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Conversion des Animations de Diablo 2

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

MergeDccV2
v.Alpha, Jul 9 2012, 02:34:50
Test Export
1eres .BMP


a) Au chapitre des BMP/Gif qui passe nickel :
Ahhh ... on s'en lasse pas ... ^^

Bientôt un nouveau familier, pour un sorcier digne de ce nom ? :gign:

Image


b) Les .BMPs dont le rendu restent à améliorer (ici suivi ombre/sprite, mais peut être qu'in-game ca se passe ?)


Un nouveau look pour l’écorcheur ... ? :

Image

c) Les fameuses variantes :


Les minotaures sous toutes les coutures (sans ombres, pour l'instant, ou je n'ai pas su les configurer)...

ImageImage

d) Quelques pièges :

Qui peuvent coller à tous les backgrounds ...

Image

e) Les Charac .

Qu'on ne présente plus, avec leurs innombrables panoplies (enfin un barbare avec une hache à 2 mains digne de ce nom)...

Image Image Imagehttp://www.zimage.fr


A Suivre, ... :lol: :lol: :lol:
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Deux points:

Salomon : pour l'intégration dans BG, les bons index sont (0,151,151) pour l'index 0 et (255,101,151) pour le 1. Tu peux aussi t'éviter les gifs. Avec la même palette pour un jeu de bmp, tu n'as pas besoin de passer par cette étape.

Paul : j'ai desinstallé-réinstallé l'éditeur, l'ai fait fonctionner tout seul (sans rien en arrière-plan). Toujours le même pb !
Je vais essayer de supprimer les anciennes versions (pourtant situées dans un autre répertoire). Peut-être y-a-t-il un conflit de versions ?
Ou bien est-ce dû à l'arborescence. Je l'ai installé dans un sous-sous-répertoire. Toi, dans H:/test_merge_dcc.
D'ailleurs, en écrivant ceci, je me rends compte qu'il sauvegarde pourtant les fichiers dans C:. Je n'ai pas de partition sur mon DD. Peut-être qu'une ligne de code fait référence à cette partition ????
Par aille
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Je viens de refaire le test : idem.
La fenêtre popup suivante apparaît :
(...)
Je retrouve la série AANUHTH_D00_F000.bmp à AANUHTH_D00_F029.bmp vide dans le bon répertoire, mais toujours rien ailleurs...
Hmmm, as-tu bien un lecteur "C:\" ? Ce n'est pas forcément si bête que ça à demander, car moi par exemple à une époque j'avais 2 windows en multi-boot, et sur un des windows je n'avais pas de C: mais un D: à la place comme disque système (et il n'y avais pas de C: d'ailleurs).

Quoi qu'il en soit, tu devras attendre ma prochaine version du coup :mda:

EDIT
D'ailleurs, en écrivant ceci, je me rends compte qu'il sauvegarde pourtant les fichiers dans C:.
Ha ben ça marche alors ! Mais je te rassure, sur C:\ ce n'est que du debug et temporaire. Au final ce seront les fichiers (actuellement vides) qui seront les vrais images.

Connaissant mon code, et ses bugs actuels, voici ce je pense qu'il se passe sur ton PC :
  • MergeDccv2 récupère bien le répertoire que tu as sélectionné dans l'écran d'Export
  • Il récupère également bien le format à utiliser pour les images
  • Tu n'utilises pas d'anti-slash "\" dans le format ni d'autres caractères spéciaux
  • Par conséquent, MergeDCCv2 arrive bien à créer les fichiers à l'emplacement prévu ... mais pour l'instant ils sont vides (j'avais prévenu, c'est temporaire).
  • En surplus MergeDCCv2 demande à Allegro de sauver les BMPpour Debug). Là, j'ai forcé un emplacement sur "C:\". Ces images là, pour X raisons, ne peuvent pas être sauvegardées
  • Comme je code super-bien :nea: , je détecte que les images vides ont bien été créees, d'où le PopUp qui dit que c'est OK, mais comme je ne regarde pas si sur C: ça a marché ou pas (c'est que du Debug) tu n'en est pas prévenu
Je vais corriger ça rapidement ! C'est un problème technique que je n'avais pas pensé au début (mea culpa) : l'application a été codée entièrement avec gestion complète de l'Unicode. Ce qui permet d'utiliser des noms de fichiers et/ou de répertoires avec n'importe quel caractères (chinois, arabe, grec ...), bref de ne pas imposer une limitation artificielle sur les répertoires où on pourrait exporter des images. Par contre, les fonctions habituelles qui me servent à créer des images sont dans la librairie Allegro. Et ces fonctions-là demandent en paramètre un nom de fichier qui doit obligatoirement être en ...ASCII, donc PAS Unicode (j'ai essayé, à tout hasard, et ça m'avais bloqué l'application). Bref ... je ne peut pas sauvegarder les images là où je veut. Solution : il ne me reste plus qu'à créer mes propres fonctions de sauvegardes d'images :bad: J'ai cherché le format BMP pour commencer et ... ça fait un peu peur quand même

Ton problème va disparaitre Gwendo ... mais dans quelques jours, pas avant.



Et pour finir, une petite note pour Salomon :

Image Image

je pense que tu as laissé le mode "alpha blending" pour générer ces images. Alors attention : ici les "auras" sont dessinées par transparence sur un fond ... vert. L'aura de départ inclue donc maintenant du vert. Si tu génère un BAM à partir de telles images, tu vas te retrouver avec des animations ayant une aura très large et verte. Pour t'en convaincre : prend une image, édite la palette, et change la couleur d'index 0 de RGB 0 255 0 en autre chose, et ce qui ne vas pas changer, ce sera tout ce qui sera inclu dans le BAM, tel quel. Donc aura verte comprise.

A des fins de générations de BAM, prend l'habitude de systématiquement banir tout mode d'affichage de Diablo II, et de ne garder que le "delete dark pixel".
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Paul Siramy a écrit :Hmmm, as-tu bien un lecteur "C:\" ? Ce n'est pas forcément si bête que ça à demander, car moi par exemple à une époque j'avais 2 windows en multi-boot, et sur un des windows je n'avais pas de C: mais un D: à la place comme disque système (et il n'y avais pas de C: d'ailleurs).

Quoi qu'il en soit, tu devras attendre ma prochaine version du coup :mda:

EDIT D'ailleurs, en écrivant ceci, je me rends compte qu'il sauvegarde pourtant les fichiers dans C:.

Ha ben ça marche alors ! Mais je te rassure, sur C:\ ce n'est que du debug et temporaire. Au final ce seront les fichiers (actuellement vides) qui seront les vrais images.
Oui, j'ai bien un lecteur C:\ !
Je m'étais mal exprimé : je n'avais aucun fichier bmp dans C:/. En revanche, j'attirais ton attention sur le fait que tu jonglais avec 2 partitions (H et C).

Cela dit, le problème est réglé et tu devrais noter ce point quelque part pour la FAQ : après avoir tout essayé, j'ai fini par lancer "à tout hasard" merge en mode "administrateur".
Ça roule : les fichiers test sont bien écrits dans C:/

Je ne comprends pas pourquoi j'ai dû faire cette manip. Je suis certain d'être en mode administrateur depuis que j'utilise ce portable. C'était d'ailleurs nécessaire pour certaines applis !
À moins qu'un de mes neveux ne soit venu bidouiller tout ça la semaine dernière. Je vais mener mon enquête mais je n'en attends pas grand chose. À cet âge-là, les ados pratiquent encore l'Omerta !


Bref, je vais me lancer dans les tests de création de bam. Ce ne seront pas les bams définitives, à cause de la position de l'ombre. À ce sujet, peux-tu me donner un délai pour implémenter la fonction permettant de la modifier ou de la faire disparaître ?

Ce n'est pas très urgent : ça me permettra juste de mieux prévoir comment gérer mon temps pour savoir quand je devrai me mettre sérieusement aux véritables conversions.


En tout cas, c'est très prometteur...


PS : as-tu reçu mon message sur mapwin14 ? Sinon, je peux te le renvoyer...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

MergeDccV2
v.Alpha, Jul 9 2012, 02:34:50
Test Export
1eres .BMP
1eres .Bam
Bamisation

@Gwendo, Paul,

1) Préalables :

Salut,
Si j'en suis vos conseils respectifs , je devrait avoir en aperçut quelque chose comme ça ... ? :

-J'ai bien suivit l'indexation proposé par Gwendo, par contre j'ai mis "none" en Special Effect, et j'ai sauvegardé mes .BMPs en .Gif, ne sachant pas comment sauvegarder/convertir les BMP/BAM par lots s/s BamWorkShop II...


Image

Image


2) Faire rapidement & facilement des .BAMs d’essais ... ?

Maintenant, Gwendo, comment tester au plus simple "in-game" mes .Bams d'essais ... ?

Merci .
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Alors comme c'est parti, je pense que tu n'arriveras à rien !

Il me semble que tu ne crées pas de bam, mais que tu ouvres le fichier gif dans BamWorkshop II !

Je vais faire un test pour essayer de reproduire ce que tu as fait, au vu de ta deuxième image. Une fois que c'est fait, je te poste la solution.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Bon.

Effectivement, j'avais vu juste : tu n'as pas créé la bam, tu as ouvert le fichier gif avec BamWorkshop II ! Impossible de l'utiliser dans le jeu.

Je viens de créer la bam HKWLHTH (corbeau volant).


Voici le processus :
  1. Exporte les fichiers bmp du monstre HK, mode WL, avec les bonnes couleurs d'index. Attention ! Certaines vues sont vides (S-S-E et cie...)
  2. Copie les fichiers test_xx_xxx.bmp ainsi obtenus dans un répertoire dédié : par exemple BAM_00.
  3. Renomme les fichiers test_00_000 et cie en 000, 001, 002, 003.... Ant Renamer fonctionne parfaitement pour ce type d'opération.
  4. Ouvre DLTCEP.
  5. Dans Edit > Animation, clique sur le bouton "Import many".
  6. Dans la fenêtre qui apparaît, sélectionne le répertoire BAM_00 pour voir les fichiers 000, 001.bmp et cie.
  7. Sélectionne le premier fichier (000.bmp) et valide.
  8. Et Voilà : en moins d'un 10° de s., DLTCEP a importé tous les fichiers dans la même séquence et ta bam est créée !
    :!: Surtout assure-toi que les numéros de fichiers se suivent sans saut : si tu as 000 à 009, puis 011 à 030, DLTCEP n'importera que les 10 premiers fichiers et s'arrêtera à 009.bmp en ignorant les 20 autres.
Mais ce n'est pas fini :
  • Onglet Tools > Center frames pour centrer toutes les frames.
  • Onglet Tools > Compress all pour compresser les sources bmp.
  • En bas à droite de la fenêtre, clique sur la case "Externally compressed" pour compresser le fichier bam. Sauvegarde.
  • Onglet Palette > Edit Palette. Ici, Double-clique sur l'index 1 de la palette (le rose bonbon, en fait le 2° en partant du haut à gauche). Une fenêtre de couleurs apparaît. De base, la sélection est pointée sur la couleur noire (la première à gauche sur la dernière ligne). Valide-la en appuyant sur OK. La fenêtre se referme et tu reviens sur la palette. Tu constates que le rose a été changé en noir. Valide avec OK et sauvegarde de nouveau le fichier bam.
    Pourquoi cette opération ? Dans certains cas, le moteur ne reconnaît pas le rose comme couleur d'ombre et retranscrit dans le jeu une couleur rose ombrée. Pour éviter cela, il suffit de remplacer le rose par du noir pur.
    Au passage, tu auras remarqué que la palette de couleurs est la bonne et fonctionne pour toutes les frames. Par ailleurs, je n'ai pas vérifié, mais je suis certain à plus de 90 % qu'elle est différente de celle du fichier gif !

Comment tester HKWLHTH.bam dans le jeu ?

Il n'y a qu'un moyen : une carte. Enfin, il y en a d'autres, mais celui-ci est garanti !

Utilise une des cartes du test Diablo (DI000x.are).
  1. :!: Assure-toi que tu as bien copié le fichier HLWLHTH.bam dans le même répertoire "override" que celui de la carte !
  2. Toujours dans DLTCEP, ouvre la carte : Edit > Area, puis "Load Area" : sélectionne DI000x.are.
  3. Ouvre l'onglet Animations : tu y trouves la liste des animations présentes sur la carte.
  4. Clique sur le bouton "Add Animation".
  5. Tu peux lui donner un nom dans le champ Animation (intitulé par défaut "Animation nn", nn étant le numéro de l'animation). Mais c'est facultatif.
  6. Entre le code de l'animation (HKWLHTH) dans le champ BAM : l'animation apparaît alors dans une petite fenêtre au centre de l'écran.
  7. Coche les cases "Not Covered by wall" et "Don't remove in combat".
  8. En bas de l'écran, sous "Schedule", tu notes une petite fenêtre remplie de "x" avec "Always" inscrit à droite. Pour t'assurer que l'animation fonctionnera 24 h sur 24, clique sur la fenêtre des "x". Tu constates que les 24 cases correspondant aux heures sont cochées. Valide [OK].
  9. Maintenant, il faut positionner ton animation sur la carte : appuie sur le bouton "Find place" situé en bas à droite de l'écran. Une fenêtre s'ouvre sur le fichier tis de la carte (le fond de carte).
    De base, le curseur est positionné en haut à gauche (x=0, y=0). Promène-toi dans la carte et clique à l'endroit où tu veux faire apparaître l'animation. C'est magique : elle apparaît ! Tu peux modifiant sa position en cliquant ailleurs sur la carte ou la préciser au pixel près à l'aide des touches de direction en bas à gauche de l'écran.
    Valide sa position en cliquant sur le bouton "Set" en bas de la fenêtre. Cette dernière se ferme et tu te reviens dans l'onglet Animations où tu peux constater que les coordonnées de position ont été modifiées.
  10. Sauvegarde la carte.

Maintenant tu peux lancer le jeu et ouvrir la carte DI000x avec la console CLUA. Dirige-toi vers la zone concernée et tu y retrouveras ton animation !


:!: Attention !
  • Comme le suggère le titre, cette méthode permet d'avoir un premier rendu rapide de l'animation. Mais elle ne gère pas les ombres des animations de créatures. Pour ces dernières, il faut passer par l'introduction de nouveaux slots d'animations.
  • De même, elle ne fonctionne pas avec des formats d'animation supérieurs à 256x256.
  • Elle ne gère pas non plus les différentes séquences des animations : on verra plus tard lorsque les rendus seront vraiment opérationnels.
  • Et j'en passe et des meilleures...
Enfin, comme je l'ai souvent rappelé, le fichier gif s'avère vraiment un "faux ami" dans la fabrication de fichiers bam. Autant s'en passer le plus possible. Tu constateras que lorsqu'on dispose de fichiers bmp indexés avec la même palette de couleurs, créer une bam est un jeu d'enfant. De plus, tu t'évites une conversion gif inutile.



Bon jeu !

Quant à moi, je vais tester d'autres bams avant de rédiger un retour plus consistant pour Paul.
Fichiers joints
HKWLHTH.rar
(31.31 Kio) Téléchargé 97 fois
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Procédure rapide de test des animations Diablo

Processus

...

Merci Gwendo, je m'en vais tester ça tout de go . . . :gign:

P.S. :

Sinon à toutes fins utiles je nous rappelles au bon souvenir de ce tuto, que j'étais justement en train de re-compulser en attendant ... :

Tutoriel : Création de Bam pour des animations AoW


http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post276929
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

:!: Je crois que nos messages se sont télescopés : j'ai modifié, ou plutôt précisé, la procédure.

Salomon Kane a écrit :Sinon à toutes fins utiles je nous rappelle au bon souvenir de ce tuto, que j'étais justement en train de re-compulser en attendant ... :

Tutoriel : Création de Bam pour des animations AoW
Il fait partie de ma ToDo list : je le mettrai à jour lorsque j'aurai terminé les chevaux et que j'enclencherai la conversion Diablo.

Par ailleurs, je vais essayer de convertir des créatures Diablo pour "hanter" mes tombes pharaoniques. Je vous tiens au courant...
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Message par Paul Siramy »

Tadaaaa, sauf bugs que je n'aurai pas eu, ça fonctionne enfin. Le zip : MergeDCCv2_sources_20120710.zip
  • choix du format (PCX, BMP ou TGA). Dans les 3 cas, ça devrait être pareil de toute façon, à part la taille du fichier
  • grâce à une bidouille, on oublie le "C:\" et les fichiers sont enfin créés comme il faut où il faut
  • quelques corrections de bug graphique, dont l'ombre qui disparaissait
  • correction du %UID
Ne toujours pas mettre de " \ " dans le format d'un fichier, ce n'est toujours pas géré (ça créera plus tard les sous-répertoires automatiquement).


Pour info seulement : ma bidouille consiste en fait à créer un fichier "MergeDCCv2_image.tmp" dans le répertoire temporaire de l'utilisateur (recherche des variables d'environements TEMP, à défaut TMP), et je laisse Allegro enregistrer ce fichier. Puis en gros je recopie ce fichier là où il devrait être... je suis en train de me dire qu'un déplacement serait mieux :( mais bon tant pis, ça à l'air de bien marcher quand même.

EDIT : je viens de relivrer le zip, j'avais laissé l'ancien .exe :/

EDIT 2 : j'y pense : les couleurs des palettes ne sont pas "parfaites", ça vient d'Allegro (il se peut qu'une couleur de fond ou d'ombre que vous avez demandé ne soit pas exactement celle ci au final). Quand j'aurais écrit mes propres fonctions, ça sera corrigé.

EDIT 3 : Dans l'absolu, je pense qu'il peut encore y avoir des bugs graphiques dans de rare cas, et encore : à condition d'utiliser les effets spéciaux de Diablo II (particulièrement l'alpha blending, et en fonction des couleurs de fond et d'ombre). Si vous vous contentez de dessiner normalement ou alors seulement avec le "delete dark pixel" alors, là, vous ne devriez jamais avoir de problème. A valider bien sûr.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Bon, je me retape un téléchargement !

Au fait, quel était le problème avec la variable %UID ? Je l'ai utilisée sans rien remarquer.

Par ailleurs, dans Diablo, à quoi correspond l'action SC ? Est-ce un lancement de sorts ?

J'ai d'autres précisions à apporter, mais je vais tester la nouvelle mouture au cas où il y en aurait d'autres !
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Message par Salomon Kane »

MergeDccV2
v.Alpha, Jul 9 2012, 02:34:50
Test Export
1eres .BMP
1eres .Bam
Bamisation

1 Barbare

Procédure rapide de test des animations Diablo
2
:

Processus

Bon, c'est buen, :i-m_so_happy:

Image

Par contre il faut préciser , que :

1) J'ai du renseigner dans DLTCEP le chitin-key inclus dans le répertoire de ma multi-installation de BG TOB dédié aux tests en cours .
2) J'ai du renseigner derechef dans mon fichier .ini le disque dur concerné (car entre temps il a été déplacé et de ce fait à changer de lettre de volume)
3) J'ai du recréer une partie faute de quoi la Cre. n'apparaissait pas quand bien même DLTCEP reconnaissait tous les paramètres relatif à la Map et à la .BAM correctement .

Qui plus est de mon coté le barbare bénéficie de l'ombre portée ...

Tout Va Bien :)

Je m'en vais peu à peu tester toutes les animations qui me bottent bien,
Et la toute dernière MAJ,
Merci encore à tous les deux ,
A + .


NB :
Image

Détails :

Sous DLTCEP,
Image


Aperçu sous BWShop, à comparer avec celui du corbeau, ci devant/ci dessous, en [POST=292777]# 215[/POST] :


Image
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Freddy_Gwendo a écrit :Au fait, quel était le problème avec la variable %UID ? Je l'ai utilisée sans rien remarquer.
l'image de direction 0 et frame 2, ainsi que l'image de *frame* 0 et *direction* 2 avait le même UID. Ou quelque chose comme ça. C'est corrigé en tout cas, maintenant, quelque soit ... heu ... (test urgent)... ARGH ! j'ai merdé. Les numéros de direction, frame et unique ne tiennent PAS compte de l'ordre qu'on a pu mettre dans le champ de saisie des directions et frames. Les images sont *extraites* dans l'ordre qu'on a demandé, mais leur nom n'en tient pas compte... Bon, allez, un bug à corriger. Pas méchant heureusement.

Par ailleurs, dans Diablo, à quoi correspond l'action SC ? Est-ce un lancement de sorts ?
Oui. Skill Cast je pense (sinon Spell Cast). Si tu vas voir dans le fichier de debug de l'éditeur (chez moi : C:\Users\paul\Desktop\MergeDCCv2_sources\debug\extracted_files\data\global\excel\), ouvre le fichier texte tabulé "PlrMode.txt" : tu trouves que le code SC correspond à "Cast".
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Barbare

Par contre il faut préciser , que :

1) J'ai du renseigner dans DLTCEP le chitin-key inclus dans le répertoire de ma multi-installation de BG TOB dédié aux tests en cours .
2) J'ai du renseigner derechef dans mon fichier .ini le disque dur concerné (car entre temps il a été déplacé et de ce fait à changer de lettre de volume)
3) J'ai du recréer une partie faute de quoi la Cre. n'apparaissait pas quand bien même DLTCEP reconnaissait tous les paramètres relatif à la Map et à la .BAM correctement .

Qui plus est de mon coté le barbare bénéficie de l'ombre portée ...

1. Désolé, je pensais que tu avais installé DLTCEP dans le répertoire de test !
2. Alors là, je ne pouvais pas le prévoir !
3. Là, effectivement, j'aurais dû le préciser : les paramètres de la carte sont sauvegardés dans le fichier "save". Si tu modifies la carte, tu dois de nouveau y pénétrer une "première fois". En revanche, si tu modifies une animation contenue dans la carte (bidouilles dans le fichier bam) en conservant son nom, tu n'auras pas besoin de recommencer une partie.


Notes :

- Quand tu parles de ".cre", tu mentionnes l'animation du barbare (fichier bam) et pas un fichier de créature (fichier .cre). Donc privilégie la bonne extension (bam) : comme il se fait tard, j'ai eu un peu de mal à comprendre du premier coup.
- Tu remarqueras que l'ombre du Barbare ne colle pas avec celle de ton perso. C'est une des raisons pour lesquelles j'ai évoqué la possibilité de modifier son orientation.
- Quant tu fais des captures d'écran, assure-toi que tu es en plein jour ([CTrl]-T plusieurs fois) pour une meilleure lisibilité. J'imagine que ton perso provient d'une création de BG2 (le donjon d'Irenicus commence en pleine nuit).


Ceci dit, heureux que tu puisses fabriquer des bam facilement : amuse-toi bien !
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :Aperçu sous BWShop, à comparer avec celui du corbeau, ci devant/ci dessous

Tu remarqueras que BamWorkshop retranscrit l'ombre du Barbare telle qu'elle doit apparaître dans le jeu (gris) alors que l'animation inclue dans la carte est dotée d'une ombre noire car elle n'est pas introduite par un slot d'animation de créature.
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Message par Salomon Kane »

MergeDccV2
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Bamisation

BG EE
Gestion de l'AlphaBlending
Amélioration Rendu, Portabilité


Comme souligné ici :
Paul Siramy a écrit :Et pour finir, une petite note pour Salomon :

Image Image

je pense que tu as laissé le mode "alpha blending" pour générer ces images. Alors attention : ici les "auras" sont dessinées par transparence sur un fond ... vert. L'aura de départ inclue donc maintenant du vert. Si tu génère un BAM à partir de telles images, tu vas te retrouver avec des animations ayant une aura très large et verte.
Et ici :
A propos du filtre/effet alpha-blending :
Pourquoi on ne peut pas compter sur un rendu de ce type dans le jeu ?


Tout simplement parce que le moteur de jeu BG ne gère *pas du tout* l'alpha blending (ça vaudrais le coup de demander de le faire aux moddeurs du moteur, tiens). Le moteur de Diablo II, lui par contre, peut le gérer (mais seulement dans une certaine mesure). Tu connais déjà les problèmes d'export des "auras" (genre portails), l'aura est un layer dessiné tel quel par BG, alors que D2 pour ce layer applique un effet de transparence sur chacun des pixels de l'aura, en fonction du pixel de l'aura et du pixel qu'il y a de dessinée sous l'aura. Les "auras" dans D2 sont des layers à dessiner d'une manière spécifique, mais BG ne connait qu'une seule manière de dessiner : tel quel.
En vu d'anticiper sur l'émergence de nouveaux besoins & sur l'optimisation de l'usage de Merge concernant BG,
j'ai émis une requête en ce sens sur le forum officiel :
6) Alphablending IE Support

Indeed, the game engine, here, does not use alphablending (CG, transparency effects) which would be a real plus for modding and rendering.
And as we move forward quickly in the integration of new animations and the conversion of BAMS (especially with Paul Siramy MergeDccV2 Editor), we expect a lot of to this new option that would not only increase the portability of some animations but also to improve the rendering, for the satisfaction of everyone .

TY .
http://forum.baldursgate.com/discussion ... modders/p2

A suivre ...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

MergeDccV2
Infinity Engine
Bamisation

BG EE
Gestion de l'AlphaBlending
Amélioration Rendu, Portabilité

Requête/BG EE

Conversion Animation Diablo 2 utilisant l'Alphablending et Incompatibilité IE :

Concernant l'Alphablending, l’Équipe Des Dev. de BG:EE. a déjà pris les devants,

Et ça tombe plutôt bien car justement je me demandais à quoi il pouvait servir dans l'I.E. :

► Afficher le texte


Request :
Flipbook animation transparency

A solution for animating alpha transparent sprites in the environment / as effects. The current one bit alpha does not allow the artwork to shine.
So right now the graphics use the colour Red 0, Green 255, Blue 0 to represent transparent areas. Think of it like a green screen. Every other colour(in the palette) is drawn and the super-duper-chroma green bits are ignored. You can't have something only slightly see-through, the transparency is either off or on. What Trent wants is the ability to control the level of transparency.
Right! Animating flipbook alpha-transparent sprites! Of course! I was just thinking that... *ahem* so... that has something to do with shadows maybe? Or ghosts? Cloak animations? water?
And fire. Lots and lots of fire.
It really depends on what the artist does when they make the effect. Overall it would make effects blend with the background, instead of being pasted on top. Water is probably a better example, because it doesn't emit light. You could have a puddle and see the ground through it instead of it being a silvery-blue blob.
We could be looking at some proper anti aliasing for character animations. And improved spell visuals.
Would be sweet if the interface has this, not just sprites.

http://forum.baldursgate.com/discussion ... ansparency

Comme quoi tout vient à point ...

MergeDcc, Modding :
Considération Techniques, Paramètres, Palette & Co, ... à ... Renseigner, à Préciser ..., concernant l'Alphablending et son intégration dans l'I.E. :


Par contre Paul, Gwendo, j'aimerais savoir si à destination des développeurs de Baldur's Gate Enhanced Edition (ou bien des moddeurs), il y a lieu de préciser :
Des paramètres à intégrer concernant l'Alphablending dans le cadre de la refonte du Moteur de l'IE, en vue d'une part :

a) De l'optimisation du portage d'animations depuis Merge &
b) L'amélioration générale attendu concernant le rendu "in-game" ...

Question :
En clair,
Qu'est ce qu'on a besoin d'ajouter/de modifier dans l'I.E., pour que BG accepte sans pixeliser les animations qui bénéficient de l'alphablending et en améliorer le rendu ... ?
Quelles informations pertinentes pourrions transmettre aux Développeurs de BG.EE (ou aux modeurs) en vue de son intégration efficace ... ?
De quoi pourrait avoir besoin Merge comme source ou information pour réussir cette future tâche d'intégration à destination des conversions et tout particuliérement des .Bams ... ?
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Salomon Kane a écrit : Qu'est ce qu'on a besoin d'ajouter/de modifier dans l'I.E., pour que BG accepte sans pixeliser les animations qui bénéficient de l'alphablending et en améliorer le rendu ... ?
Quelles informations pertinentes pourrions transmettre aux Développeurs de BG.EE (ou aux modeurs) en vue de son intégration efficace ... ?
De quoi pourrait avoir besoin Merge comme source ou information pour réussir cette future tâche d'intégration à destination des conversions et tout particuliérement des .Bams ... ?
Pour moi, la première chose serait le support du canal alpha. Plusieurs solutions :
  • idéalement : un nouveau format de BAM (compressé sans doute) généré à partir d'une image en 32bpp (256*256*256 couleurs = 16 millions de couleurs + un canal alpha avec 256 niveau de transparance)
    • avantages : beauté des sprites en 16 millions de couleurs + support d'un niveau de transparance
    • inconvénient : la taille du fichier BAM, sans parler de la taille une fois décompressé en mémoire (4 fois plus qu'un BAM actuel en 256 couleurs)
  • libre aux développeurs de décliner ce format en plusieurs niveau de qualité (rapport qualité / taille mémoire)
  • autre solution plus pratique sans doute : une extension du format BAM actuel, où chaque frame aurait une deuxième frame associée réservée au canal alpha. Ca multiplierait "seulement" la taille des BAM par 2, mais apporterait le support des modes Diablo II suivant : 25%, 50% 75% transparency (d'ailleurs, avec ce format on gère bien sûr 256 niveau de transparence, et-ce pixel par pixel)
Mais ça ne résoud que les problèmes de transparances, ça ne permet pas tous les effet, tels que : alpha-blending, luminance, etc

Franchement pou moi, idéalement, il faut reproduire le système de Diablo II : gérer des layers ! Et évidemment chaque layer à comme propriété le mode choisi pour le dessiner (comme Diablo II, pardon : au moins comme Diablo II). Qu'un BAM contienne 3 fois plus de frames parceque gérant 3 layers, ou que se soit 3 BAM de 1 seul layer chacun, peu importe, le résultat est le même. Mais avoir un système de layer reste une nécessité pour moi. Il suffit de prendre l' arcane portal (code AA) pour s'en rendre compte : 3 layers, 1 normal, 1 transparent, et 1 en alpha blending, pas facile à gérer en un seul layer (sinon ça voudrait dire qu'à *chaque* pixel d'un BAM, on aurait en plus un octet à décoder pour savoir comment dessiner le-dit pixel, compliqué et sans doute pas performant).

EDIT : sans parler de nouvelles fonctionnalités graphique, il reste certainement une chose que tous les moddeurs apprécierait : un BAM sans limite de taille à 256x256. Quitte à ce que ce soit le moteur du jeu qui redécomposerait en interne un BAM de 400*400 en 4 parties de 256x256 max pixels chacune.
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Message par Salomon Kane »

MergeDccV2
Infinity Engine
Bamisation

BG EE
Gestion de l'AlphaBlending
Amélioration Rendu, Portabilité

Requête/BG EE

Amélioration Rendu, Portabilité Infinity Engine, Amélioration de l'Infinity Engine,
Conversion Animation Diablo 2 utilisant l'Alphablending et Incompatibilité IE :

Ok, Paul j'ai relancé la requête dans une rubrique plus appropriée sur le Forum de BG. EE., en voici l’adaptation d’après tes commentaires, dont je salue la clarté & la précision, libre à toi d'intervenir dans la discussion sur le Topic en question (si toutefois tu t'inscris), car elle va certainement requérir ton expertise :

Flipbook animation transparency
► Afficher le texte
http://forum.baldursgate.com/discussion ... ment_12068
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

MergeDccV2
Infinity Engine
Bamisation

BG EE
Gestion de l'AlphaBlending
Amélioration Rendu, Portabilité

Requête/BG EE

Amélioration Rendu, Portabilité Infinity Engine, Amélioration de l'Infinity Engine,
Conversion Animation Diablo 2 utilisant l'Alphablending et Incompatibilité IE,
Information relative au format .Bam :

Salut à tous,

Paul, et tous les principaux intéressés,

Il me semble à en lire les réponses ci dessous, que nous sommes sur la bonne voie pour voir sous peu intégrer l'alphablending dans le moteur du jeu, & d'obtenir de la part des dev.s de BG.EE : un Editeur de .BAM voire
une MAJ d'un Editeur existant (pour peu que le code source soit mis à disposition).
J'invite toutes personnes compétentes à alimenter le forum ou le fil-ci dessous de requêtes et/ou d'informations susceptibles d'arriver à nos fins :

A savoir :

1) L'amélioration et la mise à jour du moteur des Jeux issus de l'Infinity Engine .
2) La plus totale compatibilité des animations générées par MergeDccV2 à destination de l'I.E.
3) La création ou la MAJ d'un Editeur de .Bam digne de ce nom (accessible & efficace).
[size=75 a écrit :ScottBrooks]

There is something we could really easy. We may certainly do more, but this is easy enough to just go ahead and do.

The BAM Palette currently stores BGRA, and A is 00.
We could just start using the alpha values in the palette, and if it's 00 then flip it to 0xff. We already have 00ff00 for transparent, so you would still use that as pure transparent.

BG2 would ignore the alpha values as it always has, and BGEE would start using them as long as they are not set to 0. We wouldn't need to change the file format at all, and it would give people the ability to make a bit nicer images.

Thoughts?

[size=75 a écrit :TrentOster]

We're looking into this. The existing bam format actually has room for alpha values, the engine just ignores them. We'll likely have to build a new .BAM tool, unless someone has one they really like and want to share source ]

http://forum.baldursgate.com/discussion ... ment_12068

P.S. :

Bien, sur ce, je vais revenir à des cas plus pratiques mais ô combien jubilatoires, à savoir l'implémentation de diverses créatures issus de MergeDcc au sein de diverses Maps, et en particulier sur celles de Freddy_Gwendo, en vue de l’Évaluation à venir
concernant MergeDccV2 et les créations de Gwendo .

Image

Image

N.B. :
MergeDCCv2
http://paul.siramy.free.fr/_divers3/Mer ... 120710.zip
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Après plusieurs heures de test, voici mes premières impressions.


1. Demandes de précision.
  1. Quel est l'intérêt de l'exportation aux formats tga et png ? Les fichiers obtenus ne disposent que de 256 couleurs, sans masque alpha. Du coup, l'utilité de travailler sur ces formats n'a pas grand intérêt.
  2. Certains tokens de monstre ne disposent pas de toutes les images des modes qui leur sont associés (le plus souvent, c'est DT, et pas seulement pour les créatures convoquées...). Dans ce cas, la fenêtre de visualisation propose la ligne suivante :
    [INDENT]frame_index =0[/INDENT]
    De même, certains tokens proposent des modes sans aucune image (ex : K9). Id pour certains objets.
  3. Pourrais-tu préciser quelque-part la signification et le mode de calcul des paramètres de la box ? Avec un peu de pratique, ça permettrait de définir assez rapidement les bons réglages selon la taille et la position des images à exporter.


2. Options d'effets.

Je les ai toutes testées.

Excepté "alpha blending" et sauf cas particulier, les autres fonctionnent assez bien. Avec un peu de pratique, on finit par déterminer assez rapidement quelle option rendra le mieux selon le type d'animation traitée. De même, le pourcentage de "delete dark pixel" à supprimer devient assez évident avec l'expérience.

Remplacer "Alpha blending" par "delete dark pixel" ne fonctionne pas à tous les coups. Là aussi, avec la pratique, on finit par le savoir au premier coup d'oeil.
Conséquence : il faudra se passer de certains modes qui ne passent pas.

Cela dit, j'ai envisagé un test qui permettrait peut-être de s'en sortir. En gros, ça consiste à isoler l'animation concernée par l'alpha blending, puis à l'exporter en trouvant les bonnes options d'effets ainsi que la bonne couleur de fond. Ensuite, il suffira de supprimer les ombres (si elles existent), de créer un fichier bam et de l'associer via un effet spécial soit dans le fichier .cre, soit dans un sort qui serait lancé soit par un script, soit par un objet (par exemple une baguette invisible que l'on affecterait à la créature : chaque fois qu'elle l'utiliserait, l'effet serait affiché à l'écran).
Comme ça prend du temps (2 ou 3 jours de boulot), je verrai ce week-end. D'autant plus que je ne suis pas certain du résultat !



3. Utilisation des fichers bmp pour créer les bam. :up:

GÉNIAL !

J'ai effectué plusieurs essais sur des monstres et des objets. À priori, la conversion s'effectue sans problème.

Par ailleurs, j'ai converti aussitôt les animations de monstres au format des slots utilisables par BG : là aussi, on devrait pouvoir s'en sortir.

Je préviens illico Salomon : j'ai supprimé ces fichiers tests puisque la position des ombres n'est pas compatible avec BG. Inutile donc de les conserver, ni d'en faire des screenshots. Autant attendre la version qui permettra de paramétrer les ombres.


Seuls bémols :
  1. Pour l'instant, le seul format d'animation exploitable pour les monstres est celui de IWD avec 2 fichiers par action (directions Ouest et Est). En revanche, les animations de créatures pourront s'intégrer dans les formats BG2.
  2. Quid de la possibilité d'exporter toutes les actions (modes) et toutes les directions en une seule fois ?
    Le but du jeu n'est pas de gagner du temps dans la procédure d'exportation, mais de pouvoir bénéficier pour chaque créature d'un jeu de fichiers bmp ayant RIGOUREUSEMENT la même palette et la même taille.
    En l'état, seules les images appartenant au même mode possèdent la même taille et la même palette. Du coup, les palettes des actions NU, A1, DT, etc..., sont différentes et il devient très compliqué, voire quasi impossible, de créer certains formats d'animations BG2 regroupant plusieurs actions dans le même fichier .bam, sans perte de définition dans la qualité des images. Idem pour la taille.
  3. Quid de la possibilité de couper les images ? Je pense au Kraken dont la taille dépasse - et de loin - 256x256.
    Comme chaque action produit des images à la taille différente, il est très compliqué de les "splitter" sans se mélanger les pinceaux lors de la conversion bam pour bien les repositionner.
    De plus, j'ai vérifié : il serait possible de les couper au format 256x256 sans perte de détails. Toutes les images pourraient être contenues dans un canevas de 256x256 à condition de rogner à gauche ou à droite. C'est ce que je ferais si cette version de l'éditeur était la version finale. Mais comme ce n'est pas le cas...




Je m'arrête ici pour l'instant. Suite au prochain épisode !



Par ailleurs :
Paul Siramy a écrit : EDIT : sans parler de nouvelles fonctionnalités graphique, il reste certainement une chose que tous les moddeurs apprécierait : un BAM sans limite de taille à 256x256. Quitte à ce que ce soit le moteur du jeu qui redécomposerait en interne un BAM de 400*400 en 4 parties de 256x256 max pixels chacune.
En fait, il est tout à fait possible d'intégrer des bam de taille supérieure à 250x256.
Simplement, ça demande de les "splitter" en plusieurs parties et d'utiliser une procédure d'intégration différente. En fait deux : une pour l'intégration dans les cartes, une autre pour gérer les animations de créatures (ex : Dragons, Grande Wyverne, Tanarri, Demogorgon...).
Mais c'est vrai que ce n'est pas une procédure usuelle et qu'il n'existe pas beaucoup de fichiers bam d'animation de décor concernés aussi bien dans le jeu vanilla que dans les mods.
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Freddy_Gwendo a écrit :Après plusieurs heures de test, voici mes premières impressions.
(...)
Intéressant tout ça. Merci du retour, je vois bien qu'il y a du boulot derrière. Je vais y répondre point par point, mais avant : une autre version : MergeDCCv2_sources_20120712.zip
  • garde en mémoire l'état du dernier écran d'Export. Plus besoin de tout remettre comme il faut à chaque lancement (entre autre les couleurs). La "box" par contre n'est pas sauvegardée, je prévoit quelques petites modifications à ce sujet bientôt. Les directions et frames changant à chaque animation, je n'ai pas sauvegardé non plus ces 2 champs.
  • correction mineure d'un bug graphique potentiel en utilisant des effets graphiques (tel qu'alpha-blending) lors de l'export. Si après mélange d'un pixel d'une "aura" avec le pixel en dessous on obtient exactement la couleur de fond ou d'ombre, alors j'utilise à la place la prochaine couleur approchée, mais en aucun cas l'une de ces 2 couleurs.
  • mineur : ecran d'Export : le bouton "Cancel" devient "Close" et fonctionne maintenant.
  • utile : changer un champ de la Box met à jour les autres en rapport. Il y a des tests d'intégrité qui empêche de mettre n'importe quoi. J'ai prévu -2000 à +2000 pixels (donc image de 4000 x 4000) comme taille max, ça devrait aller.
  • et... tadaaaa ! j'allais me coucher, puis j'ai pensé à une bidouille possible dans mon code. Je l'ai faite, et en changant simplement 2 signes "+" en signe "-" désormais les ombres portent à droite ! (mais seulement celles exportées, je n'ai pas touché aux ombres de l'écran principal. C'est donc bizzarre pour l'instant, mais je me suis dit que pouvoir exporter les ombres dans le sens BG étaient une priorité par rapport à 2 écrans synchronisés.
[indent]Image[/indent]
Quel est l'intérêt de l'exportation aux formats tga et png ? Les fichiers obtenus ne disposent que de 256 couleurs, sans masque alpha. Du coup, l'utilité de travailler sur ces formats n'a pas grand intérêt.
Tout à fait d'accord, dans l'état actuel des choses. C'est juste qu'Allegro me permet de sauvegarder au format TGA, alors je l'ai proposé à mon tour. Par contre (tout comme pour un GIF d'ailleurs), choisir ce format ne force pas nécessairement le fond à être transparent. Actuellement, le seul format intéressant pour moi est le PCX, c'est le seul qui réduit la taille des fichiers pour l'instant. J'ai prévu d'écrire plus tard mes propres fonctions de créations d'image, et LA je pourrais proposer ce que tu souhaites. Mais ça sera un gros boulot... Ou alors... peut être que je peut faire un TGA avec de l'alpha, mais ça sera en 16 millions de couleurs, à tester. Je repousse en tout cas à plus tard.
Certains tokens de monstre ne disposent pas de toutes les images des modes qui leur sont associés (le plus souvent, c'est DT, et pas seulement pour les créatures convoquées...). Dans ce cas, la fenêtre de visualisation propose la ligne suivante :
[INDENT]frame_index =0[/INDENT]
De même, certains tokens proposent des modes sans aucune image (ex : K9). Id pour certains objets.
Tout à fait. A cela 2 raisons. D'une part les animations dans Diablo II sont quasi toutes en DCC, sauf quelques une en DC6 (ça tu peut le vérifier en consultant la fenêtre de debug du cache des fichiers, les derniers fichiers sont toujours en haut, et s'il y a des DC6 au lieu de DCC, tu as alors une animation qui ne marchera que plus tard). Par exemple Méphisto, et le mode DT de Diablo je crois. J'ai prévu de lire ces DC6 comme si c'était des DCC, c'est juste que pour l'instant ce n'était pas une priorité.

Par ailleurs, tout simplement l'animation en question n'existe pas. Je ne suis ainsi pas sur que le token OY existe vraiment dans le jeu : je n'y trouve aucun DCC assoccié. Dans les MPQ il y a ainsi quelques "traces" de travail inachevée, comme ces animations incomplètes.
Pourrais-tu préciser quelque-part la signification et le mode de calcul des paramètres de la box ? Avec un peu de pratique, ça permettrait de définir assez rapidement les bons réglages selon la taille et la position des images à exporter.
Ho c'est simple (enfin j'espère). Prend une image exportée. Le coin en haut à gauche a des coordonées, qui sont habituellement (0 ; 0) si le repère est justement le pixel en haut à gauche. Mais la Box utilise comme repère le pivot du sprite. Il est forcément quelque part plus ou moins au millieu de l'image, et ce pixel là a lui (pour la Box), les coordonées (0 ; 0). Par conséquent, le coin haut/gauche a des coordonées négatives par rapport à ce repère.

Autre façon de présenter les choses : sur une image du jeu (un screenshot), choisi arbitrairement l'emplacement où tu veut positionner une unité. Au niveau du sol, la position indiquée par le cercle entourant les PJ et PNJ d'habitudes. prend le millieu de ce cercle. C'est LE pivot du sprite. C'est cet emplacement que vise mon axe blanc dans la fenêtre principale de l'éditeur. Hé bien, pour savoir exactement où placer une animation donnée, dont tu as d'une part les images exportées et d'autre part la BOX qui a été utilisée, il te suffit de placer le coin haut/gauche de l'animation à l'emplacement donné par les coordonées (Left ; Top) de la box. Exemple : (-20 ; -80) : à partir du pixel du pivot du sprite, vas 20 pixels à gauche, 80 pixels en haut, et tu as le pixel du coin haut/gauche de l'animation que tu voulais positionner. Si tu regarde ce que ça donne, tu devrait voir qu'alors ton animation a les pieds exactement dans le cercle que tu visais au départ.

En gros, l'éditeur analyse toutes les frames exportées, pour savoir la taille minimum de l'image qui pourra contenir entièrement les sprites ET les ombres (c'est pourquoi, à cause de ces ombres, le millieu de l'image n'est PAS l'axe autour duquel tourne l'animation). Il donne ainsi les coordoonées des 2 coins de cette image (ou des 4 bords, c'est pareil), ainsi que les dimensions.

Note : changer les données de cette "Box" fait que tu joue sur la taille des images exportées, mais également sur les placement des sprites a l'intérieur ! Donc, pour répondre à ta question plus loin demandant (à juste titre) comment exporter tous les modes d'un coup, je te répondrais qu'en attendant tu peut forcer une box très grande pour toutes les animations que tu vas exporter, et ainsi elles seront toutes alignées entre elles ! Exemple : (-300 ; -300) - (300 ; 100) donc taille = 601 x 401 : tu remet ça dans la box à chaque fois, et tu as ce que tu voulais je pense (mais ok, ca sera encore mieux quand ça sera automatique). Attention ! Si tu clique dans les champs de directions et frames tu perd ce que tu as saisi dans la box (ça fait parti des trucs que je doit améliorer)
Remplacer "Alpha blending" par "delete dark pixel" ne fonctionne pas à tous les coups. Là aussi, avec la pratique, on finit par le savoir au premier coup d'oeil.
Conséquence : il faudra se passer de certains modes qui ne passent pas.
Il faudrais pouvoir éclaircir le Layer avant d'appliquer l'effet Delete Dark Pixel, et à priori ça résoudrait beaucoup de problème. ca sera pour plus tard.
Cela dit, j'ai envisagé un test qui permettrait peut-être de s'en sortir. En gros, ça consiste à isoler l'animation concernée par l'alpha blending, puis à l'exporter en trouvant les bonnes options d'effets ainsi que la bonne couleur de fond. Ensuite, il suffira de supprimer les ombres (si elles existent), de créer un fichier bam et de l'associer via un effet spécial soit dans le fichier .cre, soit dans un sort qui serait lancé soit par un script, soit par un objet (par exemple une baguette invisible que l'on affecterait à la créature : chaque fois qu'elle l'utiliserait, l'effet serait affiché à l'écran).
  • ma démarche serait la même que la tienne : isoler le layer spécial.
  • pour la couleur de fond : noir fortement conseillé si tu utilise un autre effet que Delete Dark Pixel
  • éviter les ombres : n'importe quel effet graphique. Si tu veut dessiner un layer normal mais sans ombres, une astuce : Delete Dark Pixel avec niveau = 0
  • pour recomposer (superposer) facilement : force les Box aux même valeurs pour chaque export des layers individuels
Pour l'instant, le seul format d'animation exploitable pour les monstres est celui de IWD avec 2 fichiers par action (directions Ouest et Est). En revanche, les animations de créatures pourront s'intégrer dans les formats BG2.
Si ça peut t'aider (mais pas forcément), tu peut utiliser le champ de Directions pour ne sélectionner que les directions Ouest dans 1 export (avec Box forcée), puis les directions Est dans un deuxième export, avec la même Box forcée dans les 2 cas. Mais bon ... autant tout extraire d'un coup je pense.

Quid de la possibilité d'exporter toutes les actions (modes) et toutes les directions en une seule fois ?
Le but du jeu n'est pas de gagner du temps dans la procédure d'exportation, mais de pouvoir bénéficier pour chaque créature d'un jeu de fichiers bmp ayant RIGOUREUSEMENT la même palette et la même taille.
En l'état, seules les images appartenant au même mode possèdent la même taille (...)
voir plus haut
(...) et la même palette. Du coup, les palettes des actions NU, A1, DT, etc..., sont différentes et il devient très compliqué, voire quasi impossible, de créer certains formats d'animations BG2 regroupant plusieurs actions dans le même fichier .bam, sans perte de définition dans la qualité des images.
Ha oui, tu m'en avais parlé de ce problème. Hummm je suis surpris quand même. Je pensais qu'en utilisant les même paramètres d'index et de couleur (pour background et shadow), ça serait toujours la même palette qu'on aurait.

Au fait : comme j'ai éliminé le bug graphique potentiel (voir début du post), je pense qu'avec cette dernière version c'est d'autant plus vrai que tu aura les mêmes palettes (mais à tester !). Je sais que dans la version que tu as utilisé je cherchais un pixel non-utilisé pour les ombres, alors que là plus la peine. Donc, de bons espoirs, mais à valider tout de même.

Quid de la possibilité de couper les images ? Je pense au Kraken dont la taille dépasse - et de loin - 256x256.
Comme chaque action produit des images à la taille différente, il est très compliqué de les "splitter" sans se mélanger les pinceaux lors de la conversion bam pour bien les repositionner.
De plus, j'ai vérifié : il serait possible de les couper au format 256x256 sans perte de détails. Toutes les images pourraient être contenues dans un canevas de 256x256 à condition de rogner à gauche ou à droite. C'est ce que je ferais si cette version de l'éditeur était la version finale. Mais comme ce n'est pas le cas...
Je n'avais absolument RIEN prévu à ce qujet. Hummm... ça ne devrait pas être très compliqué, connaissant à l'avance la taille de la Box, je pourrais très bien prédécouper selon des tailles voulus par l'utilisateur. Je sent qu'il faudrais une ou deux autres variables pour permettre d'identifier la partie coupée dans le nom de fichier. Mais ça me semble faisable tout ça.
En fait, il est tout à fait possible d'intégrer des bam de taille supérieure à 250x256.
Simplement, ça demande de les "splitter" en plusieurs parties et d'utiliser une procédure d'intégration différente. En fait deux : une pour l'intégration dans les cartes, une autre pour gérer les animations de créatures (ex : Dragons, Grande Wyverne, Tanarri, Demogorgon...).
Mais c'est vrai que ce n'est pas une procédure usuelle et qu'il n'existe pas beaucoup de fichiers bam d'animation de décor concernés aussi bien dans le jeu vanilla que dans les mods.
Oui, j'avais fait un programme il y a des années pour me permettre d'intégrer le dragon (MDR1) dans D2. Je m'étais bien amusé à tout réassembler :$ Le fichier de réassemblage était celui-ci :
► Afficher le texte
Au niveau purement informatique cependant, on ne devrais pas avoir besoin de faire ça ! On devrait pouvoir créer une BAM de taille qu'on veut, et ça serait le moteur lui-même qui devrait se charger de découper (si tant est qu'il y ai un réel besoin de découpage).


Suffit pour ce soir (ou matin ? :whistle3: ) A la prochaine fois.
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Message par Freddy_Gwendo »

Juste une petite mise-en-bouche : un des morts-vivants qui garderont la Vallée des Rois, au format IWD.
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Message par Salomon Kane »

Exemple de conversion réalisée à partir de Merge
Ombres, orientation ombres, nuance de l'ombre,
Lumière,
Boss/Mini-Boss-"Uniques" de Db2,
Sprites & Sorts (/animations) associés
ColorMap
Slots d'Animation :
BG vs Icewind Dale

morts-vivants qui garderont la Vallée des Rois :
Mortel !, c'est fou ce que l'on a déjà envie d'y être et de les ... marav' ... . :dance4:


Question de Graphisme :


Ombres :
Tu remarqueras que BamWorkshop retranscrit l'ombre du Barbare telle qu'elle doit apparaître dans le jeu (gris) alors que l'animation inclue dans la carte est dotée d'une ombre noire car elle n'est pas introduite par un slot d'animation de créature.
Il semblerait qu'avec la nouvelle mouture de Merge, si j'en crois ton screen et en comparant ceux que j'ai fait precedement tu sois parvenu en implémentant les monstres (dans une configuration de slot "à la Icewind Dale") à générer d'une part l'orientation de l'ombre suivant celle de l'IE et d'autre part à avoir une ombre nuancée comme celles des animations originales ?.

C'est bien ça ?
On approche de la perfection là ... ? Non ?

ImageImage

Sinon c'est bien beau tout ça mais quand est il de la lumière ?

Lumière :

(Ombre & Lumière, tout un programme ^ ^)
Les gars comment va t on gérer la lumière en générale et en particulier orientée sur les sprites (depuis la lumière du jour ou des flammes/aux Extérieurs/Donjons ...) ?
Je ne sais pas si c'est fait exprès mais à regarder les Greater Mummy de la map custom de Gwendo il semblerait que le moteur gère bien la lumière sur les sprites ... ?
Non (CF: Momie du Nord à Gauche de la Statue/Map) ?
Ou bien : c'est seulement les layers qui ont été dessinés ds Db2, par défaut, comme ça ?

Et les sorts associés ?

Si je ne m'abuse ces momies balancent une haleine fétide empoisonnée ...
Comment tu comptes (éventuellement) palier à cela Gwendo ?,
En attendant que Paul puisse nous permettre, peut être un jour, d'ajouter les effets/pouvoirs des creatures de diablo2 (voir des .Fx de notre choix depuis d'autres jeux ...) .

Source , aperçus de créature & infos connexes :

Tiens un pt'it lien pour la route, histoire d'avoir certaines infos en tête question back-ground :
(comme les noms et les caractéristiques des créatures ainsi que leurs pouvoirs associés, utile au modder comme au développeur, à renseigner peut être dans Merge ?) :

http://www.d2tomb.com/monsters21.shtml
http://www.d2tomb.com/monsters.shtml

Les "Boss" de Diablo2 aka "Uniques"/ColorMap
[ici: Ancient Kaa the Soulless (Greater Mummy), Radament (Greater Mummy), Achmel the Cursed (Greater Mummy) & : "UBER DIABLO"-lol-] :

Image Image Image Image

Justement, Paul, comment Merge peut il reconstituer ces Sprites ?
(je sais que tu envisages/qu'il existe justement la possibilité depuis MergeV1 d'utiliser différentes ColorMap, ce qui va encore sans aucun doute rendre MergeV2 encore plus passionnant, mais dans le cas des "Uniques" qu'en est il ? Quelque-chose me dit que ça peut en intéresser plus d'un ...) .

Intégration de nouveaux sprites dans l'IE, notion de Slots & Direction/Nombres d'Animation/Sprite :

au format IWD
Pourrais tu, Gwendo, nous en dire plus au sujet de cet aspect et du distingo : Animation BG vs Animation IWD (et autres animations IE) ?

Mapping/Prospective/Vallée des Rois/Tiles


Sinon elle avance ta Map de ce coté là, c'est qu'il faut un bel écrin pour tout ce petit monde ... Tu en es où des Tiles de Titan Quest ... ? Tu as su agrandir certain Tiles de Diablo à des dimensions : Pharaoniques etc ..., etc .

(Look des Avatars :
En passant, j'aime bien le look des perso qui accompagnent l'avatar d'Imoen dans ta Map, il me rappelle vaguement quelquechose ... :) ) .

P.S. :
a) Fonctions Export de Merge & Autres questions en suspend,
@Paul, stp, essaye à l'occas° de revenir sur certaines des questions que j'ai soulevé,
ds les page précédentes, notamment concernant les fonctions Import de Merge

(il me tarde de savoir si et comment on pourra importer d'autres cre? comme celle d'Arcanum ou d'Age of wonder ou encore de Fallout 1/2)
b) Retour/Configuration Palette Export par défaut :
Encore une chose Paul, comment fait on pour après avoir configurer les options de palettes/export pour retrouver celle par défaut ? (je les avaient perdu suite à une config. pour BG et je voulais faire quelques Gifs ...), doit on relancer un clone de Merge, à chaque fois, pour les retrouver ?
-Merci .
c) Concernant l’intégration de l'Alphablending dans l'I.E., une solution serait discuté ici :
http://forum.baldursgate.com/discussion ... est#latest
-Merci à Paul Siramy d'avoir assurer le relais .
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Il semblerait qu'avec la nouvelle mouture de Merge, si j'en crois ton screen et en comparant ceux que j'ai fait precedement tu sois parvenu en implémentant les monstres (dans une configuration de slot "à la Icewind Dale") à générer d'une part l'orientation de l'ombre suivant celle de l'IE et d'autre part à avoir une ombre nuancée comme celles des animations originales ?.

C'est bien ça ?
On approche de la perfection là ... ? Non ?

La qualité du fichier bam n'a pas changé. La seule différence provient de la modif effectuée par Paul sur la fonction export : dorénavant, l'exportation propose par défaut une ombre orientée à droite.


Quant à la perfection - si jamais elle était atteignable -, ce serait la possibilité de paramétrer l'inclinaison de l'ombre. En l'occurence, ici, se serait de la diminuer et de la recentrer un peu plus sous le personnage, de manière à ce qu'elle se rapproche un peu plus des animations de BG.
Ceci dit, le résultat obtenu avec la dernière version de merge est plus que correct !


Lumière :

Les gars comment va t on gérer la lumière en générale et en particulier orientée sur les sprites (depuis la lumière du jour ou des flammes/aux Extérieurs/Donjons ...) ?
Je ne sais pas si c'est fait exprès mais à regarder les Greater Mummy de la map custom de Gwendo il semblerait que le moteur gère bien la lumière sur les sprites ... ?
Non (CF: Momie du Nord à Gauche de la Statue/Map) ?
Ou bien : c'est seulement les layers qui ont été dessinés ds Db2, par défaut, comme ça ?
À ma connaissance, le moteur de BG ne gère pas les lumières comme tu le suggères. N'oublie pas qu'il est très vieux !
Les seuls effets obtenus sont ceux introduits par les layers : pour l'image proposée, il s'agit de l'animation de lancer de sorts.


Pourrais tu, Gwendo, nous en dire plus au sujet de cet aspect et du distingo : Animation BG vs Animation IWD (et autres animations IE) ?

Je te renvoie à [THREAD=25038] cette discussion[/THREAD].

Je sais : elle n'est pas complète, mais j'y travaille. Je continue de les tester. Notamment en ce moment car avec le nombre de directions disponibles (en général 8), je suis en train de tester les animations au format BG 1 (5 directions + 3) réunies dans 2 fichiers. C'est pourquoi je "harcèle" Paul au sujet de la palette unique.

En gros, les actions sont les mêmes : la même action d'attaque convertie au format IWD rendra la même chose à l'écran que si elle était convertie aux formats BG I et BG II.

La différence principale concerne le nombre de directions : IWD ne propose que 8 directions (S, S-O, O, N-O, N, N-E, E et S-E) alors que les formats BG 1 et 2 en proposent 16 (les mêmes plus les intermédiaires : S-S-O, O-S-O, O-N-O, N-N-O, N-N-E, E-N-E, E-S-E et S-S-E).
Du coup, en cas de mouvement (marche), les déplacements de la créature sont beaucoup plus fluides et plus fins. De même, lorsqu'une créature se positionne face à tes persos, elle a beaucoup plus de chance d'être vraiment alignée avec eux.
La plupart du temps, c'est imperceptible. Mais parfois, le format IWD pose des problèmes visuels : ça a été le cas avec mes chevaux et mes licornes (dont les premiers screenshots vont bientôt paraître) dont le déplacement était trop saccadé. J'ai dû refaire toutes les animations au format BG II avec 16 directions ! Ce qui a impliqué le traitement de plus de 3 500 images par type de créature. Fort heureusement, avec les layers de Diablo II, on en est pas là : ça varie de 4x8 (32) pour GH à 8x20 (160) pour les plus "détaillées".


Retour/Configuration Palette Export par défaut :
Encore une chose Paul, comment fait on pour après avoir configurer les options de palettes/export pour retrouver celle par défaut ? (je les avaient perdu suite à une config. pour BG et je voulais faire quelques Gifs ...), doit on relancer un clone de Merge pour les retrouver

Si tu veux parler du paramétrage des deux index, c'est (0,255,0) pour 0 et (0,0,0) pour le 1.




Bon, je continue mes tests, notamment sur la conversion avec l'alpha blending (et oui, quelquefois ça semble marcher ! En tout cas dans les fichiers bmp. Reste la conversion...) ou avec la modification de l'alpha blending en "remove dark pixels".

Par ailleurs, il faudra bien faire attention car très peu de créatures disposent d'une animation correspondant à "Sleep" et à "Get Up" : il faudra ruser !
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Bonsoir,

j'ai pas mal d'idées de trucs utile et rapide à coder, donc je vais répondre en vitesse pour le moment.
  • Déjà, j'ai pensé à un truc tout bête mais sans doute efficace : est-ce que ça vous dérange si tout le monde est gaucher ? Parceque les ombres et l'orientation de la lumière seraient alors comme dans BG (ou presque). Il suffit de simplement appliquer un effet mirroir à toutes les frames exportée sur l'ombre (comme c'est déjà fait), mais également sur les sprites d'origines, pour que tout soit orienté comme dans BG. Moi, ça serait juste 2 cases à cocher ("mirror shadow" + "mirror animation") à créer, et un algorithme très simple à appliquer juste avant de sauvegarder l'image, et c'est presque tout.
  • je pense pouvoir coder bientôt les réglages jouant sur l'ombre, j'ai presque l'interface en tête, et comme j'ai recodé une partie de l'algo de l'ombre lors de l'export, elle devient plus facile à gérer.
  • Les informations lues sur les liens à d2tomb.com, il ne s'agit apparement que d'un copier / coller de données disponible à tout moddeur D2 dans les fichiers TXT du jeu. Plus j'y pense, et plus je me dirige vers une fenêtre pop-up spéciale "Diablo II database", qui présenterait de plusieurs façon les données des monstres. Ca peut très vite devenir compliqué cette interface, avec tout ce que je rêve de faire.
  • colormaps & unique : rien de particulier. Il s'agit d'un monstre dont les informations de couleurs sont dans le fichier TXT d'Uniques, plutot que MonStats. Mais j'ai toujours prévu de pouvoir laisser appliquer des colormaps qui ne sont même pas dans le jeu.
  • Import : c'est plutôt flou pour moi encore. Il faut encore que je joue avec cette idée. Le problème, c'est qu'évidement chaque type d'import est un cas particulier, qui peut ne pas pouvoir s'intégrer avec ma gestion de D2 actuelle. Le plus sage reste encore de considérer que la gestion de D2 par mergeDCC ne serait qu'un module d'Import comme un autre. Ca veut dire qu'a chaque jeu, son Import, son module et tout le code à refaire (mais en plus vite quand même)... et accesoirement un renommage de MergeDCC en 2DGamesAnimationConverter, ou autre truc prétentieux du même genre. Je verrais, mais pas avant d'avoir bien plus avancé l'outil qu'il ne l'est aujourd'hui. N'y compte pas avant des mois.
  • retrouver la config originale de la palette : le plus simple reste évidement de le remettre à la main ;) Sinon, autre solution, radicale : supprime le fichier "setup.bin" dans le sous-répertoire "ressources" là où est placé MergeDCC.exe. Relance l'outil. Refait ton paramétrage des fichiers MPQ, et le reste (fenêtre d'export) est entièrement remis aux valeurs par défaut interne dans MergeDcc. Note : l'avant dernière version, j'avais mis du bleu et rose, mais comme ça venait en contradiction avec la doc sur le format BAM que j'avais, j'ai remis le vert et noir par défaut.
Bon, je vais essayer de coder quelques petites choses utiles.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Quelques éléments de réponse à tes réflexions.

Paul Siramy a écrit : Ha oui, tu m'en avais parlé de ce problème. Hummm je suis surpris quand même. Je pensais qu'en utilisant les même paramètres d'index et de couleur (pour background et shadow), ça serait toujours la même palette qu'on aurait.
...
Au fait : comme j'ai éliminé le bug graphique potentiel (voir début du post), je pense qu'avec cette dernière version c'est d'autant plus vrai que tu aura les mêmes palettes (mais à tester !). Je sais que dans la version que tu as utilisé je cherchais un pixel non-utilisé pour les ombres, alors que là plus la peine. Donc, de bons espoirs, mais à valider tout de même.
En fait, prenons l'exemple du token GY : le mode A1 utilise 138 couleurs, A2 et DT 137, GH 133, NU 132, SC 150 et WL 134 !
Il faudrait vérifier si les palettes sont identiques. N'étant pas informaticien, je ne connais pas de moyen "automatique" de le constater sans vérification empirique index par index.

Dans DLTCEP, j'ai constaté que certaines animations du même Token n'avaient pas la même palette.
Cela dit, je vais tenter de créer un fichier .bam général avec toutes les actions et toutes les directions d'un même Token. Je verrai bien au résultat s'il y a un problème de palettes !
Je te tiens au courant.

Déjà, j'ai pensé à un truc tout bête mais sans doute efficace : est-ce que ça vous dérange si tout le monde est gaucher ? Parce que les ombres et l'orientation de la lumière seraient alors comme dans BG (ou presque). Il suffit de simplement appliquer un effet mirroir à toutes les frames exportée sur l'ombre (comme c'est déjà fait), mais également sur les sprites d'origines, pour que tout soit orienté comme dans BG. Moi, ça serait juste 2 cases à cocher ("mirror shadow" + "mirror animation") à créer, et un algorithme très simple à appliquer juste avant de sauvegarder l'image, et c'est presque tout.
Ça ne pose aucun problème. D'autant plus que, dans certains formats, les animations "Est" proposent une version "mirrored" des animations "Ouest" : du coup, un personnage équipé d'une épée dans la main principale (droite) qui regarde vers l'Ouest se retrouve avec la même épée dans la main gauche lorsqu'il se dirige vers l'Est !
Cette petite incohérence graphique m'a toujours interpelé, mais on finit par s'y faire...


Les informations lues sur les liens à d2tomb.com, il ne s'agit apparement que d'un copier / coller de données disponible à tout moddeur D2 dans les fichiers TXT du jeu. Plus j'y pense, et plus je me dirige vers une fenêtre pop-up spéciale "Diablo II database", qui présenterait de plusieurs façon les données des monstres. Ca peut très vite devenir compliqué cette interface, avec tout ce que je rêve de faire.
Le problème, c'est que les fichiers txt sont quasi illisibles : le nombre de colonnes est trop important et surtout les champs ne sont pas alignés. C'est vrai qu'une mise-à-jour plus ergonomique ou visuelle de ces fichiers serait utile. Pour quelqu'un comme moi qui ne connaît pas les subtilités de Diablo, je dois avouer que c'est un vrai enfer de les consulter.


retrouver la config originale de la palette : le plus simple reste évidement de le remettre à la main Sinon, autre solution, radicale : supprime le fichier "setup.bin" dans le sous-répertoire "ressources" là où est placé MergeDCC.exe. Relance l'outil. Refait ton paramétrage des fichiers MPQ, et le reste (fenêtre d'export) est entièrement remis aux valeurs par défaut interne dans MergeDcc.
Effectivement. Je confirme que ça marche bien. Comme je ne connaissais pas l'importance de ce fichier, je l'avais renommé à tout hasard avant de relancer merge. J'ai effectivement pu renseigner les préférences et un nouveau fichier setup.bin a été créé.
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Message par Freddy_Gwendo »

Test de palettes sur le Token GY

Bon. J'ai créé un fichier bam général : les palettes des modes sont identiques sauf celle de SC qui dispose de 2 couleurs en moins. Il suffit de forcer la palette d'un autre mode lors de la création du fichier bam pour que les différentes animations disposent des bonnes couleurs.

Ceci dit, ce n'est qu'un essai sur un token. Je me vois mal faire le test sur tous !
Donc, mes futurs commentaires ne pourront être qu'empiriques et ne surtout pas être pris pour "argent comptant" pour une quelconque généralisation.


Paul Siramy a écrit :Note : l'avant dernière version, j'avais mis du bleu et rose, mais comme ça venait en contradiction avec la doc sur le format BAM que j'avais, j'ai remis le vert et noir par défaut.
Là aussi, je te confirme les contradictions entre les docs et les différents tutoriels !

Mais je peux t'affirmer que la plupart des moddeurs n'utilisent pas le vert plein (0,255,0) comme couleur de fond.
Par ailleurs, les trois principaux utilitaires dédiés aux fichiers .bam (BamWorkshop I, BamWorkshop II et DLTCEP) utilisent par défaut le bleu turquoise comme premier index, même si tu ne l'as pas prévu dans ton fichier bmp. D'où certains résultats surprenants quant tu ne l'as pas anticipé ! Idem pour les ombres où ça peut devenir le grand n'importe quoi si tu ne les as pas codées en index 1.
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Message par Paul Siramy »

Freddy_Gwendo a écrit :Le problème, c'est que les fichiers txt sont quasi illisibles : le nombre de colonnes est trop important et surtout les champs ne sont pas alignés. C'est vrai qu'une mise-à-jour plus ergonomique ou visuelle de ces fichiers serait utile. Pour quelqu'un comme moi qui ne connaît pas les subtilités de Diablo, je dois avouer que c'est un vrai enfer de les consulter.
Ce sont en fait des fichiers TXT tabulés. Pour les consulter il vaut mieux les ouvrir avec Excel, et là tout de suite c'est beaucoup plus lisible ;)

Il y a quelques fichiers qui sont pénible, je pense a Skills.txt ou un truc du genre, car dans certaines cellulles il y a des formules, mais Excel ne les connait pas, et il t'affiche au final une valeur différente de ce qu'il y a en vrai dans le fichier. Pour palier à ce défaut, et comme tu n'auras besoin que de consulter, pas de modder, le plus simple pour toi consiste à passer par le module d'import d'Excel, et pour toutes les colonnes tu choisis le format Texte au lieu de laisser Standard. De cette façon aucune altération (même s'il est vrai que les nombres ne sont plus reconnu). Tu peut bien sur sauvegarder après la version Excel, qui te permettra d'utiliser des filtres, couleurs, et autre.
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Message par Freddy_Gwendo »

Merci pour l'astuce ! :thank_you:

Désolé, message à demi écrasé par une rupture de connexion. Voici la suite :


Je n'utilise plus Office depuis un moment, mais je devrais arriver à faire la même chose avec OpenOffice !



Edit : la modif est un peu plus compliquée car pas automatisée par un module d'import, mais ça fonctionne. Merci encore !
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