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Questions diverses : Script - organisation des fichiers - modding et BG Enhanced Edit

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Wolghaï
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Questions diverses : Script - organisation des fichiers - modding et BG Enhanced Edit

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Message par Wolghaï »

Bonjour! Je me lance dans le modding de BG2 et je me dois tout d’abord de remercier ceux qui ont rédigé tous ces tutoriaux et toutes ces explications.
Vraiment, vous méritez un grand MERCI et un grand BRAVO !

Ça fait quelques jours que je furette dans les fichiers du jeu, que j’apprends l’utilisation des outils répertoriés, et j'ai collecté un petit lot de questions (numérotées ci après) auxquelles je n'ai pas de réponses, ou bien autour desquelles subsistent des incertitudes. Vos réponses/éclaircissement/commentaires sont donc les bienvenus.

Q1) J’aimerai savoir comment utiliser un nouveau personnage en tant que personnage principal, et non pas le fils de Bhaal.
J’ai lu dans les scripts (.bcs) une reference à "Myself"

Code : Tout sélectionner

IF
	Allegiance(Myself,NEUTRAL)
THEN  …etc
Qu'est ce que Myself référence exactement*?
Comment donner à Myself la référence vers le "NEWPJ.cre" de mon choix*(en lui associant son propre journal de quête, son inventaire… etc, à la place du fils de Bhaal (parti en vacance)?
Est-ce possible de switcher de Personnage Principal (voir meme toute l'équipe de 6 PJ) pendant le jeu, lors d’un changement/chargement de zone?

Q2) Comment avoir une Install de BG2, sans le contenu de type : AREA, items, creatures, dial, scripts liés aux zones... et qui ne garde que les quelques fichiers .BIF pour le travail immédiat, en plus de l’interface, du mécanisme de combat, des classes, des niveau, et des sorts associés à ces changements de niveau ?
Les dossiers CD2, CD3 et CD4 semblent pouvoir être supprimés, mais pas le dossier data. qu'est ce que je peux retirer d'autre parmi tous les fichiers, executables, dossiers, Keymap.ini, Chitin.key … etc.?
Où sont les paths qu’il faut modifier pour accéder directement sur un spawning-point de la map choisie?


Q3) A l’aide du DLTCEP, on peut ajouter des "Actor, Containers, Doors, Points of Interest".
A par Actor, ils ont tous les trois les paramères:
BoundingBox (4 positions : haut, bas, gauche, droite ) (Door en a 2 jeux selon si elle est ouverte ou fermée).
Vertices (ce sont les ‘traits jaunes’ qui composent la surface d’une "tuile" dans IE Tileset Map Editor, n’est ce pas?)
Est-ce que la BoundingBox c’est la position du ‘rectangle à contenu graphique’? (sur IETilesetMapEditor : le rectangle sur lequel on a appliqué la transparence du fond, pour qu’il s’intègre à l’image d’arrière-plan). si non, c’est quoi?


Q4) J’ai appris la sortie prochaine de Baldur’s Gate Enhanced Edition. Penser vous que les mods que vous avez déjà créés s’y adapteront facilement?
Cette version apportera des améliorations au niveau des graphismes, est ce que cela se traduit par une augmentation des FPS? Il faudra mettre davantage d’images dans les animations des personnages? Je sais que je pose la question avant que la bête ai montré son nez, mais certains d’entre vous ont déjà dû y réfléchir, n'est ce pas?


Q5) J'aimerai ajouter une fonction dont voici le pseudocode

Code : Tout sélectionner

CreateOneOrTwoCreatures(cre1, face1, cre2, face2, location){
	locationCre1=location
	If( 1 chance sur 2){//2 créatures seront popés, à des emplacements relatifs à la position du ‘location’ passé en paramètre
		locationCre1 = location _position-décalée
		locationCre2 = location _position-décalée
		CreateCreature(cre2, face2, locationCre2)	
	}
CreateCreature(cre1, face1, locationCre1)
}
Où puis-je coder ces fonctions utilisables dans les scipts? (où est le code de CreateCreature() par exemple?), c'est une fonction que je vais devoir compiler? Vous auriez un lien vers la procédure?
Une “Location”, dans un script, a une correspondance avec un “Actor” (lorsque l’on créé la map sur IETilesetMapEditor ou sur DLTCEP).
J’ai lu dans la doc 'Scripting_Quick_Reference' qu’il n’existait pas de fonction du type CreateLocation(x, y) qu'on puisse placer dans un script.
Donc une solution qui me semble envisageable serait, à la création de la map avec DLTCEP, de créer un nombre d’Actors correspondant au maximum de Creatures susceptibles de poper sur la map (pour 3 groupes de 1 ou 2, créer 6 Actors), et de ne pas utiliser ces ‘locations’ supplémentaires si il n’y a pas de CreateCreature(Cre2, face2, thislocation) assossiée.
Est-ce un problème déjà rencontré?
Le but serait à terme de pouvoir utiliser des tables de rencontre aléatoires (comme décrites dans le Guide du Maître de D&D), pour ne pas tomber exactement sur les mêmes monstres en recommençant une partie.


Voila pour un premier jeu de questions 'diverses'. Vos réponses me seront d'un grand secours pour la compréhension générale du fonctionnement du jeu, aussi je vous remercie par avance.
Je ne sais pas encore ce que je vais réaliser comme mod, mais je suis motivé, informaticien (étudiant en master), fan d'héroïc fantasy, de D&D, et fatalement amoureux de BG2. :)
Bon week-end à tous!
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Armand
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Message par Armand »

Qu'est ce que Myself référence exactement*?
Comment donner à Myself la référence vers le "NEWPJ.cre" de mon choix*(en lui associant son propre journal de quête, son inventaire… etc, à la place du fils de Bhaal (parti en vacance)?
Est-ce possible de switcher de Personnage Principal (voir meme toute l'équipe de 6 PJ) pendant le jeu, lors d’un changement/chargement de zone?

A vrai dire ce n'est pas vraiment une histoire de nouveau perso que tu crée ou pas il pourra en etre la cible oui mais le mieux est de voir les choses d'un point vu plus cartésien. ^^

Le myself fait reference à la creature active c'est à dire la creature à qui est attribué ce script (c'est dans l'onglet other attribute sous cremaker pour info).
Q2) Comment avoir une Install de BG2, sans le contenu de type : AREA, items, creatures, dial, scripts liés aux zones... et qui ne garde que les quelques fichiers .BIF pour le travail immédiat, en plus de l’interface, du mécanisme de combat, des classes, des niveau, et des sorts associés à ces changements de niveau ?
Les dossiers CD2, CD3 et CD4 semblent pouvoir être supprimés, mais pas le dossier data. qu'est ce que je peux retirer d'autre parmi tous les fichiers, executables, dossiers, Keymap.ini, Chitin.key … etc.?
Où sont les paths qu’il faut modifier pour accéder directement sur un spawning-point de la map choisie?

Ben déja pourquoi veut tu l'enlever ? Tous ces fichiers sont liés entre eux et garantissent une certaine stabilité ? Qu'et ce que ça pourrais t'apporter de les retirer ?
Q3) A l’aide du DLTCEP, on peut ajouter des "Actor, Containers, Doors, Points of Interest".
A par Actor, ils ont tous les trois les paramères:
BoundingBox (4 positions : haut, bas, gauche, droite ) (Door en a 2 jeux selon si elle est ouverte ou fermée).
Vertices (ce sont les ‘traits jaunes’ qui composent la surface d’une "tuile" dans IE Tileset Map Editor, n’est ce pas?)
Est-ce que la BoundingBox c’est la position du ‘rectangle à contenu graphique’? (sur IETilesetMapEditor : le rectangle sur lequel on a appliqué la transparence du fond, pour qu’il s’intègre à l’image d’arrière-plan). si non, c’est quoi?

La bouding box ce sont des axes horizontaux (x) et verticaux (y) qui determinent des points qui eux même permettent de construire un polygone quie quivaut à la tuile comme tu dis. Rectangle à contenu graphique non aps du tout ie utilise un systéme de calque pour donner un rendu visuel mais ça reste purement graphique rien à voir avec le paramétrage. Et surtout evite de créer des creatures via la map c'est vraiment trop lourd actuelement.


Où puis-je coder ces fonctions utilisables dans les scipts? (où est le code de CreateCreature() par exemple?), c'est une fonction que je vais devoir compiler? Vous auriez un lien vers la procédure?
Une “Location”, dans un script, a une correspondance avec un “Actor” (lorsque l’on créé la map sur IETilesetMapEditor ou sur DLTCEP).
J’ai lu dans la doc 'Scripting_Quick_Reference' qu’il n’existait pas de fonction du type CreateLocation(x, y) qu'on puisse placer dans un script.
Donc une solution qui me semble envisageable serait, à la création de la map avec DLTCEP, de créer un nombre d’Actors correspondant au maximum de Creatures susceptibles de poper sur la map (pour 3 groupes de 1 ou 2, créer 6 Actors), et de ne pas utiliser ces ‘locations’ supplémentaires si il n’y a pas de CreateCreature(Cre2, face2, thislocation) assossiée.
Est-ce un problème déjà rencontré?
Le but serait à terme de pouvoir utiliser des tables de rencontre aléatoires (comme décrites dans le Guide du Maître de D&D), pour ne pas tomber exactement sur les mêmes monstres en recommençant une partie.

Houla que de questions. Creer des nouvelles fonctions ça me semble compliqué on a abosulement pas accès au code source alors... Certains anglos ont crée des actions utilisable dans le tp2 c'est à dire le fichier de compilation mais il utilise pour ça d'autres commandes préexistante.


Voila pour une réponse rapide coder sous bg2 implique aps mal de limitations et faut souvent être imaginatif mais y'a toujours possibilité de faire plein de choses. En ce qui concerne les maps vu que tu as l'air de t'y intéresser pas mal je te suggérerais de jeter un oeil aux tutos que j'ai conçu il y a déjà quelques temps sur le sujet ça devrais te permettre d'y voir un peu plus clair : http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... -generales
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Wolghaï a écrit : Q1) Est-ce possible de switcher de Personnage Principal (voir meme toute l'équipe de 6 PJ) pendant le jeu, lors d’un changement/chargement de zone?

J'en doute. Je crains fort que le jeu ne plante. Ton perso principal doit toujours être dans le groupe.

Wolghaï a écrit : Q2) Comment avoir une Install de BG2, sans le contenu de type : AREA, items, creatures, dial, scripts liés aux zones... et qui ne garde que les quelques fichiers .BIF pour le travail immédiat, en plus de l’interface, du mécanisme de combat, des classes, des niveau, et des sorts associés à ces changements de niveau ?
Les dossiers CD2, CD3 et CD4 semblent pouvoir être supprimés, mais pas le dossier data. qu'est ce que je peux retirer d'autre parmi tous les fichiers, executables, dossiers, Keymap.ini, Chitin.key … etc.?

Je te renvoie à cette [post=280675]discussion[/POST] qui aborde ce genre de problématique sur la multi install.
Mon fichier bat (conçu à partir du modèle d'Isaya) fonctionne à merveille. Par ailleurs, tu y trouveras des commentaires d'Isaya qui a rédigé le tuto sur la multi-install.

Wolghaï a écrit : Où sont les paths qu’il faut modifier pour accéder directement sur un spawning-point de la map choisie?
De mémoire, ce sont les fichiers STARTARE.2da et STARTPOS.2da, mais je ne te conseille pas de les modifier.
Wolghaï a écrit : Q5) [...] Le but serait à terme de pouvoir utiliser des tables de rencontre aléatoires (comme décrites dans le Guide du Maître de D&D), pour ne pas tomber exactement sur les mêmes monstres en recommençant une partie.
Tu as plusieurs solutions, dont :

  1. Utiliser les Spawn points dans DLTCEP : tu peux indiquer plusieurs valeurs à un même point d'entrée. Du coup, tu crées un semblant de table aléatoire. Tu peux aussi créer plusieurs points aux mêmes coordonnées, chaque point faisant apparaitre une créature différente. En modifiant les heures de déclenchement de ces poinst, tu crées ainsi quelque chose d'aléatoire. J'ai utilisé cette technique pour différentier les "encounters" de jour ou de nuit. De plus, tu peux même activer et désactiver ces points dans le script de la carte.
    ► Afficher le texte
    Mais je trouve que c'est assez lourd et pas toujours très pratique. La solution la plus simple et la plus souple, c'est :
  2. Paramétrer ta table de rencontre dans le script de la zone. Comme une explication serait trop longue, je te donne un exemple utilisé dans mon mod :
► Afficher le texte
Tu peux aussi multiplier les randoms (RandomNum(1,10), RandomNum(2,10)...) et leur affecter des évènements neutres (par exemple, 1 chance sur 3 que rien ne se passe)...
Tu peux encore combiner ce code avec les fonctions SpawnPtDeactivate et SpawnPtActivate !

Par ailleurs, je te conseille de télécharger le lexique d'IESDP qui te donnera toutes les commandes et tous les paramètres utiles :

Bonne chance à toi !
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Wolghaï
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Message par Wolghaï »

Merci Armand et Freddy pour vos réponses. :)

Armand, au sujet de ton tutorial de création de map, je l'ai déjà fait, ce fut très instructif/utile/facile à suivre, et je suis certain de m'y référer à l'avenir ;) gg
En fait, sur http://weiducommando.forumsactifs.com/f ... -tutoriaux, j'ai particulièrement suivi/consulté les tutos [Kit du Survie], [MAPPING] et [TP2 le baton du modeur].

Résumé citation de Wolghaï : je veux virer un maximum de fichiers de données.
Réponse Armand : Ben déja pourquoi veut tu l'enlever ? Tous ces fichiers sont liés entre eux et garantissent une certaine stabilité ? Qu'et ce que ça pourrais t'apporter de les retirer ?
J'ai l'idée de créer un "nouveau départ" pour un PJ principal qui ne serait pas le fils de Bhaal, (qui ferait ses quêtes dans des endroits inédits...etc). Lorsque ce PJ aura fini (d'une façons x ou y) la quête principale, le jeu "normal" reprend (sortie classique du dongeon d'irenicus par le fils de Bhaal) et ce personnage fait son apparition en temps que PNJ recrutable.
Je conçois fort bien que ce projet soit trop ambitieux pour un premier mod, et je vais procéder par étapes, mais j'ai déjà créé des contenus scénaristiques destinés à être jouées sur papier, avec des descriptions de lieux, de PNJ... etc. J'ai l'impression qu'une fois les outils maîtrisés, le plus (et très) long sera de créer les map.

Pour tester ces nouveaux lieux/quêtes/objets (disons 1 nouveau lieu et 2 PNJ à qui parler pour un début), je pensais qu'il serait plus pratique d'avoir un install clean (cad minimum), ou je pourrai entre autre bidouiller/faire_des_tests sur les fichiers STARTARE.2da et STARTPOS.2da (par exemple et entre autre) au risque de tout casser, sans avoir une install de x Go comprennant 12000 fichiers. (ce à quoi tu peux me répondre qu'il faut modifier baldur.ini pour n'avoir le contenu des CD qu'à un seul endroit... ^^ ).

Je n'ai pas encore tout lu/compris à la discution linkée par Freddy_Gwendo sur la multi install. Je vais commencer par là et reréfléchir à la pertinence de virer du contenu, en gardant à l'esprit qu'un moddeur expérimenté trouve ça inutile et dangereux ^^ .

Citation Envoyé par Wolghaï
Q1) Est-ce possible de switcher de Personnage Principal (voir meme toute l'équipe de 6 PJ) pendant le jeu, lors d’un changement/chargement de zone?
Citation Envoyé par Freddy
J'en doute. Je crains fort que le jeu ne plante. Ton perso principal doit toujours être dans le groupe.
Et pour débuter la partie avec un autre Perso (unique) directement ? est ce que certains mods déjà opérationnels le font ? Est ce qu'il est possible que ma 'seule' limitation soit d'avoir un groupe de 5 au maximum (+ un fils de Bhaal absent) ?

Sinon merci pour tes solutions sur la table de rencontre aléatoire.

Sinon je ne suis pas sur d'avoir compris :
La bouding box ce sont des axes horizontaux (x) et verticaux (y) qui determinent des points qui eux même permettent de construire un polygone quie quivaut à la tuile comme tu dis
Et donc ces axes déterminent à quel point l'image a été pivotée par rapport à sa réprésentation de départ... c'est ça ?


extrait du tutoriel d'Armand :
Vous avez installé IETME mais si vous voulez pouvoir faire des maps tangible et varié il va vous falloir une base de données plus importante. Allez donc ici, et récupérez les fichiers qui vous intéressent. Ce sont des images bmp extraites pour ce que j'en sais de jeux infinity engine. C'est avec ces morceaux de map existante que vous pourrez en créer des nouvelles.
le "ici" n'est hélas plus référencé. Si vous connaissez un ou plusieurs lien vers des contenus sympas, ou encore que vous êtes prêt à partager votre librairie perso ultra complète en .zip, ça serait sympa et génial ! :)


Sinon il n'y a pas eu de retours vis à vis de BG Enhanced-Edition. Est-ce un débat déjà ouvert dans un endroit plus approprié ?
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Message par Graoumf »

Wolghaï a écrit :Sinon il n'y a pas eu de retours vis à vis de BG Enhanced-Edition. Est-ce un débat déjà ouvert dans un endroit plus approprié ?
On en discute sur 6 pages ici.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Wolghaï a écrit :Merci Armand et Freddy pour vos réponses. :)

Je n'ai pas encore tout lu/compris à la discution linkée par Freddy_Gwendo sur la multi install. Je vais commencer par là et reréfléchir à la pertinence de virer du contenu, en gardant à l'esprit qu'un moddeur expérimenté trouve ça inutile et dangereux ^^ .
Sinon merci pour tes solutions sur la table de rencontre aléatoire.

extrait du tutoriel d'Armand :


le "ici" n'est hélas plus référencé. Si vous connaissez un ou plusieurs lien vers des contenus sympas, ou encore que vous êtes prêt à partager votre librairie perso ultra complète en .zip, ça serait sympa et génial ! :)

De rien.

C'est vrai que Salomon Kane posait une problématique un peu particulière. Mais le plus simple c'est ceci :

Admettons que tu aies installé ton jeu dans C:/blabla/Baldur's Gate Soa-ToB et que tu souhaites développer ton mod dans le répertoire MonMod sans avoir tous les fichiers de l'install en double, mais en pouvant y avoir accès.

1. Tu crées le répertoire C:/blabla/MonMod (MonMod étant ce que tu veux).
2. Tu copies le fichier bat que je donne dans le répertoire MonMod en modifiant les noms des répertoires du jeu et du mod cités dans le .bat pour les faire correspondre au 1.
3. Tu le lances : il crée automatiquement l'arborescence du répertoire et copie les fichiers utiles sauf les fichiers du répertoire Data (le plus important en termes de taille) et d'autres fichiers pas utiles.
4. Tu modifies le baldur .ini dans le répertoire MonMod comme indiqué dans le lien que je t'ai donné pour que les répertoires indiqués correspondent à l'arborescence de ton disque dur (ça dépend de ton install de base, ne recopie pas bêtement ce que j'ai écrit, c'est le principe qui compte !).

Et voilà : tu as une nouvelle version toute propre du jeu que tu lances avec BGMain.exe, et surtout pas avec Baldur.exe (ce dernier reprendra les paramètres de l'installation de base) !


Quant aux liens de Légendes, tu ne peux les faire apparaître que si tu es inscrit : fais-le, c'est rapide. Une fois que tu as reçu la confirmation par mail, tu reconsultes le tuto. Ils devraient désormais apparaître...
Si ce n'est pas le cas, précise quel tuto tu lis, on aura peut-être un autre lien à te communiquer...
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Armand
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Message par Armand »

Armand, au sujet de ton tutorial de création de map, je l'ai déjà fait, ce fut très instructif/utile/facile à suivre, et je suis certain de m'y référer à l'avenir ;) gg
En fait, sur http://weiducommando.forumsactifs.co...s-et-tutoriaux, j'ai particulièrement suivi/consulté les tutos [Kit du Survie], [MAPPING] et [TP2 le baton du modeur].

Ah ok désolé je savais pas, oui j'essais de faire le plus clair possible c'est assez long mais l'avantage c'est que n'importe qui peut le suivre... Apres j’avoue que certaines choses mériteraient d'être mis à jour comme les ombres y'a beaucoup plus souple comme méthode maintenant.
J'ai l'idée de créer un "nouveau départ" pour un PJ principal qui ne serait pas le fils de Bhaal, (qui ferait ses quêtes dans des endroits inédits...etc). Lorsque ce PJ aura fini (d'une façons x ou y) la quête principale, le jeu "normal" reprend (sortie classique du dongeon d'irenicus par le fils de Bhaal) et ce personnage fait son apparition en temps que PNJ recrutable.
Je conçois fort bien que ce projet soit trop ambitieux pour un premier mod, et je vais procéder par étapes, mais j'ai déjà créé des contenus scénaristiques destinés à être jouées sur papier, avec des descriptions de lieux, de PNJ... etc. J'ai l'impression qu'une fois les outils maîtrisés, le plus (et très) long sera de créer les map.

Pour tester ces nouveaux lieux/quêtes/objets (disons 1 nouveau lieu et 2 PNJ à qui parler pour un début), je pensais qu'il serait plus pratique d'avoir un install clean (cad minimum), ou je pourrai entre autre bidouiller/faire_des_tests sur les fichiers STARTARE.2da et STARTPOS.2da (par exemple et entre autre) au risque de tout casser, sans avoir une install de x Go comprennant 12000 fichiers. (ce à quoi tu peux me répondre qu'il faut modifier baldur.ini pour n'avoir le contenu des CD qu'à un seul endroit... ^^ ).

Ben dans l'absolu j'ai envie de dire ce sont les fichiers de base du jeu ils sont fait pour aller ensemble je pense pas que ça soit forcement une bonne chose de les virer. De une tu t’empêcherais de cibler d’éventuel bug et de 2 tu te prive d'un nombre considérable de ressources qui pourrait t'être utile. Surtout avec les derniére commande tp2 (fichier de compilation) qui peuvent notamment te permettre de copier une zone de la vider de l’exploiter pour toi en quelque ligne. Pour reprendre un mod que j'aprecis epic endeavours une mega conversion qui change complètement le jeu sans rien supprimer pour moi les fichiers originaux sont plus un support de travail qu'autre chose. Aprés c'est toi qui vois c'est en testant que tu te rendra compte de comment tu veux travailler je te fais juste profiter de mon expérience.

Oui les maps c'est clairement le plus long car ça te permet d'avoir un support neuf à toi sans te soucier des imcompatibilités. Aprés retravailler des dialogues, bosser sur la substance des quetes travailler l'ia des ennemis quand on est exigeant ça peut etre rapidement chronophage mais ça c'est ça qui est bon aussi je dirais.

Et pour débuter la partie avec un autre Perso (unique) directement ? est ce que certains mods déjà opérationnels le font ? Est ce qu'il est possible que ma 'seule' limitation soit d'avoir un groupe de 5 au maximum (+ un fils de Bhaal absent) ?
Eh bien dans la pratique ce qui fait que charname est charname sont surtout des éléments de mise en scène après y'a la cinématique si le personnage meurt. Ca m'a l'air déja beaucoup plus chaud un mod modifis ça je crois mais y'a l'air d'avoir des restrictions. Le nom du mod "game over party dead" ? Les spécialistes me corrigeront...
Quant aux liens de Légendes, tu ne peux les faire apparaître que si tu es inscrit : fais-le, c'est rapide. Une fois que tu as reçu la confirmation par mail, puis tu reconsultes le tuto. Ils devraient désormais apparaître...
Si ce n'est pas le cas, précise quel tuto tu lis, on aura peut-être un autre lien à te communiquer...
J'ai enfin corrigé ça. J'ai mis mon temps mais bon... Les nouveaux membres peuvent aussi poster des liens, ça pourra toujours servir. Voila bon courage et si t'a d'autres questions hésite pas !
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Message par Wolghaï »

tu te prive d'un nombre considérable de ressources qui pourrait t'être utile
non, je compte garder l'original à porté de main pour y jouer et y piocher des Tiles. ;)

A ce propos, avec le logiciel InfinityExplorer, lorsque je fais "export" d'une AREA, puis que j'importe cette AREA dans Photoshop, je me retrouve avec une image complétement dézoomée, un zoom me donnant droit à 1carré de couleur par m² au sol... y'a-t-il une manip à connaître pour obtenir les cartes du jeu en .bmp et en taille réelle?

Sinon, le lien manquant vers les Tiles est proposé ici http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... iques.html, et il y a aussi un lien depuis ton tuto [MAPPING] Armand, sur un autre site.
Ces deux références pointent vers une page qui n'existe plus. Sur ce même site indiqué, il reste néanmoins une belle collection de portraits !
http://www.blackwyrmlair.net/~chevar/community.html

Au final, je n'ai pas de TileSet à ajouter à mon IETileSetMapEditor :(
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Isaya
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Message par Isaya »

En réponse à ta question d'une version minimale en ressources du jeu, je pense que tu fais fausse route. Il y a bientôt 10 ans, lorsque de nombreux créateurs parlaient de "conversions totales", à savoir utiliser le moteur de jeu pour faire de toutes nouvelles histoires (aucun projet ou presque n'a vraiment abouti), il y a eu un projet de créer un jeu de fichiers minimaliste en terme de textes et de ressources exploitées des fichiers de base. Ces projets ont abouti à des fichiers dialog.tlk et chitin.key que personne n'a jamais utilisés. Et pour cause : qui voudrait avoir à recréer la moindre animation pour pouvoir créer un personnage ? Comme si créer un lieu et le peupler de personnages n'était pas assez long et compliqué.
Wolghaï a écrit :A ce propos, avec le logiciel InfinityExplorer, lorsque je fais "export" d'une AREA, puis que j'importe cette AREA dans Photoshop, je me retrouve avec une image complétement dézoomée, un zoom me donnant droit à 1carré de couleur par m² au sol... y'a-t-il une manip à connaître pour obtenir les cartes du jeu en .bmp et en taille réelle?
Je ne comprends pas comment tu t'y prends. Quand je prends par exemple AR1200 et que je l'exporte en BMP, j'obtiens un fichier dont la dimension d'image est 5120x3584. Evidémment quand je le visualise avec l'afficheur par défaut de Windows ou un éditeur graphique, il me dézoome de façon à donner une vision complète de l'image. Mais cela ne signifie pas que l'image n'est pas complète. Passe l'affichage en zoom 1:1, et tu devrais retrouver le même type de réprésentation qu'avec Infinity Explorer.
Wolghaï a écrit :Au final, je n'ai pas de TileSet à ajouter à mon IETileSetMapEditor :(
Tu trouveras de nombreux liens d'archives dans ce sujet ouvert par Freddy_Gwendo, qui a notamment remis en ligne des archives disparues du site BlackWyrm et donné des liens vers d'autres sites qui en hébergent.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Isaya a écrit :Tu trouveras de nombreux liens d'archives dans ce sujet ouvert par Freddy_Gwendo, qui a notamment remis en ligne des archives disparues du site BlackWyrm et donné des liens vers d'autres sites qui en hébergent.
Si tu souhaites un large éventail de tilesets pour commencer, je te conseille Everything Arcanum.rar disponible [post=279542]ici[/POST].

Sinon, abonne-toi à la rubrique, je l'actualise régulièrement, enfin, plusieurs fois par mois...
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