Oyez, oyez !
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Equipe multi (en solo), optimisation maximale
- Mornagest
- Grand Gourou
- Élu de Mystra
- Messages : 19172
- Enregistré le : ven. 17 oct. 2003, 10:48
- Localisation : Juste derrière vous, prêt à hurler BOUH !
- Statut : Hors ligne
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De base, spirale défensive te permet de te promener si tu as l'anneau d'action libre. Je pense que c'est ToB qui retire ça, mais des mods doivent remettre cette possibilité...
Mais je crois effectivement qu'en mettant l'anneau APRÈS avoir lancé spirale défensive, tu peux quand même te déplacer. Ce qui rend effectivement le maître-lames monstrueux... CA de -24, c'est pas si mal. À se demander pourquoi jouer guerrier o
Mais je crois effectivement qu'en mettant l'anneau APRÈS avoir lancé spirale défensive, tu peux quand même te déplacer. Ce qui rend effectivement le maître-lames monstrueux... CA de -24, c'est pas si mal. À se demander pourquoi jouer guerrier o
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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je savais pas cette histoire d'anneau mais est ce vraiment génant de ne pas bouger pendant une vrille défensive.
je me poser une question car sur le bouquin que j'ai les effet du chant de barde ne sont pas les mêmes que dans mon jeux à moins que c'est un changement en plus du chant de scalde avec RR.
sur le bouquin le chant de guerre du barde donne seulement :+10pv et +10% de résistance à la magie pour le barde et +4 toucher et dégats -4 CA immunité peur, chaos, étourdissement, armes normal, 5% de résistance à la magie. pour tout les alliés et le barde lui même biensure.
mon scalde le chant fait -10 à la CA au lieue de - 5 CA pour pour le barde uniquement et +5 toucher et dégat -5 Ca immunité peur, chaos, étourdissement +10% de résistance aux dégats physique pour tout les allier et le barde
Donc pertes pour le scalde : de l'immunité au armes normal, la résisance à la magie, les 10pv. mais il gagne -5 CA pour lui et +1 toucher et dégats et -1 Ca +10% de résistance aux dégats physique pour tout le monde.
j'immagine bien un moine avec un buff pareil lol
je me poser une question car sur le bouquin que j'ai les effet du chant de barde ne sont pas les mêmes que dans mon jeux à moins que c'est un changement en plus du chant de scalde avec RR.
sur le bouquin le chant de guerre du barde donne seulement :+10pv et +10% de résistance à la magie pour le barde et +4 toucher et dégats -4 CA immunité peur, chaos, étourdissement, armes normal, 5% de résistance à la magie. pour tout les alliés et le barde lui même biensure.
mon scalde le chant fait -10 à la CA au lieue de - 5 CA pour pour le barde uniquement et +5 toucher et dégat -5 Ca immunité peur, chaos, étourdissement +10% de résistance aux dégats physique pour tout les allier et le barde
Donc pertes pour le scalde : de l'immunité au armes normal, la résisance à la magie, les 10pv. mais il gagne -5 CA pour lui et +1 toucher et dégats et -1 Ca +10% de résistance aux dégats physique pour tout le monde.
j'immagine bien un moine avec un buff pareil lol
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Parfait! Merci pour ces infos, on y voit plus clair! Ok donc mis à part le chant de guerre, rien d'absolument monstrueux mais le piège temporel et les esquive/évasion sont sympas quand meme. Si jamais tu en sais plus sur les HLA de RR, n'hésite pas à les poster.ilindith a écrit :sans RR
tout les bardes ont accés au même HLA
c'est à dire :
- utilisation de tout les objets sans restriction. passif
- chant de guerre du barde (avec tout les bonus que tu connais) utilisable à l'infinie (cumulable avec le chant d'un autre barde ou d'un simulacre de barde se qui n'est pas le cas avec RR)
- piége temporel utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit (arret du temps pendants 10s sauf pour celui qui à poser le piége)
- piége à pieux utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit (20D6 pas de jet de souvegarde qu'une seul cible)
- piége à explosion utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit (boule de feu 10D6 de dégats jets sauvegarde pour reduire de moitié projette les victime au loin)
- Esquive +4 CA +2 jets de sauvegarde pendant 3 round. utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit
- Evasion +6 CA +3 jets de sauvegarde + 2 vitesse de déplacement immunité au missil non magique pendant 5 round (on peut cumuler esquive et evasion) . Utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit.
- Prévention de la mort : +20 pv + 5 jets de sauvegarde contre la mort et immunité contre mort magique pendant 5 round. Utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit.
- Création de parchemins : Utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit. Les parchemins créés sont choisit aléatoirement parmis :
1)Projectile magique
2)Hâte
3)Boule de feu
4)Dissipation de la magie
5)Charme néfaste
6)Invisibilité
7)Cône de froid
8)Convocation de monstre II
9)Convocation de monstre III
-Alchimie : Utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit. Créer une potion aléatoire parmis.
1) Potion de Maître-Voleur
2) Potion de Perception
3) Potion de grand soin
4) Potion de soin supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Potion de géant du froid, seulement utilisable par les voleurs ou bardes
-Flûte magique : créer une flute dans l'inventaire que l'on place dans les objet rapide comme les potion. Cette flute posséde 1 charge de Rrésistance à la peur, 1 cahrge de globe d'invulnérabilité et 3 charges de boule de feu à retardement.
Pour le Mod RR je vais monter mon barde pour pouvoir te répondre précisement
@ Alcofribius:
Heureusement il lui reste quand meme quelques défauts: sorts de mage que jusque level 6, spécialisation max * (ca c'est chiant, ** ca serait vraiment monstrueux)! Concernant les combos je les connais, mais je n'ai encore pas vraiment pu les tester, je ne peux donc pas me prononcer.
@ Mornagest:
En meme temps, qui joue encore guerrier simple ou une variante? Quand on voit les monstres potentiels que les multiclassés/jumelés apportent ou le maitre-lame par exemple, y a pas de comparaison possible ...
@ ilindith:
Le problème de ne pas bouger sous vrille défensive, c'est que si tu as mal calculé ton coup et que le monstre en face peut quand meme te toucher, tu es mal barré ... et aussi, une fois achevé l'adversaie en face, tu peux pas bouger vers un autre adversaire pour profiter de l'avantage actuel de la vrille défensive! Donc oui bouger pendant vrille défensive c'est quand meme sympa ...
PS: je suis intéressé aussi par les réponses aux questions d'Alcofribius, si quelqu'un teste, n'hésitez pas à faire partager la conclusion
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Donc voici les six nouvelles aptitudes de haux niveaux communes à tous les bardes que l'on obtient avec Rebalancing Rogues.
A noter que la Flûtes magique à changer et est devenue plus puissante.
- Charme de Masse :
Durée : 5 round
Zone d'effet : 10m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
Les créatures peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être charmé, mais même si les créatures réussissent un jet de sauvegarde il y a 25% de chance pour qu'elles deviennent berzerk et attaque la créature la plus proche pendant 1 round, aucun jet de sauvgarde possible pour ce contre coup.
Etant par nature non magique, cette capacité ignore totalement la résistance magique de la cible. Cependant cette capacité n'affecte pas les créatures sans esprit telles que les golems, le squelettes, les zombies, les limons. La résistance raciale aux charmes des elfes et demie elfes s'applique également.
- Mélodie Ensorcelante :
Durée : 5 round
Zone d'effet : 10m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
les créatures peuvent tenter un jet de sauvegarde contre la paralysie pour ne pas être fasciné ( les créature fasciné ne peuvent plus bouger , l'effet se dissipe dés qu'elles sont la cible d'une action hostile). Mais même si les créatures réussissent un jet de sauvegarde, il y a 25% de chance pour qu'elle devienent chaos pendant 1 round, aucun jet de sauvegarde possible pour se contre coup.
Etant par nature non magique, cette capacité ignore totalement la résistance magique de la cible. Cependant cette capacité n'affecte pas les créatures sans esprit telles que les golems, le squelettes, les zombies, les limons.
- Explosion Sonore :
Durée : 5 round
Zone d'effet : 10m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
Les créatures proches de la zone subissent 15D6 de dégâts soniques et sont également assourdies pendant 5 round.(Une créatures assourdie a 50% de chance de raté ses incantations.).
Un jet de sauvegarde réussi contre le soufle réduit les dégâts de moitié et empêche la surdité.
Etant par nature non magique, cette capacité ignore totalement la résistance magique de la cible. Cependant, la résistance aux dégâts d'énérgie peut réduire les dégâts occasionnés.
- Armes Résonnante :
Cette capacité permet aux bardes d'imprégner tout arme avec de l'énérgie sonore. Une armes ainsi impégnée, résonne avec un ton aigu et inflige 2D4 de dégâts soniques suplémentaires à la cible a chaque coup.
De plus, quiconque frappé par l'arme résonnante doit réussir un jet de sauvegarde contre le soufle ou devenir temporairement. Aprés 2 round l'arme cesse de résonner.
- Barrière de son :
En utilisant cette capacité, le barde s'entoure d'une sphére d'ondes sonores tourbillonnantes qui forment ainsi une barrière les protégeant contre tous les sorts et attaques basées sur le son (Silence, Surdité, Injonction, Injonction majeure, Mot de pouvoir (tous), Parole Divine, Parole Infernale, Cri de la Banshee, Cri de Demie-Liche).
Quiconque tente de briser la barrière et de frapper le barde au corps-à-corps reçoit 2D8 points de dégâts soniques. De plus l'assaillant peut devenir sourd (75% de chance) ou étourdie (25% de chance) pendant le round suivant à moins qu'il réusse un jet de sauvegarde contre le souffle.
La Barrière de son se dissipe au bout de 5 round.
-Flûte Magique :Cette capacité crée une flûte faite d'énergie magique pure qui perdure pendant 8 heures.
Elle permet de briser tous les enchantements, ce qui annule les effets de tous les sorts et autres capacités magiques (mais pas psioniques) appartenant à l'école d'Enchantement, qu'ils soient bénéfiques ou non (3 charges).
Elle peut aussi reproduire n'importe quel sort profane de l'école d'Enchantement (2 charges).
elle peut aussi invoquer un esprit guerrier (1 charge)
L'esprit de ce vaillant combattant combattra au coté du barde pendant un court moment (10 round). La seule présence de ce fabuleux guerrier donnera du courage à tous les alliés, et montera leur moral jusqu'à leur maximum.
voici Les HLA qui éxistaient avant et que tous les Barde gardent.
- utilisation de tout les objets sans restriction. passif
- Prévention de la mort : +20 pv + 5 jets de sauvegarde contre la mort et immunité contre mort magique pendant 5 round. Utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit.
- Création de parchemins : Utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit. Les parchemins créés sont choisit aléatoirement parmis :
1)Projectile magique
2)Hâte
3)Boule de feu
4)Dissipation de la magie
5)Charme néfaste
6)Invisibilité
7)Cône de froid
8)Convocation de monstre II
9)Convocation de monstre III
-Alchimie : Utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit. Créer une potion aléatoire parmis.
1) Potion de Maître-Voleur
2) Potion de Perception
3) Potion de grand soin
4) Potion de soin supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Potion de géant du froid, seulement utilisable par les voleurs ou bardes.
Le Maître Lame obtient en plus avec RR
- Tornade de fer :
10 attaques pendant 1 round avec un malus de 4 au touché et aux dégâts.
Attention la capacité çi dessous n'est pas une HLA, mais une nouvelle capacité du Maître lame qui s'améliore avec les niveaux comme vrille offenssive et vrille défenssive.
- Démonstration Martiale : (utilisable 1 fois par jour tous les 10 niveaux)
Une telle démonstration d'habileté, de précision et de grâce mortelle baisse le moral des adversaires (à moins qu'ils réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts) tout en inspirant les alliés, leurs octroyant un bonus de +1 à leurs jets d'attaque.
La démonstration doit durer 1 round entier sans interruption. Pendant ce temps toute attaque réussie contre le Maître-Lame ou tout jet de sauvegarde raté par celui-çi interrompt la démonstration.
Démonstration Martile est une capacité surnaturelle, et elle ignore donc totalement la résistance magique des créatures visées. Les morts-vivants, les golems, les limons, les animaux et les créatures démoniaques ne sont pas affectés par cette capacité.
De plus, elle n'affecte pas non plus les créatures ayant un nombre de DV supèrieur à celui du barde, tout comme les créatures ayant plus de 20 DV.
Quelqu'un venant d'assister à une démonstration martiale ne peut plus l'être à nouveau, du moins avant un certain temps.
L'efficacité de cette capacité augmente avec le niveau du Maître-Lame. Le bonus aux jets d'attaque des alliés, ainsi que la pénalité aux jets de sauvegarde et d'attaque des ennemis augmente de 1 point tout les 10 niveaux de Maître-Lame.
Les effet de la Démonstration Martiales durent pendant 1 round par niveau du Maître-Lame.
A noter que la Flûtes magique à changer et est devenue plus puissante.
- Charme de Masse :
Durée : 5 round
Zone d'effet : 10m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
Les créatures peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être charmé, mais même si les créatures réussissent un jet de sauvegarde il y a 25% de chance pour qu'elles deviennent berzerk et attaque la créature la plus proche pendant 1 round, aucun jet de sauvgarde possible pour ce contre coup.
Etant par nature non magique, cette capacité ignore totalement la résistance magique de la cible. Cependant cette capacité n'affecte pas les créatures sans esprit telles que les golems, le squelettes, les zombies, les limons. La résistance raciale aux charmes des elfes et demie elfes s'applique également.
- Mélodie Ensorcelante :
Durée : 5 round
Zone d'effet : 10m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
les créatures peuvent tenter un jet de sauvegarde contre la paralysie pour ne pas être fasciné ( les créature fasciné ne peuvent plus bouger , l'effet se dissipe dés qu'elles sont la cible d'une action hostile). Mais même si les créatures réussissent un jet de sauvegarde, il y a 25% de chance pour qu'elle devienent chaos pendant 1 round, aucun jet de sauvegarde possible pour se contre coup.
Etant par nature non magique, cette capacité ignore totalement la résistance magique de la cible. Cependant cette capacité n'affecte pas les créatures sans esprit telles que les golems, le squelettes, les zombies, les limons.
- Explosion Sonore :
Durée : 5 round
Zone d'effet : 10m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
Les créatures proches de la zone subissent 15D6 de dégâts soniques et sont également assourdies pendant 5 round.(Une créatures assourdie a 50% de chance de raté ses incantations.).
Un jet de sauvegarde réussi contre le soufle réduit les dégâts de moitié et empêche la surdité.
Etant par nature non magique, cette capacité ignore totalement la résistance magique de la cible. Cependant, la résistance aux dégâts d'énérgie peut réduire les dégâts occasionnés.
- Armes Résonnante :
Cette capacité permet aux bardes d'imprégner tout arme avec de l'énérgie sonore. Une armes ainsi impégnée, résonne avec un ton aigu et inflige 2D4 de dégâts soniques suplémentaires à la cible a chaque coup.
De plus, quiconque frappé par l'arme résonnante doit réussir un jet de sauvegarde contre le soufle ou devenir temporairement. Aprés 2 round l'arme cesse de résonner.
- Barrière de son :
En utilisant cette capacité, le barde s'entoure d'une sphére d'ondes sonores tourbillonnantes qui forment ainsi une barrière les protégeant contre tous les sorts et attaques basées sur le son (Silence, Surdité, Injonction, Injonction majeure, Mot de pouvoir (tous), Parole Divine, Parole Infernale, Cri de la Banshee, Cri de Demie-Liche).
Quiconque tente de briser la barrière et de frapper le barde au corps-à-corps reçoit 2D8 points de dégâts soniques. De plus l'assaillant peut devenir sourd (75% de chance) ou étourdie (25% de chance) pendant le round suivant à moins qu'il réusse un jet de sauvegarde contre le souffle.
La Barrière de son se dissipe au bout de 5 round.
-Flûte Magique :Cette capacité crée une flûte faite d'énergie magique pure qui perdure pendant 8 heures.
Elle permet de briser tous les enchantements, ce qui annule les effets de tous les sorts et autres capacités magiques (mais pas psioniques) appartenant à l'école d'Enchantement, qu'ils soient bénéfiques ou non (3 charges).
Elle peut aussi reproduire n'importe quel sort profane de l'école d'Enchantement (2 charges).
elle peut aussi invoquer un esprit guerrier (1 charge)
L'esprit de ce vaillant combattant combattra au coté du barde pendant un court moment (10 round). La seule présence de ce fabuleux guerrier donnera du courage à tous les alliés, et montera leur moral jusqu'à leur maximum.
voici Les HLA qui éxistaient avant et que tous les Barde gardent.
- utilisation de tout les objets sans restriction. passif
- Prévention de la mort : +20 pv + 5 jets de sauvegarde contre la mort et immunité contre mort magique pendant 5 round. Utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit.
- Création de parchemins : Utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit. Les parchemins créés sont choisit aléatoirement parmis :
1)Projectile magique
2)Hâte
3)Boule de feu
4)Dissipation de la magie
5)Charme néfaste
6)Invisibilité
7)Cône de froid
8)Convocation de monstre II
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-Alchimie : Utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit. Créer une potion aléatoire parmis.
1) Potion de Maître-Voleur
2) Potion de Perception
3) Potion de grand soin
4) Potion de soin supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Potion de géant du froid, seulement utilisable par les voleurs ou bardes.
Le Maître Lame obtient en plus avec RR
- Tornade de fer :
10 attaques pendant 1 round avec un malus de 4 au touché et aux dégâts.
Attention la capacité çi dessous n'est pas une HLA, mais une nouvelle capacité du Maître lame qui s'améliore avec les niveaux comme vrille offenssive et vrille défenssive.
- Démonstration Martiale : (utilisable 1 fois par jour tous les 10 niveaux)
Une telle démonstration d'habileté, de précision et de grâce mortelle baisse le moral des adversaires (à moins qu'ils réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts) tout en inspirant les alliés, leurs octroyant un bonus de +1 à leurs jets d'attaque.
La démonstration doit durer 1 round entier sans interruption. Pendant ce temps toute attaque réussie contre le Maître-Lame ou tout jet de sauvegarde raté par celui-çi interrompt la démonstration.
Démonstration Martile est une capacité surnaturelle, et elle ignore donc totalement la résistance magique des créatures visées. Les morts-vivants, les golems, les limons, les animaux et les créatures démoniaques ne sont pas affectés par cette capacité.
De plus, elle n'affecte pas non plus les créatures ayant un nombre de DV supèrieur à celui du barde, tout comme les créatures ayant plus de 20 DV.
Quelqu'un venant d'assister à une démonstration martiale ne peut plus l'être à nouveau, du moins avant un certain temps.
L'efficacité de cette capacité augmente avec le niveau du Maître-Lame. Le bonus aux jets d'attaque des alliés, ainsi que la pénalité aux jets de sauvegarde et d'attaque des ennemis augmente de 1 point tout les 10 niveaux de Maître-Lame.
Les effet de la Démonstration Martiales durent pendant 1 round par niveau du Maître-Lame.
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Parfait, merci beaucoup pour les précisions
Alors à première vue:
-Mélodie ensorcelante: bof, sur les groupes de haut niveau ca permet pas de les cogner, juste de gagner du temps ...
-Charme de masse: mieux, néanmoins ca suppose de jouer un style de magie en amont basé sur la diminution de jet de sauvegarde pour que ca soit un minimum efficace, mais potentiellement intéressant ...
-Explosion sonore: ca touche les alliés ou non? Si non, c'est une boule de feu sonique, bien mais pas monstrueux non plus ...
-Armes résonnante & barrière de son: pas mal, anecdotique mais pas mal ...
-Flute: pas mal le guerrier je pense, de plus un petit boost en prime.
Concernant le maitre-lame la perte du chant de guerre est quand meme vilaine je trouve, démonstration martiale ne le remplacant que très moyennement (pas de bonus de CA, temps d'incantation long, etc ...) et la tornade de fer est bien mais pas top non plus, tornade d'acier aurait été chouette.
Au final je pense que dans RR il vaut effectivement mieux jouer un scalde qu'on fout en deux armes ***, on y perdra que les tornades (en gagnant +1 toucher et dégats et tout le reste), ou alors jouer un maitre-lame mais sans RR du coup ...
Votre avis?
Alors à première vue:
-Mélodie ensorcelante: bof, sur les groupes de haut niveau ca permet pas de les cogner, juste de gagner du temps ...
-Charme de masse: mieux, néanmoins ca suppose de jouer un style de magie en amont basé sur la diminution de jet de sauvegarde pour que ca soit un minimum efficace, mais potentiellement intéressant ...
-Explosion sonore: ca touche les alliés ou non? Si non, c'est une boule de feu sonique, bien mais pas monstrueux non plus ...
-Armes résonnante & barrière de son: pas mal, anecdotique mais pas mal ...
-Flute: pas mal le guerrier je pense, de plus un petit boost en prime.
Concernant le maitre-lame la perte du chant de guerre est quand meme vilaine je trouve, démonstration martiale ne le remplacant que très moyennement (pas de bonus de CA, temps d'incantation long, etc ...) et la tornade de fer est bien mais pas top non plus, tornade d'acier aurait été chouette.
Au final je pense que dans RR il vaut effectivement mieux jouer un scalde qu'on fout en deux armes ***, on y perdra que les tornades (en gagnant +1 toucher et dégats et tout le reste), ou alors jouer un maitre-lame mais sans RR du coup ...
Votre avis?
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reste à savoir quel chant tu prefert :
y a quand même un gros avantage à jouer scalde dans avant d'arriver au HLA
le chant augmente avec les niveaux
level 1 : +2 toucher et dégats -2 à la CA et immunité à la peur (bien pour affronter les dragons)
level 9 : +3 toucher et dégats -3 à la CA et immunité à la peur (bien pour affronter les dragons), immunité contre le chaos ( bien pour affronter les champignons sur patte et les ombres des roches)
level 18 : +4 toucher et dégats -4 à la CA et immunité à la peur (bien pour affronter les dragons), immunité contre le chaos ( bien pour affronter les champignons sur patte et les ombres des roches), immunité à l'étoudissement ( bien pour affronter les ilithides).
donc même dans SoA le scalde apporte un bon soutient. le barde ateint le level 18 à 1 760 000 xp donc il y arrive assez vite.
Le chant de guerre du scalde avec RR donne : pour lui même : +5 toucher et dégats -10 à la CA et 10% de résistance au dégats physique immunité peur,chaos et étourdissement. pour les alliés : +5 toucher et dégats -5 à sa CA et 10% de résistance au dégats physique immunité peur, chaos, étourdissement.
Le chant de guerre normal donne : Pour lui même +10pv +10% de restance à la magie +4 toucher et dégats -4 à la CA 5% de résistance à la magie immunité peur, chaos, étourdissement et aux armes normal.
donc tu à le choix entre apporter de la résistance à la magie sans RR ou apporter de la résistance au dégats physiques.
pour ma part je prefert la résistance au dégats physique car les golems, les ombres des roches, les dragons et les géants de feu, les moines cogne trés fort diminuer de 10% les dégats c'est pas du luxe lol.
de plus le chant persistant donc la deuxieme Hla du Scalde permet au chant de guerre de rester actif 2 round donc possibilité d'agir ente deux chant lancer une breche ou quelque sort.
il éxiste un mod qui permet au barde de continuer de gagner des sort aprés le level 20 aussi avec se mod le barde finit avec 2 sort de level 8 au level 40 aucun de level 9. je me rappel pas le nom du mod peut être high level.
y a quand même un gros avantage à jouer scalde dans avant d'arriver au HLA
le chant augmente avec les niveaux
level 1 : +2 toucher et dégats -2 à la CA et immunité à la peur (bien pour affronter les dragons)
level 9 : +3 toucher et dégats -3 à la CA et immunité à la peur (bien pour affronter les dragons), immunité contre le chaos ( bien pour affronter les champignons sur patte et les ombres des roches)
level 18 : +4 toucher et dégats -4 à la CA et immunité à la peur (bien pour affronter les dragons), immunité contre le chaos ( bien pour affronter les champignons sur patte et les ombres des roches), immunité à l'étoudissement ( bien pour affronter les ilithides).
donc même dans SoA le scalde apporte un bon soutient. le barde ateint le level 18 à 1 760 000 xp donc il y arrive assez vite.
Le chant de guerre du scalde avec RR donne : pour lui même : +5 toucher et dégats -10 à la CA et 10% de résistance au dégats physique immunité peur,chaos et étourdissement. pour les alliés : +5 toucher et dégats -5 à sa CA et 10% de résistance au dégats physique immunité peur, chaos, étourdissement.
Le chant de guerre normal donne : Pour lui même +10pv +10% de restance à la magie +4 toucher et dégats -4 à la CA 5% de résistance à la magie immunité peur, chaos, étourdissement et aux armes normal.
donc tu à le choix entre apporter de la résistance à la magie sans RR ou apporter de la résistance au dégats physiques.
pour ma part je prefert la résistance au dégats physique car les golems, les ombres des roches, les dragons et les géants de feu, les moines cogne trés fort diminuer de 10% les dégats c'est pas du luxe lol.
de plus le chant persistant donc la deuxieme Hla du Scalde permet au chant de guerre de rester actif 2 round donc possibilité d'agir ente deux chant lancer une breche ou quelque sort.
il éxiste un mod qui permet au barde de continuer de gagner des sort aprés le level 20 aussi avec se mod le barde finit avec 2 sort de level 8 au level 40 aucun de level 9. je me rappel pas le nom du mod peut être high level.
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Le problème de jouer sclade c'est qu'hormis chanter ca fait pas grand chose ... Sans les spirales du maitre-lame, avec une * maxi en spécialisation, ca peut pas vraiment faire de prouesses martiales. Reste la magie un peu bien sur, mais limité aussi. Du coup je préfère me passer du chant pendant le début du jeu (quand j'en ai pas besoin en fait) pour avoir un perso "correct", "normal", voir meme bon (le maitre-lame), qui devient à haut niveau de nouveau capable d'user du chant de manière efficace (chant de guerre) quand j'en ai besoin (sur les gros combats en fait avec un bon simulacre)! En revanche je t'accorde que résistance aux dégats physiques est mieux que résistance à la magie, clairement, et que la perte de chant persistant m'embete pas mal aussi
Dur dur décidément comme choix ...
Dur dur décidément comme choix ...
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le scalde a +1 au toucher et au dégats avec toute les armes mais c'est vrais que 1 étoile implique qu'une attaque par round.
il a par contre un malus au temps d' incantation de 1 . Il est pas énorme en magie mais tu peux quand même faire des projectile magique des minuscule météore de melf et des flêches enflamée, des breche, des affaiblissements, des malédictions. Donc y a le minimum aprés avec le mod High level
tu peut avoir déclencheur de sort (avec perce magie, affaiblissement *2) et voilà un dragon avec presque plus de résistance à la magie, suivit d'une séquence de 3 flêche enflammé qui met un dragon d'indemne à gravement blesser pour les dragon rouge et agonisant pour les autres, tu le finit avec un séquence mineur de 2 projectile magique.
par contre si tu veux faire du vol à la tire reste sur le maître lame car son vol à la tir et divisé par 2 par rapport à un barde normal. Le scalde /4
personnelement le scalde je le joue comme un tank je me met devant un ennemie il me frappe et je chant devant lui , ça fait un ennemie d'occuper.
j'oublier on peut chanter aussi transformer tenzer, si ça peut t'aider dans le choix.
il a par contre un malus au temps d' incantation de 1 . Il est pas énorme en magie mais tu peux quand même faire des projectile magique des minuscule météore de melf et des flêches enflamée, des breche, des affaiblissements, des malédictions. Donc y a le minimum aprés avec le mod High level
tu peut avoir déclencheur de sort (avec perce magie, affaiblissement *2) et voilà un dragon avec presque plus de résistance à la magie, suivit d'une séquence de 3 flêche enflammé qui met un dragon d'indemne à gravement blesser pour les dragon rouge et agonisant pour les autres, tu le finit avec un séquence mineur de 2 projectile magique.
par contre si tu veux faire du vol à la tire reste sur le maître lame car son vol à la tir et divisé par 2 par rapport à un barde normal. Le scalde /4
personnelement le scalde je le joue comme un tank je me met devant un ennemie il me frappe et je chant devant lui , ça fait un ennemie d'occuper.
j'oublier on peut chanter aussi transformer tenzer, si ça peut t'aider dans le choix.
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Je compte installer des mods d'augmentation de difficulté et des améliorations aux bestioles existantes, il ne suffira plus de 3 flèches enflammées pour mettre un dragon à "grièvement blessé"ilindith a écrit :il a par contre un malus au temps d' incantation de 1 . Il est pas énorme en magie mais tu peux quand même faire des projectile magique des minuscule météore de melf et des flêches enflamée, des breche, des affaiblissements, des malédictions. Donc y a le minimum aprés avec le mod High level
tu peut avoir déclencheur de sort (avec perce magie, affaiblissement *2) et voilà un dragon avec presque plus de résistance à la magie, suivit d'une séquence de 3 flêche enflammé qui met un dragon d'indemne à gravement blesser pour les dragon rouge et agonisant pour les autres, tu le finit avec un séquence mineur de 2 projectile magique.
Je pense que dans une optique d'optimisation et d'aumentation de difficulté, le scalde va etre trop limité pour les combats "gros-bill" qu'il rique d'y avoir. J'ai meme un doute sur le maitre-lame, à haut niveau il sera quand meme distancé je pense (sort de niveau 6 seulement, THACO assez faible de base ce qui en fait un guerrier assez limité sans ses "vrilles"), j'ai peur qu'il ne soit qu'un chanteur à haut niveau, ce qui m'embete un peu, mais bon ...
Autrement je pensais à une autre solution en fait, c'est de prendre Solaufein, c'est un guerrier/mage avec de très bonne stats si on excepte la constitution, Elfe Noir (RM élevée), avec l'une des meileures armes du jeu à terme et surtout qui rajoute des combats vraiment intéressants. En plus ca me permettra de faire toute la première partie de SoA (jusqu'à la fin d'Ombre Terre, en laissant les quelques "grosses" quetes pour après) à seulement 5 persos pour maxer l'XP et d'avoir accès aux quètes des PNJs aussi.
Ainsi:
-Sorcier (Baton de Magicien/Fronde + beton du grand bélier)
-Clerc/Mage (Masse des tempetes)
-Rodeur/Clerc (Fléau de l'éternité/Crom Fayer)
-Guerrier/Voleur (Dernier Mot/Angurdaval)
-Maitre-lame (probablement avec Furie Céleste/Belm au début puis le katana du CD Bonus, puis le katana d'acide du kensai Kuriosan de Tactics. Dans tous les cas, ne pouvant me spécialiser, je peux jongler facilement entre plusieurs armes)
Et Solaufein (lame de lune + hache de la garde, daystar amélioré (item upgrade) équipé) pour compléter après ...
Votre avis sur l'inclusion de Solaufein? Ca me semble plus costaud ...
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Ouaip je sais bien (spirale défensive + anneau d'action libre, etc), je pense que ca va etre mon PJ d'ailleurs (ca peut pas etre le Guerrier/Voleur (beurk un enfant de Bhaal surpuissant un simple voleur), ni un lanceur de sort lamba (sorcier et clerc/mage))!
Maitre-Lame sous "Puissance Divine" ca doit bien dépoter!
Par contre faut que j'installe le mod high level (je veux pouvoir lancer simulacre histoire qu'il chante et que je puisse cogner, et avoir un THACO potable) ...
Maitre-Lame sous "Puissance Divine" ca doit bien dépoter!
Par contre faut que j'installe le mod high level (je veux pouvoir lancer simulacre histoire qu'il chante et que je puisse cogner, et avoir un THACO potable) ...
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que repproche tu au guerrier / voleur la classe guerrier lui permet d'avoir 2.5 attaque de la main droite au lieu d'une, d'avoir beaucoup de pv et bon taC0 avec tout les avantage du voleur.
je me suis fait une équipe en multi
Guerrier/Voleur 18 20 19 11 12 11 importer de Bg1 avec pour objetif 22 21 22 12 12 12 à la fin de BG2 + tour de garde
Moine
Clerc/Rodeur
Clerc/Mage
Sorcier
Scalde
3 combatant capable de se cacher dans l'ombre.
2.5 perso avec sort de mage.
2 perso avec sort de clerc.
j'éspére pouvoir battre aran linvail (que j'ai pas encore tenté), et les élus de cyric avec ce groupe (que j'ai jamais réussi à battre avec mon groupe sans mage et sans voleur). faut dire qu'il font mal avec leurs attaque sournoise a 150 de dégats.
je me suis fait une équipe en multi
Guerrier/Voleur 18 20 19 11 12 11 importer de Bg1 avec pour objetif 22 21 22 12 12 12 à la fin de BG2 + tour de garde
Moine
Clerc/Rodeur
Clerc/Mage
Sorcier
Scalde
3 combatant capable de se cacher dans l'ombre.
2.5 perso avec sort de mage.
2 perso avec sort de clerc.
j'éspére pouvoir battre aran linvail (que j'ai pas encore tenté), et les élus de cyric avec ce groupe (que j'ai jamais réussi à battre avec mon groupe sans mage et sans voleur). faut dire qu'il font mal avec leurs attaque sournoise a 150 de dégats.
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Lol je lui reproche rien, je vais le tester et je suis sur qu'il est très bien ... comme compagnon! C'est simplement que d'un point de vue RP il est impossible pour moi de le mettre en tant que PJ (RP parlant, je peux pas incarner un "voleur")!ilindith a écrit :que repproche tu au guerrier / voleur la classe guerrier lui permet d'avoir 2.5 attaque de la main droite au lieu d'une, d'avoir beaucoup de pv et bon taC0 avec tout les avantage du voleur.
Très proche de la mienne, ton moine est mon Guerrier/Mage (Solaufein) tandis que ton scalde est mon PJ Maitre-Lame. Je vois pas comment tu comptes prendre 3 pts de constitution? 1 à la machine de Lum le Fou +1 de la hache de garde, mais après ...ilindith a écrit :je me suis fait une équipe en multi
Guerrier/Voleur 18 20 19 11 12 11 importer de Bg1 avec pour objetif 22 21 22 12 12 12 à la fin de BG2 + tour de garde
Moine
Clerc/Rodeur
Clerc/Mage
Sorcier
Scalde
3 combatant capable de se cacher dans l'ombre.
2.5 perso avec sort de mage.
2 perso avec sort de clerc.
j'éspére pouvoir battre aran linvail (que j'ai pas encore tenté), et les élus de cyric avec ce groupe (que j'ai jamais réussi à battre avec mon groupe sans mage et sans voleur). faut dire qu'il font mal avec leurs attaque sournoise a 150 de dégats.
J'ai du mal à saisir l'intéret d'un combattant qui peut se cacher dans l'ombre sans faire d'attaque sournoise, ca permet d'avancer discrètement voir d'etre inciblable un moment, mais c'est anecdotique, non?
Concernant Aran, je n'ai jamais testé car je joue toujours "bon", or en jouant bon il est impossible à tuer (Arkanis Gath débarque lorsque tu engages le combat et tue tes 6 persos en 6 coups, c'est fait exprès)! Par contre pour les élus de Cyric (on parle bien d'une épreuve de l'antichambre?), lance une vision véritable avant le début du combat en ayant tout tes mages sous peau de pierre et le rodeur/clerc sous peau de fer avec les 2 autres dans les ombres, tu verras que tu seras surpris par la facilité du combat ... sans sournoise ils sont vraiment très "faiblard" et tes guerriers vont en faire qu'une bouchée
Ce que j'apprécie dans mon équipe c'est que 5 persos sur 6 peuvent etre sous peau de pierre/peau de fer et 4 sous protection contre les armes magiques ... Ca permet de trouver des solutions et de voir venir pendant un très long moment, et de cogner comme une brute sans prendre de dégats face aux boss! Et dernier truc jouissif, 5 sur 6 peuvent lancer simulacre (Maitre-Lame avec High Level et Heaume de Vailor sur le Rodeur/Clerc)! En ajoutant les 5 invocs possibles en prime, ca fait 16 à combattre (15 en fait, avec un simulacre qui chante), donc boosté ca permet de venir à bout de bien des combats à mon avis ...
Tu sais déja qui aura quelle arme dans ton équipe?
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non sans la hache. Dans la quatriéme épreuve en partant de la gauche en choisissant le bien tu es immunisé au arme +1 en choisissant le mal tu a +2 en constitution.Xann a écrit : Je vois pas comment tu comptes prendre 3 pts de constitution? 1 à la machine de Lum le Fou +1 de la hache de garde, mais après...
Ben l'interret que j'y trouve c'est que je peux choisir l'aggro, je peux séparer en 3 les ennemies beaucoup plus facilement.Xann a écrit : J'ai du mal à saisir l'intéret d'un combattant qui peut se cacher dans l'ombre sans faire d'attaque sournoise, ca permet d'avancer discrètement voir d'etre inciblable un moment, mais c'est anecdotique, non?
Le Mod rebalancing augmente considérablement la difficulté du combat contre aran linvail et ajoute une nouvel rencontre avec les élus de Cyric qui est un combat trés difficile aussi si tu choisit de les affronter. Y a également de nouveaux objets.Xann a écrit : Concernant Aran, je n'ai jamais testé car je joue toujours "bon", or en jouant bon il est impossible à tuer (Arkanis Gath débarque lorsque tu engages le combat et tue tes 6 persos en 6 coups, c'est fait exprès)!
Xann a écrit :Tu sais déja qui aura quelle arme dans ton équipe?
Guerrier/Voleur
Arme à 1 main 2* pour +2 à la CA et 1 chance de critique en plus donc 19 et 20 c'est bon pour les attaques sournoise spécialisé katana et marteau je compte lui mettre le marteau de lancé +3 réservé au nain à long terme que l'on achete à franc marché.
furie celeste
avec 21 en destérité il gagnera +1 à la CA et l'épreuve des 7 enfers qui donne +2 à la CA ça fera comme si il avait un bouclier.
Moine (fille)
Gantelet +4
ceinture de force
Clerc/Rodeur
Fléau de l'éternité et marteau Crom fayer éventuellement crom fayer et fléau qui donne de la résistance aux dégats physique quand ça devient dure
combat à 2 armes ***
Clerc/Mage
Masse et bouclier
fronde
Sorcier
baton de magicien
fronde
Scalde
Hache et bouclier
hache de garde
hache de lancée
voilà en gros
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Décidément c'est abusé comme les récompenses en Enfer sont carrément mieux pour les mauvais, +2 en constitution c'est du lourd ...
Ha ok, les Elus de Cyric c'est donc pas ce que je pensais, je me disais aussi (trop facile) ...
Tu joues ton Guerrier/Voleur comme un vrai voleur je vois, moi c'est pas trop mon truc donc le style sera différent (2 armes, sournoise puis combat classique la plupart du temps)
N'hésite pas à faire un retour sur tes impressions, ca m'aidera peut etre pour ma partie quand je la ferai ...
Ha ok, les Elus de Cyric c'est donc pas ce que je pensais, je me disais aussi (trop facile) ...
Tu joues ton Guerrier/Voleur comme un vrai voleur je vois, moi c'est pas trop mon truc donc le style sera différent (2 armes, sournoise puis combat classique la plupart du temps)
N'hésite pas à faire un retour sur tes impressions, ca m'aidera peut etre pour ma partie quand je la ferai ...
- Thessarill
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A mon avis, tant qu'a prendre un mod de personnage, autant prendre Valen, le perso est bien meilleur a mon sens que Solaufein ( drain de niveau, très bon rogue, super rapide, besoin de très peu d'équipement et restrictions du perso sympa( elle meurt, bah no rez, jouer de nuit obligatoirement, un perso mauvais de plus ça fait du bien dans ce jeu, totalement psychopathe, et combat contre les chasseurs de vampires assez dur ( en tout cas, je l'ai trouvé plus difficile que le fight de Solaufein.))
Après, le perso est peut-être un poil trop fort même, mais vu que tu vas jouer dans une optique parti en difficulté max et que tu as dans l'idée de faire une partie optimisée, on reste dans le sujet.
Après, le perso est peut-être un poil trop fort même, mais vu que tu vas jouer dans une optique parti en difficulté max et que tu as dans l'idée de faire une partie optimisée, on reste dans le sujet.
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par contre tu te trompe on peut tuer aran linvail même si on est bon , mais on peut le faire seulement quand body nous le demande.
Comme mae'var d'ailleur ou tout les voleur de l'ombre de la guilde de mae'var tu peut les tuer uniquement quand bloodscape te le demande sinon même punition.
je te dirais comment ça se passe, je vais monter mon xp avant d'affranté aran linvail car sinon je vais avoir du mal. Même avec cette équipe.
Comme mae'var d'ailleur ou tout les voleur de l'ombre de la guilde de mae'var tu peut les tuer uniquement quand bloodscape te le demande sinon même punition.
je te dirais comment ça se passe, je vais monter mon xp avant d'affranté aran linvail car sinon je vais avoir du mal. Même avec cette équipe.
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@ Thessaril:
Hmm oui d'un point de vue "puissance" il parait que Valen est un monstre, mais justement, je cherche à optimiser pas à déséquilibrer complètement, or il parait qu'elle est vraiment abusé niveau puisance, et je ne joue absolument pas mauvais en plus, donc sa tendance à tuer n'importe qui risquerait de me pousser rapidement à la réduire en poussière (ou en tout cas à essayer)!
Mais l'idée n'était pas mauvaise ... Dans les persos recrutables restants, ayant une classe intéressante, je pense pas qu'il y ait beaucoup mieux que Solaufein sans dénaturer le jeu, qu'en penses tu?
@ illindith:
Ba si Bodhi t'engage c'est que tu es mauvais, donc par définition tu peux donc pas tuer Aran en jouant "bon"! (en tout cas pas à ma connaissance, à moins que j'ai loupé qqchose?)
J'attends ton retour, je pourrais pas débuter ma partie avant au moins 2 semaines de toute facon ...
Hmm oui d'un point de vue "puissance" il parait que Valen est un monstre, mais justement, je cherche à optimiser pas à déséquilibrer complètement, or il parait qu'elle est vraiment abusé niveau puisance, et je ne joue absolument pas mauvais en plus, donc sa tendance à tuer n'importe qui risquerait de me pousser rapidement à la réduire en poussière (ou en tout cas à essayer)!
Mais l'idée n'était pas mauvaise ... Dans les persos recrutables restants, ayant une classe intéressante, je pense pas qu'il y ait beaucoup mieux que Solaufein sans dénaturer le jeu, qu'en penses tu?
@ illindith:
Ba si Bodhi t'engage c'est que tu es mauvais, donc par définition tu peux donc pas tuer Aran en jouant "bon"! (en tout cas pas à ma connaissance, à moins que j'ai loupé qqchose?)
J'attends ton retour, je pourrais pas débuter ma partie avant au moins 2 semaines de toute facon ...
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ben non, lol.
dés que tu 15 000 pieces d'or valen viens te voir te propose de rencontrer bodhi, juste aprés le gamin viens en te disant qu'il ya nouveau marché tu a donc le choix.
soit tu va au cimetiere rencontrer bodhi , soit tu va voir le voleur du bas quartier. Tu a toujours le choix quelque soit ton alignement. Je joue souvent un personnage bon aussi. De toute façon les 2 coté c'est le mal.
D'ailleurs pour te rassurer les personnages bon pnj n'y vois pas d'inconveniant n'ont plus il dise que les vanpire ou les voleur ils sont pas mieux l'un que l'autre.
Par contre les quêtes qu'elle te demande de faire varie selon t'on alignement. Si tu es un personnage bon elle te demmande pas de tuer quelqu'un d'innocent.
déjà je peux te dire qu'on peut tout faire et trés vite comme
sorcier lance grande malédiction (pénalité de -4 au jet de sauvegarde) temps d'incantation 0 grace à la robe de vecna
clerc mage lance lenteur (pénalité de -4 au jet de sauvegarde, +4 à la CA de -4 au jet d'attaque, nombre d'attaque divisé par 2) temps d'incantation 2 grace l'amulette d'aran l'invail
scalde lance poussiérer scintillante (pénalité de -4 au jet de sauvegarde, +4 à la CA de -4 au jet d'attaque et enléve les invisibilité) temps d'incantation 3 avec le malus du scalde au incantation
ça fait enchainement avant l'heure.
aprés le sorcier peeut lancé invisibilité de masse s'il la pas déjà lancée
le scalde se met à chanté
le clerc mage lance se qu'il veut (someil, immobilisation, silence, chaos, ....) aux choix
les autres ont plus qu'à tuer les poulpe qu'il reste mdr.
Aprés, les sorts de clerc mettent du temps à arriver à cause du multiclassage, la moine à pas beaucoup de point de vie. Là elle est level 10 a 92 pv 2.5 attaque par round un tac0 de 7 une CA de -3 c'est une peu faible, mais le chant du scalde l'aide à passer à -6, de plus ses capacités de sonné l'adverssaire sont assez utile surtout quand on a prit soin de baisser les jet de sauvegarde des adverssaires.
mais on apprecie déjà ces immunité à la lenteur et au maladie, et ça vitesse de déplacement. Pour l'instant ce sont la sorciére et le rodeur clerc qui tire le groupe vers le haut.
dés que tu 15 000 pieces d'or valen viens te voir te propose de rencontrer bodhi, juste aprés le gamin viens en te disant qu'il ya nouveau marché tu a donc le choix.
soit tu va au cimetiere rencontrer bodhi , soit tu va voir le voleur du bas quartier. Tu a toujours le choix quelque soit ton alignement. Je joue souvent un personnage bon aussi. De toute façon les 2 coté c'est le mal.
D'ailleurs pour te rassurer les personnages bon pnj n'y vois pas d'inconveniant n'ont plus il dise que les vanpire ou les voleur ils sont pas mieux l'un que l'autre.
Par contre les quêtes qu'elle te demande de faire varie selon t'on alignement. Si tu es un personnage bon elle te demmande pas de tuer quelqu'un d'innocent.
déjà je peux te dire qu'on peut tout faire et trés vite comme
sorcier lance grande malédiction (pénalité de -4 au jet de sauvegarde) temps d'incantation 0 grace à la robe de vecna
clerc mage lance lenteur (pénalité de -4 au jet de sauvegarde, +4 à la CA de -4 au jet d'attaque, nombre d'attaque divisé par 2) temps d'incantation 2 grace l'amulette d'aran l'invail
scalde lance poussiérer scintillante (pénalité de -4 au jet de sauvegarde, +4 à la CA de -4 au jet d'attaque et enléve les invisibilité) temps d'incantation 3 avec le malus du scalde au incantation
ça fait enchainement avant l'heure.
aprés le sorcier peeut lancé invisibilité de masse s'il la pas déjà lancée
le scalde se met à chanté
le clerc mage lance se qu'il veut (someil, immobilisation, silence, chaos, ....) aux choix
les autres ont plus qu'à tuer les poulpe qu'il reste mdr.
Aprés, les sorts de clerc mettent du temps à arriver à cause du multiclassage, la moine à pas beaucoup de point de vie. Là elle est level 10 a 92 pv 2.5 attaque par round un tac0 de 7 une CA de -3 c'est une peu faible, mais le chant du scalde l'aide à passer à -6, de plus ses capacités de sonné l'adverssaire sont assez utile surtout quand on a prit soin de baisser les jet de sauvegarde des adverssaires.
mais on apprecie déjà ces immunité à la lenteur et au maladie, et ça vitesse de déplacement. Pour l'instant ce sont la sorciére et le rodeur clerc qui tire le groupe vers le haut.
- Thessarill
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Bah dans ce cas, ui Solaufein est interessant, sinon en guerrier mage tu as sheena, une humanoide qui se transforme en dragon que tu pourras chopper plus rapidement ( il faut tuer un firkaag a peine ameliore, mais comparé à tactics, il est easy.)
Sinon tu as le mod tashia qui rajoute une sorciere de memoire, mais bon c tout les autres en general sont pas ultime.
Sinon tu as le mod tashia qui rajoute une sorciere de memoire, mais bon c tout les autres en general sont pas ultime.
- RaphalAngel
- Commando kobold
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Je me suis récemment pas mal pencher depuis sa sortie sur icewind dale enchaced edition, j'ai en parallèle rejoué à baldur's gate trilogie avec équipe complète personnalisé et le mod sword coast stratagem pour la difficulté ainsi que d'autres comme spell revision, rogue rebalancing...
Ma conclusion, je ne tiens pas plus d'une heure de jeux par jour sur icewind dale enchaced edition, pourquoi? tout simplement parce que c'est un jeux ultra répétitif, les combats sont tous les mêmes et les stratégies ne changent jamais. Ainsi qu'une trame ultra linéaire sans quêtes annexes.
Quand à bg trilogie comme cité plus haut, je trouve l'expérience bien plus enrichissante, les mods de difficultés permettent vraiment de pouvoir profiter agréablement d'une équipe personnalisé gros bill et les combats sont largement plus tactiques et variés ainsi que l'expérience sur l'ensemble des possibilités des missions secondaires.
Pour mon équipe, j'avais au début celle ci :
Inquisiteur, clerc rodeur, guerrier voleur, scalde, clerc illusionniste et sorcier. J'ai finalement changer le clerc illusionniste pour un guerrier illusionniste afin de profiter au maximum des bonus au combat du sclade, technique de jeux bourrin mais efficace.
Donc ca donne:
-Inquiteur : combattant et anti mage (tres utile dans sword coast stratagem), j'hésite encore à lui mettre karsomyr ou deux armes comme la hache qui décapite avec purificatrice
-Clerc/rodeur : combattant , unique prêtre avec tomes de sagesse de bg1, les armes classiques de ce build : crom faeyr et fléaux de l'éternité
-Guerrier voleur : combattant arc tuigan carquois d’abondance +2 et lame soleil (etoile du jour amélioré mod item upgrade) pour les attaques sournoises sur les morts vivants avec en deuxième main ninja to violet +3, compétences crochetage,désamorçage et vol a la tir pour avoir de l'équipement très vite. Je préfère les sorts d’invisibilité du mage à la place de furtivité
-Guerrier illusionniste : mage secondaire, combattant, furie céleste et le katana +2 qui augmente le nombre de sorts, épées courtes dans baldur's gate 1
-Scalde : chant de la mort qui tue, mage secondaire, les armes importent peu puisque qu'il ne combat pratiquement jamais
-Sorcier : mage principal
Ma conclusion, je ne tiens pas plus d'une heure de jeux par jour sur icewind dale enchaced edition, pourquoi? tout simplement parce que c'est un jeux ultra répétitif, les combats sont tous les mêmes et les stratégies ne changent jamais. Ainsi qu'une trame ultra linéaire sans quêtes annexes.
Quand à bg trilogie comme cité plus haut, je trouve l'expérience bien plus enrichissante, les mods de difficultés permettent vraiment de pouvoir profiter agréablement d'une équipe personnalisé gros bill et les combats sont largement plus tactiques et variés ainsi que l'expérience sur l'ensemble des possibilités des missions secondaires.
Pour mon équipe, j'avais au début celle ci :
Inquisiteur, clerc rodeur, guerrier voleur, scalde, clerc illusionniste et sorcier. J'ai finalement changer le clerc illusionniste pour un guerrier illusionniste afin de profiter au maximum des bonus au combat du sclade, technique de jeux bourrin mais efficace.
Donc ca donne:
-Inquiteur : combattant et anti mage (tres utile dans sword coast stratagem), j'hésite encore à lui mettre karsomyr ou deux armes comme la hache qui décapite avec purificatrice
-Clerc/rodeur : combattant , unique prêtre avec tomes de sagesse de bg1, les armes classiques de ce build : crom faeyr et fléaux de l'éternité
-Guerrier voleur : combattant arc tuigan carquois d’abondance +2 et lame soleil (etoile du jour amélioré mod item upgrade) pour les attaques sournoises sur les morts vivants avec en deuxième main ninja to violet +3, compétences crochetage,désamorçage et vol a la tir pour avoir de l'équipement très vite. Je préfère les sorts d’invisibilité du mage à la place de furtivité
-Guerrier illusionniste : mage secondaire, combattant, furie céleste et le katana +2 qui augmente le nombre de sorts, épées courtes dans baldur's gate 1
-Scalde : chant de la mort qui tue, mage secondaire, les armes importent peu puisque qu'il ne combat pratiquement jamais
-Sorcier : mage principal
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