[HELP] STRUCTURE EXACTE des fichiers bam d'animation des créatures et des monstres

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Freddy_Gwendo
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[HELP] STRUCTURE EXACTE des fichiers bam d'animation des créatures et des monstres

.

Message par Freddy_Gwendo »

L'idée de créer cette rubrique m'est venue après avoir réalisé de nombreuses conversions d'animations à intégrer dans mon mod.
Si la création de fichiers bam ne pose pas de problèmes insurmontables, leur codification n'est pas aussi aisée, la solution la plus simple étant de les créer sous le format des animations d'IWD.
Mais dès qu'on s'attaque aux autres types d'animations, alors ça se corse !

Après avoir écumé la plupart des forums, je me suis aperçu que la plupart des commentaires rédigés sur la question se limitaient à des remarques d'ordre général et que personne n'avait encore codifié précisément les différents types d'animation disponibles.

Du coup, je me suis plongé dans l'étude de dizaines de bam avant de jeter l'éponge, ma tête commençant à exploser.

C'est pourquoi je fais appel aux connaissances et au retour d'expérience de la communauté pour tenter de pondre un mode d'emploi assez exaustif en la matière.
S'il vous plaît, le sujet étant suffisamment ardu, ne postez que si vous avez des infos pour confirmer ou infirmer le contenu de la rubrique, ou pour donner des infos supplémentaires. Merci d'avance.

Dans un premier temps, je récapitulerai les différents types d'animation utilisés par le moteur. Puis commencera le long précessus de définition.

Pour l'instant, je laisse de côté BGI ANKHEG qui ne fonctionne pas, ainsi que CHARACTER BGI et CHARACTER BGII trop spécifiques.


Mise-à-jour : 22.02.2013

[INDENT] 1. Animations IWD [POST=288146]ici[/POST].[/INDENT]

[INDENT] 2. Animations BG2 SPLIT [POST=288147]ici[/POST].[/INDENT]
[INDENT] 3. Animations BG2 SPLIT 4 PARTS [POST=288148]ici[/POST].[/INDENT]
[INDENT] 4. Animations BG2 UNSPLIT EXT. [POST=288149]ici[/POST].[/INDENT]
[INDENT] 5. Animations BG2 DRAGONS [POST=288150]ici[/POST].[/INDENT]

[INDENT] 6. Animations BG1 MONSTER LONG [POST=288151]ici[/POST].[/INDENT]
[INDENT] 7. Animations BG1 MONSTER LONG 4 PARTS [POST=288152]ici[/POST].[/INDENT]
[INDENT] 8. Animations BG1 SIMPLE CASTER (BOW et S1) [POST=288153]ici[/POST].[/INDENT]
[INDENT] 9. Animations BG1 SIMPLE MONSTER [POST=288154]ici[/POST].[/INDENT]

[INDENT] 10. Animations PST [POST=288155]ici[/POST].[/INDENT]

Par ailleurs, vous trouverez :
  • des informations plus détaillées sur les fichiers bam [thread=26574]ici[/thread].
  • des informations plus détaillées sur les formats des fichiers bam d'animation de créature [thread=26611]là[/thread], ainsi qu'une liste de didacticiels pour créer des fichies .bam.

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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Comme indiqué dans le message précédent, ce sont les plus faciles à réaliser et leur codification est très simple.
D'ailleurs, les définitions données par IESDP et Infinity Animations sont très claires :

Source : IESDP

  • xxxxGU - Get up (switches to the SC/SD sequence)
  • xxxxSD - Stand
  • xxxxSC - Stance (ready for attack)
  • xxxxGH - Get hit (switches to the SC/DE sequence)
  • xxxxDE - Die (switches to the TW sequence)
  • xxxxTW - Twitch (dead, still images most of the time). Played till the last frame, then freezes.
  • xxxxSP - Spell (After an arbitrary number of loops, switches to CA)
  • xxxxCA - Cast (Ending sequence of spell casting) (switches to SC/SD)
  • xxxxSL - Sleep. Played till the last frame then freezes (May switch to the GU sequence).
  • xxxxWK - Walk
  • xxxxA1 - Attack
  • xxxxA2 - Attack
  • xxxxA4 - Attack
Auxquelles on peut éventuellement rajouter des animations d'armes, sans oublier de rajouter les versions xxxx__E (miroir).

Convention:

[Animation ID][(optional) Single-letter weapon ID][Sequence ID][(optional) E for +180 - +360 degrees]

Example: The armored skeleton animation MSKAAGU.BAM (battle axe, Get Up), MSKAMA1.BAM (morning star, attack-slash).




Source : Infinity Animations

8 Directions unmirrored (5 + 3E)

  • A1 A1E A2 A2E A3 A3E A4 A4E // 5 Seq. 8 Seq. resp.
  • CA CAE // 5 Seq. 8 Seq. resp.
  • DE DEE // 5 Seq. 8 Seq. resp.
  • GH GHE // 5 Seq. 8 Seq. resp.
  • GU GUE // 5 Seq. 8 Seq. resp.
  • SC SCE // 5 Seq. 8 Seq. resp.
  • SD SDE // 5 Seq. 8 Seq. resp.
  • SL SLE // 5 Seq. 8 Seq. resp.
  • SP SPE // 5 Seq. 8 Seq. resp.
  • TW TWE // 5 Seq. 8 Seq. resp.
  • WK WKE // 5 Seq. 8 Seq. resp.
+ Object (SA1, MA1...)

IWD animations can coexist with a BGII SPLIT/UNSPLIT animation (which in turn can coexist with some 4 PART animations, etc.) for the same identifier as long as either of them does not need a paperdoll, in fact they often do so with the original game files.

Any type of object can be added to an IWD slot. However, the last character of the object id is stripped off (e.g. WH becomes W).

Equipping a non-existent object does not cause the game to crash, as it does with character animations.



"Monsieur Plus" : Elles ne nécessitent pas de palette spécifique.


:!: La seule chose à connaître pour ne pas se planter, c'est la signification des séquences :

Fichiers de base :

  • 0 = Sud
  • 1 = Sud-Ouest
  • 2 = Ouest
  • 3 = Nord-Ouest
  • 4 = Nord

Fichiers miroirs (xxxx_E) :
  • 0, 1, 2, 3, 4 = vides
  • 5 = Nord-Est
  • 6 = Est
  • 7 = Sud-Est
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Message par Freddy_Gwendo »

Source : Infinity Animations


9 Directions mirrored

  • G1 G11 G12 G13 G14 G15 // 54 Seq.
  • G2 G21 G22 G23 G24 G25 G26 // 63 Seq.
You can add objects to these much as you would to characters. The object animations are unsplit, G1[ID] G2[ID]. As opposed to character slots, equipping a non-existent item does not crash. An item with the inventory appearance set to BW (Bow) would thus look for the animations G1BW, G2BW.

Examples: Solar, Troll


"Monsieur Plus" : On peut éventuellement leur affecter une palette spécifique.



DESCRIPTION DÉTAILLÉE :

Ces animations font partie de la catégorie des formats « split » (ou découpés) : chaque action disponible est répartie dans un fichier .BAM distinct.

En l'occurrence, elles sont regroupées dans deux groupes de fichiers : xxxxG1n et xxxxG2n comprenant tous respectivement 54 et 63 séquences.


Dans le détail du contenu des séquences des 13 fichiers qui suit, je n'indique que les séquences contenant des frames, les autres étant vides.

>> La série des fichiers xxxxG1n contient 54 séquences de positions basiques.

>> La série des fichiers xxxxG2n contient 63 séquences d'attaque.


Ces 54 et 63 séquences respectives sont décomposées ainsi :
Image

>> Les fichiers xxxxG1n contiennent 54 séquences de positions basiques réparties ainsi :
  1. Le fichier G1 contient 8 séquences (9 à 17) : Sur ses gardes (Stand before Combat).
  2. Le fichier G11 contient 8 séquences (0 à 8) : Marche (WalK).
  3. Le fichier G12 contient 8 séquences (18 à 26) : Debout, passif (Stand Down).
  4. Le fichier G13 contient 8 séquences (27 à 35) : Blessure (Getting Hurt).
  5. Le fichier G14 contient 8 séquences (27 à 35) représentant GH, 8 séquences (36 à 44) représentant Action de mourir (DEad = la créature tombe) et 8 séquences (45 à 53) pour Twitch.
  6. Le fichier G15 contient 8 séquences (45 à 53) : Twitch.

>> Les fichiers xxxxG2n contiennent 63 séquences d'attaque réparties ainsi :
  1. Le fichier G2 contient 8 séquences (0 à 8) : Attaque 1.
  2. Le fichier G21 contient 8 séquences (9 à 17) : Attaque 2.
  3. Le fichier G22 contient 8 séquences (18 à 26) : Attaque 3.
  4. Le fichier G23 contient 8 séquences (27 à 35) : Attaque 4 (Lancer 1).
  5. Le fichier G24 contient 8 séquences (36 à 44) : Attaque 5 (Lancer 2).
  6. Le fichier G25 contient 8 séquences (45 à 53) : SP (Préparation du sort).
  7. Le fichier G26 contient 8 séquences (54 à 62) : CA (Lancer du sort).


>> Notes :
  1. Les 9 directions des fichiers G1n et G2n sont Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest et Nord.
  2. :!: Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames.
  3. :up: Ce format autorise la création d'animations de très grandes tailles avec sa variante BGII SPLIT 4 PARTS.

:read: Si vous souhaitez vous lancer dans la création de ce type d'animations, je vous renvoie au tuto [THREAD=26666]CRÉATION DE FICHIERS BAM (8) : ANIMATIONS de CRÉATURES - FORMATS BG2[/THREAD] dans lequel je précise les détails de ce format et indique comment les créer. :gift:


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Message par Freddy_Gwendo »

Source : Infinity Animations


9 Directions mirrored

  • G11 G12 G13 G14 // 54 Seq.
  • G111 G121 G131 G141 // 54 Seq.
  • G112 G122 G132 G142 // 54 Seq.
  • G113 G123 G133 G143 // 54 Seq.
  • G114 G124 G134 G144 // 54 Seq.
  • G115 G125 G135 G145 // 54 Seq.
  • G21 G22 G23 G24 // 63 Seq.
  • G211 G221 G231 G241 // 63 Seq.
  • G212 G222 G232 G242 // 63 Seq.
  • G213 G223 G233 G243 // 63 Seq.
  • G214 G224 G234 G244 // 63 Seq.
  • G215 G225 G235 G245 // 63 Seq.
  • G216 G226 G236 G246 // 63 Seq.
This is essentially the same as the BGII SPLIT animation type, except split into four parts arranged as shown above.

Examples: Demogorgon


"Monsieur Plus" : Elles ne nécessitent pas de palette spécifique.



DESCRIPTION DÉTAILLÉE :

- Ces animations font partie du groupe des animations « mirrored », c'est-à-dire qu'elles ne nécessitent pas de directions « Est » qui sont automatiquement générées par le jeu.

- Elles appartiennent à la sous-catégorie des formats « split » (ou découpés) : chaque action disponible est répartie dans un fichier .BAM distinct.

En l'occurrence, elles sont regroupées dans deux groupes de fichiers : xxxxG1n et xxxxG2n comprenant tous respectivement 54 et 63 séquences.
Le principe est simple : chaque fichier des séries xxxxG1n et xxxxG2n correspond à une action et à son groupe de séquences.


Dans le détail du contenu des séquences des 13 fichiers qui suit, je n'indique que les séquences contenant des frames, les autres étant vides.

>> La série des fichiers xxxxG1n contient 54 séquences de positions basiques.

>> La série des fichiers xxxxG2n contient 63 séquences d'attaque.


Ces 54 et 63 séquences respectives sont décomposées ainsi :
Image

En résumé :

  1. Le fichier G1 contient 8 séquences (9 à 17) : Sur ses gardes (Stand before Combat).
  2. Le fichier G11 contient 8 séquences (0 à 8) : Marche (WalK).
  3. Le fichier G12 contient 8 séquences (18 à 26) : Debout, passif (Stand Down).
  4. Le fichier G13 contient 8 séquences (27 à 35) : Blessure (Getting Hurt).
  5. Le fichier G14 contient 8 séquences (27 à 35) représentant GH, 8 séquences (36 à 44) représentant Action de mourir (DEad = la créature tombe) et 8 séquences (45 à 53) pour Twitch.
  6. Le fichier G15 contient 8 séquences (45 à 53) : Twitch.
  7. Le fichier G2 contient 8 séquences (0 à 8) : Attaque 1.
  8. Le fichier G21 contient 8 séquences (9 à 17) : Attaque 2.
  9. Le fichier G22 contient 8 séquences (18 à 26) : Attaque 3.
  10. Le fichier G23 contient 8 séquences (27 à 35) : Attaque 4 (Lancer 1).
  11. Le fichier G24 contient 8 séquences (36 à 44) : Attaque 5 (Lancer 2).
  12. Le fichier G25 contient 8 séquences (45 à 53) : SP (Préparation du sort).
  13. Le fichier G26 contient 8 séquences (54 à 62) : CA (Lancer du sort).

Une fois le processus de découpage réalisé, nous obtiendrons ceci :
Image

:!: Vous remarquerez que ce découpage est pour le moins particulier :
G[n1][x][n2]

avec n1 et n2 correspondant au premier et au dernier caractère du fichier original (1 et 1 pour G11, 2 et 6 pour G26, etc.), et x pour chaque partie du découpage (de 1 à 4).

Je parle de logique particulière parce qu'ils ont étrangement choisi une nomenclature plus intuitive pour les sous-fichiers des fichiers G1 et G2 : G11 à G14 et G21 à G24 !



>> Notes :
  1. Les 9 directions des fichiers G1 et G2 sont Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest et Nord.
  2. :!: Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames.

:read: Si vous souhaitez vous lancer dans la création de ce type d'animations, je vous renvoie au tuto [THREAD=26685]CRÉATION DE FICHIERS BAM (9) : ANIMATIONS de CRÉATURES en 4 PARTIES[/THREAD] dans lequel je précise les détails de ce format et indique comment les créer. :gift:


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Message par Freddy_Gwendo »

Source : Infinity Animations


9 Directions mirrored

  • G1 // 72 Seq.
  • G2 // 63 Seq.
An expanded variant of the BGII SPLIT animation type, with all sequences in one file rather than distributed. Supports object animations as well.

Examples: Melissan, Death Tyrant


"Monsieur Plus" : On peut éventuellement leur affecter une palette spécifique.



DESCRIPTION DÉTAILLÉE :

Ces animations font partie du sous-groupe des formats « unsplit » pour lesquels un fichier .BAM regroupe l'ensemble des actions disponibles.

En l'occurrence, elles sont regroupées dans deux fichiers distincts : xxxxG1 et xxxxG2.

Image

>> Le fichier xxxxG1 contient 72 séquences de positions basiques décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 8 : Marche (WalK).
  2. Séq. 9 à 17 : Sur ses gardes (Stand before Combat).
  3. Séq. 18 à 26 : Debout, passif (Stand Down).
  4. Séq. 27 à 35 : Blessure (Getting Hurt).
  5. Séq. 36 à 44 : Action de mourir (DEad = la créature tombe).
  6. Séq. 45 à 53 : Twitch.
  7. Séq. 54 à 62 : S'endormir (SLeep = la créature tombe inconsciente).
  8. Séq. 63 à 71 : Se relever (Getting Up).

>> Le fichier xxxxG2 contient 63 séquences d'attaque décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 8 : Attaque 1.
  2. Séq. 9 à 17 : Attaque 2.
  3. Séq. 18 à 26 : Attaque 3.
  4. Séq. 27 à 35 : Attaque (Lancer 1).
  5. Séq. 36 à 44 : Attaque (Lancer 2).
  6. Séq. 45 à 53 : SP (Préparation du sort).
  7. Séq. 54 à 62 : CA (Lancer du sort).


>> Notes :
  1. Les 9 directions des fichiers G1 et G2 sont Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest et Nord.
  2. :!: Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames.
  3. :!: Aucune séquence ne doit être vide, sous peine de provoquer des plantages du jeu.

:read: Si vous souhaitez vous lancer dans la création de ce type d'animations, je vous renvoie au tuto [THREAD=26666]CRÉATION DE FICHIERS BAM (8) : ANIMATIONS de CRÉATURES - FORMATS BG2[/THREAD] dans lequel je précise les détails de ce format et indique comment les créer. :gift:


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Message par Freddy_Gwendo »

En attendant une description détaillée, on se contentera de ça :

Source : Infinity Animations

9 Directions mirrored
9 Animation parts
5 Animations (5: 1 split no base; 4: 2 split)

Animation + Part + Split + Direction

Where XDR1 is the identifier...
[XDR1][1][9][0][2] is the first animation, 9th part (bottom right corner), first split,facing south west (third direction).

Parts are arranged top left to bottom right.

"Monsieur Plus" : Elles ne nécessitent pas de palette spécifique.


>> Le but du jeu est de déterminer la structure exacte des 54 et 63 séquences.

:suicide: Alors là, bonne chance !
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Message par Freddy_Gwendo »

Source : Infinity Animations


16 Directions unmirrored (10 + 6E)

  • G1 G1E // 16 Seq.
  • G2 G2E // 80 Seq.
  • G3 G3E // 48 Seq.
Examples: Carrion Crawler, Small Wyvern

"Monsieur Plus" : Elles ne nécessitent pas de palette spécifique.



DESCRIPTION DÉTAILLÉE :

- Ces animations appartiennent à la catégorie des animations à 16 directions : Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest, Nord, Nord-Nord-Est, Nord-Est, Est-Nord-Est, Est, Est-Sud-Est, Sud-Est et Sud-Sud-Est.

- Elles font partie du groupe des animations « unmirrored », c'est-à-dire qu'elles nécessitent absolument les directions « Est » qui ne sont pas automatiquement générées par le moteur du jeu. Elles sont inclues dans des fichiers qui portent le même nom que celui des directions Ouest auquel on rajoute la lettre « E » à la fin (xxxxG1.BAM et xxxxG1E.BAM).

- Enfin, elles appartiennent à la catégorie des formats « unsplit » pour lesquels un fichier .BAM regroupe l'ensemble des actions disponibles.

En l'occurrence, elles sont regroupées dans trois fichiers distincts : xxxxG1, xxxxG2 et xxxxG3 (avec leurs symétriques xxxxG1E, xxxxG2E et xxxxG3E).

Image

>> Le fichier xxxxG1 contient 16 séquences de marche décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 9 : Marche (WalK).

>> Le fichier xxxxG1E contient 16 séquences de marche décomposées ainsi :
  1. Séq. 10 à 15 : Marche (WalK).


>> Le fichier xxxxG2 contient 80 séquences de positions basiques décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 9 : Debout, passif (Stand Down).
  2. Séq. 16 à 25 : Sur ses gardes (Stand before Combat).
  3. Séq. 32 à 41 : Blessure (Getting Hurt).
  4. Séq. 48 à 57 : Action de mourir (DEad = la créature tombe).
  5. Séq. 64 à 73 : Twitch.

>> Le fichier xxxxG2E contient 80 séquences de positions basiques décomposées ainsi :
  1. Séq. 10 à 15 : Debout, passif (Stand Down).
  2. Séq. 26 à 31 : Sur ses gardes (Stand before Combat).
  3. Séq. 42 à 47 : Blessure (Getting Hurt).
  4. Séq. 58 à 63 : Action de mourir (DEad = la créature tombe).
  5. Séq. 74 à 79 : Twitch.


>> Le fichier xxxxG3 contient 48 séquences d'attaque décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 9 : Attaque 1.
  2. Séq. 16 à 25 : Attaque 2.
  3. Séq. 32 à 41 : Attaque 3.

>> Le fichier xxxxG3E contient 48 séquences d'attaque décomposées ainsi :
  1. Séq. 10 à 15 : Attaque 1.
  2. Séq. 26 à 31 : Attaque 2.
  3. Séq. 42 à 47 : Attaque 3.



>> Notes :
  1. Les fichiers G1, G2 et G3 comportent 10 directions : Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest et Nord et Nord-Nord-Est.
  2. Les fichiers G1E, G2E et G3E comportent 6 directions : Est-Nord-Est, Nord-Est, Est, Est-Sud-Est, Sud-Est et Sud-Sud-Est.
  3. :!: Aucune séquence ne doit être vide, sous peine de provoquer des plantages du jeu.
  4. :!: Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames. Par exemple, si la marche est constituée de 10 images, alors les séquences 0 à 9 du fichier xxxxG1 et 10 à 15 du fichier xxxxG1E doivent impérativement en compter 10, sinon, le jeu plante.

:read: Si vous souhaitez vous lancer dans la création de ce type d'animations, je vous renvoie au tuto [post=304786]CRÉATION DE FICHIERS BAM (9) : ANIMATIONS de CRÉATURES en 4 PARTIES[/post] dans lequel je précise les détails de ce format et indique comment les créer. :gift:


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Message par Freddy_Gwendo »

Source : Infinity Animations


16 Directions unmirrored (10 + 6E)
  • G11 G11E G12 G12E G13 G13E G14 G14E // 16 Seq.
  • G21 G21E G22 G22E G23 G23E G24 G24E // 80 Seq.
  • G31 G31E G32 G32E G33 G33E G34 G34E // 48 Seq.
This is exactly the same as the BGI MONSTER LONG animation scheme, with each of G1, G2, and G3 split into four parts.

Examples: Large Wyvern, BGI Tanar'ri


"Monsieur Plus" : Elles ne nécessitent pas de palette spécifique.



DESCRIPTION DÉTAILLÉE :

La structure des séquences des fichiers est identique à celle du format BG1 MONSTER LONG que j'ai décrite dans le message précédent.


>> Une fois le processus de découpage réalisé, nous obtenons ceci :
Image

:read: Si vous souhaitez vous lancer dans la création de ce type d'animations, je vous renvoie au tuto [post=304786]CRÉATION DE FICHIERS BAM (9) : ANIMATIONS de CRÉATURES en 4 PARTIES[/post] dans lequel je précise les détails de ce format et indique comment les créer. :gift:


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Source : Infinity Animations


BGI SIMPLE CASTER (BOW)

8 Directions unmirrored (5 + 3E)
  • G1 G1E // 48 Seq.
  • G2 G2E // 24 Seq.
Optionally supports bow animations (BG1, BG1E, BG2, BG2E). Has casting animations.

Examples: Sirine



BGI SIMPLE CASTER (S1)

8 Directions unmirrored (5 + 3E)

  • G1 G1E // 48 Seq.
  • G2 G2E // 24 Seq.
Optionally supports sword animations (SG1, SG1E, SG2, SG2E). Has casting animations.

Examples: Ogre Mage



"Monsieur Plus" : Elles nécessitent toutes une palette spécifique.



DESCRIPTION DÉTAILLÉE :

Animations BGI SIMPLE MONSTER
- Ces animations appartiennent au groupe des animations à 8 directions (Sud, Sud-Ouest, Ouest, Nord-Ouest, Nord, Nord-Est, Est et Sud-Est).
- Elles font partie du sous-groupe des animations « unmirrored » pour lesquelles les directions « Est » sont obligatoires et sont gérées par un fichier qui porte le même nom que celui des directions Ouest auquel on rajoute la lettre « E » à la fin.
- Elles appartiennent à la catégorie des formats « unsplit » pour lesquels un fichier .BAM regroupe l'ensemble des actions disponibles.

En l'occurrence, elles sont regroupées dans deux fichiers distincts : xxxxG1 et xxxxG2 (avec leurs symétriques xxxxG1E et xxxxG2E).

Image

>> Le fichier xxxxG1 contient 48 séquences de positions basiques décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 4 : Marche (WalK).
  2. Séq. 5 à 7 : Spécial 1.
  3. Séq. 8 à 12 : Sur ses gardes (Stand before Combat).
  4. Séq. 13 à 25 : Spécial 1.
  5. Séq. 16 à 20 : Debout, passif (Stand Down).
  6. Séq. 21 à 23 : Spécial 1.
  7. Séq. 24 à 28 : Blessure (Getting Hurt).
  8. Séq. 29 à 31 : Spécial 1.
  9. Séq. 32 à 36 : Action de mourir (DEad = la créature tombe).
  10. Séq. 37 à 39 : Spécial 1.
  11. Séq. 40 à 44 : Twitch.
  12. Séq. 45 à 47 : Spécial 1.

>> Le fichier xxxxG1E contient 48 séquences de positions basiques décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 4 : Spécial 2.
  2. Séq. 5 à 7 : Marche (WalK).
  3. Séq. 8 à 12 : Spécial 2.
  4. Séq. 13 à 15 : Sur ses gardes (Stand before Combat).
  5. Séq. 16 à 20 : Spécial 2.
  6. Séq. 21 à 23 : Debout, passif (Stand Down).
  7. Séq. 24 à 28 : Spécial 2.
  8. Séq. 29 à 31 : Blessure (Getting Hurt).
  9. Séq. 32 à 36 : Spécial 2.
  10. Séq. 37 à 39 : Action de mourir (DEad = la créature tombe).
  11. Séq. 40 à 44 : Spécial 2.
  12. Séq. 45 à 47 : Twitch.


>> Le fichier xxxxG2 contient 24 séquences d'attaque décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 4 : Attaque 1.
  2. Séq. 5 à 7 : Spécial 1.
  3. Séq. 8 à 12 : CA (Lancer du sort).
  4. Séq. 13 à 15 : Spécial 1.
  5. Séq. 16 à 20 : Attaque 2 (épée) ou Lancer (Tir à l'arc).
  6. Séq. 21 à 23 : Spécial 1.

>> Le fichier xxxxG2E contient 24 séquences d'attaque décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 4 : Spécial 2.
  2. Séq. 5 à 7 : Attaque 1.
  3. Séq. 8 à 12 : Spécial 2.
  4. Séq. 13 à 15 : CA (Lancer du sort).
  5. Séq. 16 à 20 : Spécial 2.
  6. Séq. 21 à 23 : Attaque 2 (épée) ou Lancer (Tir à l'arc).


>> Notes :
  1. Les directions « Ouest » (S, S-O, O, N-O, S) sont inclues dans les fichiers xxxxG1 et xxxxG2.
  2. Les directions « Est » (N-E, E, S-E) sont inclues dans des fichiers équivalents nommés xxxxG1E et xxxxG2E.
  3. Ces animations nécessitent une palette spécifique/COLOR] : vous pourrez donc définir les couleurs de la créature à partir des champs de couleurs du fichier .cre et multiplier ainsi les variantes.
  4. :!: Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames. Par exemple, si la marche est constituée de 10 images, alors les séquences 0 à 4 du fichier MxxxG1 et 5 à 7 du fichier MxxxG1E doivent impérativement en compter 10, sinon, le jeu plante.
  5. :!: Spécial 1 : ces séquences ne doivent pas être vides. De même, leur assigner une seule image ou la moitié du nombre d'images des séquences précédentes ne suffit pas toujours et peut provoquer des plantages du jeu.
    :idee: La solution la plus simple et éprouvée dans toutes les situations consiste à les doter du même nombre d'images que les séquences Ouest concernées. Dans l'exemple précédent, il faut donc attribuer 10 fois l'image "0" (ou une autre, peu importe) aux séquences 5 à 7 du fichier xxxxG1 pour que l'animation de marche fonctionne. Idem pour chaque groupe de séquences.
  6. Spécial 2 : ces séquences doivent impérativement être vides.
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Message par Freddy_Gwendo »

Source : Infinity Animations


8 Directions unmirrored (5 + 3E)

  • G1 G1E // 48 Seq.
  • G2 G2E // 24 Seq.
Note on paperdolls: These animation slots do support paperdolls, but their naming system might be inconsistent at this point. Try [ID]INV, [ID]0INV, [ID]1INV... one of these should work.

Same as the caster animations, but has extra attack animations instead of casting ones.

Examples: Werewolf


"Monsieur Plus" : Elles ne nécessitent pas de palette spécifique.



DESCRIPTION DÉTAILLÉE :

Rappel :
  1. Les 5 directions des fichiers G1 et G2 sont Sud, Sud-Ouest, Ouest, Nord-Ouest et Nord.
  2. Les 3 directions des fichiers G1E et G2E sont Nord-Est, Est et Sud-Est.
Image

>> MxxxG1 contient 48 séquences de positions basiques décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 4 : Marche.
  2. Séq. 5 à 7 : Spécial 1.
  3. Séq. 8 à 12 : SC.
  4. Séq. 13 à 25 : Spécial 1.
  5. Séq. 16 à 20 : SD.
  6. Séq. 21 à 23 : Spécial 1.
  7. Séq. 24 à 28 : GH.
  8. Séq. 29 à 31 : Spécial 1.
  9. Séq. 32 à 36 : Dead.
  10. Séq. 37 à 39 : Spécial 1.
  11. Séq. 40 à 44 : Twitch.
  12. Séq. 45 à 47 : Spécial 1.

>> MxxxG1E contient 48 séquences de positions basiques décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 4 : Spécial 2.
  2. Séq. 5 à 7 : Marche.
  3. Séq. 8 à 12 : Spécial 2.
  4. Séq. 13 à 15 : SC.
  5. Séq. 16 à 20 : Spécial 2.
  6. Séq. 21 à 23 : SD.
  7. Séq. 24 à 28 : Spécial 2.
  8. Séq. 29 à 31 : GH.
  9. Séq. 32 à 36 : Spécial 2.
  10. Séq. 37 à 39 : Dead.
  11. Séq. 40 à 44 : Spécial 2.
  12. Séq. 45 à 47 : Twitch.

>> MxxxG2 contient 24 séquences d'attaque décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 4 : Attaque 1.
  2. Séq. 5 à 7 : Spécial 1.
  3. Séq. 8 à 12 : Attaque 2 ou CA (Lancer du sort).
  4. Séq. 13 à 15 : Spécial 1.
  5. Séq. 16 à 20 : Attaque 3.
  6. Séq. 21 à 23 : Spécial 1.

>> MxxxG2E contient 24 séquences d'attaque décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 4 : Spécial 2.
  2. Séq. 5 à 7 : Attaque 1.
  3. Séq. 8 à 12 : Spécial 2.
  4. Séq. 13 à 15 : Attaque 2 ou CA (Lancer du sort).
  5. Séq. 16 à 20 : Spécial 2.
  6. Séq. 21 à 23 : Attaque 3.


>> Notes :
  1. :!: Toutes les séquences de chaque action doivent comporter le même nombre d'images. Ex : si la marche est constituée de 10 images, alors les séquences 0 à 4 du fichier MxxxG1 et 5 à 7 du fichier MxxxG1E doivent impérativement en compter 10, sinon, le jeu plante.
  2. :!: Spécial 1 : contrairement à toute la littérature produite sur le sujet, ces séquences ne doivent pas être vides. De même, leur assigner une seule image ou la moitié du nombre d'images des séquences précédentes ne suffit pas toujours et peut provoquer des plantages du jeu.
    :idee: La solution la plus simple et éprouvée dans toutes les situations consiste à les doter du même nombre d'images que les séquences Ouest concernées. Dans l'exemple précédent, il faut donc attribuer 10 fois l'image "0" (ou une autre, peu importe) aux séquences 5 à 7 du fichier MxxxG1 pour que l'animation de marche fonctionne. Idem pour chaque groupe de séquences.
  3. Spécial 2 : ces séquences doivent impérativement comporter une image, peu importe laquelle. Le plus simple est de leur assigner l'image "0".
  4. Évitez de convertir à ce format des créatures lançant des sorts :
    Si, en théorie, l'animation SC (Stand before Combat) se substitue à l'animation SP (Préparation du sort) et l'animation CA utilise l'animation A2, en pratique, les créatures converties ainsi semblent « bégayer » ou être prises d'un soudain syndrome de La Tourette lorsqu'elles jettent un sort. Donc à éviter !

:read: Si vous souhaitez vous lancer dans la création de ce type d'animations, je vous renvoie à au tuto [THREAD=26633]CRÉATION DE FICHIERS BAM (7) : ANIMATIONS de CRÉATURES - FORMAT BG1 SIMPLE MONSTER[/THREAD] dans lequel je précise les détails de ce format et indique comment créer. :gift:


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Message par Freddy_Gwendo »

Comme la plupart des animations ont été converties dans Infinity Animations, on se contentera de ça :

Source : Infinity Animations

PST animations generally have the following scheme:

5 Directions mirrored

  • AT1 AT2 // 5 Seq.
  • C2S // 5 Seq. (combat->idle)
  • CF1 // 5 Seq. (taunt)
  • (CF2)
  • DFB // 5 Seq. (fall)
  • GUP // 5 Seq. (get up)
  • HIT // 5 Seq. (hit)
  • S2C // 5 Seq. (idle->combat)
  • SF1 // 5 Seq. (stretch)
  • SP1 // 5 Seq. (spell)
  • SP2 // 5 Seq. (spell)
  • SP3 // 5 Seq. (spell)
  • (SP4)
  • STC // 5 Seq. (combat idle)
  • STD // 5 Seq. (idle normal)
  • TK1 // 5 Seq. (talk)
  • TK2 // 5 Seq. (talk)
  • TK3 // 5 Seq. (talk)
  • (TK4, TK5, TK6)
9 Directions mirrored

  • RUN // 9 Seq. (run)
  • WLK // 9 Seq. (walk)
This means PST animations should be ported into BGII UNSPLIT EXT. or BGII character type slots where possible, preserving
most of their various non-combat animations and their extended walking / running directions. These would be lost porting
to an IWD or BGI animation slot. Since they use five directions mirrored for most animation parts, you'll have to pad them
to fit accordingly, and join them into G1 & G2 files with the sequences set up properly.



Source : IESDP

Similar to the IWD style, there is a separate file for each action.

Actions:


  • AT1 = Attack
  • AT2 = Attack, etc.
  • C2S = Combat to stand (put weapons away)
  • C2C = Stand to combat (draw weapons)
  • CF1 = Random Standing thing (Combat)
  • DFB = Die (sleep)
  • HIT = Could it be hit?
  • RUN = Run
  • WLK = Walk
  • TK1 = Talk
  • TK2 = Talk, etc.
  • STC = Stand in Combat
  • STD = Stand in Peace
  • SF1 = Random standing thing (peace)
  • GUP = Get up
  • SP1 = Spell casting
  • SP2 = Spell casting


yyy = Designation (e.g. ann = Annah, noa = Nameless One Axe, dkk = Dak'kon)

Some animations are missing SC sequences, these animations look relaxed even in combat (e.g. Morte).
Some animations are missing SD sequences, these animations seem always agitated (e.g. Nupperibo).
Some animations have special cycles (e.g. Fidgets).

Convention:

[C/D][Action][Prefix]


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Message par Freddy_Gwendo »

Des premiers tests semble émerger ce format :


Séries des MSOLG1 :

  1. Les 6 séries de 9 séquences sont composées du même nombre d'images : 10 pour les séquences 0 à 8, 12 pour les séquences 9 à 17, 91 pour les séquences 18 à 26, 6 pour les séquences 27 à 35, 22 pour les séquences 36 à 44 et 5 pour les séquences 45 à 53.
  2. MSOLG1 :
    • Séquences 0 à 8 : 10 images "vides".
    • Séquences 9 à 17 : SD ou SC (12 images) ?
    • Séquences 18 à 26 : 91 images "vides".
    • Séquences 27 à 35 : 6 images "vides".
    • Séquences 36 à 44 : 22 images "vides".
    • Séquences 45 à 53 : 5 images "vides".
  3. MSOLG11 : Ce sont les images des séquences 0 à 8 qui ne sont pas vides et forment l'animation Walk.
  4. MSOLG12 : Ce sont les images des séquences 18 à 26 qui ne sont pas vides et forment une animation à déterminer (SD ou SC ?).
  5. MSOLG13-4 : Ce sont les images des séquences 27 à 35 qui ne sont pas vides et forment l'animation GH. Manifestement, ces deux fichiers sont identiques.
  6. MSOLG15 : Ce sont les images des séquences 45 à 53 qui ne sont pas vides et forment l'animation Twitch.

Séries des MSOLG2 :

  1. Les 7 séries de séquences sont composées du même nombre d'images : 15 pour les séquences 0 à 8, 15 pour les séquences 9 à 17, 15 pour les séquences 18 à 26, 14 pour les séquences 27 à 35, 14 pour les séquences 36 à 44, 47 pour les séquences 45 à 53 et 10 pour les séquences 54 à 62.
  2. MSOLG2 :
    • Séquences 0 à 8 : Attaque - épée (15 images).
    • Séquences 9 à 17 : 15 images "vides".
    • Séquences 18 à 26 : 15 images "vides".
    • Séquences 27 à 35 : 14 images "vides".
    • Séquences 36 à 44 : 14 images "vides".
    • Séquences 45 à 53 : 47 images "vides".
    • Séquences 54 à 62 : 10 images "vides".
  3. MSOLG21 : Ce sont les images des séquences 9 à 17 qui ne sont pas vides et forment une animation d'attaque - épée.
  4. MSOLG22 : Ce sont les images des séquences 18 à 26 qui ne sont pas vides et forment une animation d'attaque - épée.
  5. MSOLG23-4 : Ce sont les images des séquences 27 à 35 qui ne sont pas vides et forment une animation d'attaque - arc. Manifestement, ces deux fichiers sont identiques.
  6. MSOLG25 : Ce sont les images des séquences 45 à 53 qui ne sont pas vides et forment une animation à déterminer (SP ?).
  7. MSOLG26 : Ce sont les images des séquences 54 à 62 qui ne sont pas vides et forment une animation à déterminer (CA ?).

Séries des MTROG1 :

  1. Les 6 séries de 9 séquences sont compmdosées du même nombre d'images : 10 pour les séquences 0 à 8, 19 pour les séquences 9 à 17, 40 pour les séquences 18 à 26, 6 pour les séquences 27 à 35, 18 pour les séquences 36 à 44 et 1 pour les séquences 45 à 53.
  2. MTROG1 :
    • Séquences 0 à 8 : 10 images "vides".
    • Séquences 9 à 17 : SC ? (19 images).
    • Séquences 18 à 26 : SD (40 images mais les 19 mêmes que l'animation précédente doublées + 1 autre doublée).
    • Séquences 27 à 35 : 6 images "vides".
    • Séquences 36 à 44 : 18 images "vides".
    • Séquences 45 à 53 : 1 image "vide".
  3. MTROG11 : Ce sont les images des séquences 0 à 8 qui ne sont pas vides et forment l'animation Walk.
  4. MTROG12 : Ce sont les images des séquences 18 à 26 qui ne sont pas vides et forment la même animation que MTROG1.
  5. MTROG13-4 : Ce sont les images des séquences 27 à 35 qui ne sont pas vides et forment l'animation GH. Manifestement, ces deux fichiers sont identiques.
  6. MTROG15 : Ce sont les images des séquences 45 à 53 qui ne sont pas vides et forment l'animation Twitch.

Séries des MTROG2 :

  1. Les 7 séries de séquences sont composées du même nombre d'images : 13 pour les séquences 0 à 8, 14 pour les séquences 9 à 17, 14 pour les séquences 18 à 26, 13 pour les séquences 27 à 35, 14 pour les séquences 36 à 44, 14 pour les séquences 45 à 53 et 14 pour les séquences 54 à 62.
  2. MTROG2 :
    • Séquences 0 à 8 : Attaque (13 images).
    • Séquences 9 à 17 : 14 dont les 13 dernières "vides".
    • Séquences 18 à 26 : 14 images "vides".
    • Séquences 27 à 35 : id. séquences 0 à 8.
    • Séquences 36 à 44 : id. séquences 9 à 17.
    • Séquences 45 à 53 : id. séquences 9 à 17.
    • Séquences 54 à 62 : 14 images "vides".
  3. MTROG21 : Ce sont les images des séquences 9 à 17, 36 à 44 et 45 à 53 qui ne sont pas vides et forment la même animation d'attaque.
  4. MTROG22 : Ce sont les images des séquences 18 à 26 et 54 à 62 qui ne sont pas vides et forment la même animation d'attaque (deux mains).
  5. MTROG23 : id. MTROG2.
  6. MTROG24-5 : La dernière image des séquences 0 à 8, 27 à 35 n'est pas vide et est la même que celles des séquences 9 à 17, 36 à 44 et 45 à 53 de MTROG2. Séquences 9 à 17, 36 à 44 et 45 à 53 id. à celles de MTROG21.
  7. MTROG26 : id. MTROG22.

Questions :

  1. Détermination de la place exacte de SC et SD.
  2. Détermination de la place exacte de SP et CA.
  3. Quid de l'animation Get Up ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Des premiers tests semble émerger ce format :


MMELG1 : Mélisane :

  1. Séquences 0 à 8 : Walk (12 images).
  2. Séquences 9 à 17 : SC (28 images).
  3. Séquences 18 à 26 : SD (29 images).
  4. Séquences 27 à 35 : GH (4 images).
  5. Séquences 36 à 44 : Dead (40 images réparties en 512 frames ! sauf 36 en 517, 43 et 44 en 410).
  6. Séquences 45 à 53 : Twitch (8 images réparties en 15 frames).
  7. Séquences 54 à 62 : Sleep (25 images).
  8. Séquences 63 à 71 : GU (15 images).


MMELG2 : Mélisane :

  1. Séquences 0 à 8 : Attaque (21 images).
  2. Séquences 9 à 17 : Attaque (19 images).
  3. Séquences 18 à 26 : Attaque (20 images).
  4. Séquences 27 à 35 : Attaque (20 images).
  5. Séquences 36 à 44 : Attaque (20 images).
  6. Séquences 45 à 53 : SP (20 images).
  7. Séquences 54 à 62 : CA (15 images).

Question :

  1. Pourquoi 5 attaques ?
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Des premiers tests semble émerger ce format :


Séries de la Sirène (MSIRGx) :

  1. Les 8 directions sont Sud, Sud-Ouest, Ouest, Nord-Ouest, Nord - Nord-Est, Est, Sud-Est.
  2. MSIRG1 :
    • Séquences 0 à 4 : Walk.
    • Séquences 5 à 7 : 5 x la dernière de la séquence 4.
    • Séquences 8 à 12 : SC ou SD ?
    • Séquences 13 à 15 : 3 x la dernière de la séquence 4.
    • Séquences 16 à 20 : SC ou SD ? Ce sont les mêmes que les séquences 8 à 12.
    • Séquences 21 à 23 : id. séquences 13 à 15.
    • Séquences 24 à 28 : GH.
    • Séquences 29 à 31 : 4 x la dernière de la séquence 4.
    • Séquences 32 à 36 : Dead.
    • Séquences 37 à 39 : 4 x la dernière de la séquence 4.
    • Séquences 40 à 44 : Twitch.
    • Séquences 45 à 47 : 4 x la dernière de la séquence 4.
  3. MSIRG1E :
    • Séquences 0 à 4 : Aucune image.
    • Séquences 5 à 7 : Walk.
    • Séquences 8 à 12 : frame "-1" !
    • Séquences 13 à 15 : SD ou SC.
    • Séquences 16 à 20 : frame "-1".
    • Séquences 21 à 23 : SD ou SC. id. séquences 13 à 5.
    • Séquences 24 à 28 : frame "-1".
    • Séquences 29 à 31 : GH.
    • Séquences 32 à 36 : Aucune image.
    • Séquences 37 à 39 : Dead.
    • Séquences 40 à 44 : Aucune image.
    • Séquences 45 à 47 : Twitch.
  4. MSIRG2 :
    • Séquences 0 à 4 : Kiss
    • Séquences 5 à 7 : 7 x la dernière de la séquence 20.
    • Séquences 8 à 12 : SP ou CA.
    • Séquences 13 à 15 : 8 x la dernière de la séquence 20.
    • Séquences 16 à 20 : Attaque - arc.
    • Séquences 21 à 23 : 7 x la dernière de la séquence 20.
  5. MSIRG2E :
    • Séquences 0 à 4 : 1° image de la séquence 5.
    • Séquences 5 à 7 : Kiss.
    • Séquences 8 à 12 : id. séquences 0 à 4.
    • Séquences 13 à 15 : SP ou CA.
    • Séquences 16 à 20 : id. séquences 0 à 4.
    • Séquences 21 à 23 : Attaque - arc.

Séries de l'Ogre mage (MOGMGx) :

  1. Les 8 directions sont Sud, Sud-Ouest, Ouest, Nord-Ouest, Nord - Nord-Est, Est, Sud-Est.
  2. MOGMG1 :
    • Séquences 0 à 4 : Walk.
    • Séquences 5 à 7 : 7 x la dernière image de la séquence 36.
    • Séquences 8 à 12 : SD ou SC ?
    • Séquences 13 à 15 : 10 x la dernière image de la séquence 36.
    • Séquences 16 à 20 : id. séquences 8 à 12.
    • Séquences 21 à 23 : 7 x la dernière image de la séquence 36.
    • Séquences 24 à 28 : GH.
    • Séquences 29 à 31 : 2 x la dernière image de la séquence 36.
    • Séquences 32 à 36 : Dead.
    • Séquences 37 à 39 : 6 x la dernière image de la séquence 36.
    • Séquences 40 à 44 : Twitch.
    • Séquences 45 à 47 : dernière image de la séquence 36.
  3. MOGMG1E :
    • Séquences 0 à 4 : Aucune image.
    • Séquences 5 à 7 : Walk.
    • Séquences 8 à 12 : frame "-1".
    • Séquences 13 à 15 : SD ou SC.
    • Séquences 16 à 20 : 2 x frame "-1".
    • Séquences 21 à 23 : SD ou SC id 13-5
    • Séquences 24 à 28 : Aucune image.
    • Séquences 29 à 31 : GH.
    • Séquences 32 à 36 : Aucune image.
    • Séquences 37 à 39 : Dead.
    • Séquences 40 à 44 : Aucune image.
    • Séquences 45 à 47 : Twitch.
  4. MOGMG2 :
    • Séquences 0 à 4 : Attaque.
    • Séquences 5 à 7 : 7 x dernière image de la séquence 12.
    • Séquences 8 à 12 : SP.
    • Séquences 13 à 15 : 8 x dernière image de la séquence 12.
    • Séquences 16 à 20 : CA.
    • Séquences 21 à 23 : 5 x dernière image de la séquence 12.
  5. MOGMG2E :
    • Séquences 0 à 4 : Aucune image.
    • Séquences 5 à 7 : Attaque.
    • Séquences 8 à 12 : Aucune image.
    • Séquences 13 à 15 : SP.
    • Séquences 16 à 20 : Aucune image.
    • Séquences 21 à 23 : CA.

Questions :

  1. Pourquoi une frame "-1" et comment la créer dans un fichier bam ?
  2. Détermination de la place exacte de SC et SD.
  3. Détermination de la place exacte de SP et CA.
  4. Quid de l'animation Get Up ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Des premiers tests semble émerger ce format :


Séries du Werewolf (MWERGx) :

  1. Les 8 directions sont Sud, Sud-Ouest, Ouest, Nord-Ouest, Nord - Nord-Est, Est, Sud-Est.
  2. MWERG1 :
    • Séquences 0 à 4 : Walk.
    • Séquences 5 à 7 : 5 x la dernière image de la séquence 44.
    • Séquences 8 à 12 : SD ou SC ?
    • Séquences 13 à 15 : 17 x la dernière image de la séquence 44.
    • Séquences 16 à 20 : SD ou SC ?
    • Séquences 21 à 23 : 34 x la dernière image de la séquence 44.
    • Séquences 24 à 28 : GH.
    • Séquences 29 à 31 : 4 x la dernière image de la séquence 44.
    • Séquences 32 à 36 : Dead.
    • Séquences 37 à 39 : 7 x la dernière image de la séquence 44.
    • Séquences 40 à 44 : Twitch.
    • Séquences 45 à 47 : dernière image de la séquence 44.
  3. MWERG1E :
    • Séquences 0 à 4 : première image de la séquence 5.
    • Séquences 5 à 7 : Walk.
    • Séquences 8 à 12 : première image de la séquence 5.
    • Séquences 13 à 15 : SD ou SC ?
    • Séquences 16 à 20 : première image de la séquence 5.
    • Séquences 21 à 23 : SD ou SC ?
    • Séquences 24 à 28 : première image de la séquence 5.
    • Séquences 29 à 31 : GH.
    • Séquences 32 à 36 : première image de la séquence 5.
    • Séquences 37 à 39 : Dead.
    • Séquences 40 à 44 : première image de la séquence 5.
    • Séquences 45 à 47 : Twitch.
  4. MWERG2 :
    • Séquences 0 à 4 : Attaque.
    • Séquences 5 à 7 : 6 x image 139 (non répertoriée dans les autres animations).
    • Séquences 8 à 12 : Attaque.
    • Séquences 13 à 15 : 6 x image 139.
    • Séquences 16 à 20 : id. séquences 8 à 12.
    • Séquences 21 à 23 : image 139.
  5. MWERG2E :
    • Séquences 0 à 4 : première image de la séquence 5.
    • Séquences 5 à 7 : Attaque.
    • Séquences 8 à 12 : première image de la séquence 5.
    • Séquences 13 à 15 : Attaque.
    • Séquences 16 à 20 : première image de la séquence 5.
    • Séquences 21 à 23 : id. séquences 13 à 15.

Questions :

  1. Pourquoi une frame 139 supplémentaire ?
  2. Détermination de la place exacte de SC et SD.
  3. Quid de l'animation Get Up ?

La suite demain...
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Message par Freddy_Gwendo »

L'analyse du Rakshasa semble confirmer les hypothèses esquissées plus haut, à une exception près : le fichier MRAKG24 contient deux fois la même animation dans les séquences 27 à 35 (identiques à celle du fichier MRAKG23) et dans les séquences 36 à 44.
Il serait bon de comprendre pourquoi...


Séries des MRAKG1 :

  1. Les 6 séries de 9 séquences sont composées du même nombre d'images : 8 pour les séquences 0 à 8, 16 pour les séquences 9 à 17, 21 pour les séquences 18 à 26, 6 pour les séquences 27 à 35, 19 pour les séquences 36 à 44 et 3 pour les séquences 45 à 53.
  2. MRAKG1 :
    • Séquences 0 à 8 : 8 images "vides".
    • Séquences 9 à 17 : SD ou SC ?
    • Séquences 18 à 26 : 21 images "vides".
    • Séquences 27 à 35 : 6 images "vides".
    • Séquences 36 à 44 : 19 images "vides".
    • Séquences 45 à 53 : 3 images "vides".
  3. MRAKG11 : Ce sont les images des séquences 0 à 8 qui ne sont pas vides et forment l'animation Walk.
  4. MRAKG12 : Ce sont les images des séquences 18 à 26 qui ne sont pas vides et forment une animation à déterminer (SD ou SC ?).
  5. MRAKG13-4 : Ce sont les images des séquences 27 à 35 qui ne sont pas vides et forment l'animation GH.
  6. MRAKG15 : Ce sont les images des séquences 45 à 53 qui ne sont pas vides et forment l'animation Twitch.

Séries des MRAKG2 :

  1. Les 7 séries de séquences sont composées du même nombre d'images : 14 pour les séquences 0 à 8, 14 pour les séquences 9 à 17, 13 pour les séquences 18 à 26, 14 pour les séquences 27 à 35, 14 pour les séquences 36 à 44, 52 pour les séquences 45 à 53 et 15 pour les séquences 54 à 62.
  2. MRAKG2 :
    • Séquences 0 à 8 : Attaque.
    • Séquences 9 à 17 : 14 images "vides".
    • Séquences 18 à 26 : 13 images "vides".
    • Séquences 27 à 35 : 14 images "vides".
    • Séquences 36 à 44 : 14 images "vides".
    • Séquences 45 à 53 : 52 images "vides".
    • Séquences 54 à 62 : 15 images "vides".
  3. MRAKG21 : Ce sont les images des séquences 9 à 17 qui ne sont pas vides et forment une animation d'attaque.
  4. MRAKG22 : Ce sont les images des séquences 18 à 26 qui ne sont pas vides et forment une animation d'attaque.
  5. MRAKG23-4 : Ce sont les images des séquences 27 à 35 (ainsi que 36 à 44 dans MRAKG24) qui ne sont pas vides et forment une animation à déterminer. Manifestement, ces deux fichiers sont identiques.
  6. MRAKG25 : Ce sont les images des séquences 45 à 53 qui ne sont pas vides et forment une animation à déterminer (SP ?).
  7. MRAKG26 : Ce sont les images des séquences 54 à 62 qui ne sont pas vides et forment une animation à déterminer (CA ?).
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Message par Freddy_Gwendo »

Après avoir effectué d'autres tests, j'en arrive aux mêmes conclusions. Donc, j'aurais besoin d'obtenir confirmation ou infirmation des premiers résultats :


La description des animations BGII UNSPLIT EXT [post=288157]ici[/post] semble être la bonne.

L'analyse d'autres animations des formats BGII SPLIT [post=288156]ici[/post] et [post=288169]là[/post], BGI SIMPLE CASTER (BOW et S1) [post=288158]ici[/post], et BGI SIMPLE MONSTER [post=288159]ici[/post] renvoient aux mêmes questions :

1. Détermination de la place exacte de SC et SD.
2. Détermination de la place exacte de SP et CA.
3. Quid de l'animation Get Up ?


Si vous avez des éléments de réponses qui me permettraient d'avancer, vous êtes les bienvenus.
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Message par Luren »

C'est un vaste sujet que tu ouvres ici !

Je ne comprends pas très bien les séries que tu listes dans les animations de type G1-G26. Les animations de type G1-26 fonctionnent selon une règle générale sur laquelle se greffent un certain nombre de cas particuliers, selon les besoins du jeu, mais cela ne change rien à la règle (d'où d'ailleurs une implémentation rigide dans le moteur, que l'on ne peut pas atteindre via la modification de fichiers comme les fichiers .2DA ou .IDS). C'est le cas par exemple de l'ankheg, qui a des mouvements propres (sortie du sol et enfouissement).
Lister les cas particuliers ne permettra pas de mieux comprendre le fonctionnement général et risque de le rendre moins lisible.

Je crois que les animations de type G1-G26 se déclinent en 3 catégories, qui correspondent au type de monstre auquel elles s'appliquent. Les animations G2 à G26 qui traitent en principe des mouvements d'attaque sont alors différentes :
- Animal inoffensif : n'a pas vraiment d'attitude d'attaque, car on censé le laisser brouter en paix. Les animation ont un préfixe A qui permet de mieux les repérer AMOO (élan) APHE (faisan) ARAB (lapin). Les animation G2 à G26 reprennent souvent celles de G1 ou G11
- Monstre : attitude d'attaque, plus ou moins variées. Ce sont les plus fréquentes avec des mouvements d'attaque pour les animations G2 à G26. Mais il s'y greffe parfois des cas particuliers.
- Monstre/Mages (MLIC - Liche, MMIN - Flagelleur mental...): attitudes d'attaque + attitudes propres au lancer de sort. Les animation G25 et G26 représentent les mouvement d'invocation (=SP) et de lancement (=CA) de sort.

Chaque fichier (G1,G11,G12...) gère un mouvement ou un type de mouvement, décliné en 9 angles de vue. L'animation se construit par addition des différents mouvements, d'où des vides dans chaque fichier, puisqu'il doit pouvoir se superposer avec les autres.
Ainsi les mouvements de type G1-G15 se décomposent ainsi :

G11 seq. 1 à 9 (marche)
G1 seq. 10 à 18 (debout attitudes passives)
G12 seq. 19 à 27 (debout, autre attitude passive)
G13 seq. 28 à 36 (blessé)
G14 seq. 28 à 36: blessé -
............ 37 à 45: blessé & tombe à terre
............ 46 à 54: à terre (= G15)
G15 seq. 46 à 54: à terre

Les mouvements de type G2-G26 fonctionnent sur le même principe. Les mouvements d'attaques sont d'ailleurs souvent repris.
La structure offre un potentiel qui n'est que partiellement utilisé.
C'est pareil par exemple pour les fichiers .CRE : ils permettent d'indiquer à certaines adresses des références de sons pour permettre à une créture d'avoir des sons particuliers et non pas seulement ceux qui sont prédéfinis dans les fichiers .2DA, mais rares sont les créatures où cette possibilité est exploitée pleinement : plusieurs dans BG1, quelques unes dans BG2, aucunes dans IWD & IWD2. Les développeurs l'ont manifestement abandonné au fur et à mesure des jeux du fait de sa lourdeur (indiquer une référence qui se répercute dans le fichier dialog.tlk...tout un bazar)
Freddy_Gwendo :
1. Détermination de la place exacte de SC et SD.
2. Détermination de la place exacte de SP et CA.
3. Quid de l'animation Get Up ?
SC (sur ses gardes) : absent dans les fichiers que j'ai consulté
SD (stand, debout, passif) = G1
SP (invocation) seulement pour les créatures magiciennes = G25
CA (CAst - lancement du sort) = G26
GU (Get Up, créature se relevant): absent
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Message par Freddy_Gwendo »

En fait, c'est pendant les tests de mes différentes conversions d'animations que je me suis posé la question. Comme la relative "pauvreté" des formats animations IWD (qui ne proposent que 8 directions) provoque parfois un mouvement saccadé des créatures au cours de leurs déplacements, je me suis dit que je pourrais tenter de rajouter les 8 directions intermédiaires (S-S-O, O-S-O, etc).
De plus, le nombre de slots réservé à IWD n'est pas extensible dans Infinity Animations (indispensable pour mon mod). C'était donc l'occasion rêvée pour remédier à ce petit désagrément.

Pour bénéficier des 16 directions, il faut avoir des animations de type BGII SPLIT et BGII SPLIT 4 PARTS (G1, G11-15, G2, G21-26 : 9 directions + 9 générées par le moteur), BGII UNSPLIT EXT. (G1, G2), BGI MONSTER LONG (16 directions, G1, G2, G3) ou BGI MONSTER LONG 4 PARTS (9 directions, G1, G1-15, G2, G2-26).
Luren a écrit :Je ne comprends pas très bien les séries que tu listes dans les animations de type G1-G26. Les animations de type G1-26 fonctionnent selon une règle générale sur laquelle se greffent un certain nombre de cas particuliers, selon les besoins du jeu, mais cela ne change rien à la règle (d'où d'ailleurs une implémentation rigide dans le moteur, que l'on ne peut pas atteindre via la modification de fichiers comme les fichiers .2DA ou .IDS). C'est le cas par exemple de l'ankheg, qui a des mouvements propres (sortie du sol et enfouissement).
Lister les cas particuliers ne permettra pas de mieux comprendre le fonctionnement général et risque de le rendre moins lisible.
Comme il n'existe aucune doc digne de ce nom sur le sujet, je ne vois pas comment on peut déterminer un fonctionnement général sans partir de l'analyse des fichiers...
Erephine ayant malheureusement disparu de la circulation depuis plus d'un an, j'ai dû me plonger dedans pour les décortiquer. Les exemples donnés ne sont que des indications et ne servent qu'à valider des hypothèses que je détaillerai à la fin du message.
S'il est vrai qu'il est "relativement" facile" de mettre à plat la structure de chaque animation d'une créature particulière, en dégager un schéma général est un vrai casse-tête car comme tu l'as dit, elles "fonctionnent selon une règle générale sur laquelle se greffent un certain nombre de cas particuliers, selon les besoins du jeu." Et manifestement, il n'y a que des cas particuliers ! Et pour l'instant je n'en ai pas trouvé beaucoup qui ressemblent à une autre.

Les animation G2 à G26 qui traitent en principe des mouvements d'attaque sont alors différentes
Ça, c'est l'embryon du schéma général qui semble effectivement se dégager. Malheureusement, il ne suffit pas pour créer une animation ex-nihilo.


D'ailleurs, pour illuster leur complexité :
- Monstre : attitude d'attaque, plus ou moins variées. Ce sont les plus fréquentes avec des mouvements d'attaque pour les animations G2 à G26. Mais il s'y greffe parfois des cas particuliers.
- Monstre/Mages (MLIC - Liche, MMIN - Flagelleur mental...): attitudes d'attaque + attitudes propres au lancer de sort. Les animation G25 et G26 représentent les mouvement d'invocation (=SP) et de lancement (=CA) de sort.

SC (sur ses gardes) : absent dans les fichiers que j'ai consulté
Alors que moi, je les ai trouvés dans mes tests ! Mais j'avais dû mal à les différencier avec :
SD (stand, debout, passif) = G1
De plus, il arrive que cette animation soit doublée dans certains fichiers G1...

SP (invocation) seulement pour les créatures magiciennes = G25
CA (CAst - lancement du sort) = G26
Je n'étais pas certain de cet ordre.

GU (Get Up, créature se relevant): absent
Ça, ça pause un vrai problème : manifestement, le moteur doit gérer l'animation de mort pour l'utiliser comme SL et la jouer "à l'envers" pour GU. Sinon, il serait impossible d'étourdir ces créatures et de les voir se relever (cf. le Troll).
C'est la raison pour laquelle j'ai abandonné ce format pour mes chevaux et mes licornes dont les animations SL et DE sont différentes.


Bref, je patauge encore dans la semoule. En fait, seul le format BGII UNSPLIT EXT (MMELGn notamment) pourrait éventuellement convenir (54 et 63 séquences, soit 6 + 7 animations dont WK, SC, SD, GH, DE, TW, SL, GU, plusieurs Attaques, SP et CA).


En fait, le but du jeu est d'abord de déterminer exactement quelles sont les séquences représentées par type d'animation (peu importe si elles ne servent pas toutes pour une créature particulière).
Puis, je ne vois qu'un test sous IA par type de format pour vérifier si les fichiers bam ainsi créés fonctionneront.

Cela dit, fort heureusement, certains formats répondent à une règle précise et permettent une création de bam assez facile comme BGI SIMPLE CASTER et BGI SIMPLE MONSTER (8 directions mais sans SL et GU).




>> Pour faire le point sur les animations G1-G26, en regroupant nos constatations respectives, on obtient cela :

  • Les séries G1n sont composées de 6 séries de 9 séquences (chaque séquence correspondant à une direction).
  • Les séries G2n sont composées de 7 séries de 9 séquences plus ou moins utilisées selon le type de créature (lanceur de sorts ou pas, plusieurs attaques ou non...).
  • G11 : Walk (séquences 0 à 8).
  • G12 : SC (séquences 18 à 26).
  • G13 : GH (séquences 27 à 35).
  • G14 : GH (séquences 27 à 35 : id G13).
    GH+SL (séquences 36 à 44 : id G13 + Tombe).
  • G15 : Twitch (séquences 45 à 53).
  • G2 : Attaque1 (séquences 0 à 8).
  • G21 : Attaque2 (séquences 9 à 17).
  • G22 : Attaque3 (séquences 18 à 26).
  • G23-24 : Attaque4 (séquences 27 à 35).
  • G25 : SP (séquences 45 à 53).
  • G26 : CA (séquences 54 à 62).

Par ailleurs, si je suis d'accord avec les structures générales suivantes que j'ai constatées dans tous les fichiers testés, je pointe aussi des différences :

  • G1 : SD (séquences 9 à 17). Mais dans MTROG1 et MLICG1, les séquences 18 à 26 sont presque identiques aux séquences 9 à 17 (elles sont constituées des mêmes images, mais doublées).
  • G13 : GH (séquences 27 à 35). Mais MRAKG13 et MSOLG13 contiennent aussi les séquences 36 à 44 identiques à 27-35. Et MSOLG13 contient aussi les séquences 44 à 52 composées d'une partie des images des séquences 27 à 35
  • G14 : GH+SL (séquences 36 à 44 : id G13 + Tombe).
  • G14 : TW (séquences 45 à 53). Ces séquences sont composées d'une image vide dans MTROG14 et de plusieurs images vides dans MMING14.
  • Dans certains fichiers, les séquences non concernées par l'animation sont soit vides, soit composées d'une ou de plusieurs images "vides".

D'où l'intérêt de vérifier la structure de plusieurs fichiers et d'essayer de comprendre pourquoi certaines animations aussi basiques que SD, GH et TW diffèrent autant. Je peux comprendre l'absence de TW pour les créatures convoquées (comme le Solaire qui ne meurt pas, mais retourne sur son plan), mais pourquoi 2 séquences SD dans le fichier G1 pour les trolls et les liches ? Pourquoi les mêmes séquences sont-elles vides dans certains fichiers, consituées d'images "vides" dans d'autres et inexistantes dans d'autres encore ? Etc...


En tout cas, ça avance...
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Message par Freddy_Gwendo »

Devant l'ampleur et la difficulté de la tâche, j'ai posté un S.O.S. sur Spellhold.

À suivre...
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Message par Freddy_Gwendo »

Je viens d'obtenir la confirmation par Miloch de la description du format des animations BGII UNSPLIT EXT que j'envisageais :


>> MxxxG1 contient 72 séquences décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 8 : Walk.
  2. Séq. 9 à 17 : SC.
  3. Séq. 18 à 26 : SD.
  4. Séq. 27 à 35 : GH.
  5. Séq. 36 à 44 : Dead.
  6. Séq. 45 à 53 : Twitch.
  7. Séq. 54 à 62 : SL.
  8. Séq. 63 à 71 : GU.

>> MxxxG2 contient 63 séquences décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 8 : Attaque 1.
  2. Séq. 9 à 17 : Attaque 2.
  3. Séq. 18 à 26 : Attaque 3.
  4. Séq. 27 à 35 : Attaque (Lancer 1).
  5. Séq. 36 à 44 : Attaque (Lancer 2).
  6. Séq. 45 à 53 : SP (Préparation du sort).
  7. Séq. 54 à 62 : CA (Lancer du sort).

Je mets donc à jour la [POST=288149]définition correspondante[/POST].
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Message par Freddy_Gwendo »

Après plusieurs tests in-game, j'ai enfin mis au point la bonne structure de ces fichiers .bam.

Voici donc la description du format des animations Animations BGI MONSTER LONG :


>> MxxxG1 contient 16 séquences de marche décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 8 : Marche.

>> MxxxG1E contient 16 séquences de marche décomposées ainsi:
  1. Séq. 9 à 15 : Marche.

>> MxxxG2 contient 80 séquences de position décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 8 : SC.
  2. Séq. 16 à 24 : SD.
  3. Séq. 32 à 40 : GH.
  4. Séq. 48 à 56 : Dead.
  5. Séq. 64 à 72 : Twitch.

>> MxxxG2E contient 80 séquences de position décomposées ainsi :
  1. Séq. 9 à 15 : SC.
  2. Séq. 25 à 31 : SD.
  3. Séq. 41 à 47 : GH.
  4. Séq. 57 à 63 : Dead.
  5. Séq. 73 à 79 : Twitch.

>> MxxxG3 contient 48 séquences d'attaque décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 8 : Attaque 1.
  2. Séq. 16 à 24 : Attaque 2.
  3. Séq. 32 à 40 : Attaque 3.

>> MxxxG3E contient 48 séquences d'attaque décomposées ainsi :
  1. Séq. 9 à 15 : Attaque 1.
  2. Séq. 25 à 31 : Attaque 2.
  3. Séq. 41 à 47 : Attaque 3.

Je mets donc à jour la [POST=288151]définition correspondante[/POST].
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Message par Freddy_Gwendo »

Même si la plupart des animations ne comportent qu'au plus 2 ou 3 animations d'attaque, il n'en demeure pas moins que jusqu'à 4 ou 5 slots peuvent leur être consacrés.

Pour IWD, c'est simple :
  • A1 = Slash
  • A2 = Backslash
  • A3 = Jab
  • A4 = Throw (ou attaque de lancer).

Mais dans certains cas, on trouve 5 slots. Par exemple, le format BGII SPLIT utilise 5 fichiers d'attaques :
  • G2 = Slash
  • G21 = Backslash
  • G22 = Jab
  • G23 = Throw.
Mais aussi G24.

Même si on peut la créer à partir d'un des fichiers précédents, à quoi correspond-elle ?
Serait-ce le second lancer que l'on trouve dans les séquences 36 à 44 du format BGII UNSPLIT (G1-G2) ?
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Après plusieurs tests in-game, j'ai enfin mis au point la bonne structure de ces fichiers .bam.

Voici donc la description du format des animations Animations BGI SIMPLE MONSTER :


>> MxxxG1 contient 48 séquences de positions basiques décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 4 : Marche.
  2. Séq. 5 à 7 : Spécial 1.
  3. Séq. 8 à 12 : SC.
  4. Séq. 13 à 25 : Spécial 1.
  5. Séq. 16 à 20 : SD.
  6. Séq. 21 à 23 : Spécial 1.
  7. Séq. 24 à 28 : GH.
  8. Séq. 29 à 31 : Spécial 1.
  9. Séq. 32 à 36 : Dead.
  10. Séq. 37 à 39 : Spécial 1.
  11. Séq. 40 à 44 : Twitch.
  12. Séq. 45 à 47 : Spécial 1.

>> MxxxG1E contient 48 séquences de positions basiques décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 4 : Spécial 2.
  2. Séq. 5 à 7 : Marche.
  3. Séq. 8 à 12 : Spécial 2.
  4. Séq. 13 à 15 : SC.
  5. Séq. 16 à 20 : Spécial 2.
  6. Séq. 21 à 23 : SD.
  7. Séq. 24 à 28 : Spécial 2.
  8. Séq. 29 à 31 : GH.
  9. Séq. 32 à 36 : Spécial 2.
  10. Séq. 37 à 39 : Dead.
  11. Séq. 40 à 44 : Spécial 2.
  12. Séq. 45 à 47 : Twitch.

>> MxxxG2 contient 24 séquences d'attaque décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 4 : Attaque 1.
  2. Séq. 5 à 7 : Spécial 1.
  3. Séq. 8 à 12 : Attaque 2.
  4. Séq. 13 à 15 : Spécial 1.
  5. Séq. 16 à 20 : Attaque 3.
  6. Séq. 21 à 23 : Spécial 1.

>> MxxxG2E contient 24 séquences d'attaque décomposées ainsi :
  1. Séq. 0 à 4 : Spécial 2.
  2. Séq. 5 à 7 : Attaque 1.
  3. Séq. 8 à 12 : Spécial 2.
  4. Séq. 13 à 15 : Attaque 2.
  5. Séq. 16 à 20 : Spécial 2.
  6. Séq. 21 à 23 : Attaque 3.


>> Notes :
  1. :!: Toutes les séquences de chaque action doivent comporter le même nombre d'images. Ex : si la marche est constituée de 10 images, alors les séquences 0 à 4 du fichier MxxxG1 et 5 à 7 du fichier MxxxG1E doivent impérativement en compter 10, sinon, le jeu plante.
  2. Créatures lançant des sorts : dans ce cas, l'animation SC (Stand before Combat) se substitue à l'animation SP (Préparation du sort).
  3. :!: Spécial 1 : contrairement à toute la littérature produite sur le sujet, ces séquences ne doivent pas être vides. De même, leur assigner une seule image ou la moitié du nombre d'images des séquences précédentes ne suffit pas toujours et peut provoquer des plantages du jeu.
    :idee: La solution la plus simple et éprouvée dans toutes les situations consiste à les doter du même nombre d'images que les séquences Ouest concernées. Dans l'exemple précédent, il faut donc attribuer 10 fois l'image "0" (ou une autre, peu importe) aux séquences 5 à 7 du fichier MxxxG1 pour que l'animation de marche fonctionne. Idem pour chaque groupe de séquences.
  4. Spécial 2 : ces séquences doivent impérativement comporter une image, peu importe laquelle. Le plus simple est de leur assigner l'image "0".

Je mets donc à jour la [POST=288154]définition correspondante[/POST].
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Message par Freddy_Gwendo »

Encore un dernier point à éclaircir :

Les fichiers xxxxG2-E comportent 3 attaques (Slash, Backslash and Jab) - quelquefois, la même attaque est recopiée 2 fois.

Quelqu'un sait-il comment le moteur les gère ?

Je m'explique : en les testant, il est apparu que seules les séquences A1 et A3 étaient jouées.

Peut-être cela dépend-il du type d'arme dont la créature est équipée (champ Melee animations du fichier .itm avec les variables Overhand, Backhand, Thrust différents selon le type d'arme, qui influeraient sur les séquences d'attaque à afficher...) ?

Avant de poursuivre mes tests, j'aimerais avoir confirmation ou infirmation de cette hypothèse, voire tout avis sur la question.

Merci...
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Message par Luren »

Je n'ai aucune certitude dans ce domaine, et mes hypothèses rejoindraient à peu près les tiennes.

Vu le travail que demande la création d'animations et de mouvements, multiplié par le nombre de créatures, je crois qu'ils se sont efforcés d'en faire deux pour les créatures "importantes" (un seul est assez monotone). Après, peut-être qu'ils les ont classées en 3 groupes, comme tu le suggères. Mais je pense qu'il n'y a pas de règle pré-établie, mais simplement une sctructure qui permet de gérer du cas par cas.
T'es-tu amusé à déplacer des animations par ex. mettre les anims d'attaque en 2 et en 3 pour une créature donnée qui les a en 1 et 3. Logiquement elles seront quand même jouées, non ?

Je crois que c'est ce que j'avais observé avec les animations en G1-G26 (qui n'est que le développement du format G1-G2E de manière scindée en plusieurs fichiers distincts - et qui permet plus de mouvements d'attaque), mais c'était y'a 2-3 ans.
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Message par Freddy_Gwendo »

C'est le n° 1 de la ToDO List de ce soir ! ;)
Le n° 2 étant l'utilisation de plusieurs armes...

J'ai posé la question sur tous les forums et ça semble rester une énigme. Si on rajoute à ça la sortie de BG:EE, les gens sont assez occupés.
Mais j'ai eu confirmation par Smiling Imp qu'à sa connaissance, ce genre de problématique n'a jamais été évoqué et que lui-même n'avait pas d'hypothèse précise en la matière, même s'il s'est posé la question...

Par ailleurs, lui aussi semble attendre la sortie de la Licorne... :)


Edit : je viens de me rappeler que j'avais noté quelque-part l'équivalent des fichiers G2-G23. Je vérifierai ça et te le communiquerai.
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Message par Freddy_Gwendo »

Alors, série de trois tests effectués.

1. Interversion des séquences des attaques 2 et 3 : même constat (seules les attaques 1 et 3 sont jouées).
2. Remplacement des attaques 2 et 3 par des animations d'attaques d'autres créatures pour mieux les identifier : sans arme, la créature continue de jouer les attaques 1 et 3.
3. Pour chaque série de fichiers 2G, test avec des armes différentes.

Conclusions :
  1. Il se confirme que les séquences 8 à 15 (attaque 2) ne sont jamais jouées. Ou alors peut-être pour des créatures spécifiques, mais je ne me suis pas amusé à toutes les tester.
  2. Il "semblerait" (hyper importance du conditionnel) que la fréquence d'apparition des attaques 1 et 3 soit liée au type d'arme utilisé. A3 est beaucoup plus jouée avec des bâtons (10,70,20), des lances (0,0,100), hallebardes (0,35,65), et épée courte (10,25,65) alors que les armes disposant d'un réglage 50,50,0 utilisent la plupart du temps l'attaque 1 et moins d'une fois sur 10 l'attaque 3.
  3. Dans tous les cas, on n'a pas accès à une attaque de lancer. Donc, pour les créatures disposant de telles animations, il faut passer par un autre format (IWD, G2-26 par exemple, auxquels ont peut rajouter des fichiers correspondant d'armes.).
Je ne sais pas si on peut en tirer une généralité, mais j'ai envoyé un MP à Erephine pour lui demander son avis. Peut-être aura-t-elle des pistes de réflexions puisqu'elle participe au projet BG:EE ?

Il se peut aussi que tout ceci soit hard-codé...

Bref, si je veux que mes animations aient l'air de quelque chose, il va falloir que je vérifie tous mes fichiers G2-E et éventuellement que je modifie l'ordre des séquences pour bénéficier au moins de deux types d'attaques.
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Message par Luren »

Très intéressants tes tests !
Je pencherais pour du hardcodage des séquences d'attaques, les cas particuliers étant fréquents. Il est donc indispensable de connaître le slot que l'on utilise avant de le modifier, sous peine de ne peut-être pas voir certaines séquences d'attaque dans le jeu.

En tout cas merci de l'info !
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Message par Freddy_Gwendo »

Moi aussi, mon petit doigt me souffle que tout ceci pue le hard-codage ! ;)

Le problème, c'est leur intégration via Infinity Animations. Manifestement, ce dernier s'est "contenté" d'augmenter le nombre de slots disponibles par format. Mais tu ne sais pas s'ils sont génériques (plutôt mon opinion) ou pas.
D'ailleurs, tu n'as pas le choix lorsque tu rajoutes une animation : tu choisis le format, la taille (Small, Large et eventuellement Huge pour certaines comme les Dragons) et la présence ou pas de palette.

Dans le cas du format BGI Simple Monster, mes animations sont implémentées les unes à la suite des autres, mais je ne peux pas savoir à l'avance comment leurs séquences d'attaques seront gérées, si elles le sont par ailleurs...
C'est d'ailleurs en effectuant quelques tests approfondis sur I.A. que je me suis aperçu de la disparition de certaines animations d'attaque...

Du coup, je me retrouve dans la situation de mes derniers tests.

Espérons que le réagencement des séquences permettra au moins de visualiser deux attaques par créature !


PS : dans le même ordre d'idée, as-tu lu [post=300199]ceci[/post] ?
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