Désolé d'avoir été aussi long, mais le rétablissement de mon réseau est encore convalescent...
Salomon Kane a écrit :Proposition de Gifs
Je n'ai pas compris ce qu'il s'est passé quand j'ai enregistré tes gifs depuis les pages de ce forum. En tout cas, tes gifs archivés sont exploitables. Exceptés quelques détails :
1) Leur nom (pas important, mais pénible) : tu confonds S-O avec Est et S-E avec Ouest...
2) Tu as réuni les frames dans un format unique (Attack, Death, Get Hit, Idle et Walk). Je maintiens que la solution idéale pour les tester rapidement, c'est de créer 5 gifs distincts (un pour chaque action).
3) Elles vont pixeliser "grave". J'ai comparé tes 20° avec mes rotations dans le même angle : il n'y a pas photo, j'aurais eu 2 fois plus de travail sur les tiennes que sur les miennes.
4) Encore une fois, évite la fonction miroir dans un premier temps et fabrique des gifs avec les frames de départ.
Un conseil (expérimenté sur Photoshop) : fais l'expérience avec les bmp, puis avec les png (les 2 formats extraits de mon dernier fichier GWLicAoW.7z), et compare les résultats. Pour moi, il y a eu beaucoup moins de pixellisation avec le format png sur la rotation dans Photoshop. Du coup, j'ai eu beaucoup moins de travail de "fignolage".
5) L'angle 23° donne l'impression constatée par Isaya que la licorne est en train de "tomber" dans certaines actions (notamment quand elle est immobile).
PS : Même pb de lecture avec les nouvelles 3005bis.gif et anigifSO23130.gif : manifestement elles sont corrompues par leur téléversement et téléchargement. Le mieux, c'est de les archiver (.rar ou .zip) et de les attacher au message. Pas la peine de passer par un site supplémentaire pour de si petits fichiers. Autant réserver ce processus pour les fichiers "terminés".
Sur ce que j'ai pu en tirer, la Licorne a diminué de taille !!! Mais pas de panique, je pense que ça vient de la corruption des gifs.
Par ailleurs, je soupçonne que tu n'as pas travaillé de la même façon avec tous tes fichiers. En effet, dans skLicogifs.7z et skLicobam.7z, seuls anigifSE20mirror.gif et bamfSO23.bam sont compressés, pas les 3 autres...
Salomon Kane a écrit :Proposition de Bams
Alors là, gros pbs : tu ne peux pas les importer telles quelles dans le jeu. D'ailleurs, je n'ai pas compris comment tu les as créées :
bamSO20.bam et bamfSO23.bam : Elles comportent 14 séquences !!!
- Séquence 0 (56 frames !!!) : elle comporte toutes les animations de la Licorne vue Est (et non Ouest).
- Séquences 1-3-4-5-7-8-10-13 : manifestement les mêmes que la Séquence 0
- Séquence 2 : id sur fond bleu avec un agencement différent (Idle, Walk, Attack, Get Hit, Dead) et un nb de frames inférieur (48 frames !). Par ailleurs, la perspective ne semble pas la même puisque les membres avants de la Licorne sont plus perpendiculaires que pour les autres séquences.
- Séquences 6-9-11-12 : structure identique à la séquence 0, mais pour la vue Ouest.
bamSEmirror23 : Elle comporte 13 séquences !!!
- Séquence 0 (56 frames) : elle comporte toutes les animations de la Licorne vue Est.
- Séquences 1-3-4-5-7-8-10 : manifestement les mêmes que la Séquence 0
- Séquence 2 : id sur fond bleu avec un agencement différent (Idle, Walk, Attack, Get Hit, Dead) et un nb de frames inférieur (48 frames !). Par ailleurs, la perspective ne semble pas la même puisque les membres avants de la Licorne sont plus perpendiculaires que pour les autres séquences.
- Séquences 6-9-11-12 : structure identique à la séquence 0, mais pour la vue Ouest.
bamSE20mirror : Elle comporte 12 séquences !!!
- Séquence 0 (56 frames) : elle comporte toutes les animations de la Licorne vue Est.
- Séquence 1-3-4-5-7-8-10 : manifestement les mêmes que la Séquence 0
- Séquence 2 : id sur fond bleu avec un agencement différent (Idle, Walk, Attack, Get Hit, Dead) et un nb de frames inférieur (48 frames !)
- Séquences 6-9-11 : structure identique à la séquence 0, mais pour la vue Ouest.
Par ailleurs, la palette de couleurs n'est pas la bonne.
Bref : en l'état, ces bams ne feront que crasher BG2.
Petit récapitulatif :
En considérant que tu fabriques des bams pour la Licorne, il faut créer 10 fichiers dans un premier temps :
- GWLIA1.bam : animation pour l'attaque (orientation Ouest)
5 séquences de 8 frames (0 = Sud, 1 = S-O, 2 = O, 3 = N-O, 4 = N).
- GWLIA1E.bam : animation pour l'attaque (orientation Est)
5 premières séquences vides (0 à 4) et 3 de 8 frames (5 = N-E, 6 = E, 7 = S-E).
- GWLIDE.bam : animation pour la mort (orientation Ouest)
5 séquences de 10 frames (0 = Sud, 1 = S-O, 2 = O, 3 = N-O, 4 = N).
- GWLIDEE.bam : animation pour la mort (orientation Est)
5 premières séquences vides (0 à 4) et 3 de 10 frames (5 = N-E, 6 = E, 7 = S-E).
- GWLIGH.bam : animation pour "Get Hit" (orientation Ouest)
5 séquences de 8 frames (0 = Sud, 1 = S-O, 2 = O, 3 = N-O, 4 = N).
- GWLIGHE.bam : animation pour "Get Hit" (orientation Est)
5 premières séquences vides (0 à 4) et 3 de 8 frames (5 = N-E, 6 = E, 7 = S-E).
- GWLISD.bam : animation pour "Idle" (orientation Ouest)
5 séquences de 15 frames (0 = Sud, 1 = S-O, 2 = O, 3 = N-O, 4 = N).
- GWLISDE.bam : animation pour "Idle" (orientation Est)
5 premières séquences vides (0 à 4) et 3 de 15 frames (5 = N-E, 6 = E, 7 = S-E).
- GWLIWK.bam : animation pour la marche (orientation Ouest)
5 séquences de 15 frames (0 = Sud, 1 = S-O, 2 = O, 3 = N-O, 4 = N).
- GWLIWKE.bam : animation pour la marche (orientation Est)
5 premières séquences vides (0 à 4) et 3 de 15 frames (5 = N-E, 6 = E, 7 = S-E).
Une fois que c'est fait, consulte le tuto pour créer les fichiers supplémentaires (Sleep, Get Up...)
En fait, avant de te lancer dans la création de bams, je te conseille de te "faire la main" en essayant de recréer celles de la Licorne que je t'ai passées en utilisant le Tuto. Tu pourras comparer ton travail et celui du mod.
Par ailleurs, quant à nos échanges de fichiers, je persiste à penser qu'il faut dans un premier temps tester les vues Ouest et Est uniquement sur 3 actions (immobile : _IDLE. Marche : _WALK. Mort : _DEAD) pour vérifier le bon "angle", soit +/-20°, 21°, 22°, (23°: pas très bon), 24°, 25°.
Pour ce faire, j'ai impérativement besoin des fichiers bmp modifiés. Les gifs ne me servent qu'à effectuer une brève prévision du rendu. Je préfère intégrer directement les bmp dans les bams, le résultat est souvent plus sûr, même si c'est plus long.
Salomon Kane a écrit :Comparaisons de la Licorne avec l'élan et le cheval.
1) Je constate qu'au niveau graphique, la Licorne rend plutôt bien dans "Paladins of Faerun".
2) Quant aux comparaisons avec l'élan et le cheval, c'est vrai que ces derniers sont plutôt surdimensionnés dans le jeu. Ce qui n'empêche pas que la Licorne AoW n'est pas très grande...
3) C'est pour cela que je bosse sur la 3D d'Oblivion. Mais c'est laborieux...
Fort heureusement, quand j'aurai pigé et assimilé tous les "trucs", ça ira plutôt vite. Pour l'instant j'ai des problèmes d'importation de textures. Manifestement, le Plug-In Niftools pour Blender cherche les textures dans un répertoire particulier (ce qui n'est pas le cas pour celui de gmax) indépendant de celui de Blender et renseigné dans les fichiers nif ("/textures/créatures/horse"). J'ai beau créer ce chemin partout sur mon ordi, impossible d'y accéder via le script Niftools. Peut-être cherche-t-il le répertoire du jeu Oblivion ? A suivre...
Salomon Kane a écrit :Bug avec BamWorkshop
Pour te répondre, j'ai besoin de savoir exactement ce que tu as fait : reproduit l'opération et liste-moi chaque étape.
Quant à tes envois de fichiers, il serait utile que tu précises à chaque fois à quoi ils correspondent :
- A partir de quelles frames ils ont été créés (bmp ou png).
- Quelles opérations ont-été effectuées.
Ça permettra un retour plus efficace.
En attendant, je continue de travailler sur les bams de la version 2.
Et je vais consulter vos derniers échanges...