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[TUTORIEL] [CARTES] CHAPITRE 2 : Les mini-maps d'un fichier are
- Armand
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[TUTORIEL] [CARTES] CHAPITRE 2 : Les mini-maps d'un fichier are
.
Créer une map pour bg2 (Chapitre 2)
Alors comme promis voici venu l'heure de se mettre aux minis-maps. Nous verrons donc dans ce tutorial les 3 différents types de mini-maps. Allez, c'est parti !
LA SEARCH MAP
Donc comme je disais précédemment, la search map va nous permettre de déterminer les endroits passables comme l'herbe ou "mi- passables" comme la rocaille jusqu'aux endroits impassables comme les blocs de pierre, les maisons. Pour ce faire, le logiciel va tout simplement appliquer des couleurs qui sont d'ailleurs référencé dans l'IESDP. Si vous êtes curieux vous pouvez toujours aller voir dans la partie appendices, vous trouverez un lien prénommé "search map colours".
Commençons donc à paramétrer notre map. Pour l'exemple de ce tutorial, j'ai pris une map de mon cru. Vous devrez bien sur adapter mon exemple à vos propre tiles, à vos propres images. Maintenant comme à chaque fois qu'on veut faire une modification qui n'est pas graphique on bascule en mode area editing.
Vous avez du remarquer qu'il existe un onglet intitulé auxiliary maps, ce sont ici que se trouve nos mini-maps. On va donc définir une couleur de départ pour pouvoir travailler.
Ici je suis dans le menu search map et on peut voir comme ma carte est terminé qu'en noir se trouve les objets impassables et en blanc les endroits ou l'on peut se déplacer librement.
Vous, si mes souvenirs sont exacts, vous aurez une carte toute noire où donc vous ne pourrez circulez nulle part. Il va donc falloir arranger ça en la mettant de couleur blanche.
Une fois ceci fait vous pourrez circuler partout mais vous marcherez aussi sur les maisons ! Ce qui est assez moyen….
On va alors commencer par choisir un objet sur lequel nous allons appliquer une sélection par une liste de points (clic gauche) avec la souris (évitez les doubles clics vous aurez de très mauvaises surprises !).
Comme vous pouvez l'observer ici je ne sélectionne pas "tous" les contours du dessin ce qui pourrait laisser penser que l'objet est couché sur le sol. Non, je choisis délibérément de donner une notion de volume en me posant tout simplement cette question : Dans la vie réelle, où est ce que je pourrais marcher ?
Ici, une fois la sélection terminée, je défini le type de zone (clic droit) dont il s'agit. En l'occurrence, il s'agit bien sur d'une search map.
Là, on peut trouver deux outils intéressant :
Clone région : cela va vous permettre lorsque vous avez plusieurs objets identiques de copier la zone de sélection pour après lui attribuer un type de zone de la même manière que précédemment.
Change properties : cela permet de personnaliser les propriétés de votre search map. Le logiciel choisissant par défaut le noir (impassable), ici vous pourrez choisir les endroits semi passable, passable,etc… Cela est surtout intéressant pour appliquer un son en fonction du sol sur lequel on marche. Mais avec le temps et l'expérience peut être préférerez vous paramétrez ce genre de chose directement via un logiciel de retouche d'image.
LA LIGHT MAP
Comme son nom l'indique, elle va permettre de définir les ombres. Ici même chose on "erase" cette map en "white" Et même si l'idéal est d'appliquer ce genre de paramètres sur une ombre déjà existante, je vais vous montrer comment les faire "à la main".
Pour commencer, il va falloir repasser en fonction map editor. Ceci fait on choisis un objet comme d'habitude, puis on applique une sélection. C'est fou quand je m'entend parler ça me fait marrer :"on applique une sélection". C'est très loin d''être simple en effet, surtout si vous voulez faire quelque chose d'à peu prés propre.
Il va falloir définir une zone qui va déterminer la "forme" de votre ombre. Avec une tablette graphique c'est peut être plus facile mais comme en l'occurrence je n'ai qu'une souris on va faire avec.
Voila ma sélection vaut ce qu'elle vaut, on va maintenant obscurcir tout ça en appuyant successivement sur Ctrl+d (ou en faisant un clic droit sur la zone et en cliquant à répétition sur darken).
Voila si tout se passe bien ça devrait vous donner ça. Maintenant on touche à rien et on repasse en mode area editing.
Voila maintenant on peut définir la zone en tant que light région et si un perso passe dessous il s'assombrira. Comme à chaque fois n'hésitez à utiliser l'option clone région et change properties qui vous permettra de définir la couleur qui s'appliquera sur votre personnage.
OUCHH ! Allez plus qu'un, c'est bientôt fini. :cyclops:
LA HEIGHT MAP
Certains éléments du décor seront peut sensé être en surplomb ou descendre au contraire. C'est là que la height map intervient. Par défaut on définit cette map auxiliaire en grey et pas en white comme d'habitude. Je pourrais rentrer dans les détails mais c'est pas utile.
Rien d'inhabituel ici, on détermine une sélection et on applique le type de région : height region.
Même chose ici possibilité d'utiliser un clone région ou un change properties. On peut observer ici le fonctionnement du change properties :
* Normal height (on est sur du plat logique)
* -1 à -5 (ça descend de plus en plus)
* 1 à 5 (ça monte, normal)
Voila maintenant la phase de paramétrage est terminé vous pouvez désormais vous baladez sur vos maps. Mais il nous reste à voir comment transiter entre vos différentes maps. Ca s'appelle travel trigger et ça se passe ici : CHAPITRE 3.
Alors comme promis voici venu l'heure de se mettre aux minis-maps. Nous verrons donc dans ce tutorial les 3 différents types de mini-maps. Allez, c'est parti !
LA SEARCH MAP
Donc comme je disais précédemment, la search map va nous permettre de déterminer les endroits passables comme l'herbe ou "mi- passables" comme la rocaille jusqu'aux endroits impassables comme les blocs de pierre, les maisons. Pour ce faire, le logiciel va tout simplement appliquer des couleurs qui sont d'ailleurs référencé dans l'IESDP. Si vous êtes curieux vous pouvez toujours aller voir dans la partie appendices, vous trouverez un lien prénommé "search map colours".
Commençons donc à paramétrer notre map. Pour l'exemple de ce tutorial, j'ai pris une map de mon cru. Vous devrez bien sur adapter mon exemple à vos propre tiles, à vos propres images. Maintenant comme à chaque fois qu'on veut faire une modification qui n'est pas graphique on bascule en mode area editing.
Vous avez du remarquer qu'il existe un onglet intitulé auxiliary maps, ce sont ici que se trouve nos mini-maps. On va donc définir une couleur de départ pour pouvoir travailler.
Ici je suis dans le menu search map et on peut voir comme ma carte est terminé qu'en noir se trouve les objets impassables et en blanc les endroits ou l'on peut se déplacer librement.
Vous, si mes souvenirs sont exacts, vous aurez une carte toute noire où donc vous ne pourrez circulez nulle part. Il va donc falloir arranger ça en la mettant de couleur blanche.
Une fois ceci fait vous pourrez circuler partout mais vous marcherez aussi sur les maisons ! Ce qui est assez moyen….
On va alors commencer par choisir un objet sur lequel nous allons appliquer une sélection par une liste de points (clic gauche) avec la souris (évitez les doubles clics vous aurez de très mauvaises surprises !).
Comme vous pouvez l'observer ici je ne sélectionne pas "tous" les contours du dessin ce qui pourrait laisser penser que l'objet est couché sur le sol. Non, je choisis délibérément de donner une notion de volume en me posant tout simplement cette question : Dans la vie réelle, où est ce que je pourrais marcher ?
Ici, une fois la sélection terminée, je défini le type de zone (clic droit) dont il s'agit. En l'occurrence, il s'agit bien sur d'une search map.
Là, on peut trouver deux outils intéressant :
Clone région : cela va vous permettre lorsque vous avez plusieurs objets identiques de copier la zone de sélection pour après lui attribuer un type de zone de la même manière que précédemment.
Change properties : cela permet de personnaliser les propriétés de votre search map. Le logiciel choisissant par défaut le noir (impassable), ici vous pourrez choisir les endroits semi passable, passable,etc… Cela est surtout intéressant pour appliquer un son en fonction du sol sur lequel on marche. Mais avec le temps et l'expérience peut être préférerez vous paramétrez ce genre de chose directement via un logiciel de retouche d'image.
LA LIGHT MAP
Comme son nom l'indique, elle va permettre de définir les ombres. Ici même chose on "erase" cette map en "white" Et même si l'idéal est d'appliquer ce genre de paramètres sur une ombre déjà existante, je vais vous montrer comment les faire "à la main".
Pour commencer, il va falloir repasser en fonction map editor. Ceci fait on choisis un objet comme d'habitude, puis on applique une sélection. C'est fou quand je m'entend parler ça me fait marrer :"on applique une sélection". C'est très loin d''être simple en effet, surtout si vous voulez faire quelque chose d'à peu prés propre.
Il va falloir définir une zone qui va déterminer la "forme" de votre ombre. Avec une tablette graphique c'est peut être plus facile mais comme en l'occurrence je n'ai qu'une souris on va faire avec.
Voila ma sélection vaut ce qu'elle vaut, on va maintenant obscurcir tout ça en appuyant successivement sur Ctrl+d (ou en faisant un clic droit sur la zone et en cliquant à répétition sur darken).
Voila si tout se passe bien ça devrait vous donner ça. Maintenant on touche à rien et on repasse en mode area editing.
Voila maintenant on peut définir la zone en tant que light région et si un perso passe dessous il s'assombrira. Comme à chaque fois n'hésitez à utiliser l'option clone région et change properties qui vous permettra de définir la couleur qui s'appliquera sur votre personnage.
OUCHH ! Allez plus qu'un, c'est bientôt fini. :cyclops:
LA HEIGHT MAP
Certains éléments du décor seront peut sensé être en surplomb ou descendre au contraire. C'est là que la height map intervient. Par défaut on définit cette map auxiliaire en grey et pas en white comme d'habitude. Je pourrais rentrer dans les détails mais c'est pas utile.
Rien d'inhabituel ici, on détermine une sélection et on applique le type de région : height region.
Même chose ici possibilité d'utiliser un clone région ou un change properties. On peut observer ici le fonctionnement du change properties :
* Normal height (on est sur du plat logique)
* -1 à -5 (ça descend de plus en plus)
* 1 à 5 (ça monte, normal)
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http://toutlemondesontrolistes.blogspot ... ation.html
Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe
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.
C'est un sacré travail que tu fais là, qui a dû te prendre beaucoup de temps. La création d'une map touche à tellement de domaines différents que je n'ai jamais eu le courage de faire des tutos. Bravo d'avoir eu ce courage !
Concernant les informations au sujet de la search map, je suis d'accord avec toi lorsque tu indiques : "je choisis délibérément de donner une notion de volume en me posant tout simplement cette question : Dans la vie réelle, où est ce que je pourrais marcher ? ".
Mais je trouve que l'image que tu utilises pour l'illustrer n'est pas tout à fait pertinente : le volume devrait être simplement elliptique, afin que l'on puisse tourner autour :
Par ailleurs, si sa création sous IETME est rapide et pratique, DLTCEP permet d'être beaucoup plus précis, même si c'est assez laborieux.
En utilisant les bons codes des 16 couleurs (que n'indique pas IESDP), on peut aussi retravailler ce fichier .bmp sous Photoshop (c'est surtout utile pour faire rapidemment de grandes surfaces d'une même couleur) :
0 : Obstacle infranchissable, produisant une ombre (RVB : 0,0,0)
1 : sable (RVB : 128,0,0)
2 : Bois 2 (RB : 0,128,0)
3 : Bois 3 (RVB : 128,128,0)
4 : Pierre 1 (RVB : 0,0,128)
5 : Tapis (RVB : 128,0,128)
6 : Eau peu profonde (franchissable) (RVB : 0,128,128)
7 : Pierre 2 (RVB : 192,192,192)
8 : Obstacle infranchissable, sans ombre (RVB : 128,128,128)
9 : Bois 1 (RVB : 255,0,0)
10 : Mur de face (RVB : 0,255,0)
11 : neige (RVB : 255,255,0)
12 : Eau profonde - infranchissable (RVB : 0,0,255)
13 : Toit - infranchissable (RVB : 255,0,255)
14 : Sortie de la carte (envoi vers la WorldMap) (RVB : 0,255,255)
15 : herbe (RVB : 255,255,255)
Concernant les informations au sujet de la search map, je suis d'accord avec toi lorsque tu indiques : "je choisis délibérément de donner une notion de volume en me posant tout simplement cette question : Dans la vie réelle, où est ce que je pourrais marcher ? ".
Mais je trouve que l'image que tu utilises pour l'illustrer n'est pas tout à fait pertinente : le volume devrait être simplement elliptique, afin que l'on puisse tourner autour :
Par ailleurs, si sa création sous IETME est rapide et pratique, DLTCEP permet d'être beaucoup plus précis, même si c'est assez laborieux.
En utilisant les bons codes des 16 couleurs (que n'indique pas IESDP), on peut aussi retravailler ce fichier .bmp sous Photoshop (c'est surtout utile pour faire rapidemment de grandes surfaces d'une même couleur) :
0 : Obstacle infranchissable, produisant une ombre (RVB : 0,0,0)
1 : sable (RVB : 128,0,0)
2 : Bois 2 (RB : 0,128,0)
3 : Bois 3 (RVB : 128,128,0)
4 : Pierre 1 (RVB : 0,0,128)
5 : Tapis (RVB : 128,0,128)
6 : Eau peu profonde (franchissable) (RVB : 0,128,128)
7 : Pierre 2 (RVB : 192,192,192)
8 : Obstacle infranchissable, sans ombre (RVB : 128,128,128)
9 : Bois 1 (RVB : 255,0,0)
10 : Mur de face (RVB : 0,255,0)
11 : neige (RVB : 255,255,0)
12 : Eau profonde - infranchissable (RVB : 0,0,255)
13 : Toit - infranchissable (RVB : 255,0,255)
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Effectivement, c'est une astuce assez efficace. Mais qui a un inconvénient majeur : la taille de la search map est de loin inférieure à celle de la carte de base.Luren a écrit :Par ailleurs, si sa création sous IETME est rapide et pratique, DLTCEP permet d'être beaucoup plus précis, même si c'est assez laborieux.
En utilisant les bons codes des 16 couleurs (que n'indique pas IESDP), on peut aussi retravailler ce fichier .bmp sous Photoshop (c'est surtout utile pour faire rapidemment de grandes surfaces d'une même couleur).
Exemple pour une de mes cartes : 5120x3776 pour le fond de carte et 320x315 pour la search map.
Si on veut travailler la search map dans un éditeur graphique en bénéficiant du calque du fond de carte pour mieux dessiner les groupes de blocs, il ne faut surtout pas oublier de la réduire avant de l'importer dans DLTCEP. Sinon, on peut avoir quelques surprises !
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Oui je me suis bien amusé on va dire ! C'est vrai que ça a pas l'air comme ça mais un tuto même court, c'est extrêmement long. Il faut vraiment tout prendre du début en étant très détaillé et en essayant de se rappeler comment on voyais quand on étais un débutant et qu'on avais tout à apprendre. Ce qui est pas toujours forcement facileC'est un sacré travail que tu fais là, qui a dû te prendre beaucoup de temps. La création d'une map touche à tellement de domaines différents que je n'ai jamais eu le courage de faire des tutos. Bravo d'avoir eu ce courage !
Quand j'ai de conçu ce tuto je venais juste de m'avaler et de décortiquer le gros tuto d'alaundo sur ietme, je connaissais pas le tuto de yonaveth ni les quelques tutos plus visuel qui pouvait exister sur la création de map et j'avais été un peu dégoûté par ce tuto très énumératif. Il permet vraiment d'apprendre les fondamentaux mais question confort de lecture et pédagogie on pouvait clairement faire mieux. Mais c'est vrai que quand j'ai conçu ce tuto j'avais pas autant de connaissance qu'aujourd'hui et j'avais pas imaginé à quel point le sujet pouvait être vaste et complexe.
Effectivement quand j'avais dessiné les régions à l’époque (je tutorialisais en même temps que je codais) je m'étais pas aperçu de la logique qu'il peut y avoir lorsqu'un perso tourne autour d'un objet. Je tenterais de corriger d'ici une semaine ou deux quand je serais à l'étape "correction map" de mon mod. J'utilise plutôt DLTCEP personnellement pour les "regions" de petite taille (la fenetre de dltcep étant fort peu pratique) même s'il est mieux qu'ietme pour dessiner le polygone je suis d'accord.
Je pensais pas possible la retouche sous toshop mais effectivement c'est l’idéal. J'imaginais je pense qu'en redimenssionant l'image j'aurais été décalé. Je pourrais essayer d'intégrer ce mode de fonctionnement lorque je corrigerais ce tutorial enfin si j'y arrive... Très intéressant ces codes couleurs ils viennent de DLTCEP ?
Ceci implique qu'il faut faire une bordure tout le long de la map ?14 : Sortie de la carte (envoi vers la WorldMap) (RVB : 0,255,255)
Dans tous les cas merci pour les encouragements c'est toujours très agréable d'avoir une reconnaissance surtout quand on y a passé autant de temps. Et puis ça permet surtout d’améliorer, d’étoffer ce qui est déjà plus facile à mettre en place !
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Non. Tu décides de la superficie de la zone concernée (un peu comme un Travel Trigger) et tu la colories avec cette couleur fluo : Peu importe sa taille (le long de la carte ou seulement quelques tiles comme un passage entre deux montagnes par exemple.).Armand a écrit : 14 : Sortie de la carte (envoi vers la WorldMap) (RVB : 0,255,255)
Ceci implique qu'il faut faire une bordure tout le long de la map ?
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Nonon, je les ai simplement notés.Très intéressant ces codes couleurs ils viennent de DLTCEP ?
On pourrait aussi préciser qu'à chaque couleur, chaque zone, est associé un son.
Pour IWD / IWD2, les réf. se trouvent dans les fichiers .WAV FS_xxx (FS_DIRT pour le sable, FS_WOOD, FS_SNOW, FS_STONE, FS_GRASS...)
Pour BG1 / BG2 les sons semblent se trouver dans les références WAL_xx
Freddy t'as répondu. J'ajouterais que la zone peut-être très réduite. Je m'en sers par exemple sur la petite surface d'un poteau de direction qui permet de sortir de la carte, plutôt que d'aller toujours sur les bords. Lorsqu'on clique dessus, on est renvoyé sur la Worldmap.14 : Sortie de la carte (envoi vers la WorldMap) (RVB : 0,255,255)
Ceci implique qu'il faut faire une bordure tout le long de la map ?
L'ideal ce serait DLTCEP avec une fenêtre d'édition un peu moins merdique ! Sous Photoshop, il faut bidouiller pour avoir une aperçu que l'on place en transparence sous la search map (il faut modifier le format des pixels de la search map pour qu'elle corresponde parfaitement à un aperçu de la map, sinon on est effectivement décalé). C'est surtout utile pour ébaucher rapidement des surfaces, avant de les préciser sous DLTCEP.Je pensais pas possible la retouche sous toshop mais effectivement c'est l’idéal. J'imaginais je pense qu'en redimenssionant l'image j'aurais été décalé. Je pourrais essayer d'intégrer ce mode de fonctionnement lorque je corrigerais ce tutorial enfin si j'y arrive...
De même pour les maps de lumière et de hauteur : moyennant quelques manips on peut rapidement les définir sous Photoshop.
Il faut bien prendre en compte ensuite le fait que ces fichiers xxxSR.BMP, xxxHT.bmp, xxxLM.bmp sont déconnectés de IETME : si on travaille une map sous IETME par la suite, penser à ne pas enregistrer ces fichiers lors de la sauvegarde, au risque d'écraser ceux que l'on aura travaillé sous Photoshop ou DLTCEP (et dans tous les cas, penser toujours à faire une copie de sauvegarde de ces fichiers)
- Armand
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Très bien merci à vous deux pour ces précisions ! Du coup vu que la manoeuvre de DLTCEP ou photoshop semble être assez "bricole", je pense me contenter d'ajouter un complément montrant comment retoucher la mini map via un logiciel de retouche en changeant les couleurs pour qu'elles correspondent mieux à ce qui peut se faire par default sous ietme. Je mentionnerais aussi les sons qui y sont liés après avoir fait quelque test. Ça sera pas la panacée mais ce sera un peu plus complet et pour le reste les gens pourront toujours lire les réponses à ce topic pour explorer d'autres pistes. Enfin tout ça, ça sera pas pour tout de suite je viens de m'avaler un gros tuto je vais souffler un peu.
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Ce n'est pas ce que je voulais dire, surtout concernant DLTCEP : non seulement c'est sûrement le meilleur programme de modding pour les jeux utilisant l'Infinity Engine, mais de plus, concernant la création des maps et pour le cas des maps de recherche xxxSR.BMP dont nous discutions, c'est le plus précis. Je conseille vraiment de passer par lui.Du coup vu que la manoeuvre de DLTCEP ou photoshop semble être assez "bricole"
Son utilisation est d'ailleurs très simple : on sélectionne la référence de couleur que l'on veut utiliser et l'on clique sur la map pour l'appliquer. On peut être très précis à la différence de IETME qui va "traduire" les zones que l'on définit, avec toujours une approximation dans le plus ou dans le moins. Comme la démarche peut être assez laborieuse, surtout pour de grandes maps, je conseille simplement de dégrossir le travail avec IETME ou autre pour gagner du temps.
Et si la fenêtre qui affiche la map n'est pas très pratique du fait qu'on ne peut pas la redimensionner, ça n'a rien de mortel.
- Freddy_Gwendo
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Pour les ceusses qui se désolaient, j'ai actualisé les liens des images.
Bonne lecture.
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