Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

Conversion des Animations de Diablo 2

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Houla, motivé.
Quand on aime, on ne compte pas ! ;)

Ceci dit, il faudra bien à un moment ou à un autre effectuer une véritable batterie de tests. Alors autant s'y coller.
Par ailleurs, ça me permet de mieux me familiariser avec le mode de fonctionnement de Diablo.
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations de Diablo 2
Conversion d'Items & d'Artefact
Création/Modification d'Item s/s logiciel 3D

Icônes d'Inventaires

Je tiens juste à rappeler pour info, qu'il existe quelques Mods qui convertissent les items de diablo à BG :


Jamella's Diablo2 Item Store for BG2 v1.3
http://www.shsforums.net/topic/39290-ja ... r-bg2-v13/

Sir BillyBob's Revisions: Exnem Items MiniMOD
http://www.shsforums.net/files/file/93- ... s-minimod/
D'après :
Exnem's Vault - par Exnem
http://web.archive.org/web/200304062156 ... m/bgvault/
Source :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post282104




Création/Modification d'Item s/s logiciel 3D, Diablo 2 et Arcanum

Concernant la Reconstitution de Modèle 3D et tout particulièrement les objets on observe une étrange similitude avec le screen de Paul et celui des travaux de Crypton autour des équipements d'Arcanum :

Image

Image

http://arcanum.game-alive.com/forums/vi ... t=44&p=224



Icônes d'Inventaires

Packs d'Items/d'Artefacts depuis la Communauté diablo :
Stargazer's Item Pack 1 ********************************************************************
StarGazer79's Diablo 2 Item Pack V.1.01b
********************************************************************
Ok here's My lame lil Readme File, it will have to surfice,
This is a Collection of items From Various RPG's. such as Arcanum, Diablo 1 and its addon, Baldurs Gate 1, Baldurs Gate 2, Icewind Dale, Planescape Torment, and more to come.
► Afficher le texte

http://phrozenkeep.hugelaser.com/resour ... azer1.html
Et plus encore :
http://phrozenkeep.hugelaser.com/resour ... uley1.html
http://phrozenkeep.hugelaser.com/resour ... uley3.html
http://phrozenkeep.hugelaser.com/resour ... y-om1.html
http://phrozenkeep.hugelaser.com/resour ... joel1.html
http://phrozenkeep.hugelaser.com/resour ... y-om2.html
Source :
Cliquer sur l’icône "zip" :
http://phrozenkeep.hugelaser.com/resour ... a/inv.html




Archives :
Sinon une petite discussion qui date de 2004 (histoire de remettre en perspective le travail effectué ici) et qui abordait déjà les conversions de Diablo vers Baldur's Gate :
http://www.shsforums.net/topic/10015-am ... ns-wanted/ (1)
Et une autre ici :
http://www.shsforums.net/topic/14446-bam-circle/ (2)

En voici des extraits reprenant des problématiques récurrentes, des requêtes, des solutions envisagées, recensés à l'époque :
Annotés par mes soins,
Amimation Conversion opinions wanted (1)

Diablo/d2 uses a different background for its animations, and doesn't have as broad a grouping of animations so a

little tinkering is required, and I have a program that lets me remask them.

(depuis d1) advocats. please extract the advocats. also the hidden and the succubi and the lavagolem thingi.
from d2 i would say the ok, finger mages, frenzytaurs (they look better then the bg2), sextons (??) a3 mages,

nuclear bombs (styg dolls) and meph. :thumb:

Werebear, Harpy, replacement icetroll (I really hate the one in BG)

The Diablo has 9 animations converted to BAMs but they still need to be repositioned and mirrored. The blue demon
has only three animations
(walking, standing and atacking) converted and repositioned.
It would be much easier to finish them if DLTCEP had an option to reposition all fremes (Résolu entre-temps ?) in the seguence, because
doing it manualy takes a lot of time.

Ther's one little problem with animations from D2... they have no shadow (Fixé/MergeDcc ?).

The D2 images DO have shadows. the viewers use a background of black, so they're not visible. changing the palat
transparent color corrects this.

I have the eye graphics (c'est qui/quoi ?) converted as well..

I presume these 9 were your work? I'd love to see the BAMs.. I can adjust them, and add what's missing..

Most images need rescaling (on retrouve le problème des différentes perspectives ?).

I can give you those BAMs. They have no shadows and they are without "special effects" (justement une de mes requêtes auprès de Paul) (no fire in atack animations and no ghost in dying animation).

Most images need rescaling.
Why? You just have to give them animation slot with biger circle (interessant , cela a t il attrait avec le curseur circulaire hardcodé ?) (etin for Diablo, one of elementals for blue demon).

Conversion of D1\HF\D2\LOD anims to BG2 footnotes;

Diablo2 has the following animations (some don't cast) (on voit ici une comparaison des séquences des 2 jeux et comment les substiuer);

Attack 1
Attack 2
Cast
Dead
Hit
Stand
Walk

Baldur's Gate 2 has these Animations

Attack1
Attack2
Strong Attack
Ranged Attack
Dies
Get hit
get up
ready
standing
knockdown
dead
walking
throw spell
casting

Converting Diablo animation types to Baldurs gate - how i did mine;

use the attack1 graphic for at1 and at2
use attack2 graphic for AT3
use full cast graphic for SP
use last 3 frames of cast graphic in reverse for CA
use full dead graphic for DE
use last frame of dead graphic for TW
use walk graphic for WK (duh)
use hit graphic for GH (duh)
Use stand graphic for both SC and SD

The real problem is the getup (GU) and knockdown (SL) graphics, which do not have a Diablo equivelent. SOME of the death graphics will allow for simulating this, but most will not. in the cases where it can be simulated use the graphics just to the point when they're prone/nearly prone instead of the full graphics, and reverse them for getting up. otherwise the best you can do is 'freeze them' buy using just a single standing frame, or the 'middle' hit frame on the critters that get knocked, back or down when they're hit..


I hope that helps a little.. PS I converted those two as well, but resized them first (60% i believe - sharpening each image before resizing) The tenticle eye thing was a pain in the behind.. I should have just set it up for short and long range attacks instead of trying to simulate spell casting by using special effects (color trasitions to negative image then release)

The sleep and get up animations can be substituted by the death animations/reverse death animation for the getting up animation.

The sleep and get up animations can be substituted by the death animations/reverse death animation for the getting up animation. They're the closest thing you will get. ;)
Not always. For example the eye blows up in its death animation, Diablo has only south death animation, it's very long and he changes his color. So...

(de l'utilisation des frames/ou des séquences pour palier aux différences des 2 standards)
SOME of the death graphics will allow for simulating this, but most will not. in the cases where it can be simulated use the graphics just to the point when they're prone/nearly prone instead of the full graphics, and reverse them for getting up. otherwise the best you can do is 'freeze them' buy using just a single standing frame, or the 'middle' hit frame on the critters that get knocked, back or down when they're hit..

use last 3 frames of cast graphic in reverse for CA
I think atack animations are the best subsitute for throw spell animation, although for the eye I use hit animation.


bam circle (2)

the frames have empty side space and so in the game the circle is huge.
@Freddy_Gwendo, @Paul Siramy, @ ...
Je vous laisse commenter à votre tour les 2 posts cités en exergue et indiquer ce qui vous parait aujourd’hui obsolètes/résolus, pertinents ou à prendre en compte actuellement ...
:whistle3: ...

P.S.:
La fonction "recherche" fonctionne à nouveau sur Spellhold, ça peut aider ...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour une meilleure lisibilité, je vais scinder ma réponse en deux parties.

Salomon a écrit : Je tiens juste à rappeler pour info, qu'il existe quelques Mods qui convertissent les items de diablo à BG :

Jamella's Diablo2 Item Store for BG2 v1.3

Sir BillyBob's Revisions: Exnem Items MiniMOD

Ah, Jamella, ce bon vieux mod chinois ! C'est vrai qu'il convertit des objets de Diablo 2 dans BG, mais malheureusement il ne fournit pas les icônes de Diablo :bad: . Je viens de vérifier : il ne fournit que 3 fichiers .bam (une torche, une rune et une pierre).

Quant à Sir Billy Bob, son mod Exnem est une référence :up: et je dois confesser que j'ai utilisé quelques unes de ses icônes pour mes objets ou comme éléments de décor !

Concernant la Reconstitution de Modèle 3D et tout particulièrement les objets on observe une étrange similitude avec le screen de Paul et celui des travaux de Crypton autour des équipements d'Arcanum.

Oui. Mais...

Je ne sais pas si tu as tenté l'expérience : j'en ai converti certains en fichiers .bam d'inventaire. Le résultat n'est pas probant. Plus exactement, il est aléatoire. Je ne sais pas ce que ces icônes rendent dans Diablo, mais en règle générale, elles ne souffrent pas la comparaison avec une conversion effectuée à partir des fichiers .art d'Arcanum.
Au tout début de nos échanges, j'avais converti bon nombre d'icônes d'Arcanum pour des objets de mon mod après les avoir exportées avec ArtViewer. Ça fonctionne parfaitement et leur qualité est nickel (quasiment la même que celle des méduses !).

De même, j'ai constaté que bon nombre d'icônes d'Arcanum reprises par Crypton étaient de moins bonne qualité que les originales d'Arcanum. Mais cela est peut-être lié au moteur de Diablo et qu'au final, elles rendent très bien dans le jeu. Mais pour BG, je t'assure qu'il vaut mieux dans la mesure du possible utiliser les exportations au format bmp des fichiers .art.



Packs d'Items/d'Artefacts depuis la Communauté diablo :

Là aussi, j'ai commencé à faire des tests après avoir exploré les liens donnés par Paul. J'ai [post=296405]téléchargé[/post] une bonne vingtaine de mods et suis en train de les étudier au rythme d'un tous les deux-trois jours.

Premier constat : Manifestement, leur qualité n'est pas homogène et il faut vraiment les tester tous pour envisager une éventuelle conversion.
Notamment le Stargazer's Item Pack 1 : tu constateras que ses conversions des objets Arcanum, BG et IWD sont d'une qualité bien moindre que les originaux (cf. plus haut). Ça va être le mod le plus long à tester car il est vraiment très lourd !


Bref, je posterai un récap lorsque j'en aurai terminé. Mais ça va prendre un peu de temps. Comme ce n'est pas ma priorité du moment, je pioche un mod de temps en temps, convertis rapidement en bam et ouvre une sauvegarde dans laquelle mon perso et Imoen sont déjà équipés d'une quarantaine d'objets customisés dotés d'icônes prédéfinies. Chaque modification de leur fichier .bam associé se teste directement dans le jeu. Encore faut-il les réaliser...
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Message par Freddy_Gwendo »

Je continue avec le gros de la réponse...
Salomon Kane a écrit : Sinon une petite discussion qui date de 2004 (histoire de remettre en perspective le travail effectué ici) et qui abordait déjà les conversions de Diablo vers Baldur's Gate.
Manifestement, les auteurs de ces échanges (Chevar et Galactycon, de BWL, le site qui demande des sous avant de nous autoriser à poster...) se sont posés les mêmes problématiques que nous.
Cependant, depuis, de l'eau a coulé sous les ponts et certaines sont soit résolues, soit obsolètes.


The Diablo has 9 animations converted to BAMs but they still need to be repositioned and mirrored.
It would be much easier to finish them if DLTCEP had an option to reposition all fremes in the seguence, because doing it manualy takes a lot of time.
FAUX ! :nono:

Comme dans BG, les animations ont soit 16 (persos), soit 8 (monstres) directions. Donc, elles n'ont pas besoin d'être "mirrored".

Quant à leur repositionnement, comme tu l'as souligné, il n'est plus d'actualité grâce à Paul et à Merge v2. Mais ça, ils ne pouvaient pas le prévoir en 2004 ! D'ailleurs, il n'y a pas si longtemps que j'ai moi aussi galéré pour convertir une certaine Gargouille et une certaine Succube issues de Diablo 1 !
De plus, DLTCEP a depuis longtemps une option permettant de centrer automatiquement toutes les frames, et une autre permettant d'aligner toutes les frames d'une même séquence.


Ther's one little problem with animations from D2... they have no shadow.

The D2 images DO have shadows. the viewers use a background of black, so they're not visible. changing the palat transparent color corrects this.
C'était effectivement une limite à leur conversion jusqu'à l'arrivée de notre chevalier blanc Paul !


The blue demon has only three animations (walking, standing and atacking) converted and repositioned.
Là, je ne comprends pas pourquoi ils n'avaient que 3 animations puisque son token (22) dispose des modes A1, DT, GH, NU, SC et WL. :dntknw:


Most images need rescaling (on retrouve le problème des différentes perspectives ?).
I can give you those BAMs. They have no shadows and they are without "special effects" (justement une de mes requêtes auprès de Paul) (no fire in atack animations and no ghost in dying animation).

Why? You just have to give them animation slot with biger circle (interessant , cela a t il attrait avec le curseur circulaire hardcodé ?) (etin for Diablo, one of elementals for blue demon).
Alors là, plusieurs constats :

"Rescaling" ne signifie pas un problème de perspective, mais d'échelle des animations Diablo 2 qui sont généralement plus grandes que celles de BG.
En fait, la plupart devront être réduites. D'après mes tests, la bonne échelle varie selon les types de monstres : c'est soit 75-80 % (en général), soit 60-65 %.
La procédure est très facile à réaliser avec Bamresizer une fois que le fichier .bam est créé.

Pour celles que l'on garde en l'état, il suffit de leur attribuer un slot avec un cercle large (5') dans I.A. Donc le problème des cercles de sélection des créatures ne se pose pas.

Quant aux effets spéciaux, j'y arrive.


Conversion of D1\HF\D2\LOD anims to BG2 footnotes;

Diablo2 has the following animations (some don't cast)

...

Baldur's Gate 2 has these Animations

...

Converting Diablo animation types to Baldurs gate - how i did mine;

...

Si je relie ces commentaires à
(no fire in atack animations and no ghost in dying animation).

(etin for Diablo, one of elementals for blue demon).
Je comprends beaucoup mieux pourquoi ils se sont cassé la tête pour pas grand chose :

Manifestement, ils se sont concentrés sur une conversion des animations au format IWD, qui disposait à l'époque (et toujours aujourd'hui) de 20 slots libres dans le moteur.
Mais avec Infiity Animations, la problématique a changé. On peut convertir les animations sous d'autres formats plus adaptés selon le nombre d'actions dont on dispose. De plus, ces échanges expliquent aussi pourquoi ils se posaient la question de la réduction de la taille des animations : il est impossible de splitter une animation de taille supérieure à 256x256 dans ces slots !


Bref :
Diablo2 has the following animations (some don't cast)

Attack 1
Attack 2
Cast
Dead
Hit
Stand
Walk

FAUX ! :nono:

Toutes n'ont pas 2 types d'attaque et certaines en ont bien d'autres, comme des attaques spéciales.

Baldur's Gate 2 has these Animations

Attack1
Attack2
Strong Attack
Ranged Attack
Dies
Get hit
get up
ready
standing
knockdown
dead
walking
throw spell
casting

Là aussi, ce n'est pas tout à fait exact. Toutes les créatures ne disposent pas de tout ce panel d'actions. Certaines ne lancent pas de sorts, d'autres n'ont pas 3 attaques de mêlée, la plupart ne disposent pas d'action de lancer (A4). Enfin, la plupart n'ont pas besoin des actions Sleep et Get Up qui sont gérées par le moteur à partir de l'action Death (ou inversement).

Par ailleurs, grâce à la fonction mirror de Merge, on peut créer facilement une seconde attaque, notamment pour les monstres attaquant à main nue : tiens, prends une bonne gauche après une droite pas piquée des hannetons !

Converting Diablo animation types to Baldurs gate - how i did mine;

use the attack1 graphic for at1 and at2
use attack2 graphic for AT3
use full cast graphic for SP
use last 3 frames of cast graphic in reverse for CA
use full dead graphic for DE
use last frame of dead graphic for TW
use walk graphic for WK (duh)
use hit graphic for GH (duh)
Use stand graphic for both SC and SD
Tout ceci dépend du type de monstres et d'animations dont on dispose. D'où la réponse suivante
use last 3 frames of cast graphic in reverse for CA
I think atack animations are the best subsitute for throw spell animation, although for the eye I use hit animation.
Je dirai qu'en gros, ça fonctionne pas trop mal pour certaines conversions, mais pas du tout pour d'autres.
En tout cas, ça a dû le faire pour celles dont ils disposaient. Bien que je reste très dubitatif sur une animation de Spell Release (CA) à seulement 3 frames ! :unsure: :scratch:
De plus, je n'aime pas beaucoup les animations SD et SC non différenciées, mais c'est une question de goût...

De toutes les manières, le choix à faire restera empirique.


The real problem is the getup (GU) and knockdown (SL) graphics, which do not have a Diablo equivelent. SOME of the death graphics will allow for simulating this, but most will not. in the cases where it can be simulated use the graphics just to the point when they're prone/nearly prone instead of the full graphics, and reverse them for getting up. otherwise the best you can do is 'freeze them' buy using just a single standing frame, or the 'middle' hit frame on the critters that get knocked, back or down when they're hit..

The sleep and get up animations can be substituted by the death animations/reverse death animation for the getting up animation.

The sleep and get up animations can be substituted by the death animations/reverse death animation for the getting up animation. They're the closest thing you will get.
Not always. For example the eye blows up in its death animation, Diablo has only south death animation, it's very long and he changes his color. So...

SOME of the death graphics will allow for simulating this, but most will not. in the cases where it can be simulated use the graphics just to the point when they're prone/nearly prone instead of the full graphics, and reverse them for getting up. otherwise the best you can do is 'freeze them' buy using just a single standing frame, or the 'middle' hit frame on the critters that get knocked, back or down when they're hit..
Là, on touche le noeud du problème.

C'est ce que j'ai qualifié dans des messages précédents "d'animations gore". Dans Diablo 2, la plupart des animations de mort s'effectuent dans un nuage de sang.
Or, dans BG, la plupart du temps les animations Sleep et Death sont identiques : tu vois mal ton monstre s'écrouler sous un sort de Sommeil ou d'Étourdissement baignant dans une mare de sang, puis se relevant tranquillement comme si de rien n'était !

Manifestement, ils ont utilisé les mêmes astuces que moi : soit arrêter l'animtion de mort au moment où le sang apparaît, soit tricher en la remplaçant par une seule frame de l'animation immobile (pour les Golems : il ne s'endort pas, mais est désactivé...).
Mais ça ne marche pas à tous les coups, il faut parfois retravailler les images pour ôter le sang : ce que j'ai fait pour les Succubes. Ou bien fabriquer d'autres images comme l'a fait [post=296034]Ulb pour ses Werebears[/post] (conversion du token B7).

Par ailleurs, merci à Paul et à Merge ! pour le Gardien Chacal, j'ai pu enlever l'effet spécial de la mort grâce à l'option "Delete Dark pixels". Mais ça n'a pas suffi pour créer l'animation Sleep car le Gardien meurt coupé en deux ! J'ai donc dû arrêter l'animation à un moment et bidouiller les images.



En conclusion, je dirai que la plupart des problèmes techniques qu'ils ont rencontrés ont été résolus, mais que les problèmes de conception de base des conversions des animations pour BG demeurent, même si I.A. permet d'en régler la plupart, notamment le choix du format des conversions : il est parfaitement inutile d'utiliser un slot IWD pour un monstre qui ne dispose que d'une ou deux attaques et ne lance pas de sorts. Dans ce cas, un format BG1 suffit amplement et est beaucoup plus simple à réaliser.

C'est d'ailleurs la raison pour laquelle la [post=296499]liste de tests[/post] que j'ai communiquée est si longue : le but du jeu est de tester tous les cas de figure !

Malheureusement, à l'époque, ils ne disposaient pas de tous ces outils, c'est sans doute la raison pour laquelle ce projet n'a pas vu le jour...


J'espère avoir éclairci la plupart des points...


I have the eye graphics (c'est qui/quoi ?) converted as well..
Ce serait-ce pas le Spectateur que tu as fourni dans l'archive d1+ext_pack1.rar et dont j'avais commencé la conversion ? Spectateur qui à mon goût ne présente par ailleurs aucun intérêt dans BG... ;)

P.S.:
La fonction "recherche" fonctionne à nouveau sur Spellhold, ça peut aider ...
Tiens, je n'avais pas remarqué qu'elle ne fonctionnait plus, l'ayant utilisée pas mal ces derniers temps...
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Je ne sais pas si tu as tenté l'expérience : j'en ai converti certains en fichiers .bam d'inventaire. Le résultat n'est pas probant. Plus exactement, il est aléatoire. Je ne sais pas ce que ces icones rendent dans Diablo, mais en règle générale, elles ne souffrent pas la comparaison avec une conversion effectuée à partir des fichiers .art d'Arcanum.
(...)
De même, j'ai constaté que bon nombre d'icônes d'Arcanum reprises par Crypton étaient de moins bonne qualité que les originales d'Arcanum. Mais cela est peut-être lié au moteur de Diablo et qu'au final, elles rendent très bien dans le jeu. Mais pour BG, je t'assure qu'il vaut mieux dans la mesure du possible utiliser les exportations au format bmp des fichiers .art.
Il faut bien conserver à l'esprit que le moteur de Diablo II est en 256 couleurs, pas plus (même s'il intègre une simulation en 256 couleurs de quelques effet spéciaux, chose que ne fait pas IE). Tous les graphismes du jeu utilisent donc (grossièrement) une seule et même palette, et encore, souvent c'est une sous-partie de cette palette, donc dans les 225 couleurs MAX ! Par conséquent quelque soit l'image d'origine (genre ART), après conversion en DC6 elle a forcément perdu en qualité. Surtout si l'image d'origine a beaucoup de couleurs qui sont pas ou très peu représentées dans la palette de Diablo II (genre violet).

Donc :
ART --> DC6 --> BAM = perte de qualité au moment du DC6, perte qu'on conserve telle-quelle dans le BAM.

Et :
ART --> BAM = forcément très bonne qualité. D'ailleurs si l'image source est en 256 couleurs, alors aucune perte de qualité. On a une perte seulement si l'image d'origine est en hicolor ou truecolor.

Bref, je posterai un récap lorsque j'en aurai terminé. Mais ça va prendre un peu de temps. Comme ce n'est pas ma priorité du moment, je pioche un mod de temps en temps, convertis rapidement en bam et ouvre une sauvegarde dans laquelle mon perso et Imoen sont déjà équipés d'une quarantaine d'objets customisés dotés d'icones prédéfinies. Chaque modification de leur fichier .bam associé se teste directement dans le jeu. Encore faut-il les réaliser...
Oula, le boulot. Je te propose une autre méthode :
  • ouvre le mod (sans doute patch_d2.mpq) dans Winmpq
  • extrait tous les DC6 à un endroit, surtout ceux qui sont dans "data\global\items\" et dont le nom commence par "inv", genre inv2hsu.dc6
  • utilise dc6color
  • place tous les DC6 dans de répertoire dc6 de dc6color
  • lance le fichier go.bat
  • et tu obtiendras des images présentant toutes les 126 variations de couleur possible dans le jeu de tous ces dc6.
EDIT : je te rapelle que le format des MPQ est codé : si tu ne connais pas le nom d'un fichier qui doit se trouver dans le MPQ, alors tu ne le voit pas et ne peut pas non plus l'extraire. Comme un moddeur peut utiliser des codes qui n'existent pas dans le jeu original, et que rien ne l'oblige a mettre ses .TXT dans le MPQ, il se peut fort bien que tu ne puisses pas extraire les images du Mod.
Simplicity is harder than complexity in that it requires strong executive functioning skills (our ability to organize and use information).
by Andrew Grapsas on 07 December 2012
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Juste une petite question pratique avant de me lancer dans plusieurs manips sans doute vouées à l'échec :

Comment visionner dans DrTester des fichiers dc6 provenant de mods sans avoir installé le jeu ?

Pour l'instant je fonctionne avec les MPQ installés dans un répertoire MPQ dont une partie reprend l'architecture de Diablo 2.

Merci...


Edit :

Oups ! Nos messages se sont télescopés !
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Message par Freddy_Gwendo »

Paul Siramy a écrit :Il faut bien conserver à l'esprit que le moteur de Diablo II est en 256 couleurs, pas plus (même s'il intègre une simulation en 256 couleurs de quelques effet spéciaux, chose que ne fait pas IE). Tous les graphismes du jeu utilisent donc (grossièrement) une seule et même palette, et encore, souvent c'est une sous-partie de cette palette, donc dans les 225 couleurs MAX ! Par conséquent quelque soit l'image d'origine (genre ART), après conversion en DC6 elle a forcément perdu en qualité. Surtout si l'image d'origine a beaucoup de couleurs qui sont pas ou très peu représentées dans la palette de Diablo II (genre violet).

Donc :
ART --> DC6 --> BAM = perte de qualité au moment du DC6, perte qu'on conserve telle-quelle dans le BAM.

Et :
ART --> BAM = forcément très bonne qualité. D'ailleurs si l'image source est en 256 couleurs, alors aucune perte de qualité. On a une perte seulement si l'image d'origine est en hicolor ou truecolor.

Alors là tu es optimiste ! D'après mes tests, la plupart des images des objets modés ne sont concernées que par une 50° d'index de leur palette !

C'est encore l'inconvénient de ce passage par tous les formats. On en revient toujours à la même chose : une perte de qualité de l'image.

Oula, le boulot. Je te propose une autre méthode : ....
Merci pour la technique, je viens de faire le test sur un mod : ça donne une bonne idée du rendu et surtout ça inaugure de bonnes choses lors de l'implantation de la gestion des colormaps dans merge...

Cependant, pour être certain du résultat, rien ne vaut un test in-game : il arrive qu'un fichier . bam superbe ne rende rien dans le jeu !

Mais au moins, on peut faire le tri avant de se lancer dans la conversion...

EDIT : je te rapelle que le format des MPQ est codé : si tu ne connais pas le nom d'un fichier qui doit se trouver dans le MPQ, alors tu ne le voit pas et ne peut pas non plus l'extraire. Comme un moddeur peut utiliser des codes qui n'existent pas dans le jeu original, et que rien ne l'oblige a mettre ses .TXT dans le MPQ, il se peut fort bien que tu ne puisses pas extraire les images du Mod.
En fait, pour la plupart des mods d'icônes que je possède, je dispose soit des fichiers bmp ou pcx, soit des dc6 (quelquefois des 3). Ce que je voulais, c'était visionner les fichiers dc6 dans drTester et en effectuer au besoin une exportation bmp avec un fond turquoise pour créer rapidement un fichier .bam à tester.
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Message par Paul Siramy »

Freddy_Gwendo a écrit :Comment visionner dans DrTester des fichiers dc6 provenant de mods sans avoir installé le jeu ?
  • j'utilise la version 0.22 (nov 16 2008)
  • copie / colle mon "listfile.txt" dans le répertoire de drtester, au niveau de l'exe, et renomme le "(listfile).0" (sans .txt !)
  • lance drtester
  • file / patch_d2.mpq
  • options / use external list for / patchd2 (listfile).0
  • options / filter extensions
  • tape : dc6 et clic sur ok (ou frappe sur entrée)
  • tu devrais être sur la première entrée, moi j'ai "data\global\items\invbet.dc6" dans le patch_d2.mpq original.
Note : hmmm je ne sais pas comment il fait pour trouver où est diablo II sur mes disque dur. Peut être la base de registre. En tout cas tu peut essayer de passer par : file / other mpq... Dans ce cas duplique le fichier (listfile).0 en (listfile).5, et utilise-le au lieu de patchd2 avec .0


EDIT : j'avais pas compris je crois. Utilise plutot le menu "file / local path", puisque tu as déjà les dc6. Par contre, pas le choix, ce "local path" est forcément le répertoire "data" dans le répertoire d'installation de drtester, et tu doit utiliser l'option "Option / Rebuild local list" ... ce qui devrais te permetre finalement de ne pas forcément garder l'arborescence originale.
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Message par Freddy_Gwendo »

Paul Siramy a écrit :EDIT : j'avais pas compris je crois. Utilise plutot le menu "file / local path", puisque tu as déjà les dc6. Par contre, pas le choix, ce "local path" est forcément le répertoire "data" dans le répertoire d'installation de drtester, et tu doit utiliser l'option "Option / Rebuild local list" ... ce qui devrais te permetre finalement de ne pas forcément garder l'arborescence originale.
Pas grave !

Finalement, on a fini par y arriver. La technique du "local path" fonctionne à merveille. Elle me permet même de visionner en même temps les fichiers bmp !

Au départ, je comptais commencer par copier certains dc6 dans l'arborescence ou j'ai mis mes MPQ, mais ce n'était manifestement pas une bonne idée. Je n'avais pas remarqué que le sous-répertoire "data" de mon répertoire "OUTILS Diablo" avait été créé par DrTester.

Mais ça roule !

Encore merci : je gagne un temps fou ! :thank_you:
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Message par Freddy_Gwendo »

Juste un petit problème : DrTester a une manière bien particulière de gérer les couleurs !

Ici le fond a été défini en RVB (0,151,151) :
Le fichier joint InvAx14_000.jpg n’est plus disponible.

Cherchez l'erreur !
Fichiers joints
InvAx14_000.jpg
InvAx14_000.jpg (2.54 Kio) Vu 479 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

En testant les Objets, j'ai voulu utiliser le format d'exportation %UID pour différencier les versions mirrored des animations normales.

Manifestement, il y a un gros bug d'exportation : les fichiers bmp exportés pour le token 2VOPHTH se nomment :
  • format %COF_U%UID : 2VOPHTH_U%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID plutôt que 2VOPHTH_nnn.
  • format %COF_D%DIR_U%UID : 2VOPHTH_D00_F000_U%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID%UID plutôt que 2VOPHTH_D00_nnn !
  • De même, le format %COF_U%UID_D%DIR_F%FRM crée un seul fichier sans extension : 2VOPHTH_U%UID_D00_F000%UID_D00_F001%UID_D00_F002%UID_D00_F003%UID_D00_F004%UID_D00_F005%UID_D00_F006%UID_D00_F007%UID_D00_F008%UID_D00_F009%UID_D00_F010%UID_D00_F011%UID_D00_F012%UID_D00_F013%UID_D00_F014%UID_D00_F015%UID_D00_F016%UID_D00_F017.
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Message par Paul Siramy »

Oups, en effet :shok:

Pour dépanner, utilise : %COF_U%IID ou %COF_U%IMG

La raison est que pour homégéniser les variables je les ai changé en interne, quelques une ont disparue (dont %UID), et d'autres sont apparues. Bien sûr je ne vous en ai pas parlé ni mis à jour l'écran, sinon ça n'aurais pas été drôle :$ Ce qui n'empêche pas qu'il y a quand même un bug, un vrai, je corrigerais ça.

En attendant, voici la liste des variables qui sont réellement implémentées :
  • %COF, %TOK, %MOD, %WPC, %VAR : ça n'a pas changé
  • %DID, %FID, %IID : direction / frame / n° d'image, avec le numéro dans le COF, autrement dit l'identifiant unique (mnémotechnique xID = IDentifiant unique)
  • %DIR, %FRM, %IMG : direction / frame / n° d'image, mais ici les numéros dépendent de l'ordre qu'a saisie l'utilisateur dans les champs "Directions" et "Frames"
Exemple : si tu extrais un joueur (16 directions), en saisissant dans le champ "Directions" : 0-15, alors %DID et %DIR seront identiques (de 0 à 15). Par contre, si tu saisis "2 8 4" alors %DID aura les valeurs 2, 8 et 4, mais %DIR aura 0, 1 et 2. C'est le même principe pour les variables de n° de frame et de n° d'image unique.


EDIT : bug corrigé, ça sera inclu dans la prochaine version.
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Message par Freddy_Gwendo »

Paul Siramy a écrit :Pour dépanner, utilise : %COF_U%IID ou %COF_U%IMG
Impec !

D'où l'intérêt de tester Merge sous toutes les coutures...

Par ailleurs, le format XXXX_U%IMG (avec XXXX = chaîne de caractères) ne bogue plus.
J'avais oublié de te signaler ce bug. Je viens de le retrouver dans une ToDo list mais j'ai préféré le tester auparavant : je ne sais plus de quelle version il datait, mais il n'est plus d'actualité. Peut-être une conséquence de la modification de gestion des variables d'export ?....
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Message par Freddy_Gwendo »

À la requête de Salomon, un petit gif en guise de récréation ;) :
Le fichier joint GW_D2_Herse_2x.gif n’est plus disponible.

Il s'agit de l'animation de la herse (2V) que j'avais déjà convertie au tout début de ce projet. Mais je l'ai modifiée quelque peu.
Sous Photoshop (que j'essaie d'apprivoiser jour après jour...), je l'ai doublée, puis j'ai importé une arche de l'Acte 2 (que j'ai aussi dédoublée, puis je lui ai enlevé le pied central). En jouant avec les calques, j'ai supprimé les portions de la herse dépassant de l'arche. Puis j'ai sauvegardé les 25 images de l'animation de la double herse et les ai converties en fichier .bam.

Résultat : une double herse barre le passage. Il faudra trouver le moyen de la soulever pour avancer !

Le fichier .gif représente l'animation de la herse qui se soulève, sur laquelle j'ai plaqué la double-arche. Comme c'est un fichier démo créé spécialement pour l'occasion, le réglage de la hauteur de la herse sur l'arche n'est pas correct (décalage de 2 pixels), mais c'est l'intention qui compte. :$
Je n'avais pas envie de tout recommencer pour une simple démo d'un exemple de l'utilisation des animations Diablo dans BG...

Dans ma carte, j'ai pu positionner correctement la herse derrière l'arche et tout fonctionne parfaitement.
Fichiers joints
GW_D2_Herse_2x.gif
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Message par Salomon Kane »

Conversion des tiles Diablo (portes)
Integrations et Mix de Tiles
Retouches
Les Outils
Photoshop
"listfile.txt"

Gwendo a écrit :un petit gif en guise de récréation
Merci, très beau travail de retouches ... :hi:

Mix de Tiles Arcanum / Diablo ... et puis quoi encore ?!

De plus ce que je trouvais hallucinant et très impressionnant, c&#8217]"listfile.txt"[/B] :

Par contre là j'observe que vous tournez autour de ces fichiers et j'avoue ne pas comprendre quels utilités ils revêtent pour nous/vous actuellement ?

Feed-Back :
/Post 2004/Projet de Conversion Diablo :
Gwendo a écrit :J'espère avoir éclairci la plupart des points...
Oui, en ce qui me concerne, merci beaucoup, j'y reviendrais à l'occasion, sinon cet avant gout : d'avant/après n'est pas pour me déplaire ... :)

.Fx et animations de D1
Requêtes/liste de souhaits/MergeDcc :
Par contre ce que je retiens c'est hormis le besoin (que je partage) de rajouter/exploiter/les .SFX, ils songeaient à exploiter les animations de diablo 2 & diablo 1 .
Ce qui revient à dire que soit nous pourrons les exploiter dans le cadre de Mpqs de Mods qui les contiennent, soit supposer qu'à terme Merge pourra bien intégrer ces animations d'une façon ou d'une autre ...
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Message par Freddy_Gwendo »

Bon, bon, bon...

Comme prévu, c'est plutôt coton... Mais Paul m'avait prévenu...


Avant de continuer, je souhaiterais avoir des éclaircissements sur les points suivants, qui doivent avoir une explication logique :
  1. 15 (Burning guy for outer hell) : dispose des animations A1, DD, DT !?! Mais les modes A1 et DT (7 frames) ne sont pas activés dans la fenêtre principale, alors qu'ils le sont dans la fenêtre Export.
  2. 1G (gold placeholder) : NU et ON sans frame. De plus, 1G est censé avoir une animation S1. Mais rien d'indiqué dans CycleAnim1_7.
  3. 1R et 2R (Ripple) : disposent d'une animation ON non répertoriée mais qui ressemble étrangement à NU. Mais seule CycleANim0 est renseignée.
  4. 25 (Baal Torch Big) et 29 (BBQ Bunny), 2O (Ice cave steam), 2P (expansion tiki torch), 2W (camp fire), 2X (town torch), 2Y (town flag) et 2Z (chandeleir) : sont supposées avoir les animations OP (22, 44, 0, 22, 22, 22, 21 et 11 frames) et ON (0, 44, 0, 22, 22, 22, 21 et 11 frames) non proposées par Merge. Mais uniquement CycleAnim0 = 1.

Si je me réfère aux définitions de The Phrozen Keep - Knowledge Base :
BlocksLight : Boolean, whenever or not this object casts a shadow.

0 = Don't cast a shadow
1 = Cast a shadow
Or le token 2V possède la valeur 1 à BlocksLight0, mais ne génère aucune ombre !

cycleAnim : Boolean, probably determines whenever to loop the animation.
Avant d'avoir vérifié cette définition, j'avais envisagé que les valeurs CycleAnim0_7 autorisaient ou non l'affichage des modes. Ce qui expliquerait les points 2 à 4...

Salomon a écrit :Mix de Tiles Arcanum / Diablo ... et puis quoi encore ?!

De plus ce que je trouvais hallucinant et très impressionnant, c&#8217]

En fait, ça fonctionne plutôt bien parce que :
  • Arcanum et Diablo utilisent à peu près la même perspective.
  • L'échelle des tiles est aussi quasi identique. Quand ce n'est pas le cas, il suffit de les adapter de quelques petits %, ce qui ne pixellise pas trop, voire pas du tout.
"listfile.txt" :

Par contre là j'observe que vous tournez autour de ces fichiers et j'avoue ne pas comprendre quels utilités ils revêtent pour nous/vous actuellement ?
Paul serait mieux à même d'y répondre, mais en gros, ces fichiers .txt contiennent les variables qui gèrent les différents aspects du jeu.
Par exemple, c'est en croisant ces informations que je peux mieux comprendre à quoi servent les animations spéciales (S1 et cie...), comment les animations d'objets sont gérées (génèrent des ombres ou pas, émettent de la lumière ou pas, comment elles se comportent lorsqu'on clique dessus, etc, etc, etc...).

Pour la conversion des animations de créatures, je ne peux pas me contenter des seules images produites par Merge, il faut que je comprenne comment elles sont utilisées dans Diablo. Ce qui me permettra entre autre de mieux les mixer si nécessaire...
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Message par Paul Siramy »

Freddy_Gwendo a écrit :15 (Burning guy for outer hell) : dispose des animations A1, DD, DT !?! Mais les modes A1 et DT (7 frames) ne sont pas activés dans la fenêtre principale, alors qu'ils le sont dans la fenêtre Export.
Surpris, j'ai vérifié. Et j'avoue que je ne comprenais pas ce qui se passait au début. Mais j'ai fini par trouver l'explication. En fait c'est simple, c'est un problème de vitesse d'animation, qui est à 0 dans l'écran principal, alors qu'il est fixé en dur à 25 fps dans l'écran export. Effet de bord intéressant.

J'ai découvert que pour cette animation (token 15, mode A1) la vitesse dans AnimData.D2 est de 25 fps. C'est aussi 25 fps dans le COF. Par contre dans Objects.txt c'est ... impossible, la colonne n'existe pas, donc par défaut j'avais décidé de forcer à 0 plutôt que de terminer le programme en erreur. Effectivement, le mode A1 n'existe normalement pas pour un objet, il n'y a que : NU, OP, ON et S1 à S5, d'après ObjMode.txt. Manque de bol, comme la vitesse qui prédomine (dans l'écran principal) est celle de Objects.txt, j'assigne donc 0 à la vitesse d'animation dans l'écran principal... donc elle reste bloquée sur la 1ère frame dans l'écran principal, bien qu'il y ait une ligne de debug qui affiche "nb_frames_per_directions = 8".

Après comparaison, l'animation A1 qui ne devrait pas exister et la même que celle du mode OP.

Pourquoi mergeDCC montre ces animations de modes A1, DD et DT ? Tout simplement parceque les fichiers, eux, existent dans les MPQ. C'est, encore une fois, un résidu des développeurs. Forcément après, comme ces animations ne sont pas utilisées par le jeu, il peut arriver n'importe quoi, ici c'est moi qui ai forcé la vitesse à 0 par défaut par MergeDCC.

Note : j'ai sur ma TODO list l'ajout de contrôle de vitesse d'animation sur l'écran principal, selon : COF / AnimData.D2 / CmnCOfx.D2 / Objects.txt / choix utilisateur (donc forcé).

1G (gold placeholder) : NU et ON sans frame. De plus, 1G est censé avoir une animation S1. Mais rien d'indiqué dans CycleAnim1_7.
Je suis presque sûr (mais j'ai pas vérifié), que cet "objet" est utilisé dans les Maps de Diablo II, mais qu'en fait c'est au moment de la création de la Map en mémoire qu'il est décidié le volume d'or à positionner à cet endroit (plus ou moins aléatoirement, entre autre selon le niveau de difficulté choisie), et que suivant le volume c'est tel ou tel graphisme qui est dessiné. Ca serait un DC6 que ça ne m'étonnerait pas.

Rien que le nom "place holder" m'indique que c'est un objet spécial, qui ne sert qu'à indiquer un endroit particulier, et que c'est dynamiquement que le jeu décidera de faire quelque chose ici. Donc il n'y a pas forcément besoin d'avoir une animation pour cet objet 1G.

En résumé : cas particulier n° 1 ;)

1R et 2R (Ripple) : disposent d'une animation ON non répertoriée mais qui ressemble étrangement à NU. Mais seule CycleANim0 est renseignée.
Bof, ils devaient hésiter à un moment entre NU et ON. Pour moi cette animation c'est ce qu'on voit sur les tiles de cours d'eau quand il pleut, donc pas vraiment des objets. Par ailleurs, dans Objects.txt, la colonne "Name" contient "Dummy", donc ce ne sont pas de vrais objets (pas interactifs en tout cas).

25 (Baal Torch Big) et 29 (BBQ Bunny), 2O (Ice cave steam), 2P (expansion tiki torch), 2W (camp fire), 2X (town torch), 2Y (town flag) et 2Z (chandeleir) : sont supposées avoir les animations OP (22, 44, 0, 22, 22, 22, 21 et 11 frames) et ON (0, 44, 0, 22, 22, 22, 21 et 11 frames) non proposées par Merge. Mais uniquement CycleAnim0 = 1.
Je ne regarde que pour 25 (Baal Torch Big) : ton raisonement est correct. Mais s'il n'y a rien dans MergeDCC, c'est que le COF n'existe pas. Pour moi, c'est Objects.txt qui n'est pas très "propre". C'était maintenu sous Excel on dirais, donc à la main. Je ne sais pas trop ce qu'en pense le jeu, mais je sais une chose, c'est que c'est selon le "OperateFn" (n° de fonction dans le jeu gérant l'activation de l'objet) que le jeu a besoin d'avoir tel ou tel mode à sa disposition. Ici on a OperateFn = 0, ce qui est le cas de pas mal d'objets de "décoration" (Fountain / Candles1 / smoke / town flag / ...) donc on peut imaginer que l'OperatFN 0 ne fait qu'une chose : afficher le mode NU et c'est tout, donc même si Objects.txt indique d'autre mode disponibles (à tord), de toute façon le jeu s'en moque.
Or le token 2V possède la valeur 1 à BlocksLight0, mais ne génère aucune ombre !
Pour moi il ne s'agit pas de l'ombre de l'objet lui même, mais du fait de bloquer ou non la lumière autour de lui, créant de l'ombre sur les tiles en opposition par rapport aux sources lumineuses (comme le joueur par exemple).
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Message par Freddy_Gwendo »

Merci pour ces précisions.

J'avais repéré les "Dummies" et me doutais que ces tokens ne devaient pas servir à grand chose, si ce n'est à rien. Mais autant en avoir confirmation.

Le croisement avec l'OperatFN va me permettre d'éliminer de ma liste bon nombre de tokens à affichages incomplets.


Par ailleurs, quand tu dis
Je ne regarde que pour 25 (Baal Torch Big) : ton raisonnement est correct
tu fais référence à mon constat sur l'affichage des différents modes ou à mon interprétation des variables CycleAnim ?
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Message par deratiseur »

Hors sujet sur votre discussion actuelle, mais question sur les animations de DII

Où donc se cache l'explosion de la boule de feu de DII ??
J'ai utilisé Docteur tester et MPQview pour visualiser toutes les animations de D2 plusieurs fois, j'ai ouvert tous les mpqs, mais je n'ai vraiment pas trouvé l'explosion qui accompagne l'impact de la boule de feu....

Vous avez une idée ? (dans BG2, il y a des ressources qui ne sont pas "à leur place", comme AMYAG_F.bam ou SpBlbBtm.bam, peut-être est-ce la même chose pour DII)
Si on vivais dans un monde de super héros, je serais le super vilain dont le but ultime est de décimer tous les hommes. Les femmes s'en remettraient et le monde se porterait mieux.

A part ça, mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
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Message par Freddy_Gwendo »

Chose promise, chose due ! :gift: :dance4:

Après avoir éliminé la plupart des "dummies" et croisé les infos, voici ce que ça donne :


1. Apparente "incohérence" entre l'affichage des animations dans Merge et le fichier Objects.txt (que je nommerai liste pour simplifier) ?
  • SL (stairs) : présent dans la liste mais pas affiché.
  • DO, XO, ZH : affichés mais pas dans la liste.
  • XX : présent deux fois dans la liste (shrine - shrine1_arcane sanctuary et Dummy - Not used) mais non affiché.
  • YL : affiché mais pas dans la liste dans laquelle il existe sous le nom de 3W.
  • YU (animation "miroir" de YT) : pas dans la liste mais affiché sans la bonne animation OP.
  • YO, 5I, 5J, 5M, 5N, 5O, CJ et AZ : pas dans la liste et affichage bizarre ou incohérent avec les exportations de DrTester.

2. Problèmes de palettes ?
  • 3F-G-H-I-J-K-L-M-N : leur palette semble bien rouge !
  • Existence de pixels roses dans les images : BC (Shrine), BD (Basket), BJ (Nasket), LW et LY (mais dummies), Q7 (chest), SN (Shrine), urnes U1, U2, U4 et U5, ZA (taintedsunaltar), ZL (Well), ZS (Shrine).

3. Incohérence entre la liste et l'affichage par Merge ?
  • Manque le mode 3 : entre autres 8A-8W (healthshrine), 8I-8K (icecaveshrine2), 8S-8Z (magic shrine), AY (portal), YW et YX (Shrine2wilderness), JF, JQ, JR, JS, JY (Shrines)...
  • E1 et E2 (hell brazier) : proposent une animation S1 non présente dans la liste.
  • FX (Fire small) et FY (Fire medium), FZ (Fire large) : proposent une animation NU qui n'existe pas dans la liste.
  • SQ et SY (slimedoor1 et 2) : affichage d'un S1 qui n'existe pas
  • PP (portal) : propose à l'affichage les modes NU, ON, OP et S1 alors que seuls les modes 2 et 3 sont renseignés dans la liste.

4. Problèmes d'affichage ?
  • 60 (Ancient Statue 3) : problème d'affichage (1 seule image) contrairement aux tokens 61 et 62.
  • CZ (hollow log) : les trois modes sont identiques !?!
  • C1-C2 (Casket) : les modes NU et ON affichent 4 images alors qu'ils sont sensés n'en produire qu'une (sarcophage fermé et sarcophage ouvert).
  • C4 (Casket) : problème d'affichage du nombre d'images et saut d'image à la fin.
  • C6 (Casket) : à vérifier l'affichage de ON qui reprend celui de NU alors que l'un devrait représenter le sarco fermé et l'autre le sarco ouvert.
  • HI (Hole in Ground), HS (horn shrine), HW (healing well), SH (Shrine) : à vérifier les affichages NU et ON identiques alors qu'ils ne le devraient pas.
  • L'affichage des portes est un peu "spécial et ne correspond pas aux frames exportés par DrTester : AD, D1 à D9, DA, DB, DD, DN, DP, DT, DV. Id. pour L1 (Chest).
  • QH à QK (dead guard), Z3 (CorpseOnStick) : les 3 modes sont identiques.
  • S1 (StoneAlpha) à S6 : les 3 modes sont identiques alors qu'ils ne le devraient pas (ils reprennent OP).

5. Bugs (?) divers.
  • 3S (groundtomb) : la fenêtre d'exportation n'affiche pas les ombres mirrorées qui ne sont pas exportées (en revanche, aucun problème avec la case "animation mirrored" cochée).
  • IA (Shrine), IT (Inifuss tree), MR et MW (Shrine), TD (TrappDoor), TT (Tower Tome) : bugs d'affichage déjà signalés dans un précédent message, mais qui devraient être réglés dans la nouvelle version.

Voilà, voilà... :whistle3:

J'imagine que bon nombre de ces constats ont une explication logique, mais c'est enfin terminé ! :wacko:

Paul, je te passe le bébé... :$
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Message par Freddy_Gwendo »

J'ai voulu tester une conversion d'un des players : Quid des animations de mort et de dodo ? :scratch:

Manifestement elles n'existent pas. Si c'est le cas, on peut leur dire adieu à moins de les créer.... :p aint:

Mais alors là, très peu pour moi... :nono: :stop:
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Message par Freddy_Gwendo »

En testant l'introduction de certains objets dans des cartes, je me suis arrivé à la conclusion que dans certains cas l'ombre portée n'avait non seulement aucun intérêt, mais nuisait à l'unité graphique de la carte.

:$ Je sais que ma requête arrive un peu comme un cheveu sur la soupe (voire comme une c...... dans le potage), mais serait-il possible d'avoir une option supprimant les ombres ?


Note : Si ce n'est pas possible ou trop lourd à coder, on peut toutefois s'en sortir avec les exportations via DrTester. Mais ça éviterait de jongler avec plusieurs outils...
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Freddy_Gwendo a écrit :Je sais que ma requête arrive un peu comme un cheveu sur la soupe (voire comme une c...... dans le potage), mais serait-il possible d'avoir une option supprimant les ombres ?
Il y a une bidouille très simple qui fait le même effet : utilise sur les layers un effet graphique "delete dark pixel" que tu règle à 0. De cette façon tu ne perd aucun pixel (ou alors c'est un bug de ma part), et comme il y a un mode graphique associé au layer du coup l'ombre est interdite.

A part ça, je n'ai pas fait d'update depuis quelques temps, c'est la faute à ... Torchlight II :whistle3: Mais pas d'inquiètude à avoir, ce jeu ne me passionne pas outre mesure. Je l'ai déjà fini une fois, là je monte le perso jusqu'à gagner une deuxième fois, puis je reviendrais comme d'habitude sur MergeDCC. Je prendrais aussi ta liste des questions sur les objets et j'y répondrais (il me faudra une journée complète je pense).

A oui, et concernant :
J'ai voulu tester une conversion d'un des players : Quid des animations de mort et de dodo ?
Les joueurs de Diablo 2 (et les monstres) ont une animation de mort, c'est le mode DT (Death), et une image quand ils ne bougent plus (DD = Dead). Ces animations on plusieurs directions, mais elles on par contre une énorme limite : elle n'ont pas variantes de layers ! Quand on meurt dans ce jeu, on ne voit l'animation de mort que comme si le joueur n'avait aucun équipement.
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by Andrew Grapsas on 07 December 2012
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Il y a une bidouille très simple qui fait le même effet : utilise sur les layers un effet graphique "delete dark pixel" que tu règles à 0. De cette façon tu ne perds aucun pixel (ou alors c'est un bug de ma part), et comme il y a un mode graphique associé au layer du coup l'ombre est interdite.
Testé : no bug !
Effectivement, ç'est plus simple que de jongler avec un autre utilitaire. Merci pour l'astuce. :thank_you:

Les joueurs de Diablo 2 (et les monstres) ont une animation de mort, c'est le mode DT (Death), et une image quand ils ne bougent plus (DD = Dead). Ces animations on plusieurs directions, mais elles on par contre une énorme limite : elle n'ont pas variantes de layers ! Quand on meurt dans ce jeu, on ne voit l'animation de mort que comme si le joueur n'avait aucun équipement.
Du coup, comme les characters ne disposent pas de layers DT (aucun mode présent dans Merge), il va être impossible de les convertir en l'état : elles sont indispensables dans BG pour visualiser les animations Death, Twitch (étendu mort), Sleep et Get Up.
À moins qu'un pro du graphisme ne se lance dans des retouches de fou...
Mais là, ça dépasse, et de loin, mes compétences. :$

Quoi qu'il en soit, j'ai bien fait d'effectuer un test sur le token AI. Maintenant, on connaît les limites de certaines conversions.
C'est dommage car comme elles disposent de 16 directions, elles m'ont permis de définir avec précision le format des bam G1-G2-G3 très peu utilisé dans BG et pourtant très efficace pour ce type d'animations.

On se contentera donc des monstres dans un premier temps.
D'ailleurs, ce sont celles qui sont les plus susceptibles d'être utilisées par les moddeurs. À ce sujet, le projet de conversion à du succès : j'ai déjà reçu "pré-commande" de plusieurs créatures.
Vivement le module de gestion des ombres pour les rendre conformes à l'univers BG !


Quant au rapport sur les Objets, tu peux prendre ton temps. Ce n'est pas une priorité. L'essentiel est que les tests aient été effectués. Je suis persuadé que plus de 95 % de mes remarques ont des explications rationnelles.
Espérons qu'il y en ait au moins une qui soulève un lièvre comme le problème de vitesse d'animation qui a permis de régler le non-affichage de certaines animations dans les fenêtres, ou comme le bug du format d'exportation %UID. Il aura ainsi servi à faire avancer le bouzzin !


Dernière chose : je n'ai pas trouvé la réponse à la question de derat
deratiseur a écrit : Où donc se cache l'explosion de la boule de feu de DII ??
J'ai utilisé Docteur tester et MPQview pour visualiser toutes les animations de D2 plusieurs fois, j'ai ouvert tous les mpqs, mais je n'ai vraiment pas trouvé l'explosion qui accompagne l'impact de la boule de feu....
J'ai moi aussi exploré les archives avec DrTester et n'ai rien trouvé qui y ressemble. Aurais-tu une idée ?
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Tiens, en parlant de nouvelles animations, les Doppelgangers seront bientôt dotés de nouvelles attaques via I.A.

Ça bouillonne de partout... L'effet BGEE ?
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Armand
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Message par Armand »

Oui ça bouge beaucoup c'est une bonne chose et encore bgee est pas encore sortie. Aprés i.a a toujours une reputation notable en terme de bug mais peut être els choses tendront à s'ameliorer. :whistle3:
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Message par Lothringen »

Freddy_Gwendo a écrit :
Ça bouillonne de partout... L'effet BGEE ?
Bien sûr, les forums de bêta-testing grouillent de moddeurs anglo-saxons, on a même assisté à quelques résurrections pour l'occasion. ;)
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

deratiseur a écrit :Où donc se cache l'explosion de la boule de feu de DII ??
J'ai utilisé Docteur tester et MPQview pour visualiser toutes les animations de D2 plusieurs fois, j'ai ouvert tous les mpqs, mais je n'ai vraiment pas trouvé l'explosion qui accompagne l'impact de la boule de feu....
Freddy_Gwendo a écrit :Dernière chose : je n'ai pas trouvé la réponse à la question de derat
On entre dans un domaine qui ne m'est pas familier. Néamoins, je vous livre ici le fruit de mes recherches.

Ouvrir le fichier patch_d2.mpq le plus récent possible, et en extraire \data\global\excel\Missiles.txt. Dans la première colonne, je trouve fireball à la ligne excel 64. Il s'agit bien du sort de l'ensorceleuse, puisque la colonne Skill (colonne DE dans Excel) contient alors Fire Ball, il s'agit donc bien ici de la ligne du sort "Fire Ball" d'un joueur, et pas d'un monstre.

Toujours dans cette ligne donc, colonne CelFile (colonne BP dans Excel), contient Fireball. Ca correspond dans d2data.mpq au fichier : data\global\missiles\FireBall.dcc

Toujours dans cette ligne, on note les valeurs intéressantes suivantes :
* ExplosionMissile colonne (EZ) = explodingarrowexp
* CltHitSubMissile1 (colonne FK) = fireexplosion2

explodingarrowexp est la ligne 44 du fichier Missiles.txt, et fireexplosion2 à la ligne 267.

explodingarrowexp contient comme CelFile la valeur ExpArrowExplode
fireexplosion2 contient comme CelFile la valeur FireArrowExplode2

il y a donc 2 explosions possibles à la boule de feu :
* data\global\missiles\ExpArrowExplode.dcc
* data\global\missiles\FireArrowExplode2.dcc

Ces 2 DCC se trouvent également dans d2data.mpq
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Message par Freddy_Gwendo »

Super, j'ai testé et ça fonctionne au poil !
J'ai essayé sur deux autres sorts : la méthode est plutôt fastidieuse, mais il faut savoir souffrir pour modder...

Juste quelques précisions glanées sur The Phrozen Keep :
CelFile : The name of the DCC file to used for this missile, the files are stored in dataglobalmissiles, can contain subdirectories.

ExplosionMissile : The ID pointer from Missiles.txt for the explosion to create upon collision, this is only created if the missile successfully collides with a unit or an obstacle (what it can collide with is controlled by CollideType) or when AlwaysExplode is enabled..

Par ailleurs, les colonnes CltHitSubMissile1 à 4 ne sont renseignées que s'il y a une "collision" entre le missile et une cible ou un obstacle.
En l'occurence, pour le Fire Ball, c'était CltHitSubMissile1, mais ça aurait pu être un autre.

Par ailleurs, le champ Trans (colonne CZ) donne des informations intéressantes pour le rendu de l'animation :
Trans : Not a boolean, 0=Draw graphic normally, 1=Alpha-blending ("the darker the areas are the more transparent they become"), 2=Special blending mode (usually causes the missile to display black-and-white).


Juste une dernière question stupide : que veux-tu dire par
Dans la première colonne, je trouve fireball à la ligne excel 64. Il s'agit bien du sort de l'ensorceleuse, puisque la colonne Skill (colonne DE dans Excel) contient alors Fire Ball, il s'agit donc bien ici de la ligne du sort "Fire Ball" d'un joueur, et pas d'un monstre.
Ou plus exactement : comment différencier les sorts classiques des joueurs des capacités magiques ou des sorts spéciaux des monstres.
Je vais par ailleurs me lancer dans le déchiffrement des fichiers skills et cie pour y glaner des infos supplémentaires.
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Diablo Sfxs (sorts & co) :
Visionnage
Requêtes/Conversions

Réassocier Sfxs & Animations ad hoc

Ah, les conversion de sorts et d'effets, enfin, on y vient, je pense que cela devrait rencontrer un franc succès, j’espère que l'on pourra les visionner sous Merge, les réassocier aux animations correspondantes, et les convertir en .Bam, ainsi que d'autres d'effets importés depuis d'autres jeux (mais je radote là ...) .

On peut bien sur visualiser les effets sous l'intitulé : \overlays ou \missiles dans les Mpqs depuis DrTester, et les exporter en .BMP ou en .Gif, avec cependant pour l'instant (à défaut du filtre "delete-dark pixel" de Merge), une aura/pixellisation noire que l'on cherchera à supprimer .

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