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Conversion des Animations de Diablo 2

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

MergeDcc
Modding
Pixel Art
Layers
Ajouter/Modifier des Artefacts/I.E. :


Paul je reprend mon histoire de créer/Modifier des sprites à l'aide de Merge,

Idée soulevée ici :
► Afficher le texte
A l'appui les travaux, d'erephine ,
Il existe des mods introduisant différents artefacts graphiques dans le moteur du jeu comme par ex :

Épée de Flamme :
Longue & courte
► Afficher le texte
Et divers autres ajouts cosmétiques ,

En particulier des ailes (pour en revenir à mon idée de "muter" diablo en balor) ... :

Attachable Wings

Image

Aussi j'aimerais savoir dans quelles mesures si toutefois tu comprends comment : l'auteur de ces Mods est parvenu à modifier le jeu pour parvenir à ses fins ?,
j'aimerais savoir si justement :
Merge nous saurait d'une quelconque utilité pour réaliser/faciliter des réalisations d'ordre similaire :

J'ai en tête des chapeaux de magicien pour les Avatars de BG :

Ici :

ImageImageImage

A l'instar de ceci :

Unfinished Helmets
► Afficher le texte
Depuis :
http://www.shsforums.net/topic/45776-ca ... ntry494287

Source :
http://www.shsforums.net/files/category/75-1pp-archive/
http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... ms-co#7842

-Merci Paul pour tes futures explications et éventuelles options à ces sujets.


Problématiques Générales de Conversions :
Les Vues .


@davidozen, concernant les sprites de fallout :
l'intégration Fallout/ BG serait elle possible ou du moins bien plus facile que celle Diablo/BG
Image vs Image

Bonus :
Wasp FOT ( en .spr et .Gif) :
http://www.mediafire.com/file/3n54hpb2e ... aspFOT.rar


En fait,
Les animations de fallout 1&2 reposent en ce qui nous concernes sur au moins une problématique, similaire à celles rencontrées pour les conversions d'animations du jeu de Stratégie, Tour /Tour, Age of Wonder :
A savoir des animations hexagonales et non octogonales, ici par ex tu observeras que le floatter (bon sang que j'aime ce sprite pourtant) ne dispose pas des vue : Sud et Nord, à la différence de Wasp, la guêpe de Fallout Tactics qui elle dispose des 8 vues similaires au jeu Baldur's Gate .
Ce qui revient à dire qu'au cas par cas les animations de Fallout 1&2 réalisées justement par certains comparses de feû Black Isles (à la différence de FOT, développeurs différents) ,
Sont :
Si elles sont immobiles, comme ici le Floatter susceptibles d'être converties, par le truchement d'animations crées en miroir, se substituant aux vues manquantes,
Par contre si elles sont mobiles :
Comme par ex la licorne version Age Of Wonder (ici il manque les vues de profil : est & ouest),

Image

Nécessiteraient bien davantage de travail comme un travail de retouches images adapté (technique que l'on a essayée mais pas validée), soit ni plus ni moins redessiner les vues manquantes : séquences par séquences à l'instar d'un animateur de dessin-animés, soit de disposer du modèle original 3d (car il ne faut pas s'y tromper ces animations isométriques ont été réalisées en "pré-rendu" depuis des modèles 3d), pour peu qu'il soit cessible par les ayants droits (dans le cas de la série Fallout : Interplay et consorts) ou bien de remodeliser en 3d les vues manquantes, ou bien encore ...,
Je cherche encore, car justement : c'est un terrain de recherche actuellement nous concernant et qui nous permettrait d’accéder à d'autres conversions d'animations possibles ...
En ce sens peut être que quelque part à un moment du process de conversions d'animations d'hexagonal en octogonal, MergeDcc : l'Editeur & Utilitaire Graphique de Paul Siramy pourrait nous faciliter la vie .
Wait & See et surtout : Tout Nouveau Testeur parmi nous est très apprécié. ;)


Ressources Documentaires/Fallout/Sprites :


Enfin si tu veux voir une galerie conséquente de "critters" modifiés pour Fallout, jette un oeil ici :
Image
ImageImageImage
http://www.nma-fallout.com/forum/viewto ... 888#670888

Où notamment différentes techniques ont été utilisé : du Pixel Art jusqu' à l'Import de Modele 3d de fallout 3 ...

N.B.
j'ai pas tout compris mais...
Tu remarqueras que Freddy_Gwendo, Paul-Siramy, moi-même et d'autres encore nous nous efforçons, ici, d'expliciter le plus possible nos actions, démarches et pensées .
Ceci afin de nous servir de memento et de partager notre passion au plus grand nombre avec toutes nos lacunes ...

Pour ma part je médite souvent cette phrase qui a valeur pour moi de viatique, et tout particulièrement dans le modding :
"Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait".
Elle est d'un grand voyageur devant l'éternel :
Mark Twain, et le modding est justement une invitation au voyage ...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Il y a quelques années, je m'étais amusé à remplacer une Solaire par une créature ailée à l'aide du composant Wings d'1PP.
C'est très facile à réaliser car il suffit d'équiper ta créature (une elfe) avec un objet. C'est la présence de cet objet dans l'inventaire d'équipement qui produit l'animation.

Plus tard, j'ai changé ma Solaire en Half-Dragon (IA).

J'ai vérifié la dernière version d'1PP : ce composant n'a pas changé.



>> Infos :
► Afficher le texte

>> Pour les moddeurs :
► Afficher le texte


:!: ATTENTION : Ce mod ne fonctionne que sur des "caractères" ou des créatures elfiques, pas des monstres !
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

A la lecture de vos 2 posts, je retiens que ces ailes sont apparement un layer supplémentaire (surprise pour moi !), donc je pense un .BAM supplémentaire au lieu de prendre un .BAM existant et de le redessiner en lui ajoutant des pixels pour les ailes. Donc c'est possible, toutefois avec certaines limitations que je maîtrise pas.

En ce qui concerne MergeDCCv2, je pense qu'une bonne partie du problème sera réglé quand je coderais le regroupement de layers en N groupes. Pour le moment (et c'était le but premier de mergedcc d'ailleurs), l'outil prend tous les layers composant l'animation et les regroupe tous en 1 seul groupe. Bon, pour le moment on peut arriver au même résultat en exportant N fois la même animation en mettant à "(none)" les layers qui ne font partie du groupe qu'on veut exporter, mais ça sera plus rapide plus tard quand ce regroupement de layers sera codé : l'outil exportera non pas 1 animation, mais les N groupes donc créera les N animations d'un coup.
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by Andrew Grapsas on 07 December 2012
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Message par Freddy_Gwendo »

Ulb vient tout juste de délivrer sa nouvelle version de l'Ours géant et de l'Ours-garou de Diablo 2 pour Infinity Animations sur Spellhold.

À vous de juger...

Paul Siramy a écrit :En ce qui concerne MergeDCCv2, je pense qu'une bonne partie du problème sera réglé quand je coderais le regroupement de layers en N groupes. Pour le moment (et c'était le but premier de mergedcc d'ailleurs), l'outil prend tous les layers composant l'animation et les regroupe tous en 1 seul groupe. Bon, pour le moment on peut arriver au même résultat en exportant N fois la même animation en mettant à "(none)" les layers qui ne font partie du groupe qu'on veut exporter, mais ça sera plus rapide plus tard quand ce regroupement de layers sera codé : l'outil exportera non pas 1 animation, mais les N groupes donc créera les N animations d'un coup.
Effectivement, j'ai déjà fait le test d'export en "nonnant" certains effets d'Alpha blending qui ne rendaient pas bien pour les bams. Du coup, en l'état, ça fonctionne assez bien. Mais c'est vrai que ton option laisse envisager de nouvelles options de conversion...
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Message par Freddy_Gwendo »

Après une "rencontre du troisième type" avec une chauve-souris, je crois que je vais convertir celle de Diablo : BT.

Cette petite bestiole vient de squatter mon bureau pendant une heure. Manifestement, comme la sortie par la fenêtre ne lui convenait pas, elle a finit par se suspendre sur le seul élément de la pièce qui s'y prêtait : une petite étagère juste en face de l'ordi. Résultat des courses : je viens de passer près d'une heure en tête à tête avec cette adorable petite frimousse !

J'ai fini par la faire fuir en éteignant toutes les lumières, mais sa bouille me manque déjà. Du coup, je me suis rappellé le token BT. Et j'ai décidé d'introduire un nouvel élément dans le mod : une chauve-souris blagueuse ! :whistle3:

Reste à la doter de super-pouvoirs dignes d'une chauve-souris géante de l'espace miniature et à lui créer des dialogues loufoques avec Minsc et Bouh !

Ça fait trop longtemps que je n'ai pas succombé à une phase "régression" en moddant : il est grand temps d'y remédier. ;)
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Message par Freddy_Gwendo »

En parlant de conversions, on peut aussi s'amuser avec les tiles. ^^

Comme cette ébauche de passage secret. Le fichier n'est pas finalisé (il faut que je modifie la première frame et ralentisse le mouvement de l'animation), c'est juste un essai pour voir si c'était réalisable : en fait, l'uniformité des 5 palettes de couleurs Diablo 2 facilite grandement la création de fichiers .bam pour les décors...
Fichiers joints
GW_D2_Door01.rar
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Message par davidozen »

re les balduriens ! tout est dans le titre!

je gere un peu Illustrator, a la base je suis electricien puis je suis parti dans le design textile. (les vecteurs, les courbes de beziers,...). ce n'aidera pas bcp mais c'est deja une base pour moi.

je vais reprendre votre fil depuis le début. je vais le lire. a fond. pour bien tout integrer.
bref.

question bête. avec quel outils je pourrais faire mes premieres armes?

bon allez, je pars dans les méandres de votre fil!

a plus, j'espere !
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

On va faire simple : attendre que tu ais fini de lire le fil ! :p leasantry:

Après, tout dépendra de ce que tu voudras faire : travailler pour Diablo ou pour BG.

Selon ton choix, les outils ne seront pas forcément les mêmes.
Donc pour te répondre, il faudrait que tu précises tes attentes et tes envies.


En tout cas, bienvenue au club ! :clapping:

Une paire de mains et un cerveau supplémentaires ne sont pas de trop.
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Message par Paul Siramy »

davidozen a écrit :question bête. avec quel outils je pourrais faire mes premieres armes?
Je confirme que ça dépend de ce que tu veut faire, s'il s'agit de faire un Mod, ou plus précisément de convertir / intégrer des animations, ou de créer tes propres outils pour aider à faire tout ça. En ce qui concerne la conversion d'animations, je dirais qu'il te faut les fichiers du jeu d'origine (pas forcément installé), un extracteur qui va bien, ton éditeur d'images préféré, et tout un savoir lié aux jeux sur lesquels tu vas travailler (ça peut aider).

En ce qui me concerne, moi je suis programmeur par passion, et c'est mon métier également. Je prend plus de plaisir à créer des outils que les gens utilisent, qu'à vraiment faire un Mod. M'enfin, ça c'est perso, je ne m'attend pas à ce que tu suives ce chemin pavé d'embuches ;)

Je suis issu du millieu du Mod Making de Diablo 2 (qui semble un peu mort par rapport à une certaine époque), et c'est en voulant faire une version "deluxe" d'un de mes outils d'exportation d'animation de Diablo 2 que je suis ici (j'ai trouvé je crois les utilisateurs principaux du futur outil). Bon courage pour digérer tout ce topic. Si tu veut vraiment tout lire, je te conseille alors de simplement parcourir le sujet une première fois en survolant, juste pour t'imprégner des concepts généraux (palettes de couleurs, angle de vue, 3D isométrique, problèmes de conversion des animations...) ce qui te permetra d'aprécier également les très nombreuses illustrations qui parsèment le topic.
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by Andrew Grapsas on 07 December 2012
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour me détendre entre deux développements pour le mod, j'ai voulu terminer l'analyse des défauts d'affichage rencontrés dans merge. Mais... Petit problème...

J'ai essayé de suivre ta [POST=295241]méthode[/POST] mais je ne trouve pas le fichier MonStats2.txt dans les sous-répertoires de MergeDCC (seul MonStats.txt est présent). Pour rappel, comme je n'ai pas installé le jeu, je me suis contenté d'extraire les fichiers MPQ pour faire tourner ton éditeur, drTester et win_ds1edit (à ce propos, j'ai enfin trouvé l'échelle des exportations en bmp compatible avec BG. De même, j'ai utilisé la technique des fichiers .ini qui me permet de mixer des éléments architecturaux de zones et d'actes différents. Il était temps !).

Je suppose que je dois extraire le fichier MonStats2.txt des archives de Diablo. Si tu pouvais m'indiquer dans quel fichier il se trouve, ça me faciliterait la vie. En attendant ta réponse, je vais essayer de le trouver.

Autre solution : le mettre en pièces jointes dans ta réponse !


Merci d'avance ! ;)
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Message par Paul Siramy »

MonStats2.txt n'est effectivement pas extrait par MergeDCCv2, tout simplement parcequ'il ne s'en sert pas. Il est dans les MPQ. Je te conseille de prendre la dernière version, donc depuis patch_d2.mpq, et il est dans data\global\excel comme tous les fichiers .TXT de la base données du jeu.
  • Télécharge et installe WinMPQ v1.66 sur ton PC. A toi de voir si tu veut la version avec Visual Basic 4 ou 6 (moi j'ai apparement la 4). Tu aura peut être besoin d'installer également les "VB4 (ou VB6) runtime library", et les "runtime files pack 3", dispo sur la même page.
  • Prend ensuite mpql.zip, extrait le fichier mpql.txt, et met-le dans le répertoire d'installation de WinMPQ.
  • lance WinMPQ
  • Options... / File Lists / Add List File...
  • va sélectionner le fichier mpql.txt
  • décoche les 2 cases à cocher ("use file list for ..." et "do not use above ...")
  • assure toi que les MPQ sont associé à WinMPQ (1er onglet "General")
  • et click sur OK pour fermer la fenêtre
  • ferme WinMPQ
  • maintenant, vas chercher sur ton disque dur le fichier de Diablo II : patch_d2.mpq. Si tu ne l'a pas, tu peut prendre celui-ci (v 1.13c)
  • double clic sur patch_d2.mpq, ça devrait ouvrir WinMPQ, et tu devrait voir apparaitre rapidement une liste des fichiers dans ce mpq
  • dans le menu déroulant en haut à droite, sélectionne le filtre "*.txt", puis clique sur le bouton "List" juste à sa droite.
  • tu as enfin la liste de tous les .txt modifiés par le patch 1.13c, dont bien sur "data\global\excel\MonStats2.txt"
  • sélectionne le fichier (ou tous, d'ailleurs), clic-droit, "Extract", sélectionne un dossier d'exportation
  • ça y est, tu peut quitter WinMPQ, et aller consulter le fichier MonStats2.txt
Fichiers joints
MonStats2.zip
(8.25 Kio) Téléchargé 72 fois
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by Andrew Grapsas on 07 December 2012
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Message par Freddy_Gwendo »

Merci pour ces précisions, Paul.

J'avais déjà WinMPQ v1.66 que j'ai utilisé pour extraire les MPQ.

Du coup, je me lance dans les vérifs dans l'après-midi.
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Message par Freddy_Gwendo »

Alors...

D'abord, j'ai comparé les animations de monstres de l'éditeur à la liste de MonStats.txt :
  • Les tokens BL, CH et GO ne sont pas présents dans l'éditeur.
  • Les tokens BU, FG, GB, HY, MD, ME, O0-9, OY, QQ, R7, RH, RO, TC, TW, XZ et Y0 (ou YO) présents dans l'éditeur ne le sont pas dans la liste.

Passons au dur !

Après avoir vérifié les correspondances dans MonStats2.txt, j'ai repéré ceci :
  • AS : DD et DT ne correspondent pas à des animations de mort, mais plutôt à NU.
  • E9 : présenté de base en 50 % translucency, l'animation est quasi illisible.
  • EH : pas de NU pourtant présent dans MonStats2.
  • FM-IM-PM-TX : manquent DT et DD pourtant présents dans MonStats2.
  • TY : n'a que NU dans MonStats2, mais présence de WL.
  • TZ : n'a que NU et WL, mais présence des animations DD et DT d'autres créatures.
  • UA : DD et DT ne sont pas racontables. À voir !
  • VK : rien du tout !
  • WW : manque WL.
  • XA : manque S1.
  • XS : manque DD.
  • XU : pb de palettes. Dans certains modes, l'animation revêt une robe bleue, dans d'autres une robe noire.
Je ne sais pas si tout cela est normal (animations non terminées ou non présentes dans le jeu...), mais voilà l'état des lieux ! ;)


Par ailleurs, à force de tester les différents modes, m'est venue cette petite question d'ergonomie :

>> Dans le panneau d'affichage, serait-il possible de garder en mémoire le dernier changement de direction (touches + et -) qui revient systématiquement à 0 (Sud) quand on change de Mode ?

Ça pourrait être pratique...
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Message par Paul Siramy »

Oula, tu n'as pas chômé ! tu as du passer un temps monstreux sur cette analyse. Bon, je suis un peu obligé d'y répondre donc :P


BL : ce token, bien que figurant effectivement dans MonStats.txt, ne figure pas dans mon fichier listfiles.txt donc l'éditeur n'essai même pas de l'extraire. S'il n'est pas dans ma liste, que je crois être exhaustive, c'est que le fichier n'existe pas dans les MPQ. A titre d'essai, j'ai essayer d'ajouter 3 COF qui pourrais être là si le token existait vraiment (BLA1HTH, BLNUHTH et BLWLHTH), et même comme ça l'éditeur ne les trouve pas. Pour moi, c'est que la ligne BL dans monstats.txt n'est en fait pas utilisée par le jeu.

CH : ce token ne figure pas dans mon listfile.txt. Je n'ai pas essayé de le chercher, car quand je regarde bien les lignes dans MonStats.txt, je vois que pour ce CH quasiment toutes les colonnes sont vides. La colonne NameStr nous dit également "unused", et l'AI nous dit "iddle" (immobile). Tout ça ensemble semble indiquer encore une fois que ce token n'ai en fait pas utilisé par le jeu.

GO : mêmes remarques que pour CH

BU : pas utilisé dans le jeu, voir ici

FG : pas dans monstats.txt ==> pas utilisé dans le jeu. Je note que les pièges de l'assassin sont ceux dont le code est E9 ou LG (AI = xxxxSentry)

GB : vu la gueule du graphisme, il est évident que ce n'est pas dans le jeu. Je pense que la version finale est OX (siege beast).

HY : voir HX, 21 et HZ. HY semble être le même que 21

MD, O0 ~ O9, OY, RH, RO, TC : pas un enemi. Utilisé seulement dans l'écran Battle.Net.

ME, QQ : aucune idée. pas utilisé dans le jeu sans doute puisque pas dans monstats.txt

R7 : J'ai failli te dire "ce n'est pas un monstre"... sauf que l'animation existe dans "data\global\monsters\", et que pourtant le token n'est pas utilisé non plus dans monstats.txt. PAR CONTRE, l'animation me disant quelque chose, j'ai cherché dans les objets, et je l'ai trouvé : token 55 "compelling orb" dans Objects.txt. R7 est un résidu donc, pas utilisé dans le jeu.

TW : tout comme GB, vu la geule du graphisme c'est un travail préliminaire pas utilisé par le jeu. Par contre l'animation me disant là encore quelque chose j'ai cherché et je pense que l'animation définitive est AC "Barricade Tower".

XZ : l'animation me rappelle un esprit du Druide, le Carion Vine, qui serait bien K9 pour moi ("Vine Creature")... sauf que K9 ne marche pas dans l'éditeur, ni dans DrTester d'ailleurs. Je pense (à prouver), que le jeu transforme le code K9 de MonStats.txt en XZ. Je n'ai pas d'autre explication, mais je n' en trouve pas trace dans PhrozenKeep. Mystère sur cette animation.

Y0, XS : XS est Drehya, à la fois utilisée dans la ville de l'acte 5, et hors de la ville dans une quête (on la dégèle). Y0 semble être la même chose... un résidu je dirais. Un NPC ne mourrant pas, DD "manquant" pour XS c'est normal.

AS : c'est un NPC, donc en ville, donc qui ne peut pas mourrir, donc DD et DT ne servent pas normalement.

E9 : tout comme LG. Les 2 sont des pièges d'assassin. Je n'en jurerais pas, mais je crois me rapeler que dans le jeu c'est comme ça. Dans tous les cas, l'éditeur affiche le mode demandée par le COF, mais rien n'enpêche de le changer.

EH : en fait, si tu consulte la fenêtre de debug des fichiers extraits de l'éditeur, tu verra qu'il est bien lu un fichier "EHTRLITNUHTH.dcc", donc si ne voit rien, c'est que c'est le DCC qui n'a aucun pixel. Dans DrTester c'est pareil. Bon après, rien ne dit ce que fait l'IA du jeu concernant ce monstre, il est bien possible qu'il n'utilise jamais le mode NU.

FM, IM, PM : aucune idée. D'un autre coté, un monstre d'énergie, pas sur qu'il reste des traces quand il meurt.

TX : c'est l'animation du NPC en ville, il ne bouge pas, il ne meurt pas, les animations n'ont pas a exister.

TY : dans le jeu cette animation descend vers le sol, simplement. WL n'a pa a exister.

TZ : encore un NPC, il ne meurt pas, DD et DT n'ont pas a exister.

UA : je me demande du coup si ce monstre est vraiment utilisé dans le jeu. L'équivalent serait le token 65.

VK : c'est pour WalKyrie, un sort de l'amazone qui fait un double d'elle même ... donc les animations sont celles du joueur (donc data\global\chars\AM\*). Le jeu n'utilise pas le token VK en tant qu'animation.

WW : justement, dans le jeu c'est un monstre qui est invisible quand il se déplace, c'est fait exprès.

XA : pas grave, je pense que S1 n'est pas utilisé en fait.

XU : nilhatak est un NPC, qu'on trouve en ville (token OJ), et plus tard dans le jeu en tant qu'ennemi (XU). TN est le mode "Town Neutral", hors ce monstre XU n'apparait jamais dans une ville, donc ce mode TN n'a pas a exister. Pour le mode DT ... je ne suis pas sur de comment meurt l'ennemi, mais je sais que c'est avec des effets pyrotechniques, donc le bleu a peut être ici une justification.

Dans le panneau d'affichage, serait-il possible de garder en mémoire le dernier changement de direction (touches + et -) qui revient systématiquement à 0 (Sud) quand on change de Mode ?
Sur le principe oui, mais le problème c'est que des animations ont 1 seul direction, d'autres 8, donc on ne peut pas toujours "mapper" à l'identique. Je réfléchirais au problème.
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by Andrew Grapsas on 07 December 2012
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Message par Paul Siramy »

Je n'aime pas faire 2 posts à la suite, mais comme il s'agit de 2 sujets différents, c'est peut être mieux plutôt que d'éditer le 1er.
Si je voulais transformer Diablo en Balor :
Ailes + Fouet + Épée de Feu
Est ce que je pourrais intégrer/substituer , pour peu qu'elles soient raccord des layers d'autres créatures (le bras par ex munis d'un fouet d'un des monster) à cette animation ?
Pourra t'on s'amuser à customiser en sus des colors map, de cette manière (je prend une partie d'animation là, je la rajoute sur ce sprite ou sur cet effet etc .),
des créatures à notre guise depuis Merge ?
Sinon dans l'absolue, j'imagine que les modèles 3D du jeu ne sont pas intégrés dans le moteur de Diablo 2 ?
Aussi comment t'y prendrais tu, de ton coté, pour transformer Diablo en Balor ?
Un peu hors sujet, mais très intéressant, je te conseille pour commencer de lire les 3 pages de cet article, vieux de 12 ans (!), sur la conception de Diablo II. En particulier, on peut y voir 2 images intéressantes :[INDENT]Image Image
[/INDENT]

Tu y apprend donc que bien que les animations aient été faites à partir de modèles 3D, elles ont été converties dans le format du jeu (COF + DCC), c'est à dire des images en 2D. Et je te confime que les fichiers en 3D des animations ne sont pas dans les MPQ.

Maintenant un peu d'analyse de l'existant. Si tu voulais modifier les animations de Diablo, il te faudrais modifier toutes ces animations :
  • A1 : 8 x 16 = 128
  • A2 : 8 x 20 = 160
  • BL : 8 x 9 = 72
  • DD : 1 x 1 = 1
  • DT : 1 x 142 = 142
  • GH : 8 x 6 = 48
  • NU : 8 x 12 = 96
  • RN : 8 x 22 = 176
  • S1 : 8 x 18 = 144
  • S2 : 8 x 16 = 128
  • S3 : 8 x 16 = 128
  • S4 : 8 x 15 = 120
  • SC : 8 x 17 = 136
  • WL : 8 x 12 = 96
Total : 1575 images à modifier à la main. Et après il faudra peut être modifier les 14 fichiers COF. Rajoutons le fait que Diablo a déjà des immenses piques dans le dos, qui font partie du layer TR (torso), et qu'elles peuvent rentrer en conflit avec les futurs pixels des ailes. Rajoutons également que Diablo n'est pas prévu pour tenir une épée en main : il suffit de regarder l'animation où il marche (WL), pour se rendre compte que ses mains sont grandes ouvertes, pas facile de tenir une épee par le manche avec ça, où alors il faut redessiner la main également.

Comme tu le mentionnes, le pré requis de tout ce boulot déjà énorme est d'avoir des layers d'autres monstres, qui soient raccord, ce qui ne sera évidement pas le cas tu t'en doutes avec Diablo, ne serait-ce qu'à cause de la différence de taille, donc d'amplitude des mouvements. Sachant que, comme tu l'apprend dans l'article :
Monsters have 14 possible classifications of animation, from basics such as Walk, Attack 1, and Death, to the seldom-used Block, Run, and four Special modes, reserved for miscellaneous animations. Diablo is the only monster who uses every animation category available.
Diablo est le seul monstre qui possède tout les modes d'animations, donc n'espère pas non plus pouvoir faire facilement un copier / coller d'élément d'un seul monstre vers Diablo.

Non, franchement, moi, si j'avais à faire ça, je referais un Diablo tout neuf à partir d'une animation 3D qui contiendrait déjà des ailes et une épée, comme ton Balor en fait. La taille de l'animation n'est pas un problème, tout comme le dragon MDR dans BG on peut couper une animation en plusieurs morceaux. C'est la seule solution viable qui t'éviteras de t'arracher les cheveux, et qui donnera à l'ensemble un aspect cohérent et crédible.

Je ne dit pas qu'un module spécialement dédiée aux retouches des animations, frame par frame, ne serait pas possible, mais ce n'est pas le but de mergeDCC. Ca serait quasiment un nouvel outil qu'il faudrais en fait. Donc non, MergeDCC n'aura rien pour aider à retoucher des pixels d'animation.
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by Andrew Grapsas on 07 December 2012
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Paul Siramy a écrit : Oula, tu n'as pas chômé ! tu as du passer un temps monstreux sur cette analyse.

En fait, j'avais déjà commencé dès l'utilisation de la première version de l'éditeur. Je disposais donc d'une "petite liste de problèmes d'affichages" rencontrés au fil de mes tests. Jusqu'à présent je t'avais seulement fait part de certains, mais je comptais te les communiquer tous à un moment ou à un autre.
C'est donc la première fois que je fais ce test de manière exaustive. Avec les deux fichiers MonStats, j'ai pu éliminer bon nombre de rapports d'affichages que je trouvais incohérents.
À l'occasion je réiterai l'opération sur les objets...

De plus, ça m'a fait du bien de laisser de côté Menace sur le Royaume de Diamant Éternel pendant au moins un week-end. Je commençais à saturer un peu... ;)


Comme je m'en doutais, la quasi-totalité des apparentes incohérences sont liées au jeu et à sa structure, puisque l'éditeur utilise les données de Diablo. Mais au moins, maintenant on en est sûr. ^^

>> Il sera peut-être utile de résumer ces réflexions dans le readme pour t'éviter de devoir répondre à d'autres titilleurs comme moi qui ne manqueront pas d'observer ces faux bugs d'affichage !


J'avais aussi remarqué que certains tokens reprenaient des tokens inachevés. J'avais décidé de ne pas les mentionner, mais manifestement certains sont passés à travers et j'ai oublié de les supprimer de ma liste ! :$

E9 : tout comme LG. Les 2 sont des pièges d'assassin. Je n'en jurerais pas, mais je crois me rappeler que dans le jeu c'est comme ça. Dans tous les cas, l'éditeur affiche le mode demandé par le COF, mais rien n'enpêche de le changer.
Effectivement, d'ailleurs pour le visionner, je les mis en "none". Il fait aussi partie des tokens que j'avais classés dans "voir ailleurs" (LG avec des effets spéciaux...).

FM, IM, PM : aucune idée. D'un autre coté, un monstre d'énergie, pas sur qu'il reste des traces quand il meurt.
Oui, mais pour une éventuelle conversion dans BG, il faut impérativement l'animation de mort : faute de DD, on peut s'en sortir en "bidouillant" S1.

TY : dans le jeu cette animation descend vers le sol, simplement. WL n'a pas à exister.
En fait, WL n'est rien d'autre que NU sans les ailes en alpha blending : le perso lévite.

UA : je me demande du coup si ce monstre est vraiment utilisé dans le jeu. L'équivalent serait le token 65.
Là aussi, je l'avais classé dans la série "voir ailleurs", à la nuance près que UA (catapulte) ne dispose pas de projectile. Mais je l'avais trouvé intéressante dans le cadre d'une conversion : le mode NU de UA pourrait convenir à l'animation SD (monstre immobile) de BG et le mode NU de 65 à SC (Stand before Combat) avec un projectile chargé dans le panier de la catapulte.

WW : justement, dans le jeu c'est un monstre qui est invisible quand il se déplace, c'est fait exprès.
Pas grave pour une conversion : on peut utiliser un des modes pour créer l'illusion du monstre en déplacement.

XU : nilhatak est un NPC, qu'on trouve en ville (token OJ), et plus tard dans le jeu en tant qu'ennemi (XU). TN est le mode "Town Neutral", or ce monstre XU n'apparait jamais dans une ville, donc ce mode TN n'a pas à exister. Pour le mode DT ... je ne suis pas sur de comment meurt l'ennemi, mais je sais que c'est avec des effets pyrotechniques, donc le bleu a peut être ici une justification.
Le token "0J" (je ne trouvais pas OJ !) est habillé de noir. Il faudra que je vérifie la composition des palettes, mais à priori, on devrait pouvoir s'en sortir en changeant la palette "bleue" par la palette "noire". Ou inversement...



Je crois que je vais passer un peu de temps à étudier les fichiers .txt que j'ai extraits, histoire de mieux comprendre à quoi correspondent les modes spéciaux (S1 & co) et de pouvoir maximiser leur utilisation dans le cadre d'une conversion.

Par ailleurs, j'ai remarqué que MonStats.txt contient 735 lignes et MonStats2.txt seulement 610... ??? :shok:

Je me suis aussi amusé à modifier les champs "variant". J'ai bien compris que les animations de "caractères" et de "monstres" n'étaient pas conçues de manières identiques. Autant il est facile de jouer avec ces champs pour les caractères, autant ça ne fonctionne que sur certains monstres (justement conçus comme des caractères).
:$ Si la signification de certaines variables "variant" sont assez claires (AXE, LSD, BSD...), autant d'autres restent encore obscures, même si je parviens à les cerner après les avoir modifiées.

>> Existe-t-il quelque part une définition de leur signification (LIT, HVY, MED, etc...) et éventuellement un lien avec les palettes qu'elles utilisent ?



Gestion de la fenêtre d'affichage :
Sur le principe oui, mais le problème c'est que des animations ont 1 seule direction, d'autres 8, donc on ne peut pas toujours "mapper" à l'identique. Je réfléchirai au problème.
Effectivement, je viens de relire mon message car j'étais persuadé de l'avoir mentionné. Mais non, encore un oubli ! :$
Il me semble avoir repéré dans MonStats2.txt les colonnes BH à BV (d__) juste après les colonnes AR à BG (m__) que j'ai interprétées comme le nombre de directions disponibles pour chaque mode. Mais je peux me tromper... Sinon, elles pourraient servir de référence à un petit test sur le nombre de directions...

Pendant que j'y suis, j'ai aussi repéré les colonnes mKB (BE) et mSQ (BF) très souvent renseignées par le code "1". Mais je n'ai jamais vu de mode KB et SQ ! À quoi servent-elles ?


Paul Siramy a écrit : Je n'aime pas faire 2 posts à la suite, mais comme il s'agit de 2 sujets différents, c'est peut être mieux plutôt que d'éditer le 1er.
N'hésite surtout pas ! ^^
Je le fais régulièrement lorsqu'il s'agit de traiter des sujets très différents. Même si ça alourdit le topic, ça en facilite grandement la lecture.

Je ne dis pas qu'un module spécialement dédié aux retouches des animations, frame par frame, ne serait pas possible, mais ce n'est pas le but de mergeDCC. Ça serait quasiment un nouvel outil qu'il faudrait en fait. Donc non, MergeDCC n'aura rien pour aider à retoucher des pixels d'animation.
Comme je m'en doutais, ta réponse ne me surprend pas !
Salomon va être déçu, mais à moins de disposer des fichiers sources 3D (tiens donc, ils ont utilisé 3D max, quelle surprise !), tout bidouillage à la main semble exclu !

À ce sujet, des moddeurs des Communautés Oblivion et Morrowind ont créé des modèles de certains monstres de Diablo II. Je les ai testés sur Blender, mais ils sont à oublier tellement leur qualité de rendu et de fluidité dans les mouvements laisse à désirer ! Je sais par expérience qu'il est très compliqué de créer des animations en 3D, et même de modifier des modèles existants, mais celles-ci ne sont vraiment pas top. Ceci dit, elles rendent peut-être très bien dans Oblivion et Morrowind, mais pour BG, c'est une GROSSSE KATA !


Par ailleurs, j'ai trouvé la lecture de ton lien vers le site gamasutra très intéressante. Je ne connaissais pas ce site, mais j'en ai profité pour lire quelques articles sur Baldur's Gate.
Même si la plupart ne sont pas très récents, ils n'en demeurent pas moins plus qu'instructifs et m'ont permis de valider certains réflexions jusqu'à présent plus intuitives que réellement documentées. :whistle3:
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Message par Paul Siramy »

Existe-t-il quelque part une définition de leur signification (LIT, HVY, MED, etc...) et éventuellement un lien avec les palettes qu'elles utilisent ?
d2exp.mpq, ArmType.txt :

Code : Tout sélectionner

Name    Token
------  -----
Lite    lit
Medium  med
Heavy   hvy
Aucun lien possible avec les palettes.
Si la signification de certaines variables "variant" sont assez claires (AXE, LSD, BSD...), autant d'autres restent encore obscures, même si je parviens à les cerner après les avoir modifiées.
patch_d2.mpq, CompCode.txt :

Code : Tout sélectionner

component          code
-----------------  ----
nil                nil
light              lit
medium             med
heavy              hev
heavy              hvy
skarmor            des
roguearmor/brhead  brv
axe                axe

(...)

siege beast s3     mlk
full helm          fhm
great helm         ghm
pow hand           bhn
pow head           hed
mais le fin du fin reste encore les fichiers Armor.txt / Weapons.txt et dans une moindre mesure Misc.txt. Note : ces 3 fichiers ont la même structure, c'est fait exprés : le jeu lit ces 3 fichiers et les concatène en mémoire pour qu'ils ne forment plus qu'un seul fichier.

Il me semble avoir repéré dans MonStats2.txt les colonnes BH à BV (d__) juste après les colonnes AR à BG (m__) que j'ai interprétées comme le nombre de directions disponibles pour chaque mode. Mais je peux me tromper... Sinon, elles pourraient servir de référence à un petit test sur le nombre de directions...
C'est bien ça, sauf que je ne sais plus si le jeu lit ces données-ci, ou s'il ne s'agit que d'un copier/coller pour information seulement des vrais données dans les COF.

Pendant que j'y suis, j'ai aussi repéré les colonnes mKB (BE) et mSQ (BF) très souvent renseignées par le code "1". Mais je n'ai jamais vu de mode KB et SQ ! À quoi servent-elles ?
PlrMode.txt + MonMode.txt : KB = Knock Back, et SQ = Sequence. Ces 2 modes sont plus ou moins "hardcodé" dans le jeu, donc je ne sais pas trop comment ça marche. Sauf pour les séquences : MonSeq.txt, par exemple seq_skeletonraise c'est le mode DT joué à l'envers, ou encore seq_serpentcharge qui est une animation prenant 1 frame sur 2 du mode WL puis quelques frames spécifiques du mode A2.

Par ailleurs, j'ai remarqué que MonStats.txt contient 735 lignes et MonStats2.txt seulement 610... ???
C'est une colonne ID qui fait le lien, pas le numéro de ligne.


Pour de plus amples explications sur les .txt : Intro to the D2 Files and File Guide/Tutorial Masterlist


EDIT : complètement hors-sujet : si vous voulez voir une transcription graphique du fichier ItemTypes.txt, je m'étais "amusé" à faire ce shéma il y a quelques années, avec pour but de ne pas croiser les flêches. J'y suis arrivé mais ce n'était pas facile.
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by Andrew Grapsas on 07 December 2012
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Message par Freddy_Gwendo »

Merci pour ces infos.

Je vais les ingurgiter avec parcimonie : les descriptions de Phozenkeep ont l'air assez détaillées. Il reste à les assimiler...

J'en ai profité pour télécharger de nouvelles icones qui me seront très utiles.
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour ceux qui n'auraient pas participé à cette discussion, juste une petite info au sujet des hypothétiques futurs formats de fichiers bam développés par BGEE :

Flipbook animation transparency and Alpha blending.

As per this thread, BG:EE will feature flipbook animation transparency and alpha blending for BAM files.

In the longer run, a new version of BAM files with multiple-layer alpha blending is being considered.
Comme je le pressentais, le nouveau format n'est pas pour demain !

Mais ça n'empêche pas de prendre de l'avance...
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour répondre à une vieille question de Salomon, et après avoir enfin visualisé tous les fichiers, voici une liste des animations sur lesquelles je vais orienter mon travail de conversion.


Animations introduites par le mod :
  1. 42 = BaalThrone. Je le vois bien comme un nouveau Drider ou une Reine Araignée poursuivant Viconia.
  2. BT = Bat Demon. Ma fameuse chauve-souris blagueuse !
  3. FD = Frog Demon. Cette "petite" grenouille va faire mal !
  4. GU = Act2 Guard. Transformé en version supplémentaire de pirate avec son arme particulière qui change des sempiternelles lances !
  5. GY = Unraveler. Déjà converti comme Gardien Chacal des tombes pharaoniques.
  6. RD = Radament. Gardien des tombes pharaoniques.
  7. ZZ = Zealot. Gardien des tombes pharaoniques.
  8. OS = Over seer. Je le vois bien comme gardien des paladins prisonniers des Tanarris.
  9. SB = Maggot baby. SM = Sand Maggot. Versions supplémentaires des Scarabées. Indispensables dans les tombes pharaoniques.
  10. SW = Swarm. Déjà converti comme "nuage d'insectes", le pendant créature du sort de druide.
  11. TN = Tentacle. Version simplifiée du Kraken. Reste à gérer son format supérieur à 256x256 et l'alpha blending. Mais c'est en bonne voie.


Animations à tester pour une introduction possible :
  • 64-65-UA = Catapult. À voir pour introduire des catapultes pour Géants du Feu.
  • AN = Andariel. DU = Duriel. À voir pour introduire un éventuel Démon marin.
  • CI = Charsi. Son animation S1 pourrait me permettre de l'utiliser comme apparition de forgeronne dans une forge magique. En conjonction avec OF = Fara.
  • F0 = Frozen Horror. Intéressant comme nouveau monstre glaciaire dans le territoire des Dragons blancs.
  • FS = FallenShaman. Pourquoi pas une nouvelle classe d'Orque ?
  • G1-4 = Golems (Clay, Blood, Iron, Fire).
  • IO = Snow Yéti. Pourquoi pas une version supplémentaire de Yéti ? Ainsi que la suivante.
  • YE = brute. Un Yéti noir ?
  • IP = Imp. Pourquoi pas une version "Gremlin" du Kobold ou d'un Diablotin farceur ?
  • JA = Jamella. Intéressante comme base d'animation d'esprit donnant des indices dans une bibliothèque.
  • L3 = Blood Lord. Version supplémentaire d'Orogs ?
  • MG = MummyGenerator. MM = Mummy. À voir dans les tombes pharaoniques...
  • MP = Méphisto. Pourquoi pas dans la quête de la Dryade et des Sylvaniens...
  • SD = Claw Viper.
  • ST = Flying Scimitar. À voir comme nouvelle version d'épée convoquée...
  • TE = Tentacle Head. À voir pour introduire une créature marine.
  • TH = Thorned Hulk. Un nouvel Élémentaire de terre dans le donjon du Dragon des profondeurs ?
  • VA = Vampire. Un nouveau type de Liche ?
  • WF = Fenris - spiritwolf. Intéressant comme nouveau loup des Glaces. Mais reste à bien gérer les frames...
  • ZP = Cantor. Un prêtre-mage fou dans les tombes pharaoniques ?


Animations à tester pour le principe :
  • 0B et 0C = Succubus et Succubus Witch. Versions amusantes de la Succube.
  • DM = Megademon.
  • PN = Blunderbore. Ce gros c.. m'amuse beaucoup !
  • SU = Summoner.
  • UM = Doom Knight.
  • VD = Vulture.
  • XS = Drehya.
  • ZM = Zombie.

Ces listes ne remettent pas en cause le projet global de conversion des ressources Diablo. D'ailleurs, leur conversion permettra sans aucun doute mieux définir les méthodes d'exportation (alpha blending, delete Dark pixels...), le bon paramétrage de l'ombre selon la taille et l'aspect de la créature, l'utilisation des frames dans les formats BG, et de mettre au point une procédure généralisable aux autres, selon leurs caractéristiques.
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

MergeDcc
Lecture MPQs de Mod
Ressources Communauté Diablo 2 (&Co) (Mpq, Ovelays , Missiles, Créatures, Tiles etc ..., etc ...)
Import d'animation/Dcc/Merge
Animation issues :
De Diablo 1, PST, IWD I, II, autres ?
Et SFX Associés
Et Ombres, Alphablending Associés, traitements différés et différents, depuis certains Mods, pourquoi ?
Retours divers
De l'utilité d'utiliser Merge et Dr Tester simultanément
De la vélocité et du confort de Merge en multi-taches
De l'utilisation des Sprites de l'Infinity Engine dans les Mods Diablo 2
De Merge Dcc comme alternative à BamWorkShop
De Merge Dcc comme Editeur / créateur de Sorts & d'Effets
De la Vitesse de l'Export des Images sous Merge (hyper-vitesse)
De la différence d’aperçus (et de nommage) entre Merge et DrTester
Bonus : BO d'un clone de diablo : The Fate
Bonus : Familier et Baldur Gate : la Chauve-Souris de Diablo 1
Questions/Ressources : les Clones de Diablo
Notion de "Plugin" /diablo Mod
Remerciements

Tout d'abord quelques captures pour lancer la discussion :

Tiens notre gargouille de Diablo 1, avec un bel effet d'éclair associé :

Export en BMP

Ici sous le filtre "Alphablending" (on constate l'aura de l'effet de transparence) :

Image

Ici sous "Delete Dark Pixel" (disparition de l'aura au bénéfice d'une nuance bleue "électrique")

Image

Depuis Merge :

Image


Question
:
A Propos de la Gestions des Effets associés et du différentiel de traitement entre les Outils : Merge vs DrTester

Paul, pourquoi : j'observe l'animation depuis Merge avec l'effet (gargouille + éclairs), alors que sous DrTester elles sont scindées ?
En tout cas dans les faits Merge parvient ici "tout naturellement" a associer l'animation et son SFX.
En souhaitant que cela puisse se généraliser, et que l'on puisse, peut être, customizer/associer des effets à notre guise sur certaines créatures ...
Concrètement j'aimerais bien pouvoir visualiser les Momies Royales (les Gardiens Pharaoniques chers à Freddy_Gwendo) cracher leurs nuages empoisonnées et jouer sur ces effets ...

ImageImage


Question
:
A propos de l'Alphablending et des aperçus d'Animations provenant de l'Infinity Engine Sous Merge :

Paul, pourquoi lorsque je visualise une animation de l'IE, depuis un Mpq modé, ici une animation provenant d'Icewind Dale :

Oui, pourquoi : j'ai un aperçu en Alphablending ?
Alors qu'a priori la Bam n'a pas de couche de transparence .
Est ce à dire que comme nous en avons en eu l'info sur le forum de BG.EE et comme nos récentes investigations (concernant les ailes du mod OnePixel) tendent à le confirmer : l'intuition de .Bams disposant de l'Alphablending mais Non reconnue par le Moteur de BG est elle avérée, ici, selon toi ?
Sinon faute d'Alphablending quelles types d'images en aperçu devrais je avoir normalement sous Merge pour les animations qui ne le gère pas (carré noir , plantage etc ...) ?

ImageImage


Sinon pour le plaisir des yeux, voici :
Un Bariaure depuis PST, (quelle classe quand même que cette animation sous Merge) :

Image


Infos ?,
Quelqu'un connait il la provenance de cette Animation ? (Un Ogre, un Troll ?) :

Image


Animations extraites sous MergeDcc, depuis le Mod :

Eastern Sun
Par tsuru (tsurumurasaki)

Mention spéciale aux rats et autres animaux (sanglier razorback etc), de nature à peupler et alimenter la faune de Féerune .
Et aux nouvelle palettes attribuées apparemment à certaines animations :

Comme celle-ci : par ex ,
http://www.zimage.fr/photo.php?id=113460Image vs Image

CF :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post283359

Info/Mod :

► Afficher le texte


Read-Me :

► Afficher le texte


http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/viewtopic.php?f=15&t=58708&sid=30cfbd2e77ba6cf45def19676b44acb7Ici le Mpq à tester, avec plein de bonnes choses dedans :
http://www.mediafire.com/file/qb890r4w8 ... tch_D2.rar

A utiliser sous Merge et DrTester (attendu que Merge ne lit pas tous les formats des Mpqs)

On notera que ce Mod modifie en particulier les Overlays (comprendre ici les missiles et en particulier les auras)

Question :

Paul, dans le cas de jeux comme Arcanum et TOEE on peut modifier à l'aide d'un éditeur hexadécimal certains paramètres (couleur, radius, durée, etc) des sorts et ainsi en créer/customizer d'autres,
Soit dans l'optique d'utiliser Merge comme un utilitaire de Sorts/Effets :
Comment crée-t-on et comment peut on modifier les sorts sous Diablo ?
Merci .

Ex :

ImageImage

[Autre Exemple (source différente) :

D'après Black_Eternity

Image


[video=youtube;ap1_uaO1QtA][/video]

]http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/viewtopic.php?f=35&t=57536&start=100


Ici des Animations et ébauches de Sorts :

D'après : Eimernase
Un grand Merci à lui :) ,

http://eimernase.de/LiE/missile_overlays.zip

Source :
http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/ ... =6&t=59693
► Afficher le texte
Un effet d'éclair qui pourrait convenir à des sorts ou des effets climatiques pour BG ... ? :
Et puis parmi d'autres merveilles, des ailes en veux tu en voilà : ) ...



Image ImageImage

http://i45.tinypic.com/sfgk13.jpg

En passant quelqu'un à idée d’où peuvent provenir ces animations :

Image

http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/ ... =6&t=58905

A moins que ce ne soit des prototypes, comme ici :

Image

http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/ ... 2&start=25

Concernant :
Gwendo a écrit :chauve-souris blagueuse
La chauve souris, comme le corbeau, sont des incoutournables parmi les familiers/métamorphoses de la literrature fantasy :

Voici celle de diablo 1 à la sauce diablo 2 :

Image

http://phrozenkeep.hugelaser.com/resour ... 1-bat.html

Source :
http://phrozenkeep.hugelaser.com/index.php?pid=22

Imports de Cof et de Dcc depuis des "Plug-In"/Mods de Diablo vers Merge ?

@ Paul,
A ce propos, Paul qu'entends t on précisement par plug-in dans la communauté diablo ?
Concernant Merge, est il possible d'importer des cof et dcc, comment fait on ?
Merci .
Sinon, pour information, je suis parvenu à visualiser/importer ces animations sous DrTester à l'aide de /Local Path.

Image


Concernant Eastern Sun,

Source :
http://www.moddb.com/mods/eastern-sun/i ... m#imagebox

Image

http://miyoshino.la.coocan.jp/eswiki/

Nota :


Sources supposées des animations d' Eastern Sun :

Sans doute que le Mod Infinity Animation et Infinitium sont à l'origine de la plupart d&#8217]http://forums.spellholdstudios.net/read ... tions.html[/URL]

http://phrozenkeep.hugelaser.com/resour ... ms-ac.html

P.S. :
Gwendo a écrit :Pour répondre à une vieille question de Salomon (...) voici une liste des animations sur lesquelles je vais orienter mon travail de conversion.
Animations en cours de test :

Merci, la liste permet effectivement de se faire une bonne idée de tes options, belle liste soit dit en passant .


Et puis,
Pour répondre à une vieille requête de Gwendo
Voici,
une vache qui court
Image



Ressources en ligne/Diablo , Diablo 2

Paul, Merci beaucoup pour toutes les ressources que tu mets en ligne, je trouve qu'elles collent toujours au coeur du sujet ou coincident à des intuitions,
Merci en particulier pour les infos concernant le Making-Of de Diablo, et tous tes schémas toujours trés instructifs,

A ce propos, sais tu s'il existe quelques Modéles 3D originaux en Ligne ?

Sinon quelqu'un aurait, dans la limite du possible, une idée du délais pour qu'ils soient élévés au Domaine Public, ou bien en Abandon-Ware ?

D'une façon générale,
Au titre de ta connaissance du Site Phrozen Keep que tu as du certainement écumé en ta qualité de Modérateur/Animateur,
Si tu pouvais à l'occasion indiquer les Mods ou Ressources, qui te viendraient à l'idée, suceptibles d'être exploités à terme par Merge et in-fine dans BG (Tiles, Monstres Effets, etc.etc., et autres Inédits) ça serait TOP .

Bonus :

B.O. The Fate [2003]
Comme convenu, voici un petit Bonus, à l'attention de nos lecteurs les plus assidus et à destination de la Communauté diablo (on lui doit bien ça) :
la BO d'un Clone Thailandais de Diablo, la musique est je trouve du plus bel effet, et elle sonne bien avec la VO :

http://www.mediafire.com/file/ulkphe0mo78b77l/BGM.rar [45 Mo Mp3]


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Infos :

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http://maruk-and-slash.blogspot.fr/2011 ... ation.html
http://spong.com/press_release/5172/Fate-al-attraction
http://www.ag.ru/games/fate-2003/screenshots/46793
http://worthplaying.com/article/2003/7/1/news/10955/
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

MergeDcc
Réponses succinctes et précisions :

Paul Siramy ayant eut l'amabilité de me répondre rapidement par MP, je me permets de partager ces quelques éléments de réponses auprès de la Communauté :


Paul Siramy a écrit :quelques réponses rapides

Ton post n'étant pas fini, je t'envois directement mes réponses ]
Paul, pourquoi : j'observe l'animation depuis Merge avec l'effet (gargouille + éclairs), alors que sous DrTester elles sont scindées ?
En tout cas dans les faits Merge parvient ici "tout naturellement" a associer l'animation et son SFX.


C'est vraiment tout simple : tu es en train de regarder 2 DCC sous Drtester, au lieu d'un COF. Choisi le COF dans DrTester et tu auras comme sous MergeDcc.
Paul, pourquoi lorsque je visualise une animation de l'IE, depuis un Mpq modé, ici une animation provenant d'Icewind Dale :

Oui, pourquoi : j'ai un aperçu en Alphablending ?
Alors qu'a priori la Bam n'a pas de couche de transparence .

La encore c'est tout simple : tu ne visualise PAS un BAM sous MergeDCC dans le MPQ Moddé, mais une animation BAM qui a été convertie au format Diablo II, c'est à dire COF + DCC. Tu noteras que par défaut c'est "none" qui est choisi comme mode d'affichage, si tu peut le voir en alphablending, c'est juste parceque tu as forcé le mode sous MergeDCC.

Un Bariaure depuis PST, (quelle classe quand même que cette animation sous Merge) :

Le mieux c'est l'animation originale, avec l'ombre originale qui va avec. voir cet outil et son tutorial
Comment crée-t-on et comment peut on modifier les sorts sous Diablo ?

Aïe, c'est un art à part entière. Il faut modifier les "missiles" souvent, voir data\global\excel\Missiles.txt
[/INDENT]
[INDENT]

Et compléter mon post précédent, brièvement :
Notamment pour faire l'éloge ou expliciter l'usage que je fait de Merge actuellement ...

Retours divers
De l'utilité d'utiliser Merge et Dr Tester simultanément
De la vélocité et du confort de Merge en multi-taches

De la Vitesse de l'Export des Images sous Merge (hyper-vitesse)

En effet j'utilise Merge et Dr Tester pour visualiser les Animations depuis Merge et les Tiles depuis DrTester, je trouve très pratique et convivial de pouvoir utiliser ces 2 outils à la fois, le traitement des animations : visionnage et export est décidément très rapide avec Merge .

De Merge Dcc comme Editeur / créateur de Sorts & d'Effets
De Merge Dcc comme alternative à BamWorkShop

Je me demande dans quelles mesures Merge parviendra t il à nous faciliter la création de sorts (Un éditeur de sort c'est une de mes grandes attentes dans le Modding) (*) et quelquechose me dit, que au train où ça va, Merge pourrait bien suppléer BamWorkShop sur bien des aspects ...

A + . ^^

(*): A l'Instar de Spell-O-Matic,

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L'un des Outils Originaux utilisé par Black Isle, et qui dort quelquepart dans les "Tréfonds Obscurs" ...
Et qui attend qu'un aventurier vienne l'y déloger .
http://forum.baldursgate.com/discussion ... ity-engine

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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Tiens notre gargouille de Diablo 1, avec un bel effet d'éclair associé
Outre le problème de conversion de l'alpha blending, je n'ai pas l'intention de l'utiliser puisque les Gargouilles ne disposent pas d'attaques spéciales, et encore moins de sorts. Ce qui, cerise sur le gâteau, facilite par ailleurs sa conversion au format BG1 !


Sources supposées des animations d'Eastern Sun :

Sans doute que le Mod Infinity Animation et Infinitium sont à l'origine de la plupart d’entre elles ...
Après avoir visionné le fichier, je te le confirme : plus de 80 % sont issues d'I.A. qui reprend la plupart les animations d'IWD et de PsT.


une vache qui court
Encore une conversion I.A. ! Mais j'ai finalement la mienne : celle d'Arcanum. Merci pour tes fichiers .art !


A l'Instar de Spell-O-Matic,

L'un des Outils Originaux utilisé par Black Isle, et qui dort quelquepart dans les "Tréfonds Obscurs" ...
Et qui attend qu'un aventurier vienne l'y déloger.
J'espère qu'il y restera enfoui longtemps ! :p leasantry:

En fait, plus sérieusement, j'ai bien peur que les meilleurs outils de modding n'aient été développés par la communauté et qu'il ne faille rien attendre des outils originaux. DLTCEP est ce qui se fait de mieux à l'heure actuelle, et depuis un bon moment...
Si tu veux créer des sorts, c'est l'outil idéal et très facile d'accès. :wink:

De plus, je doute fort que BGEE propose ce type d'outils, ça n'a jamais été la politique des éditeurs de jeux : ce n'est pas leur problème. Au contraire, ils préfèrent 1000 fois que des accros les développent, signe que leur produit se vend bien et durera longtemps... :boss:

Bref, même si Spell-O-Matic était déterré, je suis quasi certain qu'il serait dépassé.


Les seuls vrais outils qui manquent cruellement pour faciliter le modding sont un véritable éditeur de cartes et un éditeur de bam digne de ce nom...

Pour l'éditeur de cartes, je suis assez pessimiste, d'autant plus que, selon la version officielle, "tous les modèles 3D ont disparu". Ce qui fait éclater de rire quiconque a plus ou moins exercé des responsabilités dans le secteur privé !
Et comme éditer les cartes BG sans leurs modèles 3D n'a pas de sens, c'est le serpent qui se mord la queue !
Bref, on est condamné à bidouiller, les plus performants sachant se dépatouiller avec la 3D pour recréer des modèles et s'approcher de l'univers BG tout en sachant qu'il n'y arriveront jamais sans les modèles et les textures originales...

Quant à l'éditeur de bam, là aussi il ne faut pas rêver. D'ailleurs ce n'est pas un hasard si Erephine a été approchée pour travailler sur la version Enhanced... Autant utiliser les talents d'une moddeuse hors-pair plutôt que d'investir dans un outil de développement performant...

C'est aussi une des raisons qui m'ont poussé à soutenir le projet de Paul : même si Merge ne remplacera pas BamWorkshop, on disposera enfin d'un outil permettant de faire un grand pas dans la création de nouvelles animations.
Et peu importe si ce n'est pas un "outil Tout-en-Un" qui remplira toutes les fonctions souhaitées et fera même le café ^^ , rien qu'avec ses fonctions actuelles, il me simplifie grandement la vie, même si je dois aussi jongler avec d'autres logiciels.
Alors imagine le bonheur lorsque nous disposerons de toutes ses fonctionnalités !
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour info, à l'instar des [post=296466]tiles de décor d'Arcanum[/post], on peut aussi s'amuser avec les couleurs et les contrastes de celles de Diablo 2.


Là encore, les variations sont infinies et à chacun de faire selon ses besoins et ses goûts...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Un peu de Off, bien IN .
Séquence Émotion :
http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternityObsidian Entertainment's Project Eternity based on the Infinity Engine

Juste, comme un hommage, à tous ces créateurs, et à leurs travaux que nous réinvestissons ici, cette vidéo, en partage :

[video=youtube;DC4w9GdFPrg][/video]

... Frissons ...
► Afficher le texte
Et cette citation porteuse d’espérance :
Aliteri a écrit :2012-2013 shall be known as a Renaissance. In between Divinity: Original Sin, Age of Decadence, Chaos Chronicles, the prospect of a Baldur's Gate 3, Wasteland 2, Shadowrun Returns and now this Project Eternity and so much else I can't keep track of... there's simply more good games than I can possibly play again. The definition of a Golden Age, indeed. Its like when I started retro-gaming all over again.
Source :
http://forum.baldursgate.com/discussion ... ment_82384
http://www.kickstarter.com/projects/obs ... t-eternity
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Nouvel Update : dans l'écran d'Export, prévisualisation animée en tenant compte de tous les paramètres en temps réel. Animation fixée à 25 fps "en dur", contrairement à l'écran principal qui tient compte du réglage fin de chacune des animation du jeu Diablo II... C'était bien plus dur que je pensais, j'ai eu du mal à y arriver.

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[/INDENT]

Fichier ZIP dispo à ce lien

Note : c'est marrant de prendre l'animation d'un monstre, de le regarder en direction "1" (en bas à gauche), de n'avoir qu'une seule frame, puis ensuite de jongler avec l'option "mirror animation" ... On voit qu'elle est mal nommée : je ne fait pas un simple "mirror" des pixels, je prend d'abord la direction mirroir et là je fait un mirror de chaque pixel. Du coup ça donne l'impression que j'ai retourné le modèle 3D (devenu gaucher). Faut le voir pour comprendre je pense. Autre chose marrante : pour un joueur (animation à 16 directions), choisir 1 seule frame, mais garder toutes les directions, ça fait la rotation d'une statue, c'est pas mal.

Bon, plus sérieusement, je pense que la prochaine étape sera les réglages de l'ombre. Et si j'y pense, faire qu'avec la souris on puisse déplacer la preview d'animation exportée comme dans l'écran principal, vu les problèmes de grande taille de certaine animations.
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by Andrew Grapsas on 07 December 2012
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Message par Salomon Kane »

MergeDcc
Update

16/09/2012
Écran d'Export, Prévisualisation Animée
Reconstitution de Modèle 3D

Salut Paul,
Merci pour cette nouvelle mise à jour,
Juste un ou deux petit commentaires :

Super la Prévisualisation :) !

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Par contre, quand tu dis :
Animation fixée à 25 fps "en dur"
Est ce à dire que tu envisages toujours un lecteur, avec réglage vitesse, etc. , à terme ou pas ?
pour un joueur (animation à 16 directions), choisir 1 seule frame, mais garder toutes les directions, ça fait la rotation d'une statue, c'est pas mal.
Par contre juste de préciser qu'il faille cliquer dans l'onglet "direction" pour voir se manifester le changement, et justement voir l'animation en "statue" (*) sous rotation .
je pense que la prochaine étape sera les réglages de l'ombre. Et si j'y pense, faire qu'avec la souris on puisse déplacer la preview d'animation exportée comme dans l'écran principal, vu les problèmes de grande taille de certaine animations.
Cool, pour les ombres, par contre effectivement j’espère que l'on pourra aussi déplacer la preview .
Merci encore et en attendant je continue d'exploiter/étudier cette nouvelle fantastique option ... :read: :)

P.S.:
Reconstitution de Modèle 3D (*)
Je me demande dans quelles mesures on ne pourrait pas à partir de là reconstituer un Modèle 3D exploitable ?
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Est ce à dire que tu envisages toujours un lecteur, avec réglage vitesse, etc. , à terme ou pas ?
Oui, je l'envisages toujours, mais ce n'est pas une priorité.
Reconstitution de Modèle 3D (*)
Je me demande dans quelles mesures on ne pourrait pas à partir de là reconstituer un Modèle 3D exploitable ?
Ce n'est pas que c'est impossible, mais ça prendrait un temps incroyable. Il faudrais reconstituer les modèles eux-même (un par layer), en plusieurs variantes, en faisant attention à ce qu'il soit très ressemblant (déjà un challenge), puis après viennent les problèmes des textures, de l'éclairage, de la caméra, puis le problème des animations elles-mêmes. A titre d'information, juste créer une arme en 3D pour en faire un nouvel objet dans l'inventaire, c'est déjà un challenge, alors l'animer, et qu'en plus ça soit comme l'original... ca demande un professionel là.

J'ai retrouvé un topic d'il y a presque 10 ans sur Phrozen Keep, d'un artiste qui voulait juste recréer dans D2 les objets uniques de D1 : Diablo II Beautification Mod. Ce n'était QUE des objets, pas des animations, et c'était déjà un travail conséquent. Quelques exemples :

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by Andrew Grapsas on 07 December 2012
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Paul Siramy a écrit : Dans l'écran d'Export, prévisualisation animée en tenant compte de tous les paramètres en temps réel. Animation fixée à 25 fps "en dur", contrairement à l'écran principal qui tient compte du réglage fin de chacune des animation du jeu Diablo II... C'était bien plus dur que je pensais, j'ai eu du mal à y arriver.
Bravo pour ta persévérance !
J'étais sur le point de t'envoyer un MP pour savoir sur quoi tu bloquais car tu ne nous avais pas habitués à de tels délais entre deux versions ! :p leasantry:

Autre chose marrante : pour un joueur (animation à 16 directions), choisir 1 seule frame, mais garder toutes les directions, ça fait la rotation d'une statue, c'est pas mal.
Honte à toi d'avoir dévoilé un de mes spoilers ! :secret:

J'ai utilisé cette technique pour créer entre autres des statues de mes Gargouilles !
En effet, pour que les joueurs ne les détectent pas (à l'aide de Detect Evil par exemple) lorsqu'elles sont au repos :sarcastic: , j'ai utilisé la première image de l'animation Get Up (la Gargouille est assise sous la forme d'une statue) que j'introduis dans la carte comme tile d'une porte fermée. Lorsque la Gargouille s'éveille, la porte s'ouvre (l'image de la Gargouille disparaît) et le script crée au même emplacement une Gargouille qui se lève.



Plus sérieusement, je vais effectuer sur les objets la même batterie de tests que sur les monstres. Je planifie ça pour le courant de la semaine prochaine. :gamer2:
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Message par Paul Siramy »

Plus sérieusement, je vais effectuer sur les objets la même batterie de tests que sur les monstres. Je planifie ça pour le courant de la semaine prochaine.
Houla, motivé. Alors je te le dit de suite : les objets ont beaucoup plus de cas particuliers que les monstres, ne serait-ce que parceque beaucoup d'entre eux sont liés à des quêtes. Non seulement ça, mais contrairement aux joueurs et monstres, le jeu utilise une bonne part du paramétrage des objets dans data\global\excel\objects.txt, indépendament des COF et DCC. C'est pour ça que parfois une animation peut clignoter dans MergeDCC : si le COF dit qu'il y a 15 frames (dont la dernière complètement vide) mais objects.txt 14 seulement, alors l'outil bouclera sur 15 frames, donc de temps en temps un clignotement apparaitra. Ca fait parti des choses qu'il faudrait que j'améliore.

Dans Objects.txt tu trouves énormément de colonnes xxxx0 à xxxx7, qui correspondent aux modes dans ObjMode.txt (cf d2exp.mpq). Ainsi la colonne Selectable0 indique si l'objet est sélectionable dans le mode NU, et Selectable7 dans le mode S5.

Les colonnes qui influent sur les animations sont, entre autre : FrameCnt0-7 (nb de frames par direction), FrameDelta0-7 (vitesse d'animation, 255 = 25fps), Start0-7 (frame de départ), Mode0-7 (pour indiquer si le mode existe), Yoffset/Xoffset (emplacement du pivot du sprite).
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by Andrew Grapsas on 07 December 2012
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