Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

[Luménien] Kasumi

Vous trouverez ici les fiches de tous les personnages actuellement en jeu.
Répondre
Avatar du membre
Kasumi
Élu de Mystra
Messages : 17063
Enregistré le : mer. 23 févr. 2005, 19:51
Localisation : Villeurbanne
Contact :
Statut : Hors ligne

[Luménien] Kasumi

.

Message par Kasumi »

Le fichier joint Portrait.jpg n’est plus disponible.
Informations générales
Nom : Kasumi Hendulaurë
Race : Demi-elfe
Sexe : Masculin
Âge : 34
Classe et niveau : Rôdeur (7), Prêtre (1)
Divinité : Mielikki. Domaine : Nature.
Background : Etranger
Alignement : Neutre Bon
Camp : Luménis

Fiche technique
Caractéristiques :

Force : 14
Dextérité : 16
Constitution : 14
Intelligence : 11
Sagesse : 16
Charisme : 12

Maîtrises :

Sauvegarde : Force (+5) et Dextérité (+6).
Compétences : Athlétisme (+5), Discrétion (+6), Dressage (+6), Investigation (+3), Médecine (+6), Nature (+3), Perception (+6), Survie (+6).
Armes et armures : Toutes les armures. Bouclier. Armes courantes et de guerre.
Outils : Outils de sculpteur (sur bois)
Langues : Commun, Elfique, Sylvestre, ...

Sorts :

Emplacements de sorts :
Niveau 1 : 4 emplacements.
Niveau 2 : 3 emplacements.

Sorts mineurs :
Flamme sacrée, Résistance, Thaumaturgie, Druiderie

Sorts habituellement préparés :

Niveau 1 :
Eclair guidé, Protection contre le Mal et le Bien, Soins.
Alarme, Frappe agrippante, Grand pas, Nappe de brouillard.
Amitié animale, Compréhension animale.

Niveau 2 :
Restauration partielle.
Croissance d'épines.

Capacités :

Capacités raciales :
Vision dans le noir, Héritage des fées, Versatilité.

Capacités de background :
Voyageur.

Capacités de classe :
Ennemi favori (Morts-vivants, Créatures monstrueuses)
Explorateur naturel (Forêt, Montagne)
Style de combat : combat à deux armes.
Sens primitifs
Attaque supplémentaire
Archétype (Chasseur) : Briseur de hordes, Défense contre les attaques multiples.

Dons :
Aucun.

Équipement :

Un médaillon en forme de disque, symbole de l'aube et qui assure à Kasumi d'être bien acueilli dans tout temple dédié à Lathandre.
500 po économisés lors des missions d’escorte de caravanes marchandes avant son arrivée à Manost.
Un arc long composite +1 et des flèches ordinaires dans un carquois.
Etincelle : une épée longue + 1 dans laquelle est enchassée un joyau remis par Belenn. Elle immunise son porteur contre l'absorption de niveaux et se révèle particulièrement efficace contre les morts-vivants. De plus, elle permet de créer de la lumière autour de l'épée plusieurs fois par jour.
Une épée courte +1 elle aussi elfique dans un fourreau en cuir rigide harnaché dans le dos.
Une armure de cuir
Un manteau à capuchon vert
Des vêtements de facture simple mais robuste de teinte verte.
Des bottes de cuir souple
Une paire de bracelets en cuir souple
Un masque facial en tissu ordinairement porté en écharpe
Une broche fermoir en forme de tête de loup pour son manteau.
Un sac pouvant contenir jusqu’à 100 ibs
Des plantes médicinales mineures et aromatiques récoltées lors de ses escapades forestières.
Un nécessaire de premier soin contenant une aiguille, du fil et de quoi réaliser des bandages.
Une gourde d’eau.
Un petit couteau pour le travail du bois.
Un nécessaire de cuisine pour les voyages (casserole, broche, écuelle et cuiller en bois)
Un carnet de voyage pour tenir le journal de ses missions et la description des personnes qu’il rencontre ainsi que des lieux qu’il traverse.
Deux cordes de rechange pour son arc.
Un briquet à amadou.
Des bracelets de dissimulation sylvestre : renforcent sa capacité à se cacher dans les bois.
Focalisateur divin.
Personnage
Apparence :

Taille : 1m78.
Poids : 74.
Cheveux : Très sombres avec de légères teintes bleu nuit sous certaines lumières. Coupés mi long.
Yeux : Verts.
Peau : Claire.

Kasumi passe son temps à se dissimuler ce qui ne rend pas facile une identification précise par des inconnus le croisant dans la rue. En milieu naturel, ses talents de discrétion sont encore plus aiguisés et il est probable que vous passiez à côté de lui sans même le remarquer.

Les traits notables que distinguera un observateur averti sont la couleur de ses cheveux mi-long très sombres et jetant parfois des reflets d’un bleu nuit profond (souvent coiffés en queue de cheval afin de ne pas le gêner dans les combats) et de sa peau pâle trahissant son ascendance elfe de lune.

De son origine humaine, il garde une taille imposante et une musculature consistante renforcée par des années de pratique d’escrime et de tir à l’arc.

S’il vous autorise à croiser son regard, c’est que vous êtes un ennemi mortel ou au contraire que vous avez gagné sa confiance. Ses yeux d'un vert profond ne cesseront alors de veiller sur vous alors qu'il vous comptera parmi ses rares et précieux amis.
Par-dessus ses vêtements à la coupe simple mais robustes, il porte généralement une simple armure de cuir recouverte d’un manteau à capuchon et accompagné d’un masque facial en tissu (qu’il porte ordinairement en écharpe), le tout dans différents tons de vert pour se camoufler en forêt.

Un élément détonne dans ce tableau : une broche ouvragée et visiblement très ancienne quoique apparemment non magique en forme de tête de loup qui retient sa cape.

Caractère :

Traits :
J'éprouve le besoin de parcourir le monde et découvrir ses merveilles.
Je tâche de tirer une leçon de chaque expérience : la nature a beaucoup à nous apprendre.

Idéal :
Je cherche à promouvoir l'harmonie et la symbiose entre civilisation et monde naturel.

Lien :
Je suis lié au bosquet druidique que j'ai contribué à faire renaître.

Défaut :
J'ai tendance à perdre toute prudence si mes proches sont en danger ou si une injustice est commise.


De par ses origines demi elfes mais surtout parce qu’il a appris à juger la nature des gens sans se référer à leur apparence physique, Kasumi s’entend aussi bien avec les humains qu’avec les elfes et entretient des rapports amicaux avec toutes les personnes qu’il juge digne de confiance et de bonne volonté peu importe leur origine raciale, culturelle ou sociale. S’il n’est pas très disert sur son histoire, il est toujours à l’écoute des personnes avec lesquelles il a choisi de voyager.
Cette capacité d’écoute alliée à sa nature conciliante l’amène à jouer le rôle de médiateur impartial dans les conflits interraciaux ou dans ceux opposant nobles et roturiers.

Kasumi est résolu à ne pas livrer ses sentiments à des inconnus étant donné le rejet dont il a parfois fait l’objet eu égard à ses particularités physiques. Il vous faudra gagner sa confiance pour qu’il se mette à plaisanter avec vous et à échanger des conversations sur le ton du badinage. Bien que d’un physique que certains qualifieraient d’agréable, il n’impressionne donc pas particulièrement par son charisme mais l’engagement et les talents dont il fait preuve pour mener à bien ses missions et la sagesse qu’il a développé (au travers de ses voyages avec son père diplomate dans ses jeunes années, puis avec sa mère et d’autres gardiens de la forêt) lui permettent de gagner le respect des gens qui l’emploient. Kasumi ne se met cependant pas au service des causes douteuses et s’il s’avère que ses employeurs n’ont pas été honnêtes quant à leurs objectifs, il n’hésitera pas à rompre le contrat qui les lie à eux.

Si Kasumi aime à travailler avec ceux des représentants de la loi qu’il juge justes et honnêtes, il agit parfois de son propre chef quand il estime que les autorités sont dépassées. Il prend très à cœur son rôle de protecteur et n’hésite pas à mettre sa vie en péril pour porter secours à ses compagnons d’armes ou à un voyageur isolé en danger. Au travers de ses actions, il tente de promouvoir l’idée qu’il se fait d’une bonne société : une société qui trouve sa place dans l’harmonie entre civilisation et nature et dans la conciliation entre les différentes races et cultures.
Histoire :
L’histoire de Kasumi ne saurait commencer à sa naissance, il est de ces personnes qui sont nées avec un héritage qui pèsera sur leurs choix. Kasumi n’en a longtemps pas eu connaissance ce qui explique qu’il a connu une enfance normale s’il est possible de qualifier ainsi la vie d’un demi elfe de lune.

Comme quasiment tous les membres de sa race, il est le fruit d’une union plutôt atypique. Son père, un elfe d’Everaska, exerçait à l’époque les fonctions d’émissaire et de diplomate en charge d’établir et d’entretenir de bonnes relations avec les puissantes cités majoritairement humaines de la Côte des Epées. Il effectuait l’un de ses voyages diplomatiques vers Eauprofonde quand sa délégation fut assaillie par des brigands sur la route longeant la Haute Forêt. Son groupe alors faiblement armé et peu expérimenté ne dut son salut qu’à l’intervention opportune d’une rôdeuse humaine. Celle-ci traquait la modeste bande hétéroclite de gobelinoïdes et de demi humains qui avait eu le malheur de traverser la zone de prédilection de cette protectrice. Les brigands, peu inspirés et désorganisés, se retrouvèrent finalement pris entre deux feux et face à une combattante expérimentée, le combat fut rapidement réglé.

Après avoir pris le temps d’admonester vertement les émissaires elfes pour leur imprudence notoire, elle décida de les escorter sur la route menant à leur destination. Bien que le fait de quitter momentanément sa forêt lui en coûte elle finit par apprécier particulièrement la compagnie du futur père de Kasumi…

Passons sur les détails de cette union en pointillés, égrenée par des séparations (quand l’un où l’autre était envoyé en mission loin de son conjoint) et des retrouvailles que ce soit à Everaska ou dans la Haute Forêt.

C’est de cet amour fort malgré l’éloignement tant physique que culturel que naquit Kasumi.

Il passa ses premières années avec sa mère en Haute Forêt avant d’être en âge d’accompagner son père dans quelques-uns de ses voyages. Alors trop jeune pour apprécier la compagnie des diplomates et de supporter les affaires de cour, il choisit de s’initier aux arts plus terre à terre de la vie en milieu naturel aux côtés de sa mère. Elle lui apprit le maniement de l’arc puis des épées et son habileté remarquable lui permit rapidement de l’accompagner dans des missions de plus en plus dangereuses. Il eut à maintes reprises l’occasion de mettre à l’épreuve ses compétences liées à la traque des êtres malfaisants en mal de rapine, de pillage ou de destruction gratuite. Loin de tout milieu clérical et peu portée sur la théologie, sa mère l’initia cependant à la philosophie de rôdeur protecteur qui est celle de Mielikki.

Durant ces années d’apprentissage, il ne vit qu’en de trop rares occasions un père qu’il avait appris à aimer malgré les obligations qui l’emmenaient loin de sa famille. C’est durant une de ses longues absences que survint l’évènement qui bouleversa à jamais la vie de Kasumi : l’heure de faire connaissance avec de sa malédiction familiale.

La mère de Kasumi fut avertie qu’un groupe d’Asabis, Yuan-tis et autres créatures reptiliennes en provenance de l’Anauroch sévissait dans la région. En compagnie de plusieurs rôdeurs et de son fils maintenant âgé de 25 ans, elle les affronta dans une rude bataille qui lui coûta la vie. Victorieux mais comptant leurs morts, les autres rôdeurs trouvèrent finalement Kasumi gisant inconscient parmi les blessés. A son réveil, ils remarquèrent un étrange changement s’opérer en lui : ses yeux jusqu’alors verts se brouillèrent et prirent une couleur totalement dorée que d’aucuns reconnurent comme étant celles d’un loup. Autre fait troublant, un tatouage prit alors forme dans la paume gauche de Kasumi. Il représentait un être reptilien aux allures de serpent à tête de dragon, muni de plusieurs paires de pattes griffues et d’une paire de corne. Autour de cet être étrange apparaissait un cercle percé d’une longue dague à lame sinueuse (un kriss)

Surpris par cet étrange phénomène, les rôdeurs présents ne s’en formalisèrent néanmoins pas et accueillirent Kasumi comme l’un des leurs : eu égard à sa bravoure lors du combat et à son potentiel prometteur, ils lui remirent l’équipement de sa mère parmi lequel un arc enchanté. Avant d’enterrer sa mère, le regard de Kasumi s’arrêta un instant sur le fermoir de cape de celle-ci qui, la dernière fois qu’il l’avait vu, représentait une tête de panthère. C’est alors qu’il s’aperçut que l’étrange changement qui s’était opéré en lui avait également affecté le bijou ancien. En lieu et place d’un félin, l’objet figurait à présent un loup. Conscient de l’importance de cet indice, il choisit de récupérer ce souvenir de sa mère qui lui permettrait peut être d’éclaircir ce mystère.

Apprenant par des messagers la mort de sa femme, le père de Kasumi arriva quelques semaines après l’enterrement et put se recueillir sur la tombe de sa femme enterrée dans une clairière de la Haute Forêt. Il ne fut pas autrement surpris (bien qu’il s’efforça de le paraître) des étranges changements affectant Kasumi.

L’heure des choix avait sonné : Kasumi pouvait suivre son père sur les routes et vers la ville et louer ses services de combattant. Il pouvait tout aussi bien continuer comme si rien ne s’était passé et défendre la forêt contre les intrusions perpétuant ainsi la tâche de sa mère. Son autre alternative était de remonter la piste des reptiliens à l’origine du combat. C’est ce qu’il choisit de faire emportant l’équipement de sa mère ainsi qu’une épée longue et une épée courte bien forgées mais non magiques (cadeau qu’il avait reçu de son père pour son quinzième anniversaire) à la fois pour chercher des réponses aux questions qui se bousculaient dans sa tête et aussi pour assouvir la vengeance pour la mort de sa mère, son mentor et son être le plus cher.

Ne prenant pas le temps d’interroger son père sur ce qu’il aurait pu savoir, il se lança aveuglément dans un périple solitaire. Il suivit pendant 3 ans cette unique piste vers des explications. Elle se révéla fausse, une simple coïncidence qui amena ces créatures à se livrer au brigandage, comme tant d’autres dans ces régions sauvages. Le reptile du tatouage n’avait aucun lien avec eux.

Dépité, Kasumi se retourna vers son père qui ne lui fournit qu’un seul élément : sa mère avait été affectée d’une malédiction similaire à la sienne remontant aux origines de sa famille d’explorateurs venant de l’Empire de Shou Lung en Kara Tur. Elle possédait le même tatouage quoique sous son pied droit. Cependant, aucune autre particularité physique n’avait affecté sa mère et l’affinité naturelle qu’elle entretenait avec les panthères (et qui lui permettait d’en prendre la forme à volonté) pouvait s’expliquer par sa profession plutôt que par une quelconque raison fabuleuse. Perpétuant une ancienne tradition du côté de sa mère, il choisit alors un nom en rapport avec sa malédiction, celui d’Hendulaurë ou Œil Doré.


Ne souhaitant pas rester dans un lieu lui rappelant sans cesse sa mère disparue et n’ayant aucune envie de suivre un père qu’il considérait maintenant comme un étranger, Kasumi réunit son équipement une fois de plus et s’en alla simplement, se cherchant une cause à défendre et des gens à protéger suivant l’enseignement de sa mère. Il erre depuis un peu moins de 4 ans en louant ses services en tant que protecteur de caravanes marchandes. Il voyage de place en place usant de ses talents pour la détection des embuscades, le pistage des brigands recherchés et, quand il le faut, de ses prouesses martiales. L’étrange couleur de ses yeux lui a valu un accueil parfois glacial de la part des gens qu’il était chargé de protéger et d’être prié d’aller exercer ses talents notables ailleurs.

Après quelques déboires de la sorte, il a appris à masquer son regard et utilise ses talents pour passer inaperçu même de ses alliés supposés.
Fichiers joints
Portrait.jpg
Portrait.jpg (2.52 Kio) Vu 795 fois
"Eldath tellement qu'il est mort à force de Lathandre..." Taliesin.
Envie de vous lancer en RP ? Ou encore de vous lancer comme MJ ?
Modérateur de Luménis, Helonna et The Witcher.
Mon rôdeur ici.
Avatar du membre
Kasumi
Élu de Mystra
Messages : 17063
Enregistré le : mer. 23 févr. 2005, 19:51
Localisation : Villeurbanne
Contact :
Statut : Hors ligne
.

Message par Kasumi »

Quêtes et aventures

Quêtes depuis le débarquement sur Dorrandindans l’ordre chronologique:

* Le voleur inspiré :

Participants :

- Anoushivaran (Ombre)
- Kasumi (Kasumi) *MJ*

Résumé :

Kasumi débarque du « Goéland » au Golfe de L’Oubli et passe une nuit à la Chaloupe Echouée où il partage le repas avec un étrange gnome. Au réveil, il s’aperçoit de la disparition de son fermoir de cape, un bijou de valeur symbolique et sentimentale en forme de tête de loup.
S’en suit une filature qui le mène à Manost.

(A son insu, le gnome a remis la broche à une inconnue au Loyal Paladin.) Au port de Manost, Kasumi reprend contact avec la capitaine l’ayant déposé plus au nord. Elle lui conseille de se renseigner auprès du seul bijoutier de la ville.
En chemin, Kasumi est attaqué par un groupe de brigands et en tue un par accident. L’arrivée inopinée d’une barde sur les lieux complique une situation qui les verra finir dans les Geôles de Manost.

C’est pour sortir de prison et pour aider un clerc Luménien que Kasumi et Anoushivaran, la jeune barde, acceptent une mission. Ainsi commence réellement l'intrigue de "Sans Foi, ni Lois".

Au sortir de prison, Kasumi profite d’un moment de répit pour se rendre à la Fibule Dorée, la boutique du bijoutier le plus connu de la ville. Seulement, arrivé sur place, il constate que la boutique est fermée pour cause du meurtre de son propriétaire. Il va falloir suivre une autre piste.

Statut/récompense : EN COURS.

* Sans Foi, ni Lois :

Participants :

- Agrippa d’Orgeval (Agrippa) *MJ*
- Anoushivaran (Ombre)
- Kasumi (Kasumi)

Résumé :

Attaqué par un groupe de brigands et rejoins par Anoushivaran après le combat qui a fait un mort, Kasumi est jeté en prison en compagnie de l’inconnue.

Le lendemain, ils reçoivent la visite d’un diplomate Luménien, Agrippa d’Orgeval qui leur propose un marché : les aider à sortir de prison en échange d’un service dans une affaire de conflits entre les cultes de Torm et d’Ilmater.

Le petit groupe part s’équiper à la Forge de Saïkoavant de se diriger vers les zones marchandes du port pour décider de la marche à suivre. C’est en plein marché que Kasumi fait l’acquisition, auprès d’un marchand, de Lune, une petite hermine qui deviendra sa compagne de voyage.

La puissante compagnie, désormais équipée du meilleur matériel que Manost et la bourse modeste du clerc avaient à leur offrir, se dirige bon an mal an vers le Temple de Torm. Ils suivent leur guide qui, tel un barde funambule, sautille de loin en loin dans la foule (oui, j’en fais trop̷)

Soucieux de passer inaperçus, les deux artistes en goguette fomentent un plan : ils tenteront une approche sournoise qui, sous l’œil éberlué du rôdeur, manque de peu de se traduire par un embrochage en règle. Les trois aventuriers renoncent finalement à leurs armes afin d’obtenir l’accès à la bibliothèque du temple et à leur premier contact en ces lieux.


Statut/récompense : EN COURS.

*Le Festival de Cojum :

Participants :

- Anoushivaran (Ombre)
- Calawen (Calawen)
- Gimilkhad (Le Dúnadan)
- Kasumi (Kasumi) *MJ*
- Saïko (Saïko)

Résumé :

- Avant-propos -

Trois Manostiens (Calawen, Gimilkhad et Saïko) reçoivent la visite d’une apparition fantomatique qui s’adresse à eux comme s’ils étaient d’autres personnes. Chacun d’entre eux, après une discussion aussi décousue qu’étrange, suivent individuellement le vieil homme jusqu’aux portes de la ville.

Les trois personnes y arrivent presqu’en même temps comme s’il se trouvait que leur rencontre fut programmée.
Après avoir partagé quant à leur expérience commune, ils conviennent de se rendre ensemble à Cojum afin d’éclaircir ce mystère.

Mais avant cela, Calawen et Gimilkhad retournent en ville pour s’équiper laissant seul Saïko. Ce dernier reçoit la visite d’un nouvel inconnu, une louve avec laquelle il entre en contact. Elle lui donne des précisions sur leur quête et confirme certaines des conclusions du groupe.

Au retour de ses deux compagnons, Saïko et les autres empruntent la route côtière vers le nord. Avant la tombée de la nuit, ils sont surpris par un violent orage qui les force à se réfugier aux Dents du Troll.

- Entrée en scène de Kasumi -

Arrivés au sommet du promontoire, ils se rendent compte qu’ils sont attendus par la louve rencontrée plus tôt par Saïko et par un rôdeur inconnu. L’heure étant avancée, ils décident d’accepter son hospitalité avant de s’installer tant bien que mal pour la nuit.

Au cours de son tour de garde, Kasumi est averti d’une intrusion. Il est vite épaulé par Saïko. Toute précaution est néanmoins inutile car il ne s’agit pas d’une attaque mais de l’arrivée d’une Anoush dans un état second qui s’effondre lourdement à leurs pieds.

(Cette dernière a marché tout le long du chemindepuis sa chambre à la guilde de la Vierge d’Argent dans un état de semi conscience)

Après avoir convaincu Anoushivaran de les accompagner à Cojum, les aventuriers empruntent la route côtière. Leur voyage se déroule sans incident jusqu’à une violente attaque d'êtres reptiliens qui se solde par la disparition mystérieuse des deux rôdeurs.

Kasumi traverse un portail et suit un groupe d’hommes vers le campement où est détenu Saïko. Ne pouvant intervenir directement, le demi-elfe profite d’une mission confiée au prisonnier pour reprendre contact avec lui. Horrifié par le zèle avec lequel Saïko se met à assassiner une bande de gobelins, Kasumi retourne à la grotte des reptiliens pour libérer les compagnons animaux du forgeron Manostien.

Il les confie à leur maître au retour de ce dernier à la fin de sa chasse mystique. Les deux hommes reprennent leur périple à travers la forêt sans plus un mot. En chemin, ils tombent sur un cercle druidique manifestement abandonné avant de secourir une aventurière égarée qui est tombée dans un piège. Décidée à profiter de l’aubaine de cette rencontre qui pourrait aider son village, la jeune femme décide d’accompagner les deux rôdeurs.

Après quelques bavardages et une journée de marche à un bon rythme, ils font finalement halte sur les berges d’un cours d’eau où chacun peut s’adonner à son passe-temps favori : la chasse, la pêche ou la baignade.


Statut/récompense : EN COURS.

*L'invasion des ombres :

Participants (pour la partie Manostienne de la quête) :

- Althéa (Althéa)
- Kasumi (Kasumi)
- Ravestha (Ravestha)

Résumé :

Kasumi décide d’accompagner les renforts Manostiens dépêchés à Luménis pour répondre au coup d’état fomenté par Morféa Nwalk et venir aider la résistance qui vise à renverser le nouveau régime.

Kasumi s'embarque dans l’un des quatre navires du contingent. En chemin, la flottille essuie une tempête avant d’affronter un navire corsaire en provenance de Luménis. Les Manostiens investissent le galion ennemi sans trop de heurts. Kasumi est alors chargé d’inspecter les niveaux inférieurs du navire où il devra livrer combat à un marin isolé sur le corps duquel il récupère le journal de bord du Capitaine. Fort de ces informations et de l’apparence du Capitaine ennemi, Ravestha et Althéa débarquentau cœur même de Luménis, travestissant les identités du Capitaine et de l’un de ses mousses.

Le lendemain du débarquement voit Kasumi et Ravestha répondre à la convocation du capitaine du port. Après cet entretien, le conseiller et le rôdeur ont tout loisir pour repérer les lieuxde leur rencontre programmée avec des représentants de la résistance.

La rencontre a lieu sur l’esplanade de Waukyne en présence des deux Manostiens dont Kasumi a fait la connaissance au cours du trajet vers Hellona : Althéa et le conseiller Ravestha. Des moyens de communiquer sont décidés et chacun repart de son côté remettant à plus tard une réunion de plus grande envergure.

A son retour dans le Parc, le rôdeur surprend une conversation entre deux soldats qui révèlent les dissensions opposant la Garde Rouge, une troupe d’élite au service du Seigneur Noir aux simples soldats de rang.

La réunion attendue entre les dirigeants des différents contingents a finalement lieu à la Taverne de la Bienveillance. Elle est présidée par l’ancien employeur de Kasumi, le clerc Agrippa d’Orgeval qui a pris la tête du mouvement de résistance. Le rôdeur révèle les faiblesses perçues chez leurs ennemies et un plan pour en tirer avantage. Les dirigeants tombent d’accord pour amener leurs ennemis à se liguer les uns contre les autres en espérant profiter du chaos pour s’emparer des quais militaires riches en ressources et position stratégique pour le mouvement. La tâche de paralyser la flotte de guerre ennemie est confiée à la compagne d’Agrippa, la bretteuse Althéa. Le plan suppose qu’une embuscade soit tendue la veille de l’assaut et les conjurateurs octroient un petit groupe d’archers à Kasumi pour la mener. Il sera secondé par l’autre rôdeuse présente à la réunion : Galathée. Mekren, l’un des conseillers proches d’Agrippa propose également les services de Lies pour parfaire le piège tendu contre la patrouille Luménienne.

Kasumi quitte alors la réunion pour passer une nuit au Parc. Au matin, il part en quête d’un lieu susceptible de convenir pour l’opération prévue. Alors que l’heure approche, il fait la connaissance de la protégée de Mekren et des archers dépêchés par l’émissaire Manostien. Galathée fait son apparition alors que le rôdeur achève de donner à chacun ses instructions.

Une fois dans la ruelle sombre, la rôdeuse prend la tête des archers sur les toits tandis que le demi-elfe se place au côté des fantassins dissimulés au sol. Lies attire la patrouille ennemie dans le piège mais la méfiance et l’expérience de l’officier Luménien qui la dirige met en partie en échec la tactique prévue. La rencontre se solde par un mort et plusieurs blessés chez les Manostiens. Kasumi est lui-même touché au flanc. Certains hommes de la patrouille ont pu s’échapper après avoir vu l’uniforme de Garde rouge arboré par le rôdeur. L’officier de la patrouille est abandonné pour mort par ses camarades et il est fait prisonnier par le groupe qui s’enfuit en direction du Parc.

Bien que blessé Kasumi quitte ses compagnons pour aller avertir la résistance du résultat de l’embuscade. Son état ne lui permet pas de regagner l’abri relatif du Parc et il s’effondre en chemin. Il sera secouru par Galathée partie à sa recherche alors que deux gardes s’apprêtent déjà à s’emparer de lui.

Alors que son état laissait à penser qu’il était mourant, Kasumi se réveille le lendemain matin en ne portant quasiment aucun stigmate de ses blessures. Il remet à plus tard les explications concernant sa guérison apparemment miraculeuse : il est certains secrets trop dangereux pour être partagés à la légère. D’autres sujets de préoccupations sont plus urgents : mettre les blessés à l’abri, reprendre contact avec la résistance et interroger le sergent prisonnier. L’homme révèle suivre Morféa tout comme un grand nombre de citoyens parce qu’il a cru les promesses du dictateur. La situation de Luménis avant le renversement n’était guère reluisante et il ne sera pas facile de remettre en cause l’emprise du Seigneur Noir sur le peuple.

Les résistants reprennent contact pour annoncer une opération ennemie d’envergure sur l’esplanade des quais. La famille du sergent prisonnier est en danger dans le quartier ouest et Galathée part tenter de tromper la vigilance des barrages pour l’en sortir. Kasumi reçoit ses propres instructions : il est trop tard pour secourir la rôdeuse et le personnel de l’ambassade Manostienne doit être prévenu qu’il risque d’être le prochain visé par les exactions du tyran.
Arrivé à proximité de l’ambassade surveillée de près par un petit contingent de soldats, Kasumi et ses soldats cherchent un moyen d’entrer sans être aperçus. Le rôdeur se sert de Lune, son hermine pour faire parvenir un message à l’intérieur et ainsi être autorisé à entrer. Parvenu devant l’ambassadeur et son capitaine de la garde Altar, Kasumi fomente un plan pour briser le blocus et laisser le personnel sortir de sa prison dorée.

Le plan réussit parfaitement et le groupe se dirige vers le Parc et passe à proximité du quartier d’habitation encerclé par les soldats loyaux à Morféa : un crime odieux s’y prépare alors que sonne le cor de Helm depuis le port. Les civils sont escortés par une partie des gardes de l’ambassade tandis que l’ambassadeur et le capitaine accompagnent Kasumi dans le quartier ouest. Ils y défont plusieurs barrages avant de se retrouver piégés face à une force supérieure en nombre s’apprêtant à incendier un temple rempli de Luméniens.
Les Manostiens se battent avec ardeur sur plusieurs fronts pour secourir les civils mais aussi pour rester vivants. Un petit groupe d’insurgés mené par Galathée se joint à la bataille qui coûte la vie au capitaine ainsi qu’à une grande partie de ses soldats. Cependant, les civils ont pu être sauvés et sont évacués vers le Parc.
Là-bas, Galathée attend déjà en compagnie du fils du sergent, Victor. Cette courte pause leur permet de recevoir les soins dispensés par Agrippa et ses suivants. Mais il n’est pas encore temps de se reposer alors que la bataille fait toujours rage.
Les deux rôdeurs décident de retourner dans le quartier ouest afin d’y libérer les esclaves employés dans les entrepôts des docks. En se faisant passer pour des patrouilleurs Luméniens, ils parviennent à affranchir plusieurs dizaines de personnes sans subir de lourdes pertes. Une fois de plus, les non combattants sont envoyés vers un abri dans le quartier sud. Galathée choisit de les y mener en sûreté tandis que Kasumi prend al tête des hommes armés pour se porter au secours du Conseiller sur les quais militaires.
Les hommes de Ravestha, épaulés par ceux du paladin Iluvatar viennent de reprendre le contrôle des remparts et se préparent à une riposte imminente. L’arrivée du groupe hétéroclite de Kasumi en plus d’un contingent de la résistance mené par Ildieren vient grossir les maigres troupes survivantes dans la défense des quais où sont attendus les renforts Manostiens. L’attaque est terrifiante de violence et l’écrasante supériorité des adversaires appuyés par des mages de combat et des golems a vite eu raison des défenses dérisoires placées sur leur chemin. Le corps à corps est inéluctable et désormais, il incombe aux troupes piégées de tenir bon jusqu’à l’arrivée providentielle des trois lourds navires de guerre de la cité Bénie. Les troupes fraîches ne suffiront manifestement pas à faire pencher la balance en leur faveur et Kasumi se retrouve bientôt seul avec Banjo sur les remparts tandis que les Manostiens sont repoussés peu à peu vers la mer.
Un nouveau tournant dans la bataille décide Kasumi à quitter la tourelle où il a trouva refuge : les résistants reçoivent une aide inattendue incarnée par l’ennemi atavique du tyran : l’ancien barde Taliesin. Les derniers renforts de la résistance en profitent pour s’organiser à l’arrière des troupes de la cité. Celles-ci sont vite contraintes à la retraite quand Morféa choisit de fuir le champ de bataille. Le rôdeur se fait passer pour un soldat Luménien afin de parcourir l’esplanade qui le sépare encore des nouvelles forces jetées dans la bataille. Il parvient à convaincre la commandant Grégoire de prêter assistance aux derniers combattants sur les quais tandis que lui s’efforcera de porter assistance aux nombreux blessés des deux camps.
Statut/récompense : TERMINE : Kasumi devient citoyen d'honneur de Luménis et se voit remettre un médaillon de bienvenue qui lui sera utile dans tous les temples dédiés à Lathandre.
"Eldath tellement qu'il est mort à force de Lathandre..." Taliesin.
Envie de vous lancer en RP ? Ou encore de vous lancer comme MJ ?
Modérateur de Luménis, Helonna et The Witcher.
Mon rôdeur ici.
Répondre

Retourner vers « Fiches de personnages »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 0 invité