En fait, c'est pendant les tests de mes différentes conversions d'animations que je me suis posé la question. Comme la relative "pauvreté" des formats animations IWD (qui ne proposent que 8 directions) provoque parfois un mouvement saccadé des créatures au cours de leurs déplacements, je me suis dit que je pourrais tenter de rajouter les 8 directions intermédiaires (S-S-O, O-S-O, etc).
De plus, le nombre de slots réservé à IWD n'est pas extensible dans Infinity Animations (indispensable pour mon mod). C'était donc l'occasion rêvée pour remédier à ce petit désagrément.
Pour bénéficier des 16 directions, il faut avoir des animations de type BGII SPLIT et BGII SPLIT 4 PARTS (G1, G11-15, G2, G21-26 : 9 directions + 9 générées par le moteur), BGII UNSPLIT EXT. (G1, G2), BGI MONSTER LONG (16 directions, G1, G2, G3) ou BGI MONSTER LONG 4 PARTS (9 directions, G1, G1-15, G2, G2-26).
Luren a écrit :Je ne comprends pas très bien les séries que tu listes dans les animations de type G1-G26. Les animations de type G1-26 fonctionnent selon une règle générale sur laquelle se greffent un certain nombre de cas particuliers, selon les besoins du jeu, mais cela ne change rien à la règle (d'où d'ailleurs une implémentation rigide dans le moteur, que l'on ne peut pas atteindre via la modification de fichiers comme les fichiers .2DA ou .IDS). C'est le cas par exemple de l'ankheg, qui a des mouvements propres (sortie du sol et enfouissement).
Lister les cas particuliers ne permettra pas de mieux comprendre le fonctionnement général et risque de le rendre moins lisible.
Comme il n'existe aucune doc digne de ce nom sur le sujet, je ne vois pas comment on peut déterminer un fonctionnement général sans partir de l'analyse des fichiers...
Erephine ayant malheureusement disparu de la circulation depuis plus d'un an, j'ai dû me plonger dedans pour les décortiquer. Les exemples donnés ne sont que des indications et ne servent qu'à valider des hypothèses que je détaillerai à la fin du message.
S'il est vrai qu'il est "relativement" facile" de mettre à plat la structure de chaque animation d'une créature particulière, en dégager un schéma général est un vrai casse-tête car comme tu l'as dit, elles "
fonctionnent selon une règle générale sur laquelle se greffent un certain nombre de cas particuliers, selon les besoins du jeu." Et manifestement, il n'y a que des cas particuliers ! Et pour l'instant je n'en ai pas trouvé beaucoup qui ressemblent à une autre.
Les animation G2 à G26 qui traitent en principe des mouvements d'attaque sont alors différentes
Ça, c'est l'embryon du schéma général qui semble effectivement se dégager. Malheureusement, il ne suffit pas pour créer une animation ex-nihilo.
D'ailleurs, pour illuster leur complexité :
- Monstre : attitude d'attaque, plus ou moins variées. Ce sont les plus fréquentes avec des mouvements d'attaque pour les animations G2 à G26. Mais il s'y greffe parfois des cas particuliers.
- Monstre/Mages (MLIC - Liche, MMIN - Flagelleur mental...): attitudes d'attaque + attitudes propres au lancer de sort. Les animation G25 et G26 représentent les mouvement d'invocation (=SP) et de lancement (=CA) de sort.
SC (sur ses gardes) : absent dans les fichiers que j'ai consulté
Alors que moi, je les ai trouvés dans mes tests ! Mais j'avais dû mal à les différencier avec :
SD (stand, debout, passif) = G1
De plus, il arrive que cette animation soit doublée dans certains fichiers G1...
SP (invocation) seulement pour les créatures magiciennes = G25
CA (CAst - lancement du sort) = G26
Je n'étais pas certain de cet ordre.
GU (Get Up, créature se relevant): absent
Ça, ça pause un vrai problème : manifestement, le moteur doit gérer l'animation de mort pour l'utiliser comme SL et la jouer "à l'envers" pour GU. Sinon, il serait impossible d'étourdir ces créatures et de les voir se relever (cf. le Troll).
C'est la raison pour laquelle j'ai abandonné ce format pour mes chevaux et mes licornes dont les animations SL et DE sont différentes.
Bref, je patauge encore dans la semoule. En fait, seul le format BGII UNSPLIT EXT (MMELGn notamment) pourrait éventuellement convenir (54 et 63 séquences, soit 6 + 7 animations dont WK, SC, SD, GH, DE, TW, SL, GU, plusieurs Attaques, SP et CA).
En fait, le but du jeu est d'abord de déterminer exactement quelles sont les séquences représentées par type d'animation (peu importe si elles ne servent pas toutes pour une créature particulière).
Puis, je ne vois qu'un test sous IA par type de format pour vérifier si les fichiers bam ainsi créés fonctionneront.
Cela dit, fort heureusement, certains formats répondent à une règle précise et permettent une création de bam assez facile comme BGI SIMPLE CASTER et BGI SIMPLE MONSTER (8 directions mais sans SL et GU).
>>
Pour faire le point sur les animations G1-G26, en regroupant nos constatations respectives, on obtient cela :
- Les séries G1n sont composées de 6 séries de 9 séquences (chaque séquence correspondant à une direction).
- Les séries G2n sont composées de 7 séries de 9 séquences plus ou moins utilisées selon le type de créature (lanceur de sorts ou pas, plusieurs attaques ou non...).
- G11 : Walk (séquences 0 à 8).
- G12 : SC (séquences 18 à 26).
- G13 : GH (séquences 27 à 35).
- G14 : GH (séquences 27 à 35 : id G13).
GH+SL (séquences 36 à 44 : id G13 + Tombe).
- G15 : Twitch (séquences 45 à 53).
- G2 : Attaque1 (séquences 0 à 8).
- G21 : Attaque2 (séquences 9 à 17).
- G22 : Attaque3 (séquences 18 à 26).
- G23-24 : Attaque4 (séquences 27 à 35).
- G25 : SP (séquences 45 à 53).
- G26 : CA (séquences 54 à 62).
Par ailleurs, si je suis d'accord avec les structures générales suivantes que j'ai constatées dans tous les fichiers testés, je pointe aussi des différences :
- G1 : SD (séquences 9 à 17). Mais dans MTROG1 et MLICG1, les séquences 18 à 26 sont presque identiques aux séquences 9 à 17 (elles sont constituées des mêmes images, mais doublées).
- G13 : GH (séquences 27 à 35). Mais MRAKG13 et MSOLG13 contiennent aussi les séquences 36 à 44 identiques à 27-35. Et MSOLG13 contient aussi les séquences 44 à 52 composées d'une partie des images des séquences 27 à 35
- G14 : GH+SL (séquences 36 à 44 : id G13 + Tombe).
- G14 : TW (séquences 45 à 53). Ces séquences sont composées d'une image vide dans MTROG14 et de plusieurs images vides dans MMING14.
- Dans certains fichiers, les séquences non concernées par l'animation sont soit vides, soit composées d'une ou de plusieurs images "vides".
D'où l'intérêt de vérifier la structure de plusieurs fichiers et d'essayer de comprendre pourquoi certaines animations aussi basiques que SD, GH et TW diffèrent autant. Je peux comprendre l'absence de TW pour les créatures convoquées (comme le Solaire qui ne meurt pas, mais retourne sur son plan), mais pourquoi 2 séquences SD dans le fichier G1 pour les trolls et les liches ? Pourquoi les mêmes séquences sont-elles vides dans certains fichiers, consituées d'images "vides" dans d'autres et inexistantes dans d'autres encore ? Etc...
En tout cas, ça avance...