Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

Conversion des Animations d'Age of Wonder

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Freddy_Gwendo
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Conversion des Animations d'Age of Wonder

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Message par Freddy_Gwendo »

Conversion des Animations d'Age of Wonder



Au cours de la discussion précédant la mise en oeuvre de la création d'une animation de Licorne pour BG et avant d'opter pour la conversion de celle d'Oblivion, j'ai commencé à travailler sur la conversion de celle d'AoW avec l'aide de Salomon Kane. Ce dernier ayant pour projet de convertir toutes les animations d'AOW pour BG, cette rubrique traitera de ce sujet, lié aussi au Royaume de Diamant Éternel par la conversion de la Draco-Liche.

Elle est donc dédiée à ce projet parallèle.

L'historique de cette discussion se trouve ici.
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations d'Age of Wonder :

A cette occasion nous adjoindront d'une façon ou d'un autre le Tuto réalisé à cet effet par Freddy_Gwendo, nous optimiserons le process de conversion de la Licorne AOW, et l’améliorerons au possible .
5860d1319013213t-aide-creation-dun-nouveau-mod-draco3.gif
5860d1319013213t-aide-creation-dun-nouveau-mod-draco3.gif (35.67 Kio) Vu 1441 fois
A cet égard, une adaptation de la Dracoliche AOW est en cours [Réalisé] [A Tester] :
5860d1319013213t-aide-creation-dun-nouveau-mod-draco3.gif
5860d1319013213t-aide-creation-dun-nouveau-mod-draco3.gif (35.67 Kio) Vu 1441 fois
Au chapitre des conversion d'Animation à venir,

Arbitrairement j'ai choisi une animation qui me semble bien s’intégrer au character design de BG ,

J'ai nommé :

La Succube :
5860d1319013213t-aide-creation-dun-nouveau-mod-draco3.gif
5860d1319013213t-aide-creation-dun-nouveau-mod-draco3.gif (35.67 Kio) Vu 1441 fois
Si toutefois ces initiatives aboutissent nous serons alors en mesure de mettre en oeuvre le Projet suivant :

"AGE OF WONDER GATE" ©-lol-by salomonkane & Co ,
Purpose : Convert parts of the Engine of AOW in the Infinity Engine, and especially the animations & FX/SFX.
Qui aurait comme Finalité de convertir des éléments du moteur d'AOW vers celui de l'Infinity Engine, et notamment comme objectifs d’intégrations :
les Animations et les Effets Spéciaux Sonores .

Aussi,
Pour peu que les travaux de conversion suivent correctement leurs cours,
Nous sélectionnerons/élirons ensemble, à l'avenir, d'autres animation susceptibles d’être convertis à leur tour ...
S.K. .
Fichiers joints
5331d1314107086t-aide-creation-dun-nouveau-mod-an.gif
5331d1314107086t-aide-creation-dun-nouveau-mod-an.gif (677 Kio) Vu 1503 fois
5431d1314610268t-aide-creation-dun-nouveau-mod-succubus_.gif
5431d1314610268t-aide-creation-dun-nouveau-mod-succubus_.gif (580.49 Kio) Vu 1708 fois
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Luren
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Message par Luren »

Une petite question me tarabuste : comment comptez-vous faire pour l'absence de vue Est/Ouest ?
De plus, selon le type d'animation que l'on veut créer, il faut aussi avoir des vues intermédiaires entre S/SO/O/NO/N (c'est le cas des animations de type G1-G26), d'où, là encore, un manque de points de vue.
Ça risque pas d'être compliqué ?
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mirandir
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Message par mirandir »

J'ai une petite remarque : vous avez choisi, si je comprend bien, de commencer ce travail avec l'animation de la succube.

C'est très bien, mais pour que le projet soit encore plus intéressant, j'aurai, à titre personnel, choisi une animation totalement nouvelle, qu'on ne peut avoir dans le jeu. Ce n'est pas la cas de la succube, dont l'animation peut s'obtenir avec le mod Infinity Animations.
« Pssst. Tu as remarqué comme elle me dévore du regard ? Hein ? Tu as vu ça ? La façon dont elle a regardé la courbe de mon os occipital ? »
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Message par Salomon Kane »

Luren a écrit :Une petite question me tarabuste : comment comptez-vous faire pour l'absence de vue Est/Ouest ?
-Dans l&#8217] il faut aussi avoir des vues intermédiaires entre S/SO/O/NO/N (c'est le cas des animations de type G1-G26)[/QUOTE]
-Toute information relative à la Gestion des Animations sous IE est bienvenue ...
Ça risque pas d'être compliqué ?
-Compliqué à terme je ne sais pas, mais beaucoup de travail sans aucun doute .
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

mirandir a écrit :j'aurai, à titre personnel, choisi une animation totalement nouvelle, qu'on ne peut avoir dans le jeu.
Disons que j'ai choisi un sprite, un modele, la Succube qui me semble d'un point de vue design et au niveau du travail à accomplir plus conforme au Moteur et plus accessible en terme de réalisation .
Mais cette objection :
l'animation peut s'obtenir avec le mod Infinity Animations.
, est bienvenue .
-Quelle pourrait être selon toi parmi les animations d'AOW la plus conforme à mes besoins/attentes : faisabilité, character design proche de Baldur's Gate; et celle qui te plairait le plus de voir adapter ?
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Luren a écrit : Une petite question me tarabuste : comment comptez-vous faire pour l'absence de vue Est/Ouest ?
De plus, selon le type d'animation que l'on veut créer, il faut aussi avoir des vues intermédiaires entre S/SO/O/NO/N (c'est le cas des animations de type G1-G26), d'où, là encore, un manque de points de vue.
Ça risque pas d'être compliqué ?
Pour les vues Est/Ouest, une seule solution : les fabriquer.
Quant aux autres, rien n'oblige Salomon à utiliser des slots ou des animations ayant plus de 9 prises de vue. Sinon, tu as raison, c'est infernal !
Mirandir a écrit : J'ai une petite remarque : vous avez choisi, si je comprend bien, de commencer ce travail avec l'animation de la succube.

C'est très bien, mais pour que le projet soit encore plus intéressant, j'aurai, à titre personnel, choisi une animation totalement nouvelle, qu'on ne peut avoir dans le jeu. Ce n'est pas la cas de la succube, dont l'animation peut s'obtenir avec le mod Infinity Animations.
La Succube, c'est l'idée de Salomon. D'ailleurs, je lui ai conseillé d'éliminer les animations déjà proposées par BG2 et ses modules, sauf en cas de réelle avancée graphique.
Mais après tout, c'est son projet : c'est lui qui décide.
À ce propos, je te renvoie à nos précédents échanges dans cette discussion où tu constateras que c'est la Licorne qui sera la première version de cette conversion : Là, tu seras servi, question nouveauté !
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations d'Age of Wonder :
Limites des Conversions [Perspectives E/OE manquantes]
Stratégies d'Evitement & Adaptation :

Domaine de Faisabilité :

Il faudra valider la "bamisation" de ces Gifs et prouver leurs correctes intégration dans l'IE , et BG en particulier et/ou dans le Mod : Menace sur le Royaume de Diamant Éternel .
Être capable d'ouvrir, convertir, et associer les .FX aux animations qui leurs correspondent (Sorts + .Cre, Effets + Tiles, etc.; ex : volcan + lave en fusion) et s’assurer de la bonne tenue de ces animations conjointe dans l'IE .

1) Animation de Sprite Immobile :

Plante Empoisonnée
A Vérifier
ImageZimage.biz


2) Animation de Sprite Sphérique :

Glow
A Vérifier
ImageZimage.biz

3) Adaptation de Sprites à des fins de Décors ou Scénaristiques :

a) Ent
A Vérifier
ImageZimage.biz

b) Dirigeable/Zeppelin
A Vérifier
ImageZimage.biz (*) (voir aussi certains aéronefs dans le screenshot ci-dessous)

Explication :


Point de Vue :
-Il faut voir ces animations sous plusieurs angles :
-Du plus simple au plus complexe, et faire preuve d'un peu d'imagination et de culture AD&D, pour les voir s’intégrer dans le décor de son choix .

A Savoir :
-Il faut savoir que :
-A chaque fois différentes évaluations des travaux à réaliser seront nécessaires en vue d’apprécier la complexité de son ambition/au Projet de Conversion de l'Animation (par la voie du script, du graphisme, du scénario etc ...) et de sa faisabilité .
-Que l'on peut dupliquer ces Animations, varier leurs tailles (jusqu’à un certain seuil) et jouer sur la perspective isométrique (vue plongeante en fausse 3D) .

A Propos des Possibilités Actuelles :
-Du simple au Complexe, du plus original au plus déjà vu, à l'aulne des exemples ci-dessus :

-Simple élément de décor animé (comme un arbre qui bouge) ou (un vaisseau en vol stationnaire de Pirates Giths dans une Campagne Spelljammer)
-Éléments animé actif (des plantes de différentes tailles tentaculaires et vénéneuses)
-Éléments existants, de forme sphérique ne nécessitant, pas à priori, de vue Est et Ouest ou de Changement de Perspective (comme un globe espion / oeil de magicien) renouvelé pour l'occasion graphiquement à l'aide du design d'AOW .

Autres Éléments susceptible de proposer des alternatives à BG :

Décor :

Papillon :

ImageZimage.biz


Effets Spéciaux, Sorts :


Fumée :
ImageZimage.biz ImageZimage.biz

ImageZimage.biz

- A noter que pour l'instant je n'ai accès qu'a quelques uns de ces éléments, faute de savoir d'ouvrir/extraire les .FX d'AOW .

Animations Diverses :

ImageZimage.bizImageZimage.biz

-Question,
-Et vous qu'imaginez vous en voyant ces animations ?
-Qu'est ce qui serait possible de réaliser selon vous ?
-Parmi celles proposées par AOW quelles seraient celles qui vous intéresseraient le plus et qui vous sembles les plus faisables ? :
ImageZimage.biz

Sources :
Triumph Studios/AOW

http://aow2.heavengames.com/
Age Of Wonder 1 mod For AOW : Age Of Magic, by PawelS :
http://aow2.heavengames.com/downloads/s ... ileid=1003
http://aow.heavengames.com/cgi-bin/foru ... 9,5416,,60

Un Screen :
Image
Depuis le Mod Brave New World :
http://aggelonware.free.fr/aowsm/BNW v2.0 Readme.htmv2.0 Readme.htm

Un Aperçu de Certaines Animations :

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post276303

Source :
(*): Pirates Of The Realms , par Huxaltec
Image
http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... the-realms
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : À cet égard, une adaptation de la Dracoliche AOW est en cours.
Rectification : elle est terminée. Pour des captures d'écran, ça se passe ici.

Salomon Kane a écrit : Il faudra valider la "bamisation" de ces Gifs et prouver leurs correctes intégration dans l'IE, et BG en particulier et/ou dans le Mod : Menace sur le Royaume de Diamant Éternel .
Je ne comprends pas pourquoi tu souhaites intégrer toutes ces animations, même comme base de scénarii : bon nombre ont leur équivalent dans BG2 et elles fonctionnent très bien, comme les papillons, les nuages de fumée...
Il me semble que le Treant est déjà proposé par IA.
Quant au dirigeable, si tu veux qu'il soit véritablement opérationnel, il faudra régler son pb de taille : s'il doit être "convainquant", il doit faire plus de 256x256...


Cependant, au vu de tes gifs, passe-moi les fichiers sources de la plante empoisonnée : j'ai abandonné depuis longtemps l'idée de retravailler les fichiers graphiques du sort Enchevêtrement pour créer des petites "plantes" pénibles.
Je vois à peu près comment l'utiliser pour un sort de Druide maléfique que j'ai gardé dans mes cartons. Je ferai un essai, ça ne mange pas de pain...

Id. pour le Treant que je trouve intéressant pour une cinématique. Mais pas pour le convertir : celui d'IA me convient parfaitement.

Par ailleurs, le crâne m'intéresse aussi pour un test. Il m'a donné une petite idée. À voir...
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations d'Age of Wonder :
Limites des Conversions [Perspectives E/OE manquantes]

Créatures Ailées

Il existe bon nombre de Créatures ailés dans AOW, Freddy_Gwendo à su en adapter une avec succès la Dracoliche [aka BoneDragon ds AOW] , malgré les perspectives manquantes ...

En voici une autre qui attire mon intérêt pour sa profonde dimension symbolique :

Le Phoenix:
[Manque Perspectives E/OE]

ImageZimage.biz

Conversions d'Animation, Aspects Opérationnels :
Gwendo a écrit :Je ne comprends pas pourquoi tu souhaites intégrer [certaines] de ces animations, même comme base de scénarii : bon nombre ont leur équivalent dans BG2 et elles fonctionnent très bien, comme les papillons, les nuages de fumée...
-Dans l&#8217] , et d'être différentes, on apprend beaucoup par la différence et sur de l'existant ...
Il me semble que le Treant est déjà proposé par IA.
-Où ça ?
la plante empoisonnée
-Effectivement , je l'aime bien aussi (réminiscence d'HARZAK de Moebius) (*), que ce soit en tant que sorts , décor, ou contexte, je lui souhaite bien du succès .
le crâne m'intéresse aussi pour un test. Il m'a donné une petite idée.
-Personnellement j'ai pensé au Mimir de PST Image(qui a bénéficié de quelques adaptations sous IE) (**), ou à une version custom du Sort de Pièges à Crane , ou bien des crânes volants "décoratifs" [balisant un pentagramme] dans ta Map du Cimetière de Dragons ...


(*) :ImageImageZimage.biz

(**) :
I'm the Mimir :
http://web.archive.org/web/200006140349 ... main.shtml
http://www.teambg.org/forum/index.php/t ... tml#msg649

Cuv's Animation Slot Discussion Ideas, projects and assignments
► Afficher le texte
http://www.shsforums.net/topic/30589-cu ... iscussion/

Bardick, par Armand :
► Afficher le texte
http://weiducommando.forumsactifs.com/t210-new-apercu



Demande de Ressources :
(***)

P.S :
Gwendo, où en es tu des "overlay de lave" penses tu que les FX (effets spéciaux graphiques) d'AOW associé au "Volcans" D'AOW (du plus bel effet, CF ScreenShot) peuvent être supportés dans l'IE ... ? [en sachant que je ne sais toujours pas comment extraire les FX (effets de sorts en grande partie), y compris ceux des créature comme pour le souffle des Dracolichettes, c'est à peu prés la même problématique que pour les sorts de TOEE] .
le Treant que je trouve intéressant pour une cinématique
-On espère une rubrique Cinématique pour bientôt ^^ , je te rappelle à ce propos, l'Apparition du Dragon dans la Cinématique de POR 2, que j'ai livré depuis youtube ...
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279670, à 20' .

(***) :
http://www.mediafire.com/?fqf3agu9x8l0awa [Ent,Skull,Plant]
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations d'Age of Wonder :
Effets Spéciaux (FX)
Limites des Conversions [pour l'instant seulement quelques effets disponibles, faute de savoir éditer les fichiers .FX]
A Propos d' Éditeur de Campagne

Aperçu (plus exhaustif) d'FX depuis l'Editeur/Tool Set d'AOW :
FX, de Tiles & Map :

Image

-Question :
-Parmi ces éléments quels sont ceux susceptibles d'être adapté à l'Infinity Engine ?

A propos des FX (effets graphiques, à la différence de SFX : effets sonores),
AOW disposerait d'effets dédiés aux répertoires suivants :
-Map et Map TC, Hit, Projectile, Spell , Ability, Int , reste à pouvoir les éditer et evaluer la faisabilité d'une eventuelle conversion à destination : de creatures, de cartes, voir pourquoi pas à destination de l'Interface Utilisateur du Joueur sous BG (GUI) .

A Propos d' Éditeur de Campagne:
Valorisation de l'Editeur d'AOW (AoWSMED/Triumph Studios, B.V.) et des ressources en matière d'Edition de Cartes :
Il serait intéressant de voir si d'une part :
-Les ressources de création de cartes d'AOW (Tiles et Texture notamment) sont susceptibles d'être transposés à l'IE ... ?
-Et si d'autre part si on peut adapter cet éditeur , d'une parfaite ergonomie, à un Éditeur de Campagnes dédié a l'Infinity Engine ... ?

Sources :
Éditeur Baldur's Gate par Cocrane:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... durs-gate/
ICM (Infinity Campaign Maker) :
http://www.teambg.org/forum/index.php/t ... tml#msg959
http://teambg.info/db-forge/icm/Features.htm
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Message par Freddy_Gwendo »

Certaines de ces animations pourraient m'intéresser pour les comparer à celles que j'ai utilisées pour mes cartes. Je pense aux "pools" de lave et d'eau. J'ai en effet créé des cratères et des jeysers. Pourquoi ne pas faire la comparaison ?

Par ailleurs, j'ai aussi créé des épées serties dans des rochers. Donc là aussi, effectuer la comparaison m'intéresse.

D'autre part, les rochers éclatés bleus au sud-est des épées, ainsi que le crâne en roc pourraient éventuellement être intégrables, après essai...


PS : j'ai créé la rubrique Base et ressources documentaires.
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Message par Freddy_Gwendo »

Le Dark_treant
Le fichier joint 0x523d.gif n’est plus disponible.
se trouve sur Spellhold : IA Content 002: IWDII and unused BGII animations.

PS : j'ai déjà le Phoenix quelque part, au cas où. J'ai songé à l'intégrer, mais je ne sais pas encore comment.
Fichiers joints
0x523d.gif
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations d'Age of Wonder :
Limites des Conversions [Perspectives E/OE manquantes]
Stratégies d'Evitement & Adaptation :

Unités pouvant être immobiles
Gwendo a écrit :[...J'ai dû abandonner certaines idées]
- Lesquelles ?
- Créer des armes de siège qui fonctionnent (ballistes, catapultes...).
Et comme ça ? :

Machines :

Balliste :
ImageZimage.biz
Balliste à répétition (Yaga-Shura n'a qu'a bien se tenir) :
ImageZimage.biz

Canon
ImageZimage.bizUnité en mono vue ou mono mouvement :

a) Animation en "spectateur" (c'est le cas de le dire, vue de face par ex)
Beholder
ImageZimage.bizb) Amélioration d'Animation existante, dans l'IE., en mono perspective, SO/SE :
Aigle :
ImageZimage.biz VS Image

► Afficher le texte
@Luren,
Et là, Luren tu penses qu'on peut substituer cet aigle à celui de Baldur Gate ?
-Merci .

Amélioration/Variantes d'Autres Créatures existantes :

Wyrm (serpent)
ImageZimage.bizRetour sur des Animations existantes :
Gwendo a écrit :Le Dark_treant se trouve sur Spellhold
-Merci, mais il est vrai que je vois assez l'Ent d'AOW , en animation statique , voire même décorative (forêt enchantée) , ou à des fins scénaristes (arbre parlant)
PS : j'ai créé la rubrique Base et ressources documentaires.
-Merci beaucoup, j'ai besoin encore d'un peu de temps, je recherche un document en particulier ...

Animation & FX :
Certaines de ces animations pourraient m'intéresser pour les comparer à celles que j'ai utilisées pour mes cartes. Je pense aux "pools" de lave et d'eau. J'ai en effet créé des cratères et des jeysers. Pourquoi ne pas faire la comparaison ?
-Le problème est que je ne sais ni extraire les effets qui vont avec ces animations, ni comme les animations et les effets s'articulent entres eux, ni s'il est possible de les faire jouer ensemble dans l'IE ...

Pêche à l'Info :
J'ai quelques éléments comme ici :
FX Finder
http://aow2.heavengames.com/downloads/s ... fileid=641
How to create a .fx file?
http://aow.heavengames.com/cgi-bin/foru ... ,5034,,all
Mais j'attends d&#8217]http://aow.heavengames.com/cgi-bin/foru ... 3,5572,,60
[/URL]
Ressources AOW Mod :
Je vais sans doute sous peu réinstaller Brave New World ,
Si tu veux jeter un oeil à leurs unités et son contenus, en attendant de leurs part de plus ample renseignements concernant leurs sources et la permission de les réutiliser :
http://aggelonware.free.fr/aowsm/BNW v2.0 Readme.htmDemande de Ressources :
En plus des animations mentionnées dans le message #12, j'aimerais tester les suivantes : pégase monté (pour une cinématique), cristaux bleus, piédestaux, grand arbre mort.
-Ça va suivre son cours
Après vérif, mon Phoenix ne mesure que 64x64. Pourrais-tu me passer le tien : manifestement, il est bien plus grand.
-Effectivement je pars du principe que j'agrandis en moyenne à 130% les unités sous Photoscape (un bon ratio, qualité/taille, à l'instar de la Licorne).

P.S :
J'attends que tu me relises , et que tu me précises quoi t'envoyer,
A + .
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Message par Freddy_Gwendo »

En plus des animations mentionnées dans le message #12, j'aimerais tester les suivantes : pégase monté (pour une cinématique), cristaux bleus, piédestaux, grand arbre mort.
Après vérif, mon Phoenix ne mesure que 64x64. Pourrais-tu me passer le tien : manifestement, il est bien plus grand.
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Message par Luren »

Et là, Luren tu penses qu'on peut substituer cet aigle à celui de Baldur Gate ?
Les oiseaux de Baldur's Gate sont vraiment pas terribles : le vautour est nul comme c'est pas possible, l'aigle casse pas des briques, et le goéland, bof. Ce serait donc bien de les changer, d'autant que leurs animations sont les plus simples du jeu : à peine deux mouvements, dont 1 fixe (si tu veux te faire la main sur la création d'animations, c'est le truc idéal !)

L'animation d'AoW, elle est sympa (tout comme celles du Phénix et autres) : mais comme il manque un angle de vue, ça veut dire faire des déformations avec des rotations pour l'obtenir (vue Est/Ouest). Sur des anims avec des verticales (pattes), c'est déjà strange (soit tu penches les pattes, soit tu penches le corps), et avec un plan comme un oiseau en vol, la déformation se voit trop.
Maintenant, tu pourrais quand même faire un essai de substitution, sans tenir compte de cette vue manquante, ça devrait être assez rapide.

De mon côté, je pense travailler à partir de modèles 3d, c'est vraiment plus facile :
J'ai récupéré un goéland sympa dans Titan Quest, ainsi qu'un vautour/corneille bien foutu aussi. J'ai vu aussi des aigles pas trop mal dans des mods de Morrowind...Y'a aussi des piafs dans NWN2, mais je trouve les modèles des créatures un peu trop carrés (en revanche, y'a des bâtiments vraiment sympas)... faudra juste que je m'y mette.
Pour l'instant je travaille sur un campement de Gobelins, planqué dans les montagnes, c'est plutôt marrant.
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations d'Age of Wonder :
Limites des Conversions [Perspectives E/OE manquantes]
Stratégies d'Evitement & Adaptation :
Fabriquer les vues manquantes

Création en 2D vs Création en 3D
Logiciel 3D
Editeur/Tool Set
Credits AOW (SM)
Liste de Telechargements/AOW

-L'une des Alternatives , complémentaires au travail fait main, c'est d'utiliser les outils des developpeurs de BG et voir quels sont les réalisations artistiques produites avec ces outils :

je veux parler ici de Lightave 3D :
http://www.newtek.com/lightwave-project-list-menu.html

Voici donc la Liste des jeux réalisé avec :
► Afficher le texte
-L'on notera que bon nombre de jeux nous sont familiers, ainsi Luren tu as été bien inspiré de te servir de l'Editeur d'Age of Mythologie pour tes travaux de Maping (*) , l'outil de production est le même que pour l'Infinity Engine ...
A terme, je pense que cette liste peut être riche d'enseignement en matière d'implémentation à venir, que ce soit pour d'autres moteurs que celui d'AOW, ou pour travailler les conversions en cours à l'aide de ce Logiciel .
-Si tant est que travail fait main et travail 3 D puissent être complémentaires dans notre cas, j'utiliserais volontiers, en plus des logiciels de 3D les plus répandus, Lightave 3D, dont j'ai pu apprécier en le testant la très intuitive interface, avec le plugin-Amethyst, pour me mettre dans les conditions originelles ... (**), .

Présentation en VF :http://www.01net.com/telecharger/mac/photo_et_graphisme/fiches/103352.html


Credits AOW (SM) :
► Afficher le texte
http://www.gamefaqs.com/pc/914785-age-o ... gic/credit

Liste de Telechargement AOW (Mods, Utilitaires etc ...) [Maj] :
http://aow2.heavengames.com/downloads/lister.php?rating=>4&ratings=>3&s=r&o=d


(*) : http://havredest.eklablog.fr/tuto-creat ... y-a4261016
(**) :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post275975
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post275920

Source :
Black Isle Studios- looking for artists
► Afficher le texte
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=43752
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : J'attends que tu me relises, et que tu me précises quoi t'envoyer.
D'après tes captures d'écran, outre le phoenix à taille "raisonnable", j'ai l'intention de tester plusieurs animations :

- Créatures : la femme chevauchant un Pégase
ArbreMt.png
- Divers :
+ les cratères de lave
ArbreMt.png
+ les jeysers
ArbreMt.png
+ l'épée enfoncée dans le rocher
ArbreMt.png
+ l'entrée de grotte en forme de crâne
ArbreMt.png
+ les rochers éclatés bleus
ArbreMt.png
+ les piedestaux et le grand arbre mort
ArbreMt.png
+ les cristaux bleus
ArbreMt.png

Peu importe si tu n'arrives pas à extraire les effets, on peut "tricher" avec les animations : il "suffit de bricoler" certains effets de BG2 pour faire l'affaire. J'avais créé ainsi des jeysers il y a 6 ans. Je ne les ai pas utilisés, mais il faut que je les retrouve.

Quant aux armes de siège, j'avais mis de côté la FastBallista (Balliste), FlameThr et GasBreather. Malheureusement toutes au format 64x64. Je pourrais faire des tests au même format que ta Balliste à répétition... Si tu me les envoies.
Là, ça sera un peu plus compliqué parce qu'il faudra que je crée leur fichier .PRO associé (projectiles). Mais c'est jouable, j'en ai déjà créé des dizaines.


PS : je compte terminer le mini-mod "Draco-Lichette" d'ici après-demain. Mais sans la mini-carte. Ça, c'est beaucoup plus long. Et surtout beaucoup plus chi...
Fichiers joints
CristauxB.png
RocBleu.png
RocBleu.png (20.22 Kio) Vu 1397 fois
CraneRoc.png
Epee.png
Epee.png (7.38 Kio) Vu 1382 fois
Jeysers.png
Crateres.png
Pegase.png
Pegase.png (16.42 Kio) Vu 1395 fois
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Luren a écrit : Les oiseaux de Baldur's Gate sont vraiment pas terribles : le vautour est nul comme c'est pas possible, l'aigle casse pas des briques, et le goéland, bof. Ce serait donc bien de les changer, d'autant que leurs animations sont les plus simples du jeu : à peine deux mouvements, dont 1 fixe (si tu veux te faire la main sur la création d'animations, c'est le truc idéal !)

L'animation d'AoW, elle est sympa (tout comme celles du Phénix et autres) : mais comme il manque un angle de vue, ça veut dire faire des déformations avec des rotations pour l'obtenir (vue Est/Ouest). Sur des anims avec des verticales (pattes), c'est déjà strange (soit tu penches les pattes, soit tu penches le corps), et avec un plan comme un oiseau en vol, la déformation se voit trop.
Maintenant, tu pourrais quand même faire un essai de substitution, sans tenir compte de cette vue manquante, ça devrait être assez rapide.
D'accord sur tout, exceptée la mouette que tu prends pour un goéland (serais-tu breton ?) !
Si Salomon me passe l'aigle, je peux faire un test rapide pour l'intégrer. Mais la taille du gif me paraît bien "énorme" pour le parti-pris éditorial de BG2. Il le faudrait en plus petit...
Ça me fera des vacances entre plusieurs étapes de la "bamisation" des licornes et des chevaux. De temps en temps, ça fait du bien de créer un truc rapidos !

Luren a écrit : De mon côté, je pense travailler à partir de modèles 3d, c'est vraiment plus facile :
J'ai récupéré un goéland sympa dans Titan Quest, ainsi qu'un vautour/corneille bien foutu aussi. J'ai vu aussi des aigles pas trop mal dans des mods de Morrowind...Y'a aussi des piafs dans NWN2, mais je trouve les modèles des créatures un peu trop carrés (en revanche, y'a des bâtiments vraiment sympas)... faudra juste que je m'y mette.
Pour l'instant je travaille sur un campement de Gobelins, planqué dans les montagnes, c'est plutôt marrant.
Quant à moi, je me suis lancé dans la "reconstruction" de mes cartes : comme il y en a plus de 200, je compatis... Je te souhaite Bon courage !
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Message par Salomon Kane »

Processus de Conversion
Modalite de Mise Oeuvre
Outils de Fonctionnement
Mise à l'echelle

Oiseaux dans l'IE
Gwendo a écrit : la taille du gif [de l'aigle] me paraît bien "énorme" pour le parti-pris éditorial de BG2.
N'oublie que la plupart des animations que je présente ont mon parti-pris je les agrandis en fonction de mon besoin éditorial , concertant l'aigle il s'agissait de le montrer dans toute sa splendeur (en 1.10), d'ailleurs il ne vous rappelle pas celui de Gandalf (Gwaihir) ?
Voici le même à 0.5 :
ImageZimage.bizvs Image

Concernant le process de conversion que je rappelle ici :
Extraction des Ilbs d'AOW SM à l'aide : d'ILBEditor, conversion en .Png à l'aide du même Outil, puis visualisation, mise à l&#8217]http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=p ... GQ&cad=rja[/url][Maj]

Ainsi , tu auras toujours l'alternative :
1) De me préciser l’échelle que tu désires pour les conversions et auquel cas je me chargerais de la mise en echelle
2) Ou bien je t'envoie les ILBs en PNG et tu te charges de les visualiser et les redimensionner sous Photoscape
3) Ou bien encore je t'envoie les .ILbs que tu convertis en .Png puis sous un autre format d'image et tu les traites/visualises à ta guise .
le phoenix à taille "raisonnable"
-Justement qu'entends tu par là, ça me semble subjectif, peux tu préciser quel taille tu veux ? Ou tu veux en juger par toi -même ?

Visualisation et Conversion des Conversions, choix des formats Images Output (sortie en PNG ou Gifs)


-Il va être difficile pour toi d’évaluer l’échelle adéquat faute d'avoir le jeu sous les yeux , mais en moyenne les sprites AOW font 20% de moins que ceux de BG, même si il y a beaucoup de cas particulier comme l'aigle ici par ex ,
-Essaye de me donner des éléments de comparaisons si tu désires que je mette à l’échelle les éléments que tu veux voir convertis ,
-En commençant par ceux que tu m'a listé ci-dessous (élément de comparaison comme l’échelle d'un sprite humain sous BG [0.5, 1, 1.5 etc.], ou bien échelle en cm , ou mieux encore la résolution (notion que je maitrise pas pour l'instant) .

Merci Beaucoup.

-Pour Info, Photoscape fonctionne en taille de Canevas : mini : 28x28 max :837 x 837, et Rapport 10 à 300 ., Et par vitesse en 1/100 seconde .

Ce qui veut dire que dans certains cas, concernant les images en .GIF (compte tenus que maintenant on sait grâce à tes travaux qu'on peut développer des Gifs en .Bam de qualité) tu devras me préciser l’échelle et la vitesse du .Gif
Concernant les images en .PNG à toi de voir au cas par cas si tu veux que j'en fasse le Post-Traitement et avec quels outils ... ?

Conclusion
Formulaire de Demande de Ressources (provisoire) :
Nom de l'animation :
Nature : Ilbs Original ou Convertis
Extension Image : Ilbs, PNG, GIF (.BAM, à terme)
Échelle, Vitesse (si Animation) .
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Luren
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Message par Luren »

D'accord sur tout, exceptée la mouette que tu prends pour un goéland (serais-tu breton ?) !
(Luren en sois-même, avec la plus parfaite mauvaise foi) : C'est bien ce que je disais, leur mouette elle est tellement pourrave qu'on dirait un goéland !
Si Salomon me passe l'aigle, je peux faire un test rapide pour l'intégrer. Mais la taille du gif me paraît bien "énorme" pour le parti-pris éditorial de BG2. Il le faudrait en plus petit..
Justement, en le réduisant tu gagneras en finesse dans le rendu (il suffit juste d'appliquer une réduction de x% en traitement par lot à toutes les images).
Pour une fois que les anims d'AoW sont de grandes tailles, tu vas pas te plaindre ! (là je sens que Salomon va m'envoyer un sort de Boule de feu + nuée de météores + cri de la banshee, ça m'apprendra)
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Message par Salomon Kane »

Code : Tout sélectionner

salomonkane envoie "Laïus" à Luren qui sous la contrainte lit et commente le Post # 20 
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Message par Salomon Kane »

Demande de Ressources :
Eagle AOW

En attendant d’éventuelles précisions sur les sources, Nature/Extension/Échelle/Vitesse à définir concernant # 18,
Voici l'aigle: http://www.mediafire.com/?hy5fn9d192njlw7 [Conversion PNG en 1 et Gif en 0.5 a 16/100]
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Processus de Conversion

OK pour la rationnalisation des demandes de ressources.
Avec toutefois deux objections :

1. Pour l'instant, je ne souhaite pas installer Photoscape : J'ai suffisamment installé de logiciels et d'utilitaires pour mes essais que j'ai décidé d'arrêter pour l'instant. À l'occasion, je ferai le ménage sur mon disque dur pour éliminer ceux qui ne me servent à rien. À ce moment seulement, j'installerai de nouveaux outils...
2. La vitesse des gifs n'a aucune incidence sur la qualité des fichiers bams. Elle n'a d'utilité que pour visualiser le fichier gif. C'est pourquoi, mes premières animations de chevaux te paraissaient lentes : je n'avais pas réglé la vitesse car ça ne m'intéressait pas.


Pour mes tests, l'idéal est de disposer d'archives identiques à celles que tu m'as communiquées pour la Draco-Liche et le Tréant : les fichiers png et éventuellement le .ILB si j'avais besoin de les retravailler pour une raison ou pour une autre. Pour l'instant, ça ne s'est pas produit pour la Draco-Lichette.
Avec cette architecture de travail, la conversion est assez rapide. D'autant plus que même si elle ne donne rien au final, je ne perds pas trop de temps à effectuer le test. Tout ce qui me facilite les tests est le bienvenu !
Je n'ai plus qu'à créer mes propres gif en sélectionnant les bonnes images png et les options de rendu optimales, et c'est parti !

Pour les tailles, tu l'as dit, c'est assez subjectif. Je me réfère essentiellement à tes illustrations et aux rares fichiers Ilb à ma disposition (la plupart des images sont au format 64x64, donc trop petites).


Aigle : la version 0.5 me paraît convenir. Visuellement, elle cadre à peu près à celle de BG2.
Phoenix : la taille raisonnable, c'est celle que tu as proposée dans tes gifs.
Pégase : je ne connais pas sa taille originale, mais je te fais confiance pour trouver une échelle compatible avec l'univers BG2 (il n'apparaîtra pour moi que dans un rêve).

Cratères de lave et Jeysers : à titre de comparaison, voici un échantillon de mes travaux.
Image

Le cratère et l'entrée de grotte en forme de crâne que tu proposes [POST=279908]ici[/POST] sont trop grands et ne s'intègreraient pas du tout dans ce type de graphisme.
Peu m'importe si le cratère AoW est plus petit que ceux-ci, je veux juste tester si je peux le rajouter à ces cartes.
Quant au crâne, je souhaite éventuellement l'utiliser comme autel : l'essentiel, c'est sa bonne définition pour s'intégrer à une carte BG2. Là aussi, peu importe sa taille !


Le grand arbre mort doit pouvoir s'adapter aux cartes BG2 et correspondre grosso-modo aux arbres existants...

Les tailles de l'épée enfoncée dans le rocher et du piedestal semblent correctes.

Quant aux rochers éclatés et aux cristaux bleus, là encore je te fais confiance.

Armes de jet : l'échelle de tes gifs me convient : FastBallista (Balliste), FlameThr et GasBreather.



PS :

Rubrique Projet mise à jour pour préciser [POST=280081]le contenu du mod[/POST].
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Message par Salomon Kane »

Demande de ressources AoW:
Tiles
Gwendo, en vu d'une première évaluation des ressources en Tiles/FX :
Je t’envoie les packs suivants :

http://www.mediafire.com/?6883bki4048ysb3 [PNG , 1]
http://www.mediafire.com/?1y228on8yceo12z[PNG , 1]

Je te laisse en apprécier les contenus , en espérant que certains tiles soient exploitables, j'aimerais beaucoup que les végétaux, ainsi que les décors naturels, le soient cela mettrait un peu de diversité dans les Map de BG,
Tu noteras que certains sont de différents gabarits, disposent à priori d'FX (ou du moins ça y ressemble) et d'ombres ...
Donne moi tes impressions rapidement STP, je suis assez impatient de vérifier le potentiel d'AOW concernant le Maping, et de pouvoir continuer à en apprécier les intégrations dans la rubriques Cartes .
-Merci .

Unités
Concernant les Unités voici Pégase [PNG en 1 et GIF en 1.20] et Phénix [PNG en 1 et GIF en 0.5] :
http://www.mediafire.com/?lgpnght611eenw9
http://www.mediafire.com/file/lgpnght61 ... it%E9s.rar [Maj]

Bonne Réception

Conversion: Amélioration de l'Existant

Dans la série on améliore le déjà vu :
Les chauves souris (celle-ci sont de combat) :
[En 1.20]
ImageZimage.biz
[En 0.5]
ImageZimage.biz

P.S :
PS :
Rubrique Projet mise à jour pour préciser le contenu du mod.
-J'ai vu, j'ai lu, j'ai apprécié la clarté et le ton de l'Exposé de ton Projet .

@ Luren quand tu parles de rotation il me semble que certaines creatures dans BG n'en sont pas pourvus, j'ai le souvenir que les basiliks par ex font de sacré quart de tour (je dis ça car j'en ai un sous le coude ds AOW) ...

Question :
Voyez vous d'autres Animations Cosmétiques (de petites tailles ou négligées par les développeurs de BG ) qui gagneraient à être améliorées ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Juste une précision :
Je t’envoie les packs suivants :

http://www.mediafire.com/?6883bki4048ysb3 [PNG , 1]
http://www.mediafire.com/?1y228on8yceo12z[PNG , 1]

Concernant les Unités voici Pégase [PNG et GIF en 1.20] et Phénix [PNG et GIF en 0.5] :
http://www.mediafire.com/?1y228on8yceo12z
Le Pégase n'est pas dans le fichier Tiles&FX2.rar ! Tu as dû faire une erreur de copier-coller.

À première vue (consultation après désarchivage), ne connaissant pas les effets spéciaux d'AoW (FX ?), j'imagine qu'ils fonctionnent comme les .bam d'effets de BG (cf. 010_O_Dungeon_Light.png).
Donc si tu arrives à extraire leurs différentes composantes images en png, il doit être possible de les transformer en bam utilisable par le moteur IE.
Quitte à les retravailler sous forme vvc pour rajouter des effets sonores.
Si c'est le cas, alors ça ne posera pas de problème majeur de conversion...
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Message par Salomon Kane »

Partage de Ressource
Problème de Téléchargement
Identification des liens.

Gwendo a écrit :Le Pégase n'est pas dans le fichier Tiles&FX2.rar ! Tu as dû faire une erreur de copier-coller.
-Bug de Mediafire, il affiche le bon fichier depuis le serveur et affiche un doublon depuis la connexion client .
http://www.mediafire.com/file/lgpnght61 ... it%E9s.rar [je compte dorénavant utiliser l'option : afficher le nom du fichier dans le lien].

P.S.:
A propos de connexion ? Gwendo, tu en es où de ta bande passante, on peut émettre des fichiers de quelle taille maximum ?
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Message par Salomon Kane »

Partage de Ressource
Autorisation Prélable
Édition .FX
Domaine de Faisabilité
Structure de Données
Système Hexadécimal
Conversions sous d'autres Moteurs

-
Nous avons obtenus l'autorisation préalable à l'utilisation des contenus des Mods : Brave New World et AoW1 Mod for AoW: Shadow Magic de la part respectivement de Kirky Picardo et de PawelS , qu'ils en soient chaleureusement remerciés . Image

-Kirky Picardo , nous a dressé une liste des Jeux qu'il a utilisé pour son Mod : "Warcraft III, World of Warcraft, Civilization III and IV, the Battle for Middle Earth games, Diablo II, Dungeon Siege, Loki, Titans' Quest, Atlantica Online, King's Bounty, Armored Princess, Heroes IV, Disciples, Civ III"
Autant de ressources éventuelles à exploiter (compte tenu de la relative compatibilité entre AOW et BG), il s’agirait aussi bien d'unités que de structures, cependant même si la plupart sont en 3D, et donc peuvent être paramétrées selon l'angle ou la direction assez facilement, ils nécessiteront sans doute d’être retravaillé afin d'être configuré correctement .

-PawelS, nous précise qu'il n'existe pas à proprement parlé d'Editeur de .FX et qu'il faut pour se faire utiliser l’Édition d’Hexadécimal .

-Turbo Beholder, ayant travaillé ces structure dans AOW saurait peut être nous en dire plus, il recommande certains outils (StructLook et Hiew) que je ne retrouve plus sur la toile ...

Réponses en VO :

► Afficher le texte
► Afficher le texte
http://aow.heavengames.com/cgi-bin/foru ... 3,5572,,60

@Isaya, tu vois l'héxadécimal se rappelle à notre bon souvenir ...
Pourrais tu nous dire, stp, si à vue de nez , il est possible à l'aide des outils mentionnés, ci-dessous, d'extraire , de visualiser, d'implémenter ces effets sous I.E., et comment faire ?
-Merci Beaucoup .

Source :
On notera que parmi les points de convergence entre AOW et l'IE figure aussi l’édition et la visualisation de structure de données et du système héxadécimal
Ces aspects m’échappe totalement et surtout en ce qui nous concernes : l'import d'effets spéciaux graphiques à destination de Baldur's Gate ...
Infinity Explorer
http://webcache.googleusercontent.com/s ... =firefox-a
StructLook et Hiew (archives en liens caducs)
http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=structlook is a shareware&source=web&cd=10&sqi=2&ved=0CFcQFjAJ&url=http%3A%2F%2Fweb.singnet.com.sg%2F~chiaky%2FSHARE.HTM&ei=S6O3ToGqOc7rsgbI49W8Aw&usg=AFQjCNGZiyCe1_iOz8w743Agm2UuhVbsOg&cad=rja
http://webcache.googleusercontent.com/s ... +Suslikov+[Hiew,+StructLook]&cd=4&hl=fr&ct=clnk&gl=fr&client=firefox-a
How to create a .fx file
http://aow.heavengames.com/cgi-bin/foru ... ,5034,,all
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Message par Isaya »

Salomon Kane a écrit :@Isaya, tu vois l'héxadécimal se rappelle à notre bon souvenir ...
Pourrais tu nous dire, stp, si à vue de nez , il est possible à l'aide des outils mentionnés, ci-dessous, d'extraire , de visualiser, d'implémenter ces effets sous I.E., et comment faire ?
-Merci Beaucoup .
La lecture des liens ne m'a rien appris qui me permette de répondre à cette question. Il faudrait investir énormément de temps pour ça. Déjà je n'ai rien trouvé qui ressemble aux définitions de structures telles qu'on peut les trouver dans IESDP pour l'Infinity Engine. C'est pourtant le strict minimum qu'il faudrait connaître avant de pouvoir donner ne serait-ce qu'un embryon d'opinion.
Ce que tu demandes nécessite deux expertises : une sur AOW, l'autre sur l'IE, dans les domaines ultra-spécifiques que sont les animations, que peu de personnes connaissent et où il y a peu de documentation. Je ne connais déjà pas grand chose à cet aspect de l'IE, alors inutile de parler de l'aspect AOW, sachant que je ne connais pas du tout ce jeu.
Salomon Kane a écrit :On notera que parmi les points de convergence entre AOW et l'IE figure aussi l’édition et la visualisation de structure de données et du système héxadécimal
Ces aspects m’échappe totalement et surtout en ce qui nous concernes : l'import d'effets spéciaux graphiques à destination de Baldur's Gate ...
L'hexadécimal s'applique à tout en informatique : exécutable, image, texte, ... A la rigueur on peut aussi taper un texte ou dessiner une image dans un éditeur hexadécimal, voire formater un disque dur si on s'en donne la peine. Alors voir une convergence entre AOW et l'IE sur le fait qu'on peut ou doit utiliser de l'hexadécimal, c'est un peu comme dire qu'une voiture et un cheval ont des points communs parce qu'ils permettent de se déplacer. :whistle3:
Salomon Kane a écrit :Infinity Explorer
Infinity Explorer est un outil de visualisation de nombreux fichiers de l'Infinity Engine. Disons que c'est un Near Infinity sans capacité d'édition des fichiers mais avec de meilleurs outils de visualisation sur certains points. Contrairement à Near Infinity, il n'offre de vision proche de l'hexadécimal.
De fait, je ne pense pas qu'il convienne à ce projet.
Salomon Kane a écrit :StructLook et Hiew (archives en liens caducs)
La vague description obtenue ne donne pas une bonne idée de ce que les personnes en faisaient. Il est vrai que la possibilité de calquer une définition de structure sur un bloc binaire s'avère très intéressante quand il s'agit de repérer des choses. Par exemple, sur IESDP, certaines descriptions de structures s'accompagnent d'une capture d'écran d'un éditeur hexadécimal dans lequel on avait surligné différents blocs pour mieux les repérer.

A ce petit jeu, il existe un excellent éditeur commercial nommé Hex Workshop que j'ai employé au travail pour visualiser des fichiers binaires grâce à la définition de structure de son contenu. C'est très puissant quand on n'a rien d'autre, et ça donne une vue à peu près comparable à ce que peut offrir l'onglet Edit de Near Infinity. Mais j'insiste sur le fait que je n'ai que de la visualisation, pas de l'édition.

Si ce genre de chose permet de sortir de l'enfer, c'est quand même pour tomber dans les bas-fonds du purgatoire. Tu dois tout faire à la main. Essaie d'imaginer composer un texte de 10 pages en procédant par ajouts successifs de lignes de taille prédéterminée, où tu dois indiquer les caractères à chaque fois en donnant leur code hexadécimal : un peu comme les combinaisons Alt + un série de chiffres, si ça te dit quelque chose ou si on ne t'avait laissé que le pavé numérique. Voilà à peu-près ce que je pense du travail d'édition en hexadécimal. ;)
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Message par Salomon Kane »

Domaine de Faisabilité
Structure de Données


Merci Isaya de ces réponses,

Je me permets de te relancer sur ces questions d'informatique :
Mais à partir de quelles structures les développeurs/créateurs d’éditeur de jeux partent il pour "hacker" et créer des programmes nous permettant d’interpréter le code et faire des mods, je pense en l’occurrence à des Éditeurs comme DLTCEP ou Near Infinity ... ?
Comment identifier dans un jeu , notamment par ses extensions fichiers, la portabilité d'un jeu vers l'IE ?

[A cet égard te serait il possible de donner , aussi, à nouveau ton avis, dans une autre rubrique, sur un sujet similaire :]
► Afficher le texte

Sinon pour revenir aux animations un petit cas pratique :

Animation Etude de Cas :
Maj (*)
P_Dungeon

ImageZimage.biz

a) A défaut de pouvoir avoir accès aux .fx , j'ai accès dans certains fichiers d'AOW, d'une part à plusieurs images successives de différents contrastes ici : 2, et d'autre part j'ai accès à une image en _Light.png .
b) Les paramètres sur lesquels je peux jouer dans mon éditeur de .Gif sont :
-La vitesse de l'image , la taille et la place de l'image, dupliquer les images, et les repositionner dans un certain ordre .
c) Enfin je dispose de certains effets de flammes (*)

ImageZimage.biz
ImageZimage.biz

-Voici l'animation reconstituée avec les tiles + l'image, sans les effets [peut être dans d'autres dossier Images, en .ilb ], (ou .sfx ?)

ImageZimage.biz vs sans _Light.png ImageZimage.biz
-Question pensez vous que ces éléments soient suffisants pour créer l'animation ci dessous , sinon comment la reconstituer le mieux avec les moyens du bord ?

ImageZimage.biz

-Effets de Flammes : (**)
ImageZimage.biz

-Merci

En attendant de reconstituer le Puzzle des ces animations, si Puzzle il y a ...,

Quelques effets , tiles animés, une "plante verte" et une image :


ImageZimage.biz
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ImageZimage.biz [mal reconstituée, a comparer avec ci-dessous]
ImageZimage.biz [sans l'effet croix de sang] (en .sfx d'après moi)

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A vos commentaires ... :gign: , ^^ ...

[Maj] (*) :
Qui dit "Études de Cas" dit "Cas Pratique", pour ceux qui comme moi s’intéresse à l'animation et veulent si initier, vous avez juste besoin de :
P_Dungeon (Fichier Image en .ilb convertis en .Png) ici :
http://www.mediafire.com/?1y228on8yceo12z
D'importer les .PNG et les animer à votre guise dans Photoscape/Animated Gif, puis les convertir en .Gif (Save) .
http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=p ... GQ&cad=rja
A vos resultats ... :)
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