des fichiers sons dans L'IE et comment convertir des .Wavs pour qu'ils soient exploitables ?
2) C'est quoi les Overlays ?
-Merci .

P.S. :
A noter qu'AOW-SM, dispose de nombreux sons d'ambiance qui pourraient très bien valoriser des Maps etc .,
( où en es tu, Gwendo, avec les effets sons pour les "laves" et consoeur ?)
Fichiers joints

[L’extension wav a été désactivée et ne peut plus être affichée.]

[L’extension wav a été désactivée et ne peut plus être affichée.]

[L’extension wav a été désactivée et ne peut plus être affichée.]

[L’extension wav a été désactivée et ne peut plus être affichée.]

[L’extension wav a été désactivée et ne peut plus être affichée.]

[L’extension wav a été désactivée et ne peut plus être affichée.]

[L’extension wav a été désactivée et ne peut plus être affichée.]

[L’extension wav a été désactivée et ne peut plus être affichée.]

[L’extension wav a été désactivée et ne peut plus être affichée.]

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Message par Salomon Kane »

Animation d'une Licorne,
Test de la Licorne :
Protocole de Test :
TOB : V.O. + Official Patch 26498

Implémentation : OK,
ScreenShot128_cr.png
ScreenShot128_cr.png
ScreenShot128_cr.png
ScreenShot128_cr.png
ScreenShot128_cr.png
ScreenShot128_cr.png
BUGs
N° 1 :
Gwendo a écrit :Ce n'est pas parfait, quelquefois les animations se chevauchent
ScreenShot128_cr.png

Communication du Projet :
Concernant notre communication Interne, et Externe :
Politique de confidentialité,
Libre à nous, Gwendo, de nous réguler par Messagerie Privé (MP), afin d'établir une "règle d'or" en matière de Communication du Projet .
Fichiers joints
ScreenShot134_cr.png
ScreenShot126_cr.png
ScreenShot125_cr.png
ScreenShot121_cr.png
ScreenShot120_cr.png
a3.png
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Après une semaine compliquée, je suis enfin totalement dispo et je vais pouvoir me remettre sérieusement au boulot.

Tout d'abord, merci pour les fichiers, je n'ai pas eu le temps de les télécharger, mais c'est le premier Todo sur ma liste de la semaine.
J'ai installé la V.O., en espérant que cela n'a aucune incidence ni sur l'import ou l'export des Maps ...
Aucun pb...
Licorne
Malgré tout, je t'envoie une version "ingame" (cf. MP). Tu peux extraire les fichiers directement dans le répertoire override. J'ai préféré cette solution à une modification via WeiDU. C'est plus simple pour les tests et je ne sais pas si tu disposes de WeiDU. Tout ce que tu auras à faire, ce sera de tous les supprimer lorsque le test sera terminé.
J'ai modifié la transparence (fini ce rose bonbon épouvantable) et repositionné les frames. Tout n'est pas encore parfait, mais ça avance.
La licorne dispose d'un petit script qui la fait se coucher dans toutes les positions avant de s'immobiliser et de lancer un petit sort des familles. À partir de là, tu peux la contrôler en cliquant dessus. Pour vérifier ses animations de mort, n'hésite pas à la "Ctrl-y". Tu peux aussi t'amuser à l'attaquer (une fois) et voir ce qu'il se passe (elle a 104 PV et une AC ridicule, ça devrait suffire pour un test). N'hésite pas à essayer de la fuir.

TODO :
1) Finaliser les positions Est et Ouest. J'ai commençé à en retravailler à la main. C'est long et fastidieux. Si tu as des propositions, envoie-les moi en format bmp 24 bits, à partir de ceux des bams existantes (si les palettes ne sont pas identiques, ça va être la galère...). Et n'oublie pas de toujours garder le même angle de rotation pour chaque animation, sinon c'est la cata...
2) J'ai fait des essais pour les ombres portées au sol. Ça avance, mais je ne suis pas du tout convaincu du résultat. J'attends (comme pour tout le reste) d'avoir une version "présentable" avant de te la proposer.
3) Le script pour tester les sorts est prêt, mais je ne l'ai pas encore essayé.
4) Les sons ne sont pas les bons. Je suis parti d'un fichier d'une créature du jeu car je crains les bugs avec mes versions de licorne qui possèdent des sorts spécifiques.
5) Si j'arrive à travailler sur celle de Luren, je pense qu'au final, il n'y aura pas photo.

Je me suis amusé ne sachant pas comment créer des gifs sous Gimp, à créer des gifs à partir des animations converties depuis AOW (en bmp avec IlbEditor) afin de comparer les 2 animations (Licorne Originale AOW-SM vs Black Unicorn by Laurentis AOW I New Units Mod) et m'initier aux differentes contraintes inherentes .
C'est assez simple. Tu ouvres ta séquence de fichiers bmp (c'est à dire tous) en tant que calques (n'oublie pas de les numéroter en ordre ascendant). Tu choisis le premier de l'animation et tu les sauvegardes en format gif en précisant bien qu'il s'agit d'une animation dans la fenêtre de sauvegarde. Et voilà.
Communication du Projet :
Aucun pb pour le test ou pseudo-sondage, mais à partir d'une version correcte. Sinon, c'est perdre beaucoup de temps et d'énergie pour obtenir des réactions plus qu'attendues (cf 1, 2, 3).
► Afficher le texte
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Vivent les Championnats du Monde d'Athlétisme ! Ça maintient éveillé !!!
Salomon Kane a écrit :Soundset/SFX

Voici une autre banque de sons concernant notre Licorne ,
On notera en particulier la variété des sons de "marche" (Animation Walking Sounds) proposés que l'on pourra intégrer à l'option : Animation and Creature Soundsets de TobEx, ainsi qu'au panel de sons susceptibles d’interpréter d'autres actions (_attack, _dead, etc.) .

Vocabulaire et Notions de Modding :
1) Quelle est l'extension en natif des fichiers sons dans L'IE et comment convertir des .Wavs pour qu'ils soient exploitables ?
2) C'est quoi les Overlays ?
-Merci .

P.S. :
A noter qu'AOW-SM, dispose de nombreux sons d'ambiance qui pourraient très bien valoriser des Maps etc .,
( où en es tu, Gwendo, avec les effets sons pour les "laves" et consoeur ?)

1) La plupart des fichiers son sont des .wav. Sauf les thèmes musicaux.
2) Tu auras remarqué dans BG (1 et 2) que certaines cartes contiennent des mares, lacs, rivières, mers, lacs de lave, etc. Pour rendre un effet de "fluidité" à ces animations, les concepteurs ont créé des overlays. En gros, le décor de la carte comporte le dessin de la rivière. Pour rendre la rivière vivante, on utilise un "overlay" dans le fichier wed associé à la carte. Cet overlay utilise une trame animée (en l'occurence un courant de rivière dans un fichier tis) que l'on associe au lit de la rivière. Le résultat donne l'illusion d'un courant.

Les fichiers Horse1.WAV et Horse2.WAV sont-ils d'origine ? Leur faible taille les rend inutiles si c'est le cas. D'ailleurs, ils le sont en l'état. Quant à S_Horse4.WAV, je le trouve plutôt bizarre et court pour sa taille (147,1 Ko).

Je n'ai pas pas inclus ces derniers, par contre j'ai laissé les .Wav, à cet égard comment les lire ?
Les .wav se lisent directement avec le Lecteur Windows Media Player.

En fait il existerait une petite corrélation entre ces 2 Mods [TobEx & Infinity Animation] : le Soundset (j'en suis très friand ) :

TobExReference.htm :

The following changes to audio are discussed:
•Animation and Creature Soundsets
Au fait, j'avais oublié de te dire que le lien Animation and Creature Soundsets ne mène à rien, ou plutôt à un fichier de ton disque dur.

Certes, le rendu des sons est important mais il faut faire attention à ne pas trop polluer le jeu avec des sons qui se chevaucheraient (c'est le cas de le dire). N'oublie-pas que la licorne peut apparaître près d'une chute d'eau, sous la pluie, en plein combat, etc... Le moteur ne peut pas gérer tous ces sons à la fois...
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Message par Salomon Kane »

Création d'une Animation de Licorne,
Multimedias :
Soundset/SFX
Gwendo a écrit :Les fichiers Horse1.WAV et Horse2.WAV sont-ils d'origine ?
Tous les sons proposés, ci-dessous, proviennent des SFXs d'AOW .
-A noter que j'ai constaté que Windows Media Player les lit mieux que VLC .
Animation Walking Sounds, TobEx

TobEx externalises all animation walking sounds to ANIWKSND.2DA, which allows modmakers to specify custom walking sounds by each animation ID. This is particularly useful for new animations introduced by Infinity Animations.
-En fait j'aimerais bien valoriser cette option : "Animation Walking Sounds" .


Vocabulaire et Notions de Modding :


Sound-Design:
Je me demandais concernant les "extensions .sons" sous IE , à quoi correspondait les .OGG, et leurs corrélation avec les .Wavs ?

Mapping :
Les outils :
Je ne suis pas parvenus à ouvrir et exploiter les Maps que toi et Luren avez mis en ligne , quels outils pour le faire ?
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post274724
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post274675
Et qu'est ce que les fichiers .TIZ, et comment ouvrir les .ARE ?
-Merci .

Création d'une Animation de Licorne
Conversion de la Licorne V° AOW :
Gwendo a écrit :TODO :
1) Finaliser les positions est et ouest. J'ai commençé à en retravailler à la main. C'est long et fastidieux. Si tu as des propositions, envoie les moi en format bmp 24 bits, à partir de ceux des bams existantes (si les palettes ne sont pas identiques, ça va être la galère...). Et n'oublie pas de toujours garder le même angle de rotation pour chaque animation, sinon c'est la cata...
2) J'ai fait des essais pour les ombres portées au sol. Ca avance, mais je ne suis pas du tout convaincu du résultat. J'attends (comme pour tout le reste) d'avoir une version "présentable" avant de te la proposer.
3) Le script pour tester les sorts est prêt, mais je ne l'ai pas encore testé.(OK]

1) Je tiens vraiment à finaliser cette V° AOW de la Licorne, et arriver au terme du process, en vue des autres Animations d'AOW,
Aussi, As tu d'autres précisions (données par ex.) à nous apporter concernant tes consignes et/ou difficultés par rapport au "travail fait main" et aux "sons" ?
Afin d'être vraiment raccord, et de permettre à quiconque de pouvoir nous aider efficacement ...
2) Pour tous ces points :
a) Finaliser les positions est et ouest
b) les ombres portées au sol
c) Les sons

Il faudrait vraiment de l'aide et/ou des astuces, pour se faciliter la tâche !
Donc :
"Nous en appelons à la Communauté !"
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
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DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
DwarfRunemaster.gif
[/b][/u]-C'est le moment ou jamais de s'initier, ou de faire valoir son savoir-faire, quant au graphisme ou au soundset sous IE ... :dance4:

P.S. :
PM, Reçu/Réponse Envoyée .
Fichiers joints
UndeadVampire.gif
UndeadArcher.gif
DraconianCharger.gif
FireElemental.gif
HalflingRogue.gif
GoblinWolfrider.gif
Fairy_.gif
NomadDjinn.gif
Minotaur_.gif
NomadBarbarian.gif
Gargoyle_.gif
Succubus_.gif
Necromancer_.gif
MaleFireWizard.gif
DarkElfShade.gif
ElfRanger.gif
spid.gif
Orc_Shaman.gif
DarkElfSpiderQueen.gif
DarkElfBladeDancer.gif
DwarfBerserker.gif
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Message par Salomon Kane »

Animation d'une Licorne,
Test de la Licorne 2 :
Protocole de Test :
TOB : V.O. + Official Patch 26498
Durée : 45'
En extérieur, sous différents éclairages .

Premiers Resultats : /10

- Créativité : 10
Tu peux aussi t'amuser à l'attaquer (une fois) et voir ce qu'il se passe
Il en résulte que pour ce premier Test , "in-game" :
Effets de surprises garantis, je ne sait pas comment tu comptes introduire la "métamorphose", mais là cela là bien fait ...
(par contre elle en porte "le nom" par défaut)

- Utilisation (U) // 9
-Est ce que ça fonctionne ? : 9
Le fonctionnement générale est très satisfaisant
-Est ce que cela fonctionne bien ? : 9
Tant aussi bien des réactions de la licorne invoquée, qui accompagne correctement Charac,
Que des sorts invoquées par la Licorne, ou de la réaction de notre Avatar, ainsi que l'information relayé sur son portrait, les réactions sont correctes .
En clair : l'IA (le script sans doute ?) est bien réalisée .
ScreenShot206_cr.png
ScreenShot206_cr.png
ScreenShot206_cr.png
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ScreenShot206_cr.png
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- Fun (F) // : 8
-Est ce que c'est soigné :7
Sur certains angles la Licorne pixelise, un peu .
ScreenShot206_cr.png
-Tape-à-l'oeil :7
Le sort invoquée par la licorne change sa couleur naturelle (à moins que la palette de couleur, le blanc notamment, n'ai été changé/Test N°1 ?),
Mais c'est le lot de certains sorts de l'IE .
ScreenShot206_cr.png
ScreenShot206_cr.png
-Pas Ennuyeux: 10
Je ne me suis absolument pas ennuyé à faire ce test, j'ai trouvé amusant de mettre la Licorne en situation , que ce soit pour cavaler/accompagner Charac, invoquer des sorts, combattre, je me suis amusé à la cloner et à envisager certains scénarios ...
ScreenShot206_cr.png
ScreenShot206_cr.png
ScreenShot206_cr.png
ScreenShot206_cr.png

-Autres ? :
Pour l'instant R.A.S.

- Rôle-Play (RP) : (9/Test, à réévaluer dans d'autres situation)
Il m'est difficile d'en juger pour l'instant ,
Un Rôliste Statisticien saurait nous en dire plus,
Mais sur la base des Stats proposé par Gwendo, face à la Licorne je n'ai pas fait le poids, par contre Illaserra à réussit à en découdre avec la Licorne .
Ce qui fait qu' à 50/50, la Licorne semble équilibrée par rapport à TOB , qui est très orienté Over Power ...
ScreenShot206_cr.png
ScreenShot206_cr.png
ScreenShot206_cr.png
- Design (D) :10
Personnellement j'admire le Design original d'AOW, je trouve qu'il gagnerait à être intégré dans l'IE .

-Animation (A): 6.7 (navré pour les 10éme, ; )
Concernant l'animation, elle dans l'ensemble satisfaisante.
Mais :
Des Bugs de frames sont apparus 2 fois à l'occasion des combats,
Les orientations ouest et est ont des perspectives pouvant être améliorées,
L'animation de la Licorne donne une impression, de temps à autre, de "patiner" .
ScreenShot206_cr.png
ScreenShot206_cr.png
Fichiers joints
ScreenShot208_cr.png
ScreenShot200_cr.png
ScreenShot196_cr.png
ScreenShot195_cr.png
ScreenShot189_cr.png
ScreenShot188_cr.png
attaque nain.png
perspective1.png
bugframe.png
sort2.png
sort1.png
pixelisation.png
miniature.png
miniature.png (9.92 Kio) Vu 398 fois
course ensemble.png
course.png
face a statue.png
face a face.png
face.png
tour4.png
tour3.png
tour2.png
tour1.png
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Message par Luren »

Salomon :
Je ne suis pas parvenus à ouvrir et exploiter les Maps que toi et Luren avez mis en ligne , quels outils pour le faire ?
Et qu'est ce que les fichiers .TIZ, et comment ouvrir les .ARE ?
Les fichiers que j'avais mis en partage étaient une réponse à ceux de Gwendo pour une zone sur laquelle il travaille : je n'avais donc envoyé qu'une partie des fichiers de la zone. Employés seuls ils sont inutilisables. C'était juste pour l'aider à voir le fonctionnement des overlays.
Les overlays fonctionnent comme une texture animée qui vient se supperposer sur la toile de fond d'une map. Sauf que dans ce cas, ce n'est pas une animation que l'on place (.bam) mais un fichier .tis qui regroupe une suite d'images de taille fixe (64x64, taille des "tiles" - pièces - d'un fichier .tis) qui font un effet d'animation quand elle sont affichées à la suite.
Reste alors à définir l'emplacement et les zones qui seront recouvertes où non. IETME gère assez bien cette procédure (à mon sens beaucoup mieux que DLTCEP)

Les fichier .TIZ sont des fichiers .tis compressés grâce au petit programme TISPACK et TISUNPACK qui s'utilise en ligne de commande. Je me souviens avoir lu des explications très précises d'Isaya à ce sujet : une petite recherche sur le site devrait t'indiquer le lien.
Un fichier .tis de 24 Mo peut, sans quasiment aucune perte être descendu à 4 Mo...Avec le développement des vitesses de connexion et des capacités de stockage, ça ne devient plus vraiment nécessaire, mais quand on réside temporairement au fin fond des bois comme Gwendo, avec une connexion de 2Ko/s qu'il faut activer en pédalant dans une grande roue en bois, ça peut être utile !
Sérieusement, pour faire des tests de maps et envoyer des fichiers, c'est assez pratique.

On "ouvre" pas les fichiers .ARE, comme une image, un script, un fichier 2DA ou un fichier texte. C'est un fichier qui fonctionne en parallèle avec d'autres fichiers du même nom que lui (.wed, .tis, .mos, .bmp) et qui rassemblent les informations propres à une zone ou map ou area (par ex. AR0700, AR0800, etc..). NearInfinity et DLTECP permettent de consulter et surtout de modifier ceux du jeu (BG, BG2, IWD...) originaux ou modifiés ainsi que ceux que tu aurais créés dans un répertoire à part.
Pour pouvoir être convenablement lu, il est donc nécessaire d'avoir les fichiers qui lui sont associés.
IETME permet d'afficher et modifier une zone entière (fichier .are & cie) sous forme graphique, à condition là encore de les avoir tous dans un même répertoire. Il permet aussi de générer ces fichiers en créant une map de A à Z.
Selon ce qui se passe dans ta map (créatures, scripts, sons, animations etc...) tu peux avoir un nombre assez important de fichiers qui sont indirectement reliés à elle (fichier .CRE, .BCS, .WAV, .BAM). Indirectement car ils peuvent être associés à d'autres maps (c'est souvent le cas des créatures, des sons et des anims). Quoi qu'il en soit, si tu n'as pas aussi ces fichiers, tu ne pourras pas convenablement utiliser la map dans le jeu.
Je me demandais concernant les "extensions .sons" sous IE , à quoi correspondait les .OGG, et leurs corrélation avec les .Wavs ?
Le format .OGG est similaire au MP3 : c'est un format audio compressé que l'on retrouve donc souvent dans les jeux toujours en manque de place !
Le moteur Infinity Engine ne le connait pas (il n'existait pas à l'époque, de même que le MP3 d'ailleurs - n'oublie pas qu'il faut remonter à la fin des années 90 !) : il ne connait que l'ACM - pour les musiques -, et le WAV compressé (sons du jeu) D'où la nécessité de convertir les sons que tu veux ajouter. À ce titre, DLTCEP fait très bien le boulot, mieux que Sound Converter.

N'hésite pas à consulter IESDP, c'est en anglais, mais c'est une véritable mine pour s'y retrouver dans tous les formats de fichier que met en oeuvre l'Infinity Engine.
Image un projet de mod pour Icewind Dale 2
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Message par Freddy_Gwendo »

Je vois que Luren a déjà répondu. Quelques précisions :
Animation Walking Sounds, TobEx

-En fait j'aimerais bien valoriser cette option : "Animation Walking Sounds" .
Je vais vérifier ce qu'on peut faire. Mais pour la licorne dans mon mod, je préfère utiliser les fichiers 2da qui gèrent les sons des animations. C'est assez simple et surtout ça évite de trop multiplier les sons d'ambiance.
D'autant plus que je crois que ToBEx est déconseillé pour certains mods (notamment Spell Revision, mais c'est à vérifier). Donc, pour une meilleure compatibilité, il n'est pas certain que cette solution soit la meilleure : s'il faut choisir entre mon mod et d'autres, ce n'est pas très malin...

Vocabulaire et Notions de Modding :

Sound-Design :
Je me demandais concernant les "extensions .sons" sous IE , à quoi correspondait les .OGG, et leurs corrélations avec les .Wavs ?
"Ogg Vorbis est un nouveau format de compression. Il est plus ou moins comparable aux autres formats utilisés pour stocker et lire de la musique numérique, comme MP3, VQF, AAC, et d'autres encore. Il est différent de ces formats car il est complètement gratuit, ouvert, et non breveté."
Les moddeurs l'utilisent lorsqu'ils ont beaucoup de fichiers sons pour les compresser et limiter la taille de leurs archives. Un fichier bat inclus dans le mod permet de les décompresser au format wav ou autre pour les intégrer dans le jeu.

Je ne suis pas parvenu à ouvrir et exploiter les Maps que toi et Luren avez mis en ligne, quels outils pour le faire ?
Et qu'est ce que les fichiers .TIZ, et comment ouvrir les .ARE ?
Pour lire les cartes, tu as 2 solutions :

1. Soit avec IE Tileset Map Editor (IETME) v2.2.2
"A tileset-based area map editor. This program allows full area editing, including doors and overlays. Newer features include zooming, cloning (including walls) and multiple tile editing for the map editor. There's also a new tutorial included in the package."
2. Soit avec DTLCEP : tu le trouves sur le forum de G3, je n'ai plus le lien exact...

Le premier est plus "graphique".

Quant aux fichiers tiz, ce sont des compressions de fichiers tis générés à partir de l'utilitaire TISpack v0.91 utilisé par les mods pour limiter la taille des archives. Tu ne peux donc pas les ouvrir.

Cf. le sujet suivant.


Concernant les fichiers de cartes, Luren m'a dit qu'il y avait un petit bug dans mon fichier setup. Je vais le vérifier et faire une nouvelle archive consultable sur ces 2 utilitaires (mais pas jouable dans ToB).
De toute manière, tu n'aurais pas pu installer ces fichiers sans WeiDU.

Cela dit, voici une nouvelle archive qui comprend 2 fichiers : un .bat et Tisunpack. Tu les extrais dans le répertoire principal du test. Puis tu extrais les précédents dans le sous répertoire "Gwendolyne", toujours dans le répertoire du test. Puis tu lances le fichier bat.
Les fichiers tiz seront décompressés dans ton répertoire override. Tu n'auras plus qu'à copier les fichiers are, wed, mos et bmp des cartes (ils portent tous le même nom ; GW0xxx) dans le répertoire override.
En l'état, ces cartes ne sont pas jouables et crasheront certainement. En revanche, tu peux les consulter à l'aide des 2 outils précédents.
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Message par Freddy_Gwendo »

Conversion de la Licorne V° AOW :

1) Je tiens vraiment à finaliser cette V° AOW de la Licorne, et arriver au terme du process, en vue des autres Animations d'AOW,
Aussi, As tu d'autres précisions (données par ex.) à nous apporter concernant tes consignes et/ou difficultés par rapport au "travail fait main" et aux "sons" ?
Afin d'être vraiment raccord, et de permettre à quiconque de pouvoir nous aider efficacement ...
Pas de pb d'autant plus que la conversion Oblivion est loin d'être engagée. Je t'envoie les fichiers bmp des animations Sud-Ouest (U_xxx1...) et Sud-Est (U_xxx7...) concernés pour effectuer les rotations.
Le même code doit être utilisé pour les animations Ouest (U_xxx2...) et Est (U_xxx6...). À priori, le bon angle de rotation se situe autour de 20° et -20°. Le pb, c'est la perte de définition pendant la rotation (ce qui explique les effets de flou et de pixellisation).

Pour le son, il n'y a aucun pb. La manip se fera en moins de 10 mn. Mais je la laisse pour la fin, ainsi que l'écriture de la procédure d'installation WeiDU.
Les seuls tests concerneront la "pertinence" des sons. Si un fichier wav ne convient pas, il suffira de le changer dans l'override par un autre portant le même nom. C'est très simple.


Pb de Niftools et Blender.

Luren n'a pas de solution. Peux-tu vérifier si tu arrives à l'installer sur ta version de Blender (je crois que c'est la 2.5). La mienne est la dernière : 2.59. Le Pb vient peut-être de là. Je t'envoie le lien en MP. Si tu y arrives, préviens-moi et détaille la procédure, peut-être ai-je loupé quelque chose... De plus, le truc pour passer Blender 2.5 en français ne fonctionne pas avec le 2.59. Ce n'est pas grave à long terme, mais assez pénible quand on le découvre.
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Message par Freddy_Gwendo »

Je vois que je ne m'en sors pas trop mal pour un premier essai sur une version pré-pré-pré-beta.
Sur certains angles la Licorne pixelise, un peu :
Normal (si l'on peut dire). Si j'en juge par tes images, ce sont les fameuses vues Est et Ouest.

Le sort invoqué par la licorne change sa couleur naturelle (à moins que la palette de couleur, le blanc notamment, n'ai été changé/Test N°1 ?),
Mais c'est le lot de certains sorts de l'IE.
CQFD : j'ai choisi un sort naturel pour une telle créature (Protection from Evil 10'). Pendant sa durée, les créatures affectées brillent d'une lumière bleu-vert.

Mais sur la base des Stats proposé par Gwendo, face à la Licorne je n'ai pas fait le poids, par contre Illaserra à réussit à en découdre avec la Licorne .
Ce qui fait qu'à 50/50, la Licorne semble équilibrée par rapport à TOB , qui est très orienté Over Power ...
Oublie les stats de cette licorne. C'est une version de test dont les caractéristiques n'ont rien à voir avec l'originale, mais qui sont conçues pour qu'elle soit testée sans pb (nb HP, AC ridicule pour être touchée facilement, etc...).

Des Bugs de frames sont apparus 2 fois à l'occasion des combats,
Les orientations ouest et est ont des perspectives pouvant être améliorées,
L'animation de la Licorne donne une impression, de temps à autre, de "patiner" .
2 choses m'interpellent :
1) Le nom de la licorne (Momie majeure) qui est celui de la créature choisie içi pour modèle mais que j'ai modifiée : normal, tu n'as pas la bonne version. Ça ne change rien, seul son nom change.
2) Précise l'impression de "patiner".
Pour certaines bam, j'ai modifié imperceptiblement la position des frames, peut-être cela vient-il de là, mais je voudrais en être sûr.

Je viens de m'apercevoir que j'ai oublié un fichier bam dans l'archive, ce qui explique certainement le bug de frames pendant les combats, surtout si tu touches la licorne.

Ces fichiers devraient résoudre une partie des pbs.
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Message par Salomon Kane »


Création d'une Animation de Licorne

Test Licorne AOW,
Test2, Précisions :
2) Précise l'impression de "patiner".
Pour certaines bam, j'ai modifié imperceptiblement la position des frames, peut-être cela vient-il de là, mais je voudrais en être sûr.
"patiner" :
Le sprite de la licorne se fige, et elle se déplace telle une statue, qui glisserait immobile sur la Map, sans l'animation du mouvement de ses pattes :
Le fichier joint patinage.png n’est plus disponible.
Conversion Licorne Oblivion,
Les Outils :
Pb de Niftools et Blender.
Ça suit son cours ...

Vocabulaire et Notions de Modding
@, Luren & Gwendo :
Concernant,
-Sound Design
-Mapping
Merci pour vos explications : )
Fichiers joints
patinage.png
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création d'une Animation de Licorne :
Conversion Licorne Oblivion,

Installation Plug-In sous Blender : 2.5.9.0

Les Outils :
Gwendo a écrit :Pb de Niftools et Blender.
En ce qui me concerne,
A l'installation du Script (il faut bien le chercher, sur sourceforge) :
http://sourceforge.net/projects/niftools/files/
http://sourceforge.net/projects/niftool ... .x/2.5.07/
Blender NIF script (plug-in pour Blender), à ne pas confondre avec : Nifskope (visionneuse de fichier .NIF de Bethesda/Morrowind/Oblivion) :

-J'obtient le message d'erreur suivant :
diablonif1.jpg

Pour une Installation stable mais datée (2010),

CF :

http://wteamoblivionmod-for.forum2jeux. ... c-niftools
Installation & Pré-requis:Il est préconisé, Sous XP (quid de Vista & Seven ?), d'installer avec des versions compatibles entre elles, les programmes suivants :
Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable Package (x86), +Python 2.6.6, +Python File Format Interface (PyFFI), +Blender Nif script+Les Jeux (Morrowind, Oblivion) [sinon] , + BSA Commander (Extraction des BSA) +

Le ToolSet Officiel,

[sinon], Au moins les fichiers contenant les éléments graphiques (ici de la licorne), +

Par ex peut être les fichiers de la Licorne de ce Mod : ,+
diablonif1.jpg
Ownable Dark Unicorn
http://planetelderscrolls.gamespy.com/V ... ail&id=113
Nifskope (pour pré-visualiser les fichiers) ,+
diablonif1.jpg
diablonif1.jpg
diablonif1.jpg
http://sourceforge.net/projects/niftool ... /nifskope/
(Ici ex, avec : des CRE. inspiré de diablo : "le boucher"
http://ressources.wiwiland.net/spip.php?article104)

Gimp (pour gerer , creer et/ou modifier les textures) + ,

Blender (qui est réputé pour ne pas être très "user-friendly" ), ... +Enfin,

Suivre certains tutos pour se familiariser avec Blender et l'Architecture des jeux en questions sous NifTools/Blender :
http://wteamoblivionmod-for.forum2jeux. ... -animation
http://wteamoblivionmod-for.forum2jeux. ... es-en-plus
http://wteamoblivionmod-for.forum2jeux. ... -animation

Sinon reste à utiliser cette installation avec 3DS max (payant), plus commode, peut être ?Prospectives :-Ce type d'installation, sur plusieurs points rejoint la démarche utilisé pour la Licorne AOW (constituer une base de données, utiliser les Éditeurs Originaux,
les Editeurs de Mods,
visionner,convertir : les éléments, puis, modifier, intégrer, tester, dans le Moteur de Baldur's Gate, etc .) .

-Ce qui différencie de prime abord l'utilisation de la 3D de la méthode empirique actuellement utilisé sur AOW ("fait main") , c'est l&#8217]
sur l'ergonomie des outils mis en œuvre,l'automatisation des procédés et l'esthétique/l’efficacité des résultat attendus .

Mais pour l'instant mon impression est qu'ici : avec Blender/NifTools nous avons plutôt affaire à une usine à Gaz ...

Pour aller plus loin :
Tuto d'Installation en Anglais :

http://blenderartists.org/forum/showthr ... n-Blender&
Autres Sources/Blender/Nif Scriptshttp://ressources.wiwiland.net/spip.php?article983

Blender/Nif , opérationnel, screenshots :
http://wiwiki.wiwiland.net/images/6/67/TutoCuteUnit-Low_(02b).jpg
http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/Modèles_et_Textures_:_Nouveau_maillage_riggé_avec_Nifskope_et_Blender

Source :
Modélisation 3D
http://ressources.wiwiland.net/spip.php?rubrique82
2D et Texture
http://ressources.wiwiland.net/spip.php?rubrique83
Fichiers joints
1143772625_thumb.jpg
diablonif01.jpg
erreur.png
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Message par Salomon Kane »

Création d'une Animation de Licorne :
Conversion Licorne Oblivion,

Installation Plug-In:
Niftools , sous Gmax,
Testé avec :
Créatures de Diablo, deuxième version/Nifs/Morrowind
http://ressources.wiwiland.net/spip.php?article104
Installé avec :
niftools-max-plugins-3.4.2.4632.exe
http://sourceforge.net/projects/niftool ... e/download

Gwendo,
A défaut de faire tourner Niftools sous Blender il semblerait qu'il fonctionne sous Gmax, :)
6.jpg
6.jpg
6.jpg
6.jpg
6.jpg
6.jpg
Ainsi si tu as conservé ton installation de Gmax/NWmax tu devrais pouvoir l'installer tout comme moi ...
http://niftools.sourceforge.net/wiki/Gmax/Installation
Et tu auras ainsi le double bénéfice d'utiliser/tester des Modéles aussi bien de la série NeverWinter Nights que d'Elder Scrools ... !
Fichiers joints
5.jpg
4.jpg
3.png
2.png
1.jpg
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Message par Salomon Kane »

Création d'une Animation de Licorne
Test Licorne AOW,

Test 3 :
Procédure:
Écrasement de certains des fichier dans l'override depuis les fichiers du zip récemment mis en ligne ( GWLicTest1b).
Durée : 45'

Qu'est ce qui a changé :

Boite de Dialogue,

Le nom de la licorne est dorénavant modifiée .
sortsfinal.png
Graphisme,

Isolation du bug de frames :
Attaque de l'avatar vers la licorne et vice versa : 8fois,
Puis à l'encontre d'Illasera,
Pas de bugs de frames à signaler (ni de metamorphose cf MP) .

Pas : de "patinage" à signaler non plus .
sortsfinal.png
sortsfinal.png
sortsfinal.png
sortsfinal.png

Question/Feed-Back :
Qu'est ce que tu as modifié/corrigé pour améliorer les points précédents ?
-Merci .

Qu'est ce qui n'a pas changé :


Graphisme (Tant pis si je radote),

La licorne pixellise, un peu, lorsqu'elle invoque les sorts, en particulier depuis les vues est et ouest, de même les perspective sont légèrement de travers .

Autres Observations :

Gameplay,
Par contre de temps en temps j'ai l'impression que l'actualisation, le rafraîchissement concernant :
L'acces à la barre d'action de la licorne ou de l'avatar, pose quelquefois problème, et necessitte de passer par une interface intermediaire (portrait/inventaire),
sinon nous n'obtenons pas de réaction en cliquant sur les sprites ...
Je n'ai pas pu identifier les circonstances de ce phénomène (peut être est ce dû au moteur en lui-même ?, ça fait longtemps que je n'ai pas joué à BG)
sortsfinal.png
sortsfinal.png
sortsfinal.png
sortsfinal.png
sortsfinal.png
sortsfinal.png
sortsfinal.png
sortsfinal.png
sortsfinal.png
sortsfinal.png
Par ailleurs pour l'instant la Licorne opère une routine lié au script (elle se couche, se relève, jette un sort, etc.),
A ce propos aura t elle des pouvoirs, aptitudes, sorts en raccourcit, dans sa barre d'action, à l'issue de la création de l'animation ?
sortsfinal.png

Rôle-Play :

1)Attribution d'XP :

sortsfinal.png

2)Stratégies/Formations/Formations déplacement :[/u]

sortsfinal.png
sortsfinal.png
3)Effets de Sorts :
sortsfinal.png
sortsfinal.png
-1), 2), et 3); Semblent bien fonctionner .


Question/Suggestion :


Résolution Images/Ecran :

Il serait interessant de voir le resultat sur une autre resolution, à l'aide du widesreen mod par ex, je pense que certains défauts se verraient sans doute moins ...

Vitesse de déplacement :

On pourrait augmenter légèrement/affiner la vitesse de course (nbre de pas/sec.) ?
Afin qu'elle ne soit pas trop à la traine, en particulier si Charac utilise des sorts/bottes de déplacements rapides

IA :

Quelle incidence a l'activation de l'IA sur notre Licorne ?
sortsfinal.png
Gameplay:

[/u]La licorne aura t elle un script customizable comme certaines classes ou comme dans certains Mods ?
sortsfinal.png
Discussion/Interaction :

A défaut de banters , aurions nous des réactions, si nous tentons de discuter avec la Licorne ?
sortsfinal.png
Fichiers joints
pfe.png
xp.png
formationdeplacement.png
formation.png
IA.png
discussion.png
customscript.png
gameplay9.png
gameplay8.png
gameplay7.png
gameplay6.png
gameplay5.png
gameplay4.png
gameplay3.png
gameplay2.png
gameplay1.png
nomdelalicorne.png
illa.png
illla01.png
nainvslicorne.png
licornevsnain.png
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