Oyez, oyez !

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N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

Conversion des animations de sorts et d'effets de Diablo II et autres jeux

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Freddy_Gwendo
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Conversion des animations de sorts et d'effets de Diablo II et autres jeux

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Message par Freddy_Gwendo »

Conversion des animations de sorts et d'effets de Diablo II et autres jeux.



Au cours de la conversion des animations de créatures de Diablo II s'est posée la possibilité de convertir les animations de sorts et d'effets spéciaux les concernant.
J'ai donc déplacé la plupart des messages concernés dans cette nouvelle rubrique.

Mais je vous préviens : je serai beaucoup moins dispo pour cette partie. J'ai suffisamment de boulot ailleurs...

Juste une petite requête : l'avalanche d'images nuit à la lecture et à l'avancement des échanges. Alors pensez-y...


Rappel :
Moi a écrit :
Salomon Kane a écrit :Diablo Sfxs (sorts & co) :
Visionnage
Requêtes/Conversions

Réassocier Sfxs & Animations ad hoc

Ah, les conversion de sorts et d'effets, enfin, on y vient, je pense que cela devrait rencontrer un franc succès, j’espère que l'on pourra les visionner sous Merge, les réassocier aux animations correspondantes, et les convertir en .Bam, ainsi que d'autres d'effets importés depuis d'autres jeux (mais je radote là ...) .

On peut bien sur visualiser les effets sous l'intitulé : \overlays ou \missiles dans les Mpqs depuis DrTester, et les exporter en .BMP ou en .Gif, avec cependant pour l'instant (à défaut du filtre "delete-dark pixel" de Merge), une aura/pixellisation noire que l'on cherchera à supprimer.

Chaque chose en son temps ! ;)

Sinon, on se disperse et on n'avance pas.
D'ailleurs, je ne sais pas si ça fait partie des priorités de Paul et de Merge...

Pour l'instant, je me contente de regarder d'un peu plus près si certaines animations valent le coup pour étoffer les créatures à convertir.
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Diablo Sfxs (sorts & co) :
Visionnage
Requêtes/Conversions

Réassocier Sfxs & Animations ad hoc


[quote="Freddy_Gwendo"]Chaque chose en son temps ! ]A chacun son dû, et les conseilleurs ne sont pas les payeurs ;) .
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Paul Siramy a écrit : il y a donc 2 explosions possibles à la boule de feu : * data\global\missiles\ExpArrowExplode.dcc * data\global\missiles\FireArrowExplode2.dcc
Ok, merci beaucoup Paul :) En fait j'ai bamisé ces 2 explosions depuis un moment déjà, mais je n'y voyais pas la fireball car FireArrowExplode2 est ridiculement petite et ExpArrowExplode montre dans le premier frame un objet (piège ?) au centre, ça ne parait donc pas être la résolution d'un sort. Bah, j'imagine que c'est une explosion composée de plusieurs images superposées (bon dieu ça c'est une super bonne idée !!) parce que l'explosion ingame ne ressemble à aucune des deux près-citées. Merci pour la résolution du mystère. edit : bon, je ne comprend pas pourquoi tous les sauts à la ligne sont zappés sur ce message, et ça ne s'arrange pas même en l'éditant. C'est diificielement lisible, j'en suis désolé
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Message par Salomon Kane »

Diablo Sfxs (sorts & co) :
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deratiseur a écrit : En fait j'ai bamisé ces 2 explosions depuis un moment déjà (*)
Depuis DrTester j'imagine ?
A ce propos comment aurais tu solutionné la pixellisation et accordé la palette /IE malgré l'aura et frame de fond noire (et par la même, à même problématique, même question concernant la Bamisation des Sorts de TOEE depuis les captures que je t'ai adressé) ?

C.F.:
http://www.zimage.fr/photo.php?id=115740Image

P.S: (*)
On pourrait avoir un aperçu de ta conversion et la/les .Bams mis en ligne, stp ?

Merci .
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Message par deratiseur »

Aussi bien pour ce que tu m'as fourni venant de TOEE que pour ce que j'ai pu extraire de DRTester, je n'ai enlevé aucun pourtour noir. Il sont ignorés ingame, alors pour quoi faire ?
Regarde le screen que j'ai posté sur le forum des animations de TOEE. Tu ne vois pas de pourtour noir autour de la BDF format TOEE. Et regarde le fichier pxf5expl.bam dans le dukp, le pourtour noir y est.
Il y a d'ailleur un tas de bams dans spellpack B5 et TDD qui sont recolorisées avec le tour noir. Idem, on ne voit rien ingame.
J'ai deux pc, un de gamer et un de moddeur avec un chipset pour le graphique, donc deux configurations différentes pour BG2, et ce que je raconte fonctionne pour les deux.

Par contre oui, il y a une aura ronde au départ de "cette" explosion à trois branches, et c'est pourquoi je ne l'utilise pas (pas encore).
Note : Dans DII, à défaut de servir en l’état pour la boule de feu de la sorcière, elle sert lors de l'impact des boule de feu des petits diablotins de l'actes 5.
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Message par deratiseur »

Voillà un pot-pourri des nouvelles animations sur lesquelles j'ai travaillé pour le DUKP, 99% venant de DII.
http://www.mediafire.com/download.php?6h95kuzi61npp9n
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Message par Salomon Kane »

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deratiseur a écrit : je n'ai enlevé aucun pourtour noir. Ils sont ignorés ingame
Ainsi en "bamisant" sous DLTCEP, tu n'as pas eu besoin de paramétrer tes indexs (1 et 2), ombres et transparences en la circonstance ?
Quels sont les paramètres employés dans tes palettes dans ces cas ?
Auquel cas pourquoi rencontrons nous ce problème de pixellisation, existerait il différents contextes à l'origine de ces pixellisations que l'on cherche à éliminer depuis le filtre "dark-pixel" de MergeDcc ?

Merci .

[Edit : Merci pour les fichiers, j'en prends connaissance tout de go]
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Message par deratiseur »

Pour répondre simplement : je ne touche à aucun paramètre.

Dans l'ordre :
1. Je trouve l'animation sous DR tester
2. je l'exporte au format BMP
3. Je clique sur "Import many" dans l’éditeur de bams de LTCEP et je vais cibler la première image de celles que DR tester à crée
4. je clique sur "center frames" (Ça place le bas de la bam a l'endroit ou on la fait jouer ingame)
5. Je clique sur "minimalize frames"
6. Je clique sur "compress all"
7. Je coche "Externaly compressed"
8. je sauvegarde et je teste

C'est brut de décoffrage mais ça marche. Alors pourquoi se compliquer la tête ?

Ha, si optionnellement on peut rajouter :
9. J'utilise Bam resizer avec les paramètres "-p 75 d:\*.bam" pour donner aux animation qui couvrent un personnage une taille plus raisonnable.


Note : avec cette formule si facile tu vas pouvoir faire un paquet de bam toi même. Il y a toutes les auras de paladins qui rendent bien, et tous les impact élémentaires aussi. Seul les animations de froid rendent mal, elle ont des dégradé de bleu digne des plus mauvais JPEG. (et la palette des bams tirés de DII n'est pas modifiable, ça fait une bouillie de pixel)
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Message par Salomon Kane »

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Tests Conversions Effets/Sorts/V°deratiseur/DUKP Mod
Comparatif Conversion Freddy_Gwendo/MSRDE Mod :

Voici ce que j’obtiens en aperçu/captures/C°/DUKP :

Image
Image
Image

Premières Impressions (en attendant de tester l'ensemble des .Bams partagés) :
deratiseur a écrit : Il y a toutes les auras de paladins qui rendent bien, et tous les impact élémentaires aussi
Rendus de qualité variables, pixellisation/aura noire prégnante :

Effectivement il semblerait qu'au cas par cas certaines conversions issues du DUKP rendent mieux que d'autres et surtout pixelisent nettement moins (l'explosion de chair et la tornade présentent selon moi les meilleurs rendus) .
Cependant il me semble qu'en l'état la problématique de l'aura noire subsiste dans la plupart des cas (cf captures/notamment aux effets à dominante pyrotechniques), comparativement aux conversions Pré-Merge de Freddy_Gwendo, Non ?
A moins que ce soit, par ex, ces/ses Maps de tests qui soient à l'origine (ou qui accentuent) d'une telle pixellisation ...
De ton coté, deratiseur, obtiens tu à peu prés les même rendus ?

Les Sorts et les Effets, Comment les Exploiter ?

- Définir et recenser les types d'effets Diablo (I/II) et préciser leurs contextes éventuels dans le game-play des jeux I.E. (ToDo)
Cas pratique :
- Animations de type "Aura"


Concernant les auras (de paladins), compte tenu que l'animation "foot-circle" (le cercle vert des déplacement des sprites) est codé en dur (pour l'instant/cf BG.EE) dans le moteur de BG,
Comment comptes tu de ton coté, exploiter ce type d'animations (Ici contexte de Mod : de type Classes de Personnages/Kit) ?

Merci .
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Message par deratiseur »

Réponse rapide du matin, je n'ai pas le temps de faire plus compliqué (tests complets ce soir)
Ici Tu énerves une araigné-sabres avec une BDF tirée de TOEE et tu fais chanter ton épée sur des gobelins et un ogre.
La boule de feu est entourée de noir et les notes de musiques sont carrément jouées sur fond (carré) noir, pourtant tu ne vois pas le noir dans le jeu et sur les screens que tu as affiché.

Qu’est-ce qui change ? La configuration de test ou simplement l'origine des bams ?


Edit :
Quelques vérifications :
Dans le jeu, toutes les bams :

D'incantation :CGDIVINA, CGENCHAN, etc, sont tout entourés de noir.
D'effet lighting (Effet #141) : SHAIR, SHEARTH et SHWATER sont sur fond noir.
D'impact élémentaire : SHACID (acide), SPSHKIMP (électricité), etc, sont sur fond ou entourés de noir
Quelques effet de sorts : SPMINDAT, SPFLADOW/SPFLSTRI, SPLIGHTB, SKYBOLT, SPGENHLB&A sont entourés ou sur fond noir.
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Message par Freddy_Gwendo »

Si je puis me permettre d'intervenir dans cet échange, je souhaiterais rectifier certains points.
deratiseur a écrit :Quelques vérifications :
Dans le jeu, toutes les bams :

[....]

sont sur fond ou entourés de noir.

Pas tout-à-fait exact : la plupart disposent d'un index 0 de transparence vert (0,255,0).

Et ce qui élimine les contours noirs de ces bams, c'est leur passage en mode vvc avec l'option blend (IC____, SP____).

Définition de cet effet selon DLTCEP : "Per pixel transparency. The darker the pixel, the more transparent it is."

D'après ce que j'ai vu du fonctionnement du DUKP, c'est l'utilisation des fichiers .vvc, et non de leur bam associé, qui permet aux sorts de Derat d'éliminer la plus grande partie du halo noir des animations, lorsqu'il existe.

Mais en contre-partie, l'option blend adoucit la plupart des teintes de l'animation. Pour certaines, ce n'est pas grave, pour d'autres, c'est plus gênant (je parle en général, pas du boulot de Derat...).
C'est la raison pour laquelle j'avais détouré toutes les animations de flammes des brasiers de Diablo : le passage en mode blend diminuait trop l'intensité des flammes.
Dans les cartes originales de BG, la plupart des torches que l'on rencontre sont en mode blend ]
Ainsi en "bamisant" sous DLTCEP, tu n'as pas eu besoin de paramétrer tes indexs (1 et 2), ombres et transparences en la circonstance ?
Quels sont les paramètres employés dans tes palettes dans ces cas ?[/QUOTE]


Tout dépend de la structure de la palette : si l'index 0 est la couleur du fond des fichiers bmp, DLTCEP le convertit automatiquement en index de transparence. Du coup, si le fond est noir, il disparaît.
Si l'index 1 correspond déjà à des ombres ou ne correspond à aucune couleur de l'image, alors son codage automatique en ombre ne pose aucun problème. Mais si des pixels de l'animation sont concernés par cet index, ils seront automatiquement considérés comme des ombres. J'ai vérifié : il y en a dans certains bams de l'archive de derat. Mais ça ne pose pas vraiment de problème à la visualisation car ils sont peu nombreux. En revanche, si l'index 1 concernait la couleur dominante de l'animation (orange pour une explosion, vert pour l'acide...), alors tous les pixels concernés seraient systématiquement traités comme des ombres et tu obtiendrais une animation remplie de trous...

Par ailleurs, DLTCEP dispose "comme par hasard" d'une astuce qui permet de modifier l'index de transparence. Je l'ai utilisée pour convertir certaines animations Arcanum : la couleur de fond était en index 254 et les 2 premiers index de la palette n'étaient pas utilisés dans l'image. D'un simple clic, la couleur de fond est devenue la couleur de transparence en index 0 ! Exit les scripts Photoshop...
Je l'ai notée en annexe dans le futur tuto de création de bams.
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Message par deratiseur »

les bams d'incantation et de "display lightning effect" ont des vvcs pour les jouer ? Ça doit plutôt être codé en dur.

Je me permet de corriger ce que tu écris sur le dukp. Toutes les bams jouées ne le sont pas par vvcs. je n'utilise les vvcs que pour des cas particulier tels "Translucent", "Looping", incluant un son ou joué plus haut ou "devant" (sans vvcs la bam est jouée derrière la cible, ce que je n'aime pas)
Je t'invite à télécharger ceci et à la mettre dans l'override en remplacement de celle qui y est déjà. C'est la bam jouée par le sort "Frappe spectrale" du SDG. Je l'ai changé pour qu’elle soit moins brillante et je l'utilise sans vvcs, puisque le mouvement commence derrière la cible pour finir devant, en passant au travers, ce qui est l"effet voulu. Ouvre la et tu verras qu'elle est pleine de noir.
Lance le sort ingame, et si ta configuration et la même que la mienne, tu n'y verras pas de noir.
Le projectile de la hla "Annihilation" est aussi entouré de noir et joué sans vvc.


Bon, si ça vient de ma configuration ou du matériel dans la tour de mon pc, je pense que quelques utilisateur du dukp ont du avoir des problème de noir visible, par exemple avec le sort "pulvérisation" du prêcheur, dont la bam entourée de noir est présente depuis une très ancienne version du dukp, donc depuis longtemps. (je n'ai crée le vvcs lui correspondant que ressemant, pour inclure un son). Mais j'ai peu de retour pour signaler les bugs :-/


Sincèrement, je détesterais apprendre que la visualisation ou non des noirs dépend de la configuration. Parce que si les bams du SDG (le kit ou il y en a le plus) sont entourés de noir et moches, je n'aurais jamais la motivation de tout retravailler, alors autant abandonner.

Edit : "Mais en contre-partie, l'option blend adoucit la plupart des teintes de l'animation." Ça ça m’étonne. Ce n'est surement pas faux, mais ça m’intrigue, alors j'ai fais le test avec les auras et autres bouclier du SDG, qui sont joué en deux parties (une pour en haut, une pour en bas)(sort "invulnérabilité" et hla "bouclier contre-magie" nouvelle version). En mettant une partie en blend et une autre sans rien, je ne note pas de différence entre les 2 parties ingame.
Ça m'intrigue, et comme tout ce qui bug et n'as pas d'explication "logique", ça m'agace.
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Message par Freddy_Gwendo »

Je me permet de corriger ce que tu écris sur le dukp.
Pas de problème : je me suis contenté d'aller piocher quelques sorts relatifs à certains fichiers bam que j'avais repérés comme possédant un halo noir, et j'avais constaté que tu utilisais des vvc associés.
Ce n'était en aucun cas une analyse exaustive de ton boulot !

Je t'invite à télécharger ceci et à la mettre dans l'override en remplacement de celle qui y est déjà. C'est la bam jouée par le sort "Frappe spectrale" du SDG. Je l'ai changé pour qu’elle soit moins brillante et je l'utilise sans vvcs, puisque le mouvement commence derrière la cible pour finir devant, en passant au travers, ce qui est l"effet voulu. Ouvre la et tu verras qu'elle est pleine de noir.
Elle fait partie de celles que j'avais abandonnées il y a quelques années pour un sort de paladin à cause de ce foutu halo noir !

Tu te doutes que j'ai fait un test rapide...

Méthodologie :

1. Insertion du fichier bam en mode normal (à gauche) et en mod blend (à droite) dans un fond de carte en cours de travail :
pxw7frap_bam.jpg
2. Création de fichiers vvc associés avec option looping dans la même carte :
pxw7frap_bam.jpg

Me reste à installer le DUKP dans un clone de BG pour voire comment ça fonctionne en version "sorts".
La soluce se trouve peut-être dans la manière dont le moteur gère les animations des sorts. Puisqu'il ne représente pas de la même façon les ombres des bams de créatures (l'ombre est transparente) et celles des bams "de décor" (l'ombre est opaque).


Quant à la config, en règle générale, je développe sur une version la plus proche possible du jeu vanilla : aucun mod, même pas de fixpacks (hors les patches officiels), pas de Widescreen, etc...
Si une animation de créature passe bien en 800x600, alors elle est nickel dans toutes les résolutions. Une fois qu'elle me convient, je la teste dans la résolution supérieure.

Ce n'est que quand je suis satisfait de mes animations que je les teste dans un autre clone (I.A., BG2FixPack et WideScreen).
Enfin, un autre clone (doté d el aplupart des mods usuels de gestion des règles ou de correction) sert à tester la campagne in-game : scripts...

De même, je doute que la config de mon portable soit en cause : elle est plutôt récente et au "standard" du marché. Rien d'exceptionnel, mais pas de bas de game...


En tout cas, l'essentiel est que chacun y trouve son compte : tu arrives à faire des animations de sorts et on arrive à régler le problème de détourage des animations de décor via DP.
Mais il est vrai que parfois (en fait, trop souvent) ça me gonfle vraiment de ne pas comprendre pourquoi un même fichier bam n'est pas visualisé de la même manière selon l'usage qu'on en fait !


A suivre...
Fichiers joints
pxw7frap_vvc.jpg
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Diablo Sfxs (sorts & co) :
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Tests Conversions Effets/Sorts/V°deratiseur/DUKP Mod
Comparatif Conversion Freddy_Gwendo/MSRDE Mod
Pixellisation/Aura Noire
Analyse de (s) Origine(s) & Résolution de Problèmes

Aperçu Test in Game d'une Bam du DUKP (In Map/Test/Gwendo, précisément) :

Image

Image

Image

Image


Mise en Évidence des Composants relatifs ou non à la Pixelisation (aka Halo Noir):
Image VVCs
Variables d'Utilisation de .Bam (Critères: Types de Mods, Moteur IE/Animations de sorts, HardWare/SoftWare)

Alors bien sur, nous venons là, de lever un lièvre .
Mais pour l'instant, en ce qui me concerne : "¿ No Comprendo ?"
Quelles sont les origines de ce Halo Noir ?
Parvient on à le réduire et/ou l'éliminer en amont ?
S'agit il de configurer nos outils en conséquence de l'usage que l'on veut faire du Bam ?
Qu'est ce que le format VVC à a voir dans le process de "Bamisation" ?
Existe t il des différences notables entre le traitement des Bams effectué par deratiseur et Freddy_Gwendo, et comment en optimiser le rendu ? Depuis Merge ?
Cette image tendrait à dire que l'on peut s'épargner un détourage ? :

Image

Florilège de citation en rapport :
Gwendo a écrit :[/DUKP]j'avais constaté que tu utilisais des vvc associés.
vvc associés avec option looping
[tester depuis]un clone de BG pour voire comment ça fonctionne en version "sorts".
la manière dont le moteur gère les animations des sorts
il ne représente pas de la même façon les ombres des bams de créatures (l'ombre est transparente) et celles des bams "de décor" (l'ombre est opaque).
je doute que la config de mon portable soit en cause
l'option blend adoucit la plupart des teintes de l'animation.
deratiseur a écrit : je n'utilise les vvcs que pour des cas particulier tels "Translucent", "Looping", incluant un son ou joué plus haut ou "devant"
Lance le sort ingame, et si ta configuration et la même que la mienne, tu n'y verras pas de noir.
tout ce qui bug et n'as pas d'explication "logique" [intrigue]
Captures et Comparatif (suite) :
► Afficher le texte
Nota et Appréciations/Captures :
Encore une fois, en ce qui concerne le halo, sur cette série de tests concernant essentiellement des sorts de feu, le halo est plus ou moins prégnant,
Mention spéciale à l'explosion "nucléaire" et au sort/aura en spirale rouge et noir que j'apprécie tout particulièrement, sinon il me tarde de voir tout ces sorts en finition, ceux ci devraient être de toute beauté parfaitement intégrés ...

Image

NB: Les Sorts dans Baldur's Gate et le Modding
@Paul Siramy et à tous ceux & celles qui s&#8217]SpellPack[/B] développé par Galactygon :

Image

A l'instar de ce qu'a dit Paul au sujet du Modding/Sorts/Diablo 2, la création de sorts sous BG est un sujet à part entière, mais je dirais ô combien fascinant ...
http://forums.blackwyrmlair.net/index.php?showforum=50
http://forums.blackwyrmlair.net/index.p ... topic=4931


(*) : A l'Image des Outils développés par Black Isle ou Troika :

Image
► Afficher le texte
http://www.co8.org/forum/showthread.php ... post110015

Et enfin un petit rappel concernant les besoins de la Communauté où l'on verra que les sorts et les effets associés peuvent revêtir différentes fonctions (dans une quête, dans un combat, pour un kit, etc ...) et devraient pouvoir s'illustrer dans tout Utilitaire Graphique digne de ce nom (*), pour le plus grand bonheur des modders en herbe ...^ ^ :
► Afficher le texte
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... idees.html
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Message par deratiseur »

Ce soir je concocterais un sort qui joue en même temps, à des places séparées de quelques pas, tous les bam du pot pourri, ce sans vvcs, et je vous montrerait les screenshots. Voilà qui évitera une installation pour test.
Effectivement, n'ayant jamais utilisé de bams pour autre chose que pour des sorts, je ne sais pas ce que ça rend sur une carte.

Edit : en fait non, car si je veux modifier le positionnement, il me faut .... un vvc !
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Message par deratiseur »

Voilà des images de bams joués sans vvcs :
7.jpg
7.jpg
7.jpg
7.jpg
7.jpg
7.jpg
Les deux premières sont la frappe spectrale jouée sans vvcs sur une créature
Les 3 suivants sont un sort de test qui joue la bam sans vvc sur une zone
le dernier et la nouvelle animation de "bouclier contre magie", ici testée avec 2 vvcs "looping", "cover walls" et pas de blend pour celui qui gère le haut. (mais blend pour le bas)
Fichiers joints
4.jpg
6.jpg
5.jpg
2.jpg
1.jpg
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Message par deratiseur »

Et bonus spécial, la fameuse boule de feu de DII qui fait parler d'elle depuis un moment (toujours sans vvcs)
Le fichier joint 8.jpg n’est plus disponible.
Pour que d'autres questions ne viennent pas se poser, voilà l'effet utilisé dans un sort pour jouer la bam :
Image

La cible est "Original caster" car il doit y avoir une créature dans la portée du sort pour que la bam soit jouée. Sans créature, pas de bam, et le caster sera toujours là. Il faut aussi que la créature soit dans la zone, donc le projectile du sort est INAREANS.
Fichiers joints
8.jpg
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

En fait, c'est une piste que j'explore depuis un moment : mon petit doigt ne cesse de me souffler à l'oreille que c'est l'effet 215 (Play 3D Effect) codé en dur qui affiche les bam et les vvc différemment que dans les cartes. Ce qui expliquerait une bien meilleure gestion de la transparence par les sorts...

Pour info, les vvc affichés dans mes cartes le sont par une commande de script, et non par l'effet 215...

Mais je n'ai encore rien trouvé de probant validant cette hypothèse.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

essai donc de poser sur ta carte une créature faite par tes soins, qui serait une bam invisible de 1 pixel. Et fait jouer la bam sur cette créature avec l'effet 215 dans ses propriété (voir les créatures du dukp, elle ont des 215 ou des 52/51).
C'est une idée "comme ça"...

edit : en fait c'est la méthode utilisé par spellpack B5 pour la plupart des sorts. Et il faut voir sa nuée d'insectes pour comprendre comment que ça rend bien ^^
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Diablo Sfxs (sorts & co) :
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Aperçu Test in Game d'une Bam du DUKP (In Map/Test/Gwendo, précisément) :
deratiseur a écrit :bam jouée par le sort "Frappe spectrale" du SDG
Je l'ai changé pour qu&#8217]

Voici de mon coté, et pour l'instant le rendu de la .Bam :

Image

Et en comparaison, en l'état, avec le Portail détouré sous Merge/Delete Dark Pixel :

Image


Dans l'attente de lire, avec plaisir, vos explications & solutions ... :)

P.S. :

Les Sorts et les Effets et le Mur du Code

Les Composants et le contexte des .Bams
Customizations de .Bams (ex des ailes d'Aerie et de l'Epee de Feu du Mod OnePixel)

Mod de Sorts (Spells Revisions)

Tout ceci me fait vaguement penser que dans toutes ces histoires de sorts il est aussi question de missiles/projectiles etc ...
Bref j'ai comme l'impression que le contexte de la .Bam est primordiale pour savoir la jouer, l'exploiter comme il se doit ...

Et ce sans compter que pour l'instant certains paramètres concernant l'utilisation s'avèrent être codés en dur :
► Afficher le texte
http://forum.baldursgate.com/discussion ... ralization

Enfin, jusqu’à ce que les demandes d'externalisations et donc de lever des restrictions soient confirmées dans BG.EE :
► Afficher le texte
http://forum.baldursgate.com/discussion ... n-requests

D'ailleurs au sujet des incongruités du Moteur, si une bonne âme pouvait se dévouer pour en apprendre concernant la customization des .bams concernant notamment la création des ailes et ses limites auprés de K'aelore (dev.) et Erephine (graph.) de Spellhold, tant que le fer est chaud, ça le ferait sans doute très bien ...
Paul Siramy a écrit :je retiens que ces ailes sont apparement un layer supplémentaire (surprise pour moi !), donc je pense un .BAM supplémentaire au lieu de prendre un .BAM existant et de le redessiner en lui ajoutant des pixels pour les ailes. Donc c'est possible, toutefois avec certaines limitations que je maîtrise pas.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post296000

Image

Image

http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/menace-sur-le-royaume-de-diamant-eternel/24576-conversion-des-animations-de-diablo-2-a-3.html#post295994http://www.shsforums.net/topic/37169-1p ... our-voler/

http://www.shsforums.net/forum/159-1pp/

Precisement à propos des difficultées & des limites rencontrées/concernant 1PP il était discuté ici de certains de ces aspects et notament question de savoir patcher (j'imagine l'exe.) (dixit K'aeloree) ... :
the coding needed for 1PPv3 involves lots of patching.
http://www.shsforums.net/topic/31063-1p ... me-swords/
http://forums.spellholdstudios.net/read ... eadme.html

Sinon pour avoir une idée du contenu concernant le composant "épee de feu" :

Image

http://www.shsforums.net/files/file/565 ... ng-swords/
Contains 22,452 and one frames of fiery doom, lovingly arranged in 44 convenient .BAM archives.
Nota :
J'imagine que les teintes (bleue et verte) de l'épee et des ailes depuis la visualisation sous BamWorkShop doivent avoir leurs explications dans leurs indices de palettes respectifs, et être assimilés dans le moteur à l'issue pour revetir des couleurs "normales" ... ?

Variantes du Composant "ailes" :

Image

http://forums.gibberlings3.net/index.ph ... 16617&st=0


Pour en revenir aux Sorts à proprement parler :

Liste de Mods, Topics, relatifs aux Sorts s/s BG et tout particulierement concernant le mod Spell Revisions :

http://forums.gibberlings3.net/index.php?showforum=153http://www.gibberlings3.net/spell_rev/
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Message par Freddy_Gwendo »

deratiseur a écrit :essai donc de poser sur ta carte une créature faite par tes soins, qui serait une bam invisible de 1 pixel. Et fait jouer la bam sur cette créature avec l'effet 215 dans ses propriété (voir les créatures du dukp, elle ont des 215 ou des 52/51).
C'est une idée "comme ça"...

edit : en fait c'est la méthode utilisé par spellpack B5 pour la plupart des sorts. Et il faut voir sa nuée d'insectes pour comprendre comment que ça rend bien ^^
C'est une technique que j'ai utilisée au tout début : comme j'avais atteint la limite de la 20° de slots IWD disponibles, j'avais créé entre autres 8 créatures invisibles pour représenter les "armures animées" d'IWD (une par direction) gardant un couloir.
Je modifiais leur comportement (immobile, attaque, blessure, mort) via des sorts utilisant des vvc basés sur les fichiers bam d'animation.

J'ai abandonné depuis longtemps ce process car il était vraiment trop lourd. Sans compter le passage à I.A.

Mais c'est vrai qu'il doit être plus qu'efficace pour tester des bam rapidement avec l'effet 215.

Quel imbécile ! J'aurais dû y penser tout seul ! :skull:


A force d'avoir la tête dans le guidon, on en oublie parfois l'essentiel, voire le simplissime !

Merci de me l'avoir rappelé. Je vais créer une dizaine de créatures dans une carte test et je pourrai ainsi tester automatiquement les bam via 215.


Quand au SpellPAck de Galactygon, il va vraiment falloir que je l'installe un de ces jours. Si je n'avais pas trop peur de me disperser... D'autant plus que j'ai créé une créature "Nuée d'insectes".
En fait, je crois que je vais finalement passer au sorts dès la fin de la partie graphique en cours (cartes, animations).


:!: Tiens, en parlant de dispersion, je transfèrerai sans doute dès ce week-end la plupart des échanges relatifs aux sorts et effets spéciaux dans un nouveau topic car ça commence à flooder sévère ici !
Je préfère qu'on ne parle plus que des animations de créatures et de monstres ici, sinon, on n'y comprendra plus rien.
D'autant plus que les problématiques associées aux deux types de conversion sont vraiment différentes.
D'ici là, vous pouvez continuer, mais gardez en mémoire le futur transfert afin de ne pas être surpris.
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Salomon Kane
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.Bams d'Effets/Sorts, Caractéristiques d'un Sort dans l'I.E & Fichiers associés .


Tests de .Bam in Game depuis
SpellPack B6

[Edit]
l'avalanche d'images nuit à la lecture et à l'avancement des échanges
Pour nos lecteurs non-francophones, et pour les amateurs de "belles images", et à des fins comparatives, quelques screens valent mieux que de longs discours .

Visualisation de .Bam depuis l'Utilitaire : BamWorkShop 2 :

ImageImage
ImageImage

In Game depuis Map/Test, Comparatif :

Image

Image

Image

On constatera qu'un sort peut avoir de multiples fichiers le composant :
► Afficher le texte

Les .Bams constituants ce test ont été implémenté brut, sans scripts/fichiers/.Bams additionnels on constatera donc qu’ils s’avèrent nécessaires dans la plupart des cas pour un rendu optimal .

Pour Info,

SpellPack B6
-Galactygon
► Afficher le texte
Read-Me :
http://galactygon.blackwyrmlair.net/Spe ... EADME.html
Lien de Telechargement :
http://galactygon.blackwyrmlair.net/Spe ... PackB6.exe
Source :
http://forums.blackwyrmlair.net/index.p ... &p=47058&#
http://forums.blackwyrmlair.net/index.p ... topic=4073

P.S. :
trop peur de [se] disperser.
N'ayez pas peur
^^
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

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Analyse de (s) Origine(s) & Résolution de Problèmes
.Bams d'Effets/Sorts, Caractéristiques d'un Sort dans l'I.E & Fichiers associés .


Effets Pyrotechniques
Rips d'effets en 2D
Notions d'Overlays, Effets d'overlays
Overlays : Mer, Lave etc .



Alors on trouve pas mal de choses sympas ici :

Alors bien sur, "y a boire et à manger", mais ça a le grand mérite de mettre la puce à l'oreille :

http://sprite-ripper.narod.ru/fx.html

Et de nous familiariser avec différentes problématiques/formats animations/images/effets/BG/DLTCEP/Infinity Engine

Overlays :

Image

En voyant ceci, je me demandais dans quelle mesure on pourrait substituer cela à un overlays (=Tiles/Effets-"Fluide" dans BG) pour améliorer les textures de l'eau (en passant les textures des extérieurs notamment les textures des herbes sont vraiment à améliorer dans BG) ?

Ex: d'Overlays Custom

Image

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post294330

Effets d’Environnement :
Pluie
Ronds d'Eau :


Image Image

ImageImage

Et avec, ceci, j'ai indéniablement pensé aux ronds d'eau du Kraken , pourquoi ne pas rajouter des effets de ce type comme en cas de pluie dans les plans d'eau, par ex ? :

Quelques Infos sur les Images Mise en Ligne :

Elles sont au format, en vrac, PNG, JPEG, TGA, DDS, et doivent provenir de jeux 2D et surtout 3D, sans doute réalisé à l'aide de FumeFx un utilitaire d'effets spéciaux dédié à la 3D, on rencontrera aussi parmi ces animations des similitudes avec les effets particules rencontrées dans TOEE .
A noter que les TGA fournies font offices apparemment de support de transparences (alphablending) et donc incompatibles avec le moteur actuel de BG .

Maintenant il s'agit de savoir dans quelles mesures certaines de ces animations, qui, c'est une constante ont encore un fond noir et donc susceptibles de pixeliser sont convertibles ?, pour notre plus grand plaisir .

Effets Pyrotechniques :
Feux divers et Fumées,

Quelques Gifs :

ImageImageImageImageImage

[je me servirait bien de quelques écrans de fumée, pour un ninja]

Image

[pas mal d'effets à tester] :

Image

...

Test d’Intégration sous BWShop :

Image


Animations Diverses :

Météores :

Image


Mise en Oeuvre de Conversions/Effets/Overlays/Faisabilité ?

Votre avis nous intéresse ... :cool:
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Effets Spéciaux
Spells Design
Effets Particules
Éditeur
dédié,
Demande de Tests d'Implémentation d'Effets
Procédure d'intégration détaillée, SVP .


Post en cours ...


Alors si quelqu'un pouvait tester l’intégration de ces quelques effets dans le moteur du jeu, et notamment indiquer précisément la marche à suivre, et tout particulièrement concernant la gestion des palettes et la transparence, ça serait bien sympa ...
Cela permettrait un certain renouveau des effets spéciaux dans BG et l'I.E., car, si toutefois l'implémentation de ces .FXs, se passe bien, il y dans ce nouveau concept quelque chose d'assez fabuleux .

Image Image


Après mes propres Tests :

A l'aide de DLTCEP, s/s BamWorkShop :

Image

http://www.papashack.com/?v=EgNkd.gif

In Game :

ImageImage


Fichiers joints :

.Bam de l'effet ci-dessus :

http://www.mediafire.com/file/gtnbpsis6j1h29c/tit.bam


Autres Effets :

Image Image


Ibid :

.Bam :

http://www.mediafire.com/file/obfvphz28 ... rdefeu.bam

&, .BMPs :

http://www.mediafire.com/file/dini5ff7n ... urefeu.rar

Divers :

Image :laugh3: , ImageImage, Image :whistle3: ,


Runes In Game :

Image Image Image Image


.Bam
http://www.mediafire.com/file/5ljd26xxldt2l4k/uruz.bam


Sources :
http://www.tolkienfrance.net/forum/showthread.php?t=265
http://www.tolkiendil.com/telechargements/polices
http://www.runemaker.com/futhark/uruz.shtml
http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19573142/Runes:_A_New_Form_of_D38;D_Magichttp://tolkienacrossthewater.com/


Sinon,

La Marque Jaune ... ? :


Image


Baldur's Gate l'Infinity Engine et les Effets Spéciaux, les Effets liés à l’Environnement :


Reflets : Eaux, flammes, miroir etc., Fumées : Maisons, cheminées, Intempéries : Pluie, neige, orage, grêles, éclairs,


[...]
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Message par Salomon Kane »

Effets Spéciaux
Spells Design
Effets Particules
Outils Editeur de Particules et Outils 3D
Rip de Modèles 3D & Intégration 3D/2D/Effets Particules
Runes de "Rune" & Effets Particles :

Image ImageImage


Depuis BamWorkShop :


Image


Variantes/Comparaisons :


Image

In Game :

Image

.Bams :
http://www.mediafire.com/file/4prj8c3cj ... RuneUE.rar
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Effets Spéciaux
Spells Design
Effets Particules
Éditeur
dédié,
Demande de Tests d'Implémentation d'Effets
Procédure d'intégration détaillée, SVP .

Question :
J'aimerais savoir ce qu'on à voir les VVC dans la création d'effets, et dans quelles mesures depuis des .Bams on peut customiser des sorts, à l'aide de DLTCEP notamment ...

Ex : A partir, des Runes ci dessus,

En effet est il possible depuis un outil quelconque de l'IE de permettre à mes runes de tourner autour de l'avatar (à l'instar des Mod de"Iouns Stones"), et pourquoi pas choisir l'axe de rotation (autour de la taille/tête, sur l'épée) ?, en effets j'aimerais bien me faciliter la tâche d'intégration d'effets, si possible depuis des outils de la communauté ...

Image

Sources :
http://forum.baldursgate.com/discussion/2528/a-purely-visual-upgrade
http://forum.baldursgate.com/discussion/5056/whats-the-file-type-to-create-modded-animations-and-fx
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Message par Salomon Kane »

Effets Spéciaux
Spells Design
Travail autour du Noir,
(VFX/ : encre, ombre, nuage, fumée, pochoir, silhouette, empreinte, etc.)
Outils 3D/Design dédié à l'Animation
Tatouages de PST
Palettes, Indexation
Procédure d'intégration détaillée, SVP .


Image Image

Alors je m'escrime actuellement à comprendre les Arcanes de la "palettisation" des couleurs de l'Infinity Engine à travers différents artefacts graphiques inspirés ou clonés depuis les Tatouages de Planescape Torment :


Image
http://www.zimage.fr/photo.php?id=125004Image


Et je tente de "designer" quelques sorts et/ou effets spéciaux ...
Que ce soit depuis les supports originaux (.Bams de PST) ou depuis des images glanées sur le net, ou bien encore issus du fruit de mon imagination .

ImageImage



Ici, par ex, j'aimerais bien associer, en mixant pour le coup, l'Univers de Watchmen à celui de PST : le concept du Masque de Rorschach au Tatouage des Anarchistes :

Image
http://shrines.rpgclassics.com/pc/plane ... shtml#null

Image
http://blog.oaxoa.com/wp-content/exampl ... =400&h=400

En effet je pense pouvoir en tirer quelque chose d'assez conforme à l'esprit du Background RP du jeu, et l’intégrer dans BG ... :
TATOUAGE DES ANARCHISTES

Spécial génère la confusion
[video=youtube_share;1TMiqpLL1pI][/video] :shok:


Palette, Indexation, la Couleur Noire & la Transparence ... :


Cependant il est vrai que malgré mon soucis de me simplifier la tâche au mieux, en simplifiant les palettes, en minimisant le nombre de couleur, en tâchant de me tenir au plus prêt du matériau original et du format .Bam, force est de constater que quelques conseils en matière de conversion et d'adaptation du process de "palettisation" ne seront pas superflus .
En effet la disparité de la qualité du rendu est telle, que l'expérience de d'aucuns pourraient s’avérer précieuse pour quiconque voudrait intégrer "from scatch" ("ex nihilo") des animations,
Et ce, ne serait ce que pour des "sorts" ou "effets spéciaux", qui devraient être en principe parmi les animations, les plus simplifiées, et donc plus simple à réaliser ...

Fichier en Ligne :

Aussi, si toutefois quelqu'un saurait convertir et intégrer convenablement la petite animation que j'ai réalisé depuis le tatouage : "le baiser de Ravel" (mis en .Gif ci- dessus), en vu de certains éclaircissements,
J’adresse ces images, en .BMP, à toutes fins utiles :
http://www.mediafire.com/file/rhvqgm9im ... S_KISS.rar

P.S:

Le signe dans les JDR :

Tout ceci me fait penser que notre humanité repose beaucoup sur la dimension du signe, signifiant, signifié, etc .
De tout temps l'homme à su, voulu décliner son identité à travers celui-ci, à mon humble avis le JDR ne devrait pas s'y soustraire , : ) .

ImageImage

Source (en cours) :
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Message par deratiseur »

Ce matin j'ai utilisé le nouveau near infinity disponible pour parcourir les fichiers bam de BGEE. Et qu'est ce que je vois : 2 choses :

1 : certaines bams ont été changées par rapport à BG2 : SPMMAGLO, SPCOMETT, SPBLBTOP (beurk !!), etc....
2 : beaucoup de bams non entourées de noir avant le sont maintenant : SPCCOLDE, SPATTCK, SPBEHBLA, SPFIREPI, SPFIRET (le projectile de BDF), etc.... Un paquet ..... c'est Salomon qui va être à la peine.
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Message par Salomon Kane »

Effets Particules W de Pro .
Pixelisation
Fichiers bam de BGEE

deratiseur a écrit : c'est Salomon qui va être à la peine.
Merci c'est encourageant ]beaucoup de bams non entourées de noir avant le sont maintenant [/QUOTE]

Il va falloir sérieusement se pencher sur la nature de cette pixellisation, et les motifs de son absence :

M'est avis que ceci devrait nous mettre sur la piste :

Concernant, les sorts, les VVC et l'Alphablending :
DLTCEP=
0x0088 8 (resref) Alpha blending animation
http://iesdp.gibberlings3.net/file_form ... vvc_v1.htm

Cela pourrait expliquer une meilleure gestion de la transparence à l'aide du format VCC ...

Sinon, question sorts, pour voir un travail de pro, c'est ici :
Ryan Blanchard : technical animator, technical artist, effects artist, environment artist, lead environment artist, lighter and lead lighter.
Crédité dans :
BG SOA, TOB, Jade Empite, NWN etc .
Fire + Skulls = Awesome
Image

[video=youtube_share;w6b5X1xtI3M][/video]

http://www.youtube.com/user/ryanjamesbl ... ture=watch
http://ryanjamesblanchard.com/
http://u3d.as/publisher/ryan-blanchard/2bo

En savoir plus :
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=105319

Ressources et Docs en ligne :

Sinon,
@deratiseur :
Pourrais tu remettre, ici :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post297423

Le screenshot (*) , stp , Merci .
Et puis si tu pouvais expliciter à l'occasion comment tu fabriques tes sorts, je veux dire d'une façon exhaustive (script, VVC, etc., etc.) ça serait sympa ...

Lorsque qu'on y verra plus clair sur l'utilisation des Bams de sorts, dans BG Vanilla puis BG EE, et enfin à terme dans BG 2 EE, avec le .Bam 2.0 (point commun, différences, évolutions),
Je présume, que,
A l'issue les choses concernant l'utilisation/la création de sorts se fera sous un bien meilleur auspice .

(*): /
Pour que d'autres questions ne viennent pas se poser, voilà l'effet utilisé dans un sort pour jouer la bam :
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :Sinon,
@deratiseur :
Pourrais tu remettre, ici :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post297423

Le screenshot (*) , stp , Merci .
Image
C'est ça que tu cherches ? :)
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