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[DIAMANT] Cartes de zones et carte du monde
- Sanctifer
- d'Oghmatique
- Berserker ogre
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- Enregistré le : sam. 14 mai 2005, 17:01
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Bon, dans le dernier fichier que tu as posté, concernant le blason argenté, l'essai à partir de ma modif n'est pas convaincant, c'est vrai, mais par rapport à ceux que tu as tenté après, je trouve que "le mien" était mieux : dans les derniers exemples, on voit la texture "argent" mais le dragon n'est plus qu'une forme, plate et sans relief, ça rend bizarre (comme si c'était un trou en forme de dragon avec une plaque d'argent collée derirère)
J'ai essayé de modifier l'image du blason encore une fois et même d'y ajouter des reflets, a priori le résultat donne très bien
Fais des essais et dis-moi ce que tu en penses
Concernant l'eau de la rivière, j'ai fait une tentative à tout hasard pour modifier les bmp d'overlay, et l'image du lit, pour voir si le résultat final de la combinaison des deux pourrait être moins "bleu flashy"
Essaye pour voir ce que ça donne
EDIT : avec les fichiers joints c'est encore mieux
J'ai essayé de modifier l'image du blason encore une fois et même d'y ajouter des reflets, a priori le résultat donne très bien
Fais des essais et dis-moi ce que tu en penses
Concernant l'eau de la rivière, j'ai fait une tentative à tout hasard pour modifier les bmp d'overlay, et l'image du lit, pour voir si le résultat final de la combinaison des deux pourrait être moins "bleu flashy"
Essaye pour voir ce que ça donne
EDIT : avec les fichiers joints c'est encore mieux
- Fichiers joints
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- Texture riviere Essai 2.zip
- (282.69 Kio) Téléchargé 79 fois
-
- essai blason 2.zip
- (420.13 Kio) Téléchargé 88 fois
ಠ_ಠ
- Veldrin de Ched Nasad
- Tasloï
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Au sujet de Temple d'Hatchepsout,
C'est peut être bête de ma part, mais as tu pensé à utiliser Gogol ?
Sur ce site, tu as des perspectives peut être plus jolies que les miennes !
Et je ne sais plus si je t'ai donné ce lien, mais c'est une vrai mine en général et pour pour toi en particulier.
C'est peut être bête de ma part, mais as tu pensé à utiliser Gogol ?
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Et je ne sais plus si je t'ai donné ce lien, mais c'est une vrai mine en général et pour pour toi en particulier.
- Freddy_Gwendo
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Pas de problème !Sanctifer a écrit :Je suis désolé, j'avais dit que je referai un essai et je t'ai laissé tomber, mais j'ai pas mal de trucs en ce moment (et le chef des d'oghmatiques va me fouetter si je ne boucle pas un truc dans le splus brefs délais )
D'autant plus que c'est très sympa de ta part de t'être proposé pour me filer un coup de main sur ces textures et sur mes portraits.
Comme je l'ai déjà dit ailleurs, n'étant pas un pro de la retouche graphique, toute aide est la bienvenue, et comme je ne suis pas pressé à partir du moment où ça ne m'empêche pas de continuer à travailler, tout va bien : je peux continuer à travailler sur mes cartes et attendre le dernier moment pour y intégrer les éléments finis. Et crois-moi, il y a du boulot... Sans compter sur la Licorne que je continue de fignoler... Mais là, je crois que je suis un peu devenu obsessionnel et qu'il faudra que je m'arrête un jour : la perfection n'existe pas !
Bref, je fais des tests dès ce week-end sur tes propositions et te tiens informé de la suite des événements.
Merci encore pour ta dispo...
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Merci pour ces nouveaux liens.Veldrin de Ched Nasad a écrit :Au sujet de Temple d'Hatchepsout,
C'est peut être bête de ma part, mais as tu pensé à utiliser Gogol ?
Sur ce site, tu as des perspectives peut être plus jolies que les miennes !
Et je ne sais plus si je t'ai donné ce lien, mais c'est une vrai mine en général et pour pour toi en particulier.
Rassure-toi : le problème ne vient pas de la "qualité" de tes photos, mais plutôt de leur vocation, ainsi que de celle des autres sites mentionnés : aucun cliché n'a été réalisé dans le but de servir de référence et de base à la création d'une carte utilisable en vue isométrique par Baldur's Gate !
Du coup, même si elles sont très intéressantes (encore une fois, elles m'ont conforté dans mon projet de base), il y a un "gap" entre les apprécier et les utiliser pour en faire une carte, et ce d'autant plus pour un "puceau" du graphisme.
Bref. Je vais consulter tes nouveaux liens. Je pense pouvoir m'en sortir pour ma "Vallée des Rois" et Abu Simbel avec les éléments de Diablo II que j'ai pu extraire grâce à Salomon Kane et Isaya - D'ailleurs, la création de ces cartes est en bonne voie. En revanche, il est vrai que pour Hatchepsout, c'est plus compliqué. Mais je ne désespère pas et ne lâche pas l'affaire !
Comme indiqué dans le message précédent, il y a un peu moins d'un an, la création d'une Licorne apparaissait comme une tâche insurmontable, et pourtant, une première version beta a été testée et la version finale sera terminée d'ici peu !
Donc, si je persévère, il y a de fortes chances pour que je te demande dans quelque temps de bien vouloir tester mes cartes "pharaoniques"... Si le coeur t'en dit, bien sûr...
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Sanctifer a écrit :Bon, dans le dernier fichier que tu as posté, concernant le blason argenté, l'essai à partir de ma modif n'est pas convaincant, c'est vrai, mais par rapport à ceux que tu as tenté après, je trouve que "le mien" était mieux : dans les derniers exemples, on voit la texture "argent" mais le dragon n'est plus qu'une forme, plate et sans relief, ça rend bizarre (comme si c'était un trou en forme de dragon avec une plaque d'argent collée derirère)
Il est vrai que j'avais adopté comme parti pris de modifier uniquement le dragon, et non le blason en entier...
J'ai essayé de modifier l'image du blason encore une fois et même d'y ajouter des reflets, a priori le résultat donne très bien
Fais des essais et dis-moi ce que tu en penses.
Encore merci pour ta collaboration.
Je t'envoie les résultats des tests du blason : les fichiers GWFort06_Sn correspondent au n° de version du blason (3 à 5).
Effectivement, ça rend beaucoup mieux. Il va falloir que je passe aux essais in-game pour voir la différence réelle générée par l'intensité argentée du fond du blason.
En l'état, selon mon humeur, j'hésite entre le S3 et S4. Du coup, je pense qu'un test live s'impose.
- Fichiers joints
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- GWFort06.zip
- (639.04 Kio) Téléchargé 104 fois
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Sanctifer a écrit :Concernant l'eau de la rivière, j'ai fait une tentative à tout hasard pour modifier les bmp d'overlay, et l'image du lit, pour voir si le résultat final de la combinaison des deux pourrait être moins "bleu flashy".
Essaye pour voir ce que ça donne.
Pas de problème : exit le bleu "flashy" !
Là aussi, je joins une archive comportant les rendus avec et sans la nouvelle texture d'overlay (créée avec DLTCEP à partir de tes fichiers bmp). La nomenclature des fichiers est assez simple : TextWater_Tn (n correspondant à la version de ta modif du fond de la rivière) avec un overlay normal (WTWAVE) et TextWater_Tn_W2 avec le nouvel overlay GWWAVE2.
Ça rend beaucoup mieux. Maintenant, pour déterminer le meilleur "assemblage", c'est vraiment une question de goût. Je me garderai bien de donner mon avis dans un premier temps afin de ne pas influencer le vôtre !
- Fichiers joints
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- GWTextWat03.zip
- (528.4 Kio) Téléchargé 76 fois
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C'est vrai que des tests in-game, c'est beaucoup mieux !
Voici les blasons.
Voici les blasons.
- Fichiers joints
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- GWFort07.zip
- (186.38 Kio) Téléchargé 97 fois
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Encore merci à Veldrin pour sa doc qui m'a été très utile.
Comme je travaille sur Blender et DAZ, je n'ai pas pu tester la proposition de [POST=289083]Luren[/POST] sur les éléments du temple d'Hatchepsout de Titan Quest.
En revanche, j'ai pu utiliser les fichiers .obj de l'archive de Salomon Kane ([POST=290636]ici[/POST]) qui a converti les éléments de Titan Quest. Malheureusement, il m'est impossible de consulter le fichier max.
J'ai fait des essais sur Blender et DAZ. Si DAZ permet de mieux paramétrer les ombres et lumières, sa procédure d'importation d'un fichier .obj est vraiment pénible ! La plupart du temps, on se retrouve avec un objet positionné "la tête en bas", en tout cas jamais au bon endroit et dans la bonne position. Il faut faire des essais et paramétrer les options d'importation, sans garantie de résultat (ça dépend des modèles et on ne ne peut constater le résultat des manips qu'après l'importation). Sans oublier le problème d'échelle à l'importation.
Par ailleurs, il m'a semblé un peu bizarre que chaque objet n'ait qu'une texture...
Bref, je tenterai un test in-game la semaine prochaine à partir de la rampe et de la cour intérieure. Si ça s'avère prometteur, je continue.
Comme je travaille sur Blender et DAZ, je n'ai pas pu tester la proposition de [POST=289083]Luren[/POST] sur les éléments du temple d'Hatchepsout de Titan Quest.
En revanche, j'ai pu utiliser les fichiers .obj de l'archive de Salomon Kane ([POST=290636]ici[/POST]) qui a converti les éléments de Titan Quest. Malheureusement, il m'est impossible de consulter le fichier max.
J'ai fait des essais sur Blender et DAZ. Si DAZ permet de mieux paramétrer les ombres et lumières, sa procédure d'importation d'un fichier .obj est vraiment pénible ! La plupart du temps, on se retrouve avec un objet positionné "la tête en bas", en tout cas jamais au bon endroit et dans la bonne position. Il faut faire des essais et paramétrer les options d'importation, sans garantie de résultat (ça dépend des modèles et on ne ne peut constater le résultat des manips qu'après l'importation). Sans oublier le problème d'échelle à l'importation.
Par ailleurs, il m'a semblé un peu bizarre que chaque objet n'ait qu'une texture...
Bref, je tenterai un test in-game la semaine prochaine à partir de la rampe et de la cour intérieure. Si ça s'avère prometteur, je continue.
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Comme une image vaut bien mieux qu'un long discours :
Je souhaiterais pouvoir passer de la tile 1 à la tile 2, puis à la 3. En gros, l'idée serait :
1. Je découvre un tas de pierres (en fait beaucoup plus conséquent dans la carte).
2. Après avoir eu l'idée de les déplacer, je découvre une trappe.
3. J'ouvre la trappe.
Jusqu'à présent, j'utilisais une porte pour passer de 2 (porte fermée) à 3 (porte ouverte). Par défaut, je plaquais une animation (format vcc) sur la porte fermée que je désactivais via un script.
Tout fonctionne parfaitement à un détail près : la nuit, l'animation (sol recouvert de blocs de pavés) "scintille" un peu comme en plein jour. J'ai modifié de nombreux paramètres de l'animation dans DLTCEP (blend colors, Illumination off, etc..), mais aussi dans le fichier vvc. Sans grand résultat.
J'avais aussi pensé à introduire un overlay représentant l'image 1 dans la carte, mais j'ai peur qu'il ne provoque un crash avec la porte.
Quelqu'un aurait-il une solution ou une piste ?
Je souhaiterais pouvoir passer de la tile 1 à la tile 2, puis à la 3. En gros, l'idée serait :
1. Je découvre un tas de pierres (en fait beaucoup plus conséquent dans la carte).
2. Après avoir eu l'idée de les déplacer, je découvre une trappe.
3. J'ouvre la trappe.
Jusqu'à présent, j'utilisais une porte pour passer de 2 (porte fermée) à 3 (porte ouverte). Par défaut, je plaquais une animation (format vcc) sur la porte fermée que je désactivais via un script.
Tout fonctionne parfaitement à un détail près : la nuit, l'animation (sol recouvert de blocs de pavés) "scintille" un peu comme en plein jour. J'ai modifié de nombreux paramètres de l'animation dans DLTCEP (blend colors, Illumination off, etc..), mais aussi dans le fichier vvc. Sans grand résultat.
J'avais aussi pensé à introduire un overlay représentant l'image 1 dans la carte, mais j'ai peur qu'il ne provoque un crash avec la porte.
Quelqu'un aurait-il une solution ou une piste ?
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Voici ce que je peux faire de mieux :
En bas : l'animation retirée une fois les pierres déplacées.
À moins de forcer l'arrivée dans cette carte en pleine journée, je ne vois pas comment m'en tirer...
De toute manière, la campagne ne peux pas continuer si on ouvre pas la trappe...
En haut : à gauche l'animation du sol pavé en pleine nuit, à droite la journée.
En bas : l'animation retirée une fois les pierres déplacées.
À moins de forcer l'arrivée dans cette carte en pleine journée, je ne vois pas comment m'en tirer...
De toute manière, la campagne ne peux pas continuer si on ouvre pas la trappe...
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C'est une possiblité de script sur laquelle je n'ai pas encore travaillé, mais qui fait partie des idées que j'ai en tête (dans mon cas, l'idée serait par exemple d'avoir une maison détruite, qui se reconstruirai au fil de la quête et du passage du temps - on retombe donc sur la même problématique que la tienne avec plusieurs tiles devant être remplacés)
J'ai juste commencé à explorer du côté des scripts originaux du jeu, afin de voir si des cas similaires se retrouvaient, et d'en extraire la structure.
J'en ai trouvé un dans IWD1, et un dans IWD2. Si ça peut t'aider, je t'indique les références :
- IWD1 - AR9100, différentes tombes apparaissent au fur et mesure du jeu. Il n'y a pas de chevauchement de tiles, mais le principe est assez proche. Il s'agit de 3 portes qui s'activent selon la position d'une variable
- IWD2 - AR6104 : cas très intéressant, mais particulièrement complexe d'un pont que l'on reconstruit en 4 phases, avec des cordes. Le pont fonctionne comme une créature (fichier 61BRIDGE) dont différents états sont activés selon certaines conditions (le nombre de cordes qui aura été mis dans un container):
Mais les animations de la créature ne sont pas du tout des fichiers .bam, mais bien des pièces du fichiers .tis... et là je comprends pas comment ça marche.
Est-ce un cas particulier codé spécialement pour le jeu, où peut-on en réutiliser la structure ? Je ne sais pas...
Pour revenir à ton problème, je pense qu'il faudrait essayer avec 2 portes, la seconde étant appellée via x condition remplie dans la première. C'est juste une idée, et je serais parfaitement incapable de l'écrire à l'heure actuelle !
J'ai juste commencé à explorer du côté des scripts originaux du jeu, afin de voir si des cas similaires se retrouvaient, et d'en extraire la structure.
J'en ai trouvé un dans IWD1, et un dans IWD2. Si ça peut t'aider, je t'indique les références :
- IWD1 - AR9100, différentes tombes apparaissent au fur et mesure du jeu. Il n'y a pas de chevauchement de tiles, mais le principe est assez proche. Il s'agit de 3 portes qui s'activent selon la position d'une variable
- IWD2 - AR6104 : cas très intéressant, mais particulièrement complexe d'un pont que l'on reconstruit en 4 phases, avec des cordes. Le pont fonctionne comme une créature (fichier 61BRIDGE) dont différents états sont activés selon certaines conditions (le nombre de cordes qui aura été mis dans un container):
Code : Tout sélectionner
IF
GlobalGT("RopeCount","MYAREA",2)
Sequence("BridgeLeft",CAST)
THEN
RESPONSE #100
PlaySound("AM5100e")
PlaySequence("BridgeLeft",CONJURE)
PlaySequence("BridgeRight",CONJURE)
SetHP("61Bridge",75)
END
Est-ce un cas particulier codé spécialement pour le jeu, où peut-on en réutiliser la structure ? Je ne sais pas...
Pour revenir à ton problème, je pense qu'il faudrait essayer avec 2 portes, la seconde étant appellée via x condition remplie dans la première. C'est juste une idée, et je serais parfaitement incapable de l'écrire à l'heure actuelle !
- Freddy_Gwendo
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C'est une piste intéressante. Malheureusement, je ne suis pas sûr de bien la saisir !
Je ne suis pas un pro d'IWD (j'ai refilé le jeu à un neveu il y a bien longtemps et il ne me reste plus qu'un CD démo), mais d'après ce que je comprends de ce script, PlaySequence("BridgeLeft",CONJURE) semble correspondre à la commande SetSequence(I:Sequence*SEQ) (This action instructs the active creature to perform the specified animation sequence. Values are from seq.ids.) de BG et ne fonctionne que dans le script d'une créature, permettant de forcer ses animations d'action (attaque, sleep, etc...).
Dans ce cas, les animations classiques seraient remplacées par des états du pont selon sa recontruction, le pont étant une créature.
Enfin, ça c'est la théorie car d'après ce que tu dis, les animations sont des tiles du fichier tis !
Ducoup, moi aussi, je ne comprends pas comment ça peut fonctionner.
J'utilise souvent les portes pour visualiser les effets de certaines actions. Par exemple, comme il est inconcevable qu'un paladin digne de ce nom laisse pourrir le corps d'un de ses congénères, j'ai prévu de modifier certaines cartes (via des portes) chaque fois qu'il décide de leur donner une sépulture. Chez moi aussi, les tombes fleurissent !
Mais dans le cas qui m'intéresse, il semble impossible de créer deux portes sur un même tile. En fait, le tile de la seconde porte fermée remplace et écrase celui de la première. C'est comme si je modifiais l'apparence de la première porte. À chaque tile du fichier tis, on peut attribuer un tile alternatif (ici : porte ouverte-fermée) et un seul !
Je pensais utiliser un overlay qui plaquerait le sol recouvert de pavés sur le sol dégagé avec la porte fermée. Malheureusement, je n'ai pas trouvé de commande permettant de désactiver cet overlay. De plus, ma remarque précédente me pousse à croire que l'overlay créé remplacerait le tile de la porte fermée. Mais je n'ai pas encore essayé.
C'est dommage, car je peux facilement créer des conteneurs à double fond avec la commande ContainerEnable(O:Object,I:Bool*BOOLEAN). Mais pour les portes, c'est l'enfer !
Et ça me gonfle, car le fond de ma carte du port dévasté est quasi terminée (j'ai résolu le problème de pixellisation lors de l'aggrandissement des tiles), il ne me reste plus que cette partie à terminer. Tous les éléments du sol et de la trappe sont prêts à être intégrés une fois que j'aurai soit résolu le problème, soit décidé de m'en tenir au système D : forcer l'arrivée dans la carte pendant la journée !
Sans compter la solution bourrin : faire une capture d'écran du jeu la nuit, en extraire la partie du sol pavé (en espérant la découper au pixel prêt !), puis l'utiliser pour en faire un fichier bam activé la nuit. Ouf !
Mais j'ai bien peur que ça ne représente beaucoup de boulot pour un résultat plus qu'aléatoire !
Bref, je vais peut-être laisser cette carte de côté pour le moment, et me consacrer aux autres en attendant que le bon lutin des moddeurs viennent me souffler la solution à l'oreille ! On peut toujours rêver...
Je ne suis pas un pro d'IWD (j'ai refilé le jeu à un neveu il y a bien longtemps et il ne me reste plus qu'un CD démo), mais d'après ce que je comprends de ce script, PlaySequence("BridgeLeft",CONJURE) semble correspondre à la commande SetSequence(I:Sequence*SEQ) (This action instructs the active creature to perform the specified animation sequence. Values are from seq.ids.) de BG et ne fonctionne que dans le script d'une créature, permettant de forcer ses animations d'action (attaque, sleep, etc...).
Dans ce cas, les animations classiques seraient remplacées par des états du pont selon sa recontruction, le pont étant une créature.
Enfin, ça c'est la théorie car d'après ce que tu dis, les animations sont des tiles du fichier tis !
Ducoup, moi aussi, je ne comprends pas comment ça peut fonctionner.
J'utilise souvent les portes pour visualiser les effets de certaines actions. Par exemple, comme il est inconcevable qu'un paladin digne de ce nom laisse pourrir le corps d'un de ses congénères, j'ai prévu de modifier certaines cartes (via des portes) chaque fois qu'il décide de leur donner une sépulture. Chez moi aussi, les tombes fleurissent !
Mais dans le cas qui m'intéresse, il semble impossible de créer deux portes sur un même tile. En fait, le tile de la seconde porte fermée remplace et écrase celui de la première. C'est comme si je modifiais l'apparence de la première porte. À chaque tile du fichier tis, on peut attribuer un tile alternatif (ici : porte ouverte-fermée) et un seul !
Je pensais utiliser un overlay qui plaquerait le sol recouvert de pavés sur le sol dégagé avec la porte fermée. Malheureusement, je n'ai pas trouvé de commande permettant de désactiver cet overlay. De plus, ma remarque précédente me pousse à croire que l'overlay créé remplacerait le tile de la porte fermée. Mais je n'ai pas encore essayé.
C'est dommage, car je peux facilement créer des conteneurs à double fond avec la commande ContainerEnable(O:Object,I:Bool*BOOLEAN). Mais pour les portes, c'est l'enfer !
Et ça me gonfle, car le fond de ma carte du port dévasté est quasi terminée (j'ai résolu le problème de pixellisation lors de l'aggrandissement des tiles), il ne me reste plus que cette partie à terminer. Tous les éléments du sol et de la trappe sont prêts à être intégrés une fois que j'aurai soit résolu le problème, soit décidé de m'en tenir au système D : forcer l'arrivée dans la carte pendant la journée !
Sans compter la solution bourrin : faire une capture d'écran du jeu la nuit, en extraire la partie du sol pavé (en espérant la découper au pixel prêt !), puis l'utiliser pour en faire un fichier bam activé la nuit. Ouf !
Mais j'ai bien peur que ça ne représente beaucoup de boulot pour un résultat plus qu'aléatoire !
Bref, je vais peut-être laisser cette carte de côté pour le moment, et me consacrer aux autres en attendant que le bon lutin des moddeurs viennent me souffler la solution à l'oreille ! On peut toujours rêver...
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Je suis allé faire un tour dans le fichier .tis de l'AR6104, en fait il n'y a qye les .tis qui correspondent à la porte fermée. Je me suis trompé en pensant que le fichier .CRE appelait des fichiers .tis
Les différents états du pont sont bien stockés dans 2 fichiers .bam: 6104MS1 et 6104MS2.
Ce que je ne comprends pas c'est comment ces différents états peuvent être reliés à la "créature" du pont (dont les animations devraient être dans les fichiers qui lui sont associés MGENA1-WK, et qui sont vides).
Si tu mets l'animation seule (sans la porte en dessous) est-ce que tu as le même problème de lumière, ou est-ce que c'est la conjonction des deux qui amène le problème ?
Pour ce qui est de forcer l'arrivée en plein jour : s'il y a une durée de voyage assez longue pour arriver dans ta map, ça ne choquera peut-être pas trop; mais c'est vrai que c'est dommage. D'expérience de jeu, je sais que j'apprécie d'aller me promener de nuit dans les maps que j'aime bien, histoire de voir comment ça rend, et je suis sûrement pas le seul !
Quant à ajouter une animation de nuit... ça risque de faire du bricolage, avec les heures et les différentes lumières qui sont plaquées selon. Mais au fait, pourquoi ne créés-tu pas une map nocturne ? (...Ok, ça fait pas mal de boulot en plus)
Les différents états du pont sont bien stockés dans 2 fichiers .bam: 6104MS1 et 6104MS2.
Ce que je ne comprends pas c'est comment ces différents états peuvent être reliés à la "créature" du pont (dont les animations devraient être dans les fichiers qui lui sont associés MGENA1-WK, et qui sont vides).
Eh oui c'est vrai, je ne connais pas d'exemples où l'on aurait 2 portes qui se chevauchent. Ce qui explique d'ailleurs la pirouette qui consiste à passer par une créature et des animations. Comme la map 6104 est un intérieur, il n'y a pas de problème lié au changements de lumière.Mais dans le cas qui m'intéresse, il semble impossible de créer deux portes sur un même tile. En fait, le tile de la seconde porte fermée remplace et écrase celui de la première. C'est comme si je modifiais l'apparence de la première porte. À chaque tile du fichier tis, on peut attribuer un tile alternatif (ici : porte ouverte-fermée) et un seul
Si tu mets l'animation seule (sans la porte en dessous) est-ce que tu as le même problème de lumière, ou est-ce que c'est la conjonction des deux qui amène le problème ?
Pour ce qui est de forcer l'arrivée en plein jour : s'il y a une durée de voyage assez longue pour arriver dans ta map, ça ne choquera peut-être pas trop; mais c'est vrai que c'est dommage. D'expérience de jeu, je sais que j'apprécie d'aller me promener de nuit dans les maps que j'aime bien, histoire de voir comment ça rend, et je suis sûrement pas le seul !
Quant à ajouter une animation de nuit... ça risque de faire du bricolage, avec les heures et les différentes lumières qui sont plaquées selon. Mais au fait, pourquoi ne créés-tu pas une map nocturne ? (...Ok, ça fait pas mal de boulot en plus)
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Du coup, je comprends mieux !Luren a écrit :Je suis allé faire un tour dans le fichier .tis de l'AR6104, en fait il n'y a que les .tis qui correspondent à la porte fermée. Je me suis trompé en pensant que le fichier .CRE appelait des fichiers .tis
Les différents états du pont sont bien stockés dans 2 fichiers .bam: 6104MS1 et 6104MS2.
Aucune idée, mais si tu pouvais me faire parvenir les fichiers 6104MS1, 6104MS2 et MGENxx (s'ils sont différentes de ceux de BG), je pourrais essayer de les étudier.Ce que je ne comprends pas c'est comment ces différents états peuvent être reliés à la "créature" du pont (dont les animations devraient être dans les fichiers qui lui sont associés MGENA1-WK, et qui sont vides).
Comme quoi, on a beau s'escargasser, on n'a toujours pas inventé la poudre !Je ne connais pas d'exemples où l'on aurait 2 portes qui se chevauchent. Ce qui explique d'ailleurs la pirouette qui consiste à passer par une créature et des animations. Comme la map 6104 est un intérieur, il n'y a pas de problème lié au changements de lumière.
D'accord sur l'arrivée en plein jour. C'est vraiment la solution de secours !Si tu mets l'animation seule (sans la porte en dessous) est-ce que tu as le même problème de lumière, ou est-ce que c'est la conjonction des deux qui amène le problème ?
Pour ce qui est de forcer l'arrivée en plein jour : s'il y a une durée de voyage assez longue pour arriver dans ta map, ça ne choquera peut-être pas trop; mais c'est vrai que c'est dommage. D'expérience de jeu, je sais que j'apprécie d'aller me promener de nuit dans les maps que j'aime bien, histoire de voir comment ça rend, et je suis sûrement pas le seul !
En fait, j'ai fait d'autres tests depuis : c'est l'animation qui pose problème quelque soit le fond de carte sur lequel elle est plaquée.
Piste intéressante : inverser la séquence animation-porte. J'ai fait un essai avec une animation de la trappe ouverte : elle passe nickel en pleine nuit ! Je soupçonne le moteur de mieux gérer l'éclairage de nuit avec des palettes plus sombres - celle du sol était vraiment très lumineuse.
Du coup, demain, je teste l'option porte fermée constituée par le sol recouvert de pierres, porte ouverte représentant le sol sans les pierres avec la trappe fermée, animation représentant la trappe ouverte (fonctionnant comme une porte mais avec un script lancé par un curseur représentant une porte).
Même si j'ai envisagé très sérieusement de créer des cartes de nuit, comme j'en ai plus d'une centaine en extérieur, je crois que ce sera NIET !Quant à ajouter une animation de nuit... ça risque de faire du bricolage, avec les heures et les différentes lumières qui sont plaquées selon. Mais au fait, pourquoi ne créés-tu pas une map nocturne ? (...Ok, ça fait pas mal de boulot en plus)
Désolé !
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Je crois que ça tient à une question de palette de couleur utilisée dans ton fichier .bam.
En fait, j'ai fait d'autres tests depuis : c'est l'animation qui pose problème quelque soit le fond de carte sur lequel elle est plaquée.
Piste intéressante : inverser la séquence animation-porte. J'ai fait un essai avec une animation de la trappe ouverte : elle passe nickel en pleine nuit ! Je soupçonne le moteur de mieux gérer l'éclairage de nuit avec des palettes plus sombres - celle du sol était vraiment très lumineuse.
Les palettes de couleur de diablo 2 ne sont pas très nuancées (et c'est normal puisque la même palette sert pour colorer tous les types d'éléments d'un acte):
(palette de couleur de diablo2, utilisée dans l'acte 3)
D'où peut-être des "manques" lorsque l'Infinity Engine applique des variations de couleurs, comme dans le cas de la nuit.
Tu pourrais essayer de passer ton image en millions de couleurs (RVB sous Photoshop), puis de la repasser en couleurs indexées, au plus proche (Locale sous Photoshop) afin qu'elle soit plus nuancée (et tu enregistres en .bmp 256 couleurs que tu repasses en .bam dans DLTCEP)
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Problème résolu !
La piste envisagée (inverser la séquence animation-porte) fonctionne parfaitement : trappe la journée et la nuit.
En fait, j'ai considéré que la porte était le sol recouvert de pavés et la trappe s'ouvre avec une animation qui passe impécablement la nuit !
Par ailleurs, j'avais déjà essayé de travailler avec une version RVB, mais avec les mêmes résultats. Donc le problème de scintillement ne vient pas forcément de là. D'après mes essais, je pense vraiment qu'il dépend de la définition de la palette : plus les couleurs sont "claires", moins l'animation passe correctement la nuit.
Enfin, ça sera à vérifier ultérieurement, mais pour l'instant, je vais enfin pouvoir terminer cette carte !
La piste envisagée (inverser la séquence animation-porte) fonctionne parfaitement : trappe la journée et la nuit.
En fait, j'ai considéré que la porte était le sol recouvert de pavés et la trappe s'ouvre avec une animation qui passe impécablement la nuit !
Par ailleurs, j'avais déjà essayé de travailler avec une version RVB, mais avec les mêmes résultats. Donc le problème de scintillement ne vient pas forcément de là. D'après mes essais, je pense vraiment qu'il dépend de la définition de la palette : plus les couleurs sont "claires", moins l'animation passe correctement la nuit.
Enfin, ça sera à vérifier ultérieurement, mais pour l'instant, je vais enfin pouvoir terminer cette carte !
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Pour éviter tout conflit entre IETME et DLTCEP et certains bugs d'affichage, il me semble avoir lu il y a très longtemps un post précisant qu'il fallait créer les overlays en dernier.
Malheureusement, je n'arrive pas à le retrouver sur aucun forum.
Comme j'ai déjà expérimenté ce type de mésaventures (l'option ouverture et fermeture des portes affiche des carrés noirs sur la carte d'IETME alors que DLTCEP les affiche convenablement et que les portes fonctionnent parfaitement dans le jeu), et que je n'ai pas envie de refaire toutes mes cartes, quelqu'un pourrait-il confirmer ce point technique : Faut-il créer les portes avant les overlays, ou inversement ?
De plus, je viens de vérifier sur des cartes originelles de BG et BG2 où il ne semble pas y avoir de règle bien définie. Quelquefois sur un même fichier .tis, une porte se trouve bien avant les overlays, mais les autres portes se situent au beau milieu des overlays !
Merci...
Malheureusement, je n'arrive pas à le retrouver sur aucun forum.
Comme j'ai déjà expérimenté ce type de mésaventures (l'option ouverture et fermeture des portes affiche des carrés noirs sur la carte d'IETME alors que DLTCEP les affiche convenablement et que les portes fonctionnent parfaitement dans le jeu), et que je n'ai pas envie de refaire toutes mes cartes, quelqu'un pourrait-il confirmer ce point technique : Faut-il créer les portes avant les overlays, ou inversement ?
De plus, je viens de vérifier sur des cartes originelles de BG et BG2 où il ne semble pas y avoir de règle bien définie. Quelquefois sur un même fichier .tis, une porte se trouve bien avant les overlays, mais les autres portes se situent au beau milieu des overlays !
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Je ne peux pas te répondre directement, car je n'ai pas lu le post dont tu parles.
D'expérience, je peux simplement te dire que j'en suis venu à me fixer une règle de création de map, que j'essaie de respecter au maximum, et qui consiste à créer les différents composants d'une map en essayant de suivre l'organisation des 2 fichiers primordiaux qui la composent, le fichier .ARE et .WED; ou en tout cas, en s'efforçant de traiter un élément à la fois (acteur, region, porte, sons, animations, walls...), et d'éviter d'y revenir dessus.
Je crois que c'est surtout vrai pour le fichier .WED, qui s'est trouvé corrompu à plusieurs reprises, à force de le modifier.
Pour le fichier .ARE, on peut plus facilement travailler de manière transversale, ajouter un acteur, enlever une anim ou des sons, sans problème. Mais par précaution, et pour ne pas avoir à tout se retaper, autant ne pas trop le chatouiller et le créer de la manière la plus structurée possible (...et j'ai du mal car je déteste travailler comme ça !).
Ça tient sûrement au fait que ces fichiers ne semblent pas être entièrement compris et "maîtrisés" par IETME et DLTCEP, et si on s'amuse un peu trop à revenir dessus, un coup en éditant les walls, un coup les portes, une autre fois les overlays, ça risque de foirer à force (chacun de ces éléments a un index dans le fichier .wed qui change à chaque fois qu'on ajoute ou retranche des overlays, des portes ou des murs - tu verras sur IESDP dans le format .WED)
Je dirais donc d'abord les overlays, puis les portes, puis les walls, en évitant d'y revenir dessus.
D'expérience, je peux simplement te dire que j'en suis venu à me fixer une règle de création de map, que j'essaie de respecter au maximum, et qui consiste à créer les différents composants d'une map en essayant de suivre l'organisation des 2 fichiers primordiaux qui la composent, le fichier .ARE et .WED; ou en tout cas, en s'efforçant de traiter un élément à la fois (acteur, region, porte, sons, animations, walls...), et d'éviter d'y revenir dessus.
Je crois que c'est surtout vrai pour le fichier .WED, qui s'est trouvé corrompu à plusieurs reprises, à force de le modifier.
Pour le fichier .ARE, on peut plus facilement travailler de manière transversale, ajouter un acteur, enlever une anim ou des sons, sans problème. Mais par précaution, et pour ne pas avoir à tout se retaper, autant ne pas trop le chatouiller et le créer de la manière la plus structurée possible (...et j'ai du mal car je déteste travailler comme ça !).
Ça tient sûrement au fait que ces fichiers ne semblent pas être entièrement compris et "maîtrisés" par IETME et DLTCEP, et si on s'amuse un peu trop à revenir dessus, un coup en éditant les walls, un coup les portes, une autre fois les overlays, ça risque de foirer à force (chacun de ces éléments a un index dans le fichier .wed qui change à chaque fois qu'on ajoute ou retranche des overlays, des portes ou des murs - tu verras sur IESDP dans le format .WED)
Je dirais donc d'abord les overlays, puis les portes, puis les walls, en évitant d'y revenir dessus.
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Je transmets pour info la réponse de Yovaneth (moddeur et créateur de l'excellent tuto sur DLTCEP) :
Par ailleurs, il précise qu'en théorie, il n'y a pas d'ordre précis à respecter.
Mais effectivement, il est beaucoup plus facile de modifier une porte au début de la création de la carte : les index des tiles des portes se trouvant alors à la fin du fichier .tis, il n'y a aucun risque pour que DLTCEP s'emmêle les pinceaux avec les tiles d'overlays.
C'est d'ailleurs ce que je faisais jusqu'à présent : création du tileset, puis portes.
Mais il est vrai que fort heureusement la plupart de mes cartes ne disposent pas d'overlays !
Quant au fichier .wed, c'est effectivement le noeud du problème : comme il semble réactualisé à chaque ouverture par DLTCEP, il ne supporte pas beaucoup les aller-retour avec IETME.
Du coup, je fonctionne avec trois versions de la même carte (outre les sauvegardes des différentes étapes, soit une dizaine par carte) :
Je l'ouvre sous DLTCEP et selon mes besoins, transfère par copier-coller des éléments de son fichier .are dans celui de la carte DLTCEP, ou bien par sauvegarde des polygones de son fichier .wed que j'importe ensuite dans le fichier .wed de la carte DLTCEP.
Je sais, c'est fastidieux ! Mais depuis que je fonctionne ainsi, je n'ai plus jamais rencontré de problème de corruption du fichier .wed !
Par ailleurs, je me suis mis depuis peu à Photoshop. Après tâtonnements, je parviens maintenant à gérer les différents calques pour importer des éléments dans le fond de carte d'IETME sauvegardé en bmp.
Mais comme tu le maîtrises beaucoup mieux que moi, aurais-tu une technique simple me permettant d'y implanter des ombres ?
Je ne suis pas parvenu à gérer ce point sur Photoshop. Les filtres d'éclairage s'appliquant sur toute la carte...
Jusqu'à présent, je le faisais dans IETME en utilisant la commande Darken sur des sélections. Mais quel enfer !
Edit : Je constate que, rapide comme l'éclair, tu m'as grillé sur l'information sur les sorties des [post=296493]nouvelles versions de DLTCEP v 7.4[/post] !
Yovaneth a écrit : The only thing I've always specified when building areas is tileset first, then doors, then anything else because doors are prone to not working on occasions and it's easier to repair them at the beginning of an area build rather than at the end.
DLTCEP is far more forgiving than IETME even if it has a steeper learning curve.
-Y-
Par ailleurs, il précise qu'en théorie, il n'y a pas d'ordre précis à respecter.
Mais effectivement, il est beaucoup plus facile de modifier une porte au début de la création de la carte : les index des tiles des portes se trouvant alors à la fin du fichier .tis, il n'y a aucun risque pour que DLTCEP s'emmêle les pinceaux avec les tiles d'overlays.
C'est d'ailleurs ce que je faisais jusqu'à présent : création du tileset, puis portes.
Mais il est vrai que fort heureusement la plupart de mes cartes ne disposent pas d'overlays !
Je te confirme qu'on peut aisément modifier les différents éléments du fichier .are à sa guise, sans ordre prédéterminé. À une exception près : les portes ! Il faut renseigner leurs champs en même temps (avant et après) que ceux du fichier .wed.Luren a écrit :D'expérience, je peux simplement te dire que j'en suis venu à me fixer une règle de création de map, que j'essaie de respecter au maximum, et qui consiste à créer les différents composants d'une map en essayant de suivre l'organisation des 2 fichiers primordiaux qui la composent, le fichier .ARE et .WED; ou en tout cas, en s'efforçant de traiter un élément à la fois (acteur, region, porte, sons, animations, walls...), et d'éviter d'y revenir dessus.
Je crois que c'est surtout vrai pour le fichier .WED, qui s'est trouvé corrompu à plusieurs reprises, à force de le modifier.
Pour le fichier .ARE, on peut plus facilement travailler de manière transversale, ajouter un acteur, enlever une anim ou des sons, sans problème. Mais par précaution, et pour ne pas avoir à tout se retaper, autant ne pas trop le chatouiller et le créer de la manière la plus structurée possible (...et j'ai du mal car je déteste travailler comme ça !).
Ça tient sûrement au fait que ces fichiers ne semblent pas être entièrement compris et "maîtrisés" par IETME et DLTCEP, et si on s'amuse un peu trop à revenir dessus, un coup en éditant les walls, un coup les portes, une autre fois les overlays, ça risque de foirer à force (chacun de ces éléments a un index dans le fichier .wed qui change à chaque fois qu'on ajoute ou retranche des overlays, des portes ou des murs - tu verras sur IESDP dans le format .WED)
Quant au fichier .wed, c'est effectivement le noeud du problème : comme il semble réactualisé à chaque ouverture par DLTCEP, il ne supporte pas beaucoup les aller-retour avec IETME.
Du coup, je fonctionne avec trois versions de la même carte (outre les sauvegardes des différentes étapes, soit une dizaine par carte) :
- Une carte IETME de base : avec le fond de carte terminé.
- Une carte DLTCEP : version en cours, puis finale.
- Une carte IETME de transfert.
Je l'ouvre sous DLTCEP et selon mes besoins, transfère par copier-coller des éléments de son fichier .are dans celui de la carte DLTCEP, ou bien par sauvegarde des polygones de son fichier .wed que j'importe ensuite dans le fichier .wed de la carte DLTCEP.
Je sais, c'est fastidieux ! Mais depuis que je fonctionne ainsi, je n'ai plus jamais rencontré de problème de corruption du fichier .wed !
Par ailleurs, je me suis mis depuis peu à Photoshop. Après tâtonnements, je parviens maintenant à gérer les différents calques pour importer des éléments dans le fond de carte d'IETME sauvegardé en bmp.
Mais comme tu le maîtrises beaucoup mieux que moi, aurais-tu une technique simple me permettant d'y implanter des ombres ?
Je ne suis pas parvenu à gérer ce point sur Photoshop. Les filtres d'éclairage s'appliquant sur toute la carte...
Jusqu'à présent, je le faisais dans IETME en utilisant la commande Darken sur des sélections. Mais quel enfer !
Edit : Je constate que, rapide comme l'éclair, tu m'as grillé sur l'information sur les sorties des [post=296493]nouvelles versions de DLTCEP v 7.4[/post] !
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Je fonctionne un peu pareil : toujours des versions IETME / DLTCEP différentes (en plus avec cette foutue version 9.2 pour les fichiers .are d'IWD2, ça complique encore les choses, ITME ne la prenant pas très bien en charge), et des versions intermédiaires selon les phases de travail (en particulier pour les WALLS)Du coup, je fonctionne avec trois versions de la même carte (outre les sauvegardes des différentes étapes, soit une dizaine par carte) :
Une carte IETME de base : avec le fond de carte terminé.
Une carte DLTCEP : version en cours, puis finale.
Une carte IETME de transfert.
Tout à fait d'accord pour le zoom, très pratique dans IETME et cette plaie pour les noms qu'est DLTCEP !! (en revanche je préfère passer par Near Infinity pour les modifier, je trouve que c'est plus rapide, et un certain nombre de paramètres sur les persos et les objets ne sont pas présents dans IETME)La carte IETME de transfert est en fait une copie de la carte DLTCEP que j'utilise pour utiliser la fonction Zoom qui permet de mieux dessiner les Wallgroups sur des éléments complexes (grillages, éléments de décor biscornus...), de mieux définir l'emplacement de certains éléments dans le fichier .are (créatures, triggers, point de lancement des pièges, etc...), et surtout de mieux nommer les créatures, triggers, containers, animations... (DLTCEP est une vraie plaie pour ça !).
1. tu dupliques le calque dont tu veux faire l'ombrePar ailleurs, je me suis mis depuis peu à Photoshop. Après tâtonnements, je parviens maintenant à gérer les différents calques pour importer des éléments dans le fond de carte d'IETME sauvegardé en bmp, aurais-tu une technique simple me permettant d'y implanter des ombres ?
2. tu bascules toutes ses couleurs à zéro de luminosité (le plus simple est de passer par les teintes/saturation -> CTRL+U et luminosité sur 0)
3. tu modifies la transparence du calque (c'est selon l'effet que tu veux faire... dans les 70% ça marche pas mal).
3b. tu peux aussi passer ton calque en mode produit si tu souhaites que l'ombre s'incruste dans l'environnement en dessous.
4. tu places ton calque d'ombre en dessous de l'original afin de pouvoir ensuite positionner et travailler ton ombre de manière plus réaliste
5. tu appliques successivement un transformation de symétrie sur l'axe vertical et horizontal, afin de faire la projection de l'ombre (sélection de l'ombre, Edition, Transformation et Symétrie axe horizontal; idem pour l'axe vertical)
6. tu déplaces ton ombre pour la faire correspondre avec l'image qui la produit.
7. il te reste à donner une inclinaison à l'ombre, le plus simple et de passer par la commander Edition -> Transformation Manuelle (sélection de la zone à modifier, CTRL+T et clic droit pour choisir le mode de transformation : le plus simple est le mode "perspective" - si tu veux t'amuser à placer ton ombre sur un relief, tu peux choisir "déformation" qui permet de mieux jouer avec la déformation de l'ombre et lui faire épouser les courbures du relief)
Lorsque tu es bien au point, tu peux enregistrer tes actions dans un script de manière à les appliquer en un clic à d'autres images.
En fait de rapidité, je m'en suis rendu compte que ce matin... et apparemment Avenger à opérer pas mal de modifs à son prgramme depuis le mois de juillet.Je constate que, rapide comme l'éclair, tu m'as grillé sur l'information sur les sorties des nouvelles versions de DLTCEP v 7.4 !
J'ai constaté aussi que la page vers Near Infinity n'était plus accessible... d'où l'intérêt de stocker les fichiers de certains programmes importants sur son site plutôt que de mettre des liens qui renvoient tous à la même page : si le site source n'est plus accessible, on se retrouve avec un château de carte dont la base s'effondre !
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Une carte IETME de base : avec le fond de carte terminé.
Une carte DLTCEP : version en cours, puis finale.
Une carte IETME de transfert.
Un excellent conseil qui si je l'avais suivi à une époque m'aurait évité bien des désagréments. Je pense notamment à mes ombres decoupé au couteau via ietme qui seront un enfer à effacer via toshop...
1. tu dupliques le calque dont tu veux faire l'ombre
2. tu bascules toutes ses couleurs à zéro de luminosité (le plus simple est de passer par les teintes/saturation -> CTRL+U et luminosité sur 0)
3. tu modifies la transparence du calque (c'est selon l'effet que tu veux faire... dans les 70% ça marche pas mal).
3b. tu peux aussi passer ton calque en mode produit si tu souhaites que l'ombre s'incruste dans l'environnement en dessous.
4. tu places ton calque d'ombre en dessous de l'original afin de pouvoir ensuite positionner et travailler ton ombre de manière plus réaliste
5. tu appliques successivement un transformation de symétrie sur l'axe vertical et horizontal, afin de faire la projection de l'ombre (sélection de l'ombre, Edition, Transformation et Symétrie axe horizontal; idem pour l'axe vertical)
6. tu déplaces ton ombre pour la faire correspondre avec l'image qui la produit.
7. il te reste à donner une inclinaison à l'ombre, le plus simple et de passer par la commander Edition -> Transformation Manuelle (sélection de la zone à modifier, CTRL+T et clic droit pour choisir le mode de transformation : le plus simple est le mode "perspective" - si tu veux t'amuser à placer ton ombre sur un relief, tu peux choisir "déformation" qui permet de mieux jouer avec la déformation de l'ombre et lui faire épouser les courbures du relief)
Lorsque tu es bien au point, tu peux enregistrer tes actions dans un script de manière à les appliquer en un clic à d'autres images.
Merci pour l'info très propre comme explication je m'en servirais à l'occasion.
http://toutlemondesontrolistes.blogspot ... ation.html
Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe
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@ Salomon : merci pour les références, mais je vais me contenter des 2 premières (LoH et Arcanum). La seconde est faite, la première attend le fond de carte qui va bien (j'ai passé suffisamment de temps à la détourer pour m'en passer !). Je préfère éviter les références à d'autres cartes de BG ou IWD.
Par ailleurs, comme j'aborde plusieurs sujets, je mets régulièrement à jour [post=279874]le premier message[/post] de ce topic lorsque la problématique est réglée.
@ Armand : dans un jour ou deux, je vais inaugurer une nouvelle rubrique concernant Photoshop (ou GIMP) pour traiter de ce type de problèmes (ombres, transparence, duplication...).
EDIT du 05.10.2012 :
Pour une meilleure lisibilité de ce fil, j'ai transfèré les éléments concernant des problèmes de création purement graphiques dans une [THREAD=26187]nouvelle rubrique[/THREAD]. La question des ombres y est donc traitée.
Celle-ci est désormais uniquement consacrée à la résolution de problèmes de modding, à la recherche de sources et à des réflexions plus générales.
Par ailleurs, comme j'aborde plusieurs sujets, je mets régulièrement à jour [post=279874]le premier message[/post] de ce topic lorsque la problématique est réglée.
@ Armand : dans un jour ou deux, je vais inaugurer une nouvelle rubrique concernant Photoshop (ou GIMP) pour traiter de ce type de problèmes (ombres, transparence, duplication...).
EDIT du 05.10.2012 :
Pour une meilleure lisibilité de ce fil, j'ai transfèré les éléments concernant des problèmes de création purement graphiques dans une [THREAD=26187]nouvelle rubrique[/THREAD]. La question des ombres y est donc traitée.
Celle-ci est désormais uniquement consacrée à la résolution de problèmes de modding, à la recherche de sources et à des réflexions plus générales.
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J'ai fini par essayer le truc donné par Luren : utiliser l'éditeur de cartes d'AoM.
S'il ne permet pas de tout faire, il me semble assez pratique pour créer des fonds de carte basiques, notamment pour les étendues d'eau.
Voici donc le premier jet de l'arrivée de la Licorne bondissante dans une baie : on débarque sur un ilot et on termine les pieds dans l'eau, histoire de faire connaissance avec les requins.
Ce qui compte ici, c'est le fond de carte. La position du navire n'est pas la bonne, je vais rajouter des éléments de végétaux sur les îlots, etc... Sans oublier plusieurs tests sur l'éclairage.
S'il ne permet pas de tout faire, il me semble assez pratique pour créer des fonds de carte basiques, notamment pour les étendues d'eau.
Voici donc le premier jet de l'arrivée de la Licorne bondissante dans une baie : on débarque sur un ilot et on termine les pieds dans l'eau, histoire de faire connaissance avec les requins.
Ce qui compte ici, c'est le fond de carte. La position du navire n'est pas la bonne, je vais rajouter des éléments de végétaux sur les îlots, etc... Sans oublier plusieurs tests sur l'éclairage.
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J'aurai besoin d'un fond de carte représentant une clairière dans une forêt. Elle n'a pas besoin d'être très grande.
Je l'utiliserai dans une cinématique illustrant la "cérémonie d'union" de la chevaucheuse de licorne et de sa licorne.
Je l'utiliserai dans une cinématique illustrant la "cérémonie d'union" de la chevaucheuse de licorne et de sa licorne.
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- Le Marquis
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Aucune idée si cela peut te servir à quelque chose, mais ça ne coute rien : http://i.imgur.com/dLdiVwd.jpg
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- Freddy_Gwendo
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Oups... Désolé, j'ai oublié de te répondre.
C'est vrai que cette carte est sympa et qu'il serait facile de supprimer les persos qui la peuplent. Mais elle est assez typée et il faudrait des cartes d'intérieur qui correspondent au style architectural, ce qui n'est pas gagné.
Mais je la garde sous le coude, au cas où...
Et j'en profite pour relancer le bouzin : je n'ai toujours pas trouvé mon Bosquet aux licornes...
C'est vrai que cette carte est sympa et qu'il serait facile de supprimer les persos qui la peuplent. Mais elle est assez typée et il faudrait des cartes d'intérieur qui correspondent au style architectural, ce qui n'est pas gagné.
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Pour Bat, voici le Bosquet aux licornes tel qu'il apparaît en rêve à la chevaucheuse :
Comme c'est un rêve, je me demande si la suivante ne passerait pas mieux, à moins qu'elle ne soit trop sombre...
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