J'ai fini par remarquer que lorsqu'une animation sélectionnée ne produisait aucune image, la plupart du temps, le champ "Variant" n'était pas renseigné.
C'est logique en fait. La partie en haut à gauche (groupe "COF selection") permet de naviguer parmi les fichiers COF trouvés dans les MPQ. Un COF ne contient aucune image, ce n'est qu'un fichier d'assemblage des vrais fichiers d'animations, les DCC (en particulier la priorité des layers selon la frame affichée). Si l'éditeur trouve un COF mais aucun DCC qui lui correspond, alors j'ai choisi de quand même garder le COF (il est donc sélectionnable), même si effectivement on ne peut strictement rien en faire (tous les variantes sont vides, donc aucune image). Car c'est peut être parceque l'utilisateur n'utilise qu'un seul MPQ (genre patch_d2.mpq) au lieu des 4 en même temps. Je voulais laisser l'utilisateur au courant que le fichier COF existait, pour le cas où. Après il y a d'autres cas, où il y a un COF et un DCC, mais le DCC ne contient en fait rien par exemple.
Fenêtre de visualisation de l'animation.
Seule la fonction [Ctlr]-Déplacement de l'ombre modifie les paramètres de la box. En revanche, lorsqu'on déplace le pivot de l'animation sans [Ctrl], ces paramètres restent inchangés.
C'est normal aussi, en tout cas c'est voulu. A la base déplacer (sans CTRL) l'animation, c'est juste pour mieux voir certaines animations : certaines sont plutot vers le bas, d'autre vers le haut, comme ça ne tenait pas forcément dans ma fenêtre de visualisation à taille fixe, il faillait un moyen pour pouvoir tout voir, d'où ce déplacement libre par l'utilisateur. Attention : ici il ne s'agit absolument pas de modifier le pivot du sprite ! Tu peut le vérifier facilement : le pivot, c'est l'endroit où mes 2 lignes blanches se rejoignent, ce qui est également pour la Box les coordonées [0, 0]. Quand tu déplace sans CTRL, l'animation bouge, mais le pivot avec, tu ne change donc absolument pas le pivot du sprite.
Par contre, avec CTRL, là oui, tu change expressement le pivot du sprite : tu déplace le milieu des 2 traits blanc (l'origine du repère). Ce qui a un impact sur l'ombre générée dynamiquement. Si tu prend une animation d'un monstre volant (genre 0B), et qu'avec CTRL tu déplace le pivot vers le bas, alors le résultat c'est que le monstre vole plus haut, et tu le vérifie avec l'ombre. Imagine un cercle à l'emplacement où les 2 traits se rejoignent, et c'est l'endroit où le monstre/PNJ serait dans le jeu (cercle de sélection des unités).
Chez moi, le répertoire d'exportation par défaut des images est ".../MPQ/Data" (celui où se trouvent les fichiers mpq).
Serait-il possible de le transférer dans celui où tu as installé merge ?
Si tu parles du répertoire dans la fenêtre de sélection de répertoire qui apparait après cliqué sur le bouton [...] dans la fenêtre d'Export ... alors je ne maîtrise pas bien le sujet. Chez moi c'est systématiquement mon bureau, là où j'ai accès à tout (ce qui est énervant à rechercher chaque fois, je suis d'accord). Il me
semble que je pourrais forcer à sélectionner au départ le dernier répertoire d'Export utilisé, mais c'est à tester, je ne promet rien.
Possibilité d'introduire un raccourci clavier pour lancer l'export (style X). Ce qui serait plus que pratique lors de tests longs et fastidieux.
Ha, ça ça devrait être facile. Je sais que c'est une manière particulière de coder pour gérer ça, mais je l'ai vu passé quelques fois dans la doc.
Serait-il possible de rendre opérationnelle la fenêtre de visualisation en bas à gauche de l'écran, et de la relier aux paramètres de la box ?
Cela éviterait beaucoup de tatonnements lors de la modification des paramètres de la box. Pour l'instant, on doit vérifier les fichiers exportés pour valider les modifs.
J'imagine aussi que c'est dans cette fenêtre que l'on pourrait inclure un fond de décor de manière à fabriquer des fichiers bams reliés à des cartes spécifiques pour tester l'alpha blending.
Hmmm, si tu parles de la fenêtre qui fonctionne actuellement, celle avec les carrés gris, alors changer le pivot du sprite (avec CTRL) est déjà pris en compre dans la fenêtre d'export (je l'ai testé à l'instant).
Si tu parles par contre de la zone actuellement vide dans l'écran d'Export : au début je ne voulais y mettre qu'une image qui serait le shéma des directions. Mais c'est sûr qu'elle serait plus pratique pour prévisualiser l'animation que tu es en train de faire (genre, voir le résultat de l'alpha blending, les options mirror, et l'ordre des directions/frames lui même). Je réflechissais à un moyen d'avoir le choix. En attendant j'étudiais aussi comment coder cette prévisualisation en temps réel. Je sais que c'est possible, j'ai déjà de bonne piste. Si j'y avais pensé dès le départ ça serait plus facile. Donc bref, je ne sais pas quand (car ça dépendra de la complexité de la chose), mais j'ai bien prévu de mettre l'aperçu en temps réel dans cette zone actuellement vide.
As-tu prévu de modifier "encore" le paramétrage de l'ombre ou ce dernier est-il définitif ? Si c'est le cas (définitif), je peux commencer à tester des formats d'animations in-game. Sinon, je préfère attendre, non seulement les nouvelles ombres, mais aussi la fonction d'exportation "Tout-en-Un" !
J'ai prévu de te laisser le contrôle de la hauteur et de l'inclinaison de l'ombre. Mais ça ne sera pas rapide à faire. Il faut que j'imagine l'interface, et les interactions avec mon code actuel pour le faire, sans parler de l'algorithme à trouver pour justement pouvoir jouer sur le dessin de cette ombre qui est pour l'instant codée "en dur".
Enfin, pourrais-tu indiquer rapidement ton calendrier pour les prochaines versions, pas forcément en termes de date, mais plutôt en termes de priorités ? Bref, sur quoi porteront les modifications des prochaines versions.
Hé bien déjà ... je part en vacances la semaine prochaine (c'est pour ça que j'essayer de rusher un peu ces derniers temps), pour aller dans un endroit sans mon PC (donc sans envrionement de développement) et probablement sans internet pendant 3 semaines (je reviendrais un peu avant sans doute). J'essaye donc de faire rapidement une version stable, et utile. Pas de grande modification d'ici 1 mois donc.
Concernant mes priorités... j'ai prévu quelque chose, mais si tu voit un truc plus urgent pour toi, je peut réorganiser
- améliorer les performances (c'est en cours, pour l'instant ça se passe bien, pas de crash) - 20/07/2012 : fait
- Ctrl+X (raccourcis clavier) - 20/07/2012 : fait
- dans la fenêtre d'Export, Echap revient à appuyer sur le bouton Cancel (ferme la fenêtre) - 20/07/2012 : fait
- mettre la recherche de la BOX dans un Thread, de manière à pouvoir continuer de saisir des paramètres même si la recherche n'est pas encore finie (dur dur à coder les Threads !) - 24/08/2012 : annulé, son optimisation semble suffire
- performances : mettre le décodage des images dans des Threads. Plus il y aura de Core sur le micropresseur, plus vite ça ira (actuellement un seul Core fait tout). Bis : dur dur à coder les Threads ! - 27/08/2012 : fait
- Activer la zone de prévisualisation dans la fenêtre d'Export - 16/09/2012 : fait
- coder les contrôles de choix des colormaps (complexe) - 14/04/2014 : fait
- exporter en BAM simple
- rajouter des options aux formats d'enregistrement des fichiers
- exporter les grandes animations en un seul BAM
- créer mon propre code pour les formats d'images (BMP, PNG, TGA, ... GIF ?)
- ajouter les contrôles de choix de la palette
- coder un bouton (ou 3) pour pemettre de changer tous les layers d'armure à LIT, MED ou HVY en un seul clic
- rajouter plein d'options dans la fenêtre "Edit/preferences..." (genre les ratios pour déterminer la luminance, qui est codée en dur pour le moment)
- rajouter des boutons de contrôles de l'animation dans la fenêtre principale (stop, play, frame+, frame-, speed ...)
- enlever le texte de debug dans la fenêtre d'animation, et mettre tout ça dans une fenêtre à part
- enregistrer dans "setup.bin" la dernière animation sélectionnée, de manière à être dessus directement à la prochaine ouverture de l'outil
- choix du background dans la prévisualisation et l'export (images au choix)
- réécrire la fenêtre de debug du cache
- créer une zone de saisie dans le groupe de sélection des COF, pour taper en une seule fois le nom d'un COF (ou alors list box), pour aller sur un COF en particulier rapidement
- Créer des fenêtres de sélection de directions et de frames - 20/07/2012 : à faire
- permettre de grouper les layers entre eux
- faire les vignettes (post-it) dont on avait parlé
Et dans un plus lointain avenir : la sand box donc j'avais parlé (oula, très loin l'avenir). J'oublie certainement des trucs.