Je transmets pour info la réponse de Yovaneth (moddeur et créateur de l'excellent
tuto sur DLTCEP) :
Yovaneth a écrit :
The only thing I've always specified when building areas is tileset first, then doors, then anything else because doors are prone to not working on occasions and it's easier to repair them at the beginning of an area build rather than at the end.
DLTCEP is far more forgiving than IETME even if it has a steeper learning curve.
-Y-
Par ailleurs, il précise qu'en théorie, il n'y a pas d'ordre précis à respecter.
Mais effectivement, il est beaucoup plus facile de modifier une porte au début de la création de la carte : les index des tiles des portes se trouvant alors à la fin du fichier .tis, il n'y a aucun risque pour que DLTCEP s'emmêle les pinceaux avec les tiles d'overlays.
C'est d'ailleurs ce que je faisais jusqu'à présent : création du tileset, puis portes.
Mais il est vrai que fort heureusement la plupart de mes cartes ne disposent pas d'overlays !
Luren a écrit :D'expérience, je peux simplement te dire que j'en suis venu à me fixer une règle de création de map, que j'essaie de respecter au maximum, et qui consiste à créer les différents composants d'une map en essayant de suivre l'organisation des 2 fichiers primordiaux qui la composent, le fichier .ARE et .WED; ou en tout cas, en s'efforçant de traiter un élément à la fois (acteur, region, porte, sons, animations, walls...), et d'éviter d'y revenir dessus.
Je crois que c'est surtout vrai pour le fichier .WED, qui s'est trouvé corrompu à plusieurs reprises, à force de le modifier.
Pour le fichier .ARE, on peut plus facilement travailler de manière transversale, ajouter un acteur, enlever une anim ou des sons, sans problème. Mais par précaution, et pour ne pas avoir à tout se retaper, autant ne pas trop le chatouiller et le créer de la manière la plus structurée possible (...et j'ai du mal car je déteste travailler comme ça !).
Ça tient sûrement au fait que ces fichiers ne semblent pas être entièrement compris et "maîtrisés" par IETME et DLTCEP, et si on s'amuse un peu trop à revenir dessus, un coup en éditant les walls, un coup les portes, une autre fois les overlays, ça risque de foirer à force (chacun de ces éléments a un index dans le fichier .wed qui change à chaque fois qu'on ajoute ou retranche des overlays, des portes ou des murs - tu verras sur IESDP dans le format .WED)
Je te confirme qu'on peut aisément modifier les différents éléments du fichier .are à sa guise, sans ordre prédéterminé. À une exception près : les portes ! Il faut renseigner leurs champs en même temps (avant et après) que ceux du fichier .wed.
Quant au fichier .wed, c'est effectivement le noeud du problème : comme il semble réactualisé à chaque ouverture par DLTCEP, il ne supporte pas beaucoup les aller-retour avec IETME.
Du coup, je fonctionne avec trois versions de la même carte (outre les sauvegardes des différentes étapes, soit une dizaine par carte) :
- Une carte IETME de base : avec le fond de carte terminé.
- Une carte DLTCEP : version en cours, puis finale.
- Une carte IETME de transfert.
La carte IETME de transfert est en fait une copie de la carte DLTCEP que j'utilise pour utiliser la fonction Zoom qui permet de mieux dessiner les Wallgroups sur des éléments complexes (grillages, éléments de décor biscornus...), de mieux définir l'emplacement de certains éléments dans le fichier .are (créatures, triggers, point de lancement des pièges, etc...), et surtout de mieux nommer les créatures, triggers, containers, animations... (DLTCEP est une vraie plaie pour ça !).
Je l'ouvre sous DLTCEP et selon mes besoins, transfère par copier-coller des éléments de son fichier .are dans celui de la carte DLTCEP, ou bien par sauvegarde des polygones de son fichier .wed que j'importe ensuite dans le fichier .wed de la carte DLTCEP.
Je sais, c'est fastidieux ! Mais depuis que je fonctionne ainsi, je n'ai plus jamais rencontré de problème de corruption du fichier .wed !
Par ailleurs, je me suis mis depuis peu à Photoshop. Après tâtonnements, je parviens maintenant à gérer les différents calques pour importer des éléments dans le fond de carte d'IETME sauvegardé en bmp.
Mais comme tu le maîtrises beaucoup mieux que moi,
aurais-tu une technique simple me permettant d'y implanter des ombres ?
Je ne suis pas parvenu à gérer ce point sur Photoshop. Les filtres d'éclairage s'appliquant sur toute la carte...
Jusqu'à présent, je le faisais dans IETME en utilisant la commande
Darken sur des sélections. Mais quel enfer !
Edit : Je constate que, rapide comme l'éclair, tu m'as grillé sur l'information sur les sorties des [post=296493]nouvelles versions de DLTCEP v 7.4[/post] !
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