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Conversion des Animations de Diablo 2

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Armand
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Message par Armand »

Pour l'animation de mort, vous préférez laquelle : ANDT ou ANDT2 ?
ANDT je dirais, ça fait très diablo like le monstre qui part en flamme en mourrant.
Par ailleurs, je me demandais si l'animation ANDT pouvait "éventuellement" passer pour une animation SLEEP. Sachant que je ne peux plus modifier les images. J'ai fait tout ce que j'ai pu !
Ça me parait difficile peut être en "coupant" la bam avant qu'elle ne se transforme en cendre ?

De même, je ne sais pas si je dois utiliser ANSC ou ANSC2 pour SP (Spell release : préparation de sort). Sachant là-aussi que l'autre peut servir à CA (Spell Release : lancer de sort).
Je peux me tromper mais pour la préparation du sort y'a pas d'anim particulière non ? C'est quand tu code le sort, tu choisis l'aspect dans school/casting graphics non ?
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Conversion
Andarilel Sprite
Effets spéciaux ou pas ?
Critères d'Evalutions/Validations
Phénoménologie de la Perception .
Gwendo a écrit :Pour l'animation de mort, vous préférez laquelle : ANDT ou ANDT2 ?
Alors je confirme, c'est pas évident de choisir, le coté "combustion spontanée" de _ANDT me plait assez, pourtant l'animation originale, _ANDT2 dispose d'une meilleure finition .

Maintenant que j'ai défini au moins 2 critères,
A toi de voir sur quel critère tu comptes faire ton choix (finition ou originalité).

En ce qui me concerne j'ajouterais (maintenant que je commence à avoir le coup d&#8217]Image[/URL]

  1. Par ailleurs, je me demandais si l'animation ANDT pouvait "éventuellement" passer pour une animation SLEEP. Sachant que je ne peux plus modifier les images. J'ai fait tout ce que j'ai pu !
  2. De même, je ne sais pas si je dois utiliser ANSC ou ANSC2 pour SP (Spell release : préparation de sort). Sachant là-aussi que l'autre peut servir à CA (Spell Release : lancer de sort).
Par contre là pour l'instant pour moi ce que tu dis c'est encore "du chinois", je ne suis pas encore assez rodé dans l'assemblage des séquences des .Bams, ce qui fait que je ne saurais reconstruire mentalement les séquences et visualiser abstraitement leurs résultats, d'un point de vue "phénoménologique" je n'ai aucune représentation du résultat.
Il faudrait comme d'hab. voir les animations in-situ, in game .

Par contre une chose est sûre, j'aime bien Andariel avec son glow-vert, prête à balancer un sort ...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Bon bon bon...

Je me doutais bien qu'avec cette créature, on risquait d'atteindre les limites des conversions Diablo. :gign:

Mais comme je la voulais pour étoffer un peu le groupe de mes "créatures marines", j'ai décidé d'y passer un peu de temps. ;)


1. Animation de Mort et/ou Sleep : ANDT ou ANDT2.
Armand a écrit :ANDT je dirais, ça fait très diablo like le monstre qui part en flamme en mourrant.
Salomon a écrit :Alors je confirme, c'est pas évident de choisir, le coté "combustion spontanée" de ANDT me plait assez, pourtant l'animation originale, ANDT2 dispose d'une meilleure finition.
Normal. L'animation originale dispose de l'alpha blending. ANDT2 propose ce que l'on peut faire faire de mieux avec la méthode DDP ("Delete Dark Pixel") et confirme mes précédents messages sur ses limites : quelquefois, ça ne fonctionne pas très bien. :$

Moi a écrit :Par ailleurs, je me demandais si l'animation ANDT pouvait "éventuellement" passer pour une animation SLEEP. Sachant que je ne peux plus modifier les images. J'ai fait tout ce que j'ai pu !
Armand a écrit :Ça me parait difficile peut être en "coupant" la bam avant qu'elle ne se transforme en cendre ?
Impossible : j'ai testé la bam sous toutes les coutures. Je ne peux pas la stopper avant.
Me reste la solution de rendre la créature immobile (un peu comme un Golem inactivé...). Mais ça ne me convient pas.



2. Animations de sorts : SP et CA.
Moi a écrit :De même, je ne sais pas si je dois utiliser ANSC ou ANSC2 pour SP (Spell release : préparation de sort). Sachant là-aussi que l'autre peut servir à CA (Spell Release : lancer de sort).
Armand a écrit :Je peux me tromper mais pour la préparation du sort y'a pas d'anim particulière non ? C'est quand tu code le sort, tu choisis l'aspect dans school/casting graphics non ?

Si. Il y en a une. Quand elle n'existe pas, le moteur reprend l'animation SC (Stand before combat). Pour te rendre compte de ce qu'elle fait, visualise les mages qui moulinent des bras avant de lancer un sort.
Elle n'a rien a voir avec les fichiers .bam représentant l'école de magie du sort que tu lances : effets lumineux de couleur correspondant à l'école de magie.

En gros, une créature lançant un sort dispose d'une animation de préparation du sort pendant laquelle apparaissent les points lumineux de couleur devant elle (de mémoire, ne m'en voulez pas si je me trompe, ce n'est pas très important, rouge pour l'invocation, mauve pour la nécromancie...). Lorsque l'incantation est terminée et que le sort est lancé, la créature switche sur une autre animation, les points lumineux de couleurs disparaissent et c'est à ce moment qu'est éventuellement lancé le projectile associé au sort (flêche, boule, etc...).

Salomon a écrit :En ce qui me concerne j'ajouterais (maintenant que je commence à avoir le coup d’œil) que la lumière portée sur le sprite (le sprite devient jaune clair) dénote un jeu de lumière extérieur (effet : inflammation, sorts, ou bien une source de lumière : flamme, soleil), ce qui revient à dire que : l’inflammation et la sphère de magie verte, soient plus en raccord avec notre perception d'une source de lumière jaillissante/éclairante.

Par contre une chose est sûre, j'aime bien Andariel avec son glow-vert, prête à balancer un sort...
C'est la raison pour laquelle l'animation avec le glow vert ne peut convenir pour l'animation SP car elle détonne vraiment avec les glows de couleurs des écoles de sort.
En revanche, le côté lumineux de l'animation sans le glow permet de la marier avec tous les effets de couleurs des différentes écoles de magie.


En conclusion, je m'en doutais mais j'en ai la confirmation, il sera quasi impossible de convertir certaines animations Diablo en animations génériques s'intégrant dans l'univers BG.

>> Ce sera à chacun de se faire sa propre sauce. C'est ce que j'ai fait pour certaines : leurs fichiers .bam d'action ne correspondent qu'à mon scénar.
Par exemple, je me fous de l'animation Sleep puisque la créature est immunisée à tous les sorts l'utilisant : Sleep, Stun, Wing Buffet...

C'est sans doute l'option que je vais prendre pour Andariel. De même, comme on ne pourra la tuer qu'avec du feu (un peu comme les trolls), je vais utiliser l'animation DT2. En contrepartie, pour équilibrer le jeu, je la rendrai beaucoup plus sensible à d'autres éléments et à d'autres sorts.
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Message par Salomon Kane »

Diablo et son Multi-Layers System
Composition d'Animations &
Adaptation au Moteur de BG
Colors Maps et effets associés, cas particuliers
Merge et la possibilité de décliner le sort/glow d'Andariel de différentes couleurs ?

Créativité :
Gwendo a écrit :Ce sera à chacun de se faire sa propre sauce.
C'est là que l'on se rend compte de la singulière opportunité que peut représenter le Système de Multi-Layer (@Paul, quel est son vrai nom, stp ?) de Diablo 2,

En matière d'adaptation/création, de créativité, quant à l&#8217]http://img72.imageshack.us/img72/5948/artq.jpg[/IMG]


En effet,

Si ici :

Image + : ...,

On peut supprimer le glow vert,

Et y substituer un sort/effet de BG, correspondant à un Domaine/École de Magie, conforme au style des Écoles :
rouge pour l'invocation, mauve pour la nécromancie...
,

+,+,+ ... ? :

ImageImageImageImageImage


Ça donne non seulement beaucoup de style à l'animation mais aussi une liberté certaine au Moddeur .

Domaine de Faisabilité :

Oui mais comment ? :

Est ce que la substitution des effets de BG aux effets de diablo doit elle répondre, hormis l'aspect Rôle-Play, à un Cadre de Référence Graphique ?,
Typiquement les animations de types sphériques ne devraient pas poser de problèmes (leurs perspectives s'adaptant à tout les plans),
Mais les animations de sorts plus complexes pourront elles se fondrent dans tous les plans ?,
Devront nous nous borner à une incantation de sort que sur un seul plan ?, etc ...,
Autant de questions pour délimiter un champs des possibilités de conversions et d’intégrations d'effets de BG vers Diablo, et vice et versa ...


Possibilités :

Colors Map et.Fx

Image

Reste à savoir si MergeDcc, peut faire de son coté encore plus ?,
En permettant ici : de jouer sur les couleurs du glow à l'aide de Color-Map diversifiées ?
Et ce, dans le cas d'Andariel, comme dans d'autres ... ?

http://paul.siramy.free.fr/_divers2/tmptutcmap/

Option Resize :

ImageImage

De même pourra t on réduire ou augmenter la taille (radius) de l'effet, de visu, s/s Merge, dans le cas d'Andariel, comme dans d'autres ?


Merge Dcc Options (Color Map/Resize/Effects) en Fonction Export et/ou Import ?

Importer/Créer des "Variants"/Sorts/FX
Visualisation des modifications en WYSIWYG ?
Mode Visualisation Merge en Multi-Fenêtres ?

Ces modifications seront elles valables :
Que ce soit pour des sorts originaux/conversions de diablo vers BG ou bien depuis des sorts de BG retouchés sous Merge (création et import de _Variant en fait)

Et puis,

Pourra t on visualiser dans Merge les résultats dans un décor custom ?

Sous différentes fenêtres pour comparer ?

De plus, ici, aussi pourra t on ? :
Paul Siramy a écrit :'en jouant sur les trackbars on verra le résultat en temps réel
Pour cela, attendons, Paul Siramy, pour en savoir plus ... :)

P.S. :
Merge Ergonomie/Réduire Merge :
@Paul, comment fait-on pour réduire/minimiser l'éditeur ?
J'ai pas trouvé de minus : "-", dans les onglets ... ?
S'agit il seulement de cliquer à l'exterieur de la fenetre de l'Editeur pour le réduire ou bien ?
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Armand
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Message par Armand »

Et en supprimant carrément les frames inutile comme ceci ?
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Message par Freddy_Gwendo »

En attendant la fin de la conversion d'Andariel, voici de [post=298804]nouvelles créatures marines (DU, TE, TN)[/post] et des [post=298806]Golems de Bois[/post], les Thorned Hulk (TH) chers à Salomon.

Testés sur Infinity Animations et sur une version vanilla de ToB.
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Message par Freddy_Gwendo »

Armand a écrit :Et en supprimant carrément les frames inutile comme ceci ?
Désolé, mais le site me demande 30 m avant de télécharger ! :skull:

Peux-tu zipper le bam et le mettre en pièce jointe dans un message le temps qu'on le télécharge. Après, tu le supprimes...

Merci...
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Message par Armand »

Voila désolé. Saleté d’hébergeur de...
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Message par Salomon Kane »

Conversions The Watcher in The Water, Aka Kraken, Aka Hydre, Aka Tentacles,
Overlays,


P....., :shok:

Image

Alors là, c'est quasiment digne de devenir mon fond d'écran . :yahoo:

Image

[Edit]:
A l'occas°, une petite explication sur les "overlays", ne serait pas de refus . :whistle3:

Image
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Message par Freddy_Gwendo »

Armand a écrit :Voila désolé. Saleté d’hébergeur de...
Merci !
Fichier téléchargé et visualisé.

Vu le nom du fichier, je n'avais pas compris que tu faisais une proposition Sleep.

En fait, ça fait partie des essais que j'ai effectués. Malheureusement, l'illumination de la créature ne me plait pas pour une animation Sleep : en fait, plus j'y pense et plus je trouve que ça n'a aucun sens et que c'était une fausse piste !

Je crois que je vais m'orienter vers une immunité aux sorts de sommeil et d'étouirdissement pour régler le problème et me contenter d'une seule animation Mort. Du coup, la conversion ne pourra concerner que mon mod ou des créatures ayant les mêmes propriétés...

Tant pis pour une conversion générique ! De toute façon, toutes les créatures Diablo ne pourront pas être converties à cause de ce genre de problèmes. Quelque fois il faut savoir s'y résoudre.
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Message par Freddy_Gwendo »

Paul, il serait bien que tu effectues tes tests d'agrandissement des images sur le token SM, mode WL : en effet, bizzarement, la taille de ce dernier est inférieure à celle des autres modes. :shok:

En gros, il faudrait l'agrandir de 18 à 20 %. Autant en profiter pour tester tes algorithmes... ;)

Merci...
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Message par Freddy_Gwendo »

J'ai sous le coude 6 nouveaux Minotaures-Rocks.

Quelle taille de cercle de sélection préfèrez-vous ?
Image

C'est juste une question de codage pour I.A.
Pour rappel, dans ToB, les Rocks sont dotés de petits cercles.
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Message par deratiseur »

Restons dans l'esprit de TOB alors : petit cercle. (Confirmé par ton screen ou l'on voit le minotaure au centre : petit cercle)
Si on vivais dans un monde de super héros, je serais le super vilain dont le but ultime est de décimer tous les hommes. Les femmes s'en remettraient et le monde se porterait mieux.

A part ça, mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
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Message par Freddy_Gwendo »

D'accord pour conserver la cohérence.

Du coup, j'ai converti diverses versions du Blood Lord (L3) en [POST=298926]Minotaures en armure ou pas et armés de haches et/ou de fléaux[/POST].


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Message par Freddy_Gwendo »

Environ plus d'une trentaine sont terminées.

Quant aux autres, je vais attendre les futures versions de Merge car elles nécessitent toutes des diminutions. Comme je n'ai pas envie de me lancer dans des manips avec divers logiciels pour tout recommencer plus tard (vautour, moustique et cie...), je vais faire un petit break et me concentrer sur la douzaine de morts-vivants que je dois finaliser.
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Armand
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Message par Armand »

Je vais certainement me faire tapé dessus mais qu'en est-il de diablo III ? Il y a des ouverture possibles ? Des similitudes en terme de structure de fichier par exemple ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Je ne sais pas si c'est un bug, mais j'ai rencontré pour la première fois un problème avec les positions du pivot : Token UM (MGK), modes NU et S3.
En effet, ils ne sont pas alignés avec les pivots des autres modes (ils se trouvent quelques pixels plus bas et/ou plus à gauche). Ce que j'ai pu constater après coup dans la fenêtre de visualisation de l'animation hors écran d'exportation.

Bref, j'ai dû me retaper le repositionnement à la paluche et, loi de l'emmerdement maximum oblige, ce n'étaient pas les mêmes réglages pour les 8 directions !

Bon, la conversion est terminée, mais ça m'a un peu "gonflé". C'est d'autant plus surprenant que jusqu'à présent, la box me donnait des indications précises qui permettaient une intégration parfaite dans le cercle de sélection des créatures converties...

Enfin, si ça ne concerne que ce token, ça peut aller. Pas de chance pour moi !
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Message par Freddy_Gwendo »

Je me suis un peu amusé avec les layers [POST=299192]des Morts-Vivants (RE et UM)[/POST] pour rendre hommage à des britanniques pour le moins fêlés... ;)

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Message par Paul Siramy »

Un petit coucou en passant.

@Salomon : Je suis tombé sur des images intéressantes :

http://www.michaeldashow.com/3d/3d_diablo.html

http://www.michaeldashow.com/3d/3d_sorceress.html

http://www.michaeldashow.com/3d/3d_barbarian.html

Il y avait aussi http://www.michaeldashow.com/3d/3d_thornhulk.html, mais les images sont mortes :(

Concernant le redimensionnement des animations, j'ai pris du retard. En fait il faudrait que je repense puis recode complètement la partie qui s'occupe de dessiner une frame. C'était plus simple forcément quand il n'y avait pas à gérer de tailles variables. Ca se fera ... mais je ne sais pas quand.
Simplicity is harder than complexity in that it requires strong executive functioning skills (our ability to organize and use information).
by Andrew Grapsas on 07 December 2012
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Message par Freddy_Gwendo »

Concernant le redimensionnement des animations, j'ai pris du retard. En fait il faudrait que je repense puis recode complètement la partie qui s'occupe de dessiner une frame. C'était plus simple forcément quand il n'y avait pas à gérer de tailles variables. Ca se fera ... mais je ne sais pas quand.

Du coup, je vais mettre en stand-by certaines conversions : je pense notamment au token OS qui mérite une cure d'amaigrissement à cause de l'amplitude des mouvements de son fouet.
En l'état, il faudrait le splitter sauf que... Seuls les formats d'animations à 16 directions sont splittables !
Raté pour les animations de monstres qui n'en ont que 8 !

J'ai fait quelques essais en dupliquant les directions mais ça ne donne rien de probant et ça bogue une fois sur deux sans que j'ai encore compris pourquoi.
Sans oublier Bamresize qui me corrompt deux animations de mort sur trois et 3 animations d'OS sur 4 (sans doute à cause du fouet qui gesticule dans tous les coins des frames) !

Mais j'ai encore du taf : environ une cinquantaine de conversions sont terminées ou en cours de finalisation. Je vais me concentrer sur les indispensables à mon mod, auxquelles je rajouterai d'autres que j'avais mises en suspens car elles ne m'intéressaient pas dans l'immédiat (comme le père Diablo qui est presque terminé).

Avec un peu de chance, Papa Noël livrera une première version beta de test d'un mini-mod à intégrer via Infinity Animations... :santa2: :gift:
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Message par Freddy_Gwendo »

Freddy_Gwendo a écrit :Du coup, je vais mettre en stand-by certaines conversions : je pense notamment au token OS qui mérite une cure d'amaigrissement à cause de l'amplitude des mouvements de son fouet.
En l'état, il faudrait le splitter sauf que... Seuls les formats d'animations à 16 directions sont splittables !
Raté pour les animations de monstres qui n'en ont que 8 !

J'ai fait quelques essais en dupliquant les directions mais ça ne donne rien de probant et ça bogue une fois sur deux sans que j'ai encore compris pourquoi.
Sans oublier Bamresize qui me corrompt deux animations de mort sur trois et 3 animations d'OS sur 4 (sans doute à cause du fouet qui gesticule dans tous les coins des frames) !

Oui, je sais, se citer, ça fait un peu "je me la pète".

MAIS JE ME LA PÈTE VRAIMENT !

Après des heures de boulot, j'ai fini par réussir à convertir le token OS en format BG1 LONG MONSTER (4 PARTS) ! :victory:

Je l'ai testé en remplaçant la Big Wyverne par mes fichiers .bam splittés : cerise sur le gâteau, les 8 directions ne posent pas de problème (alors que ce format est conçu pour 16 !).
Seule contrainte : ce format n'est pas conçu pour les créatures-monstres lançant des sorts.


Du coup, le message précédent est en partie obsolète !


Mais je vous préviens : à raison de 3-4 heures par créature, je ne compte pas renouveler l'expérience trop souvent !

>> Ça se passe [POST=299310]ici[/POST]...
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Message par Freddy_Gwendo »

J'ai suivi vos suggestions et voici ce que ça donne :

Pour ceux qui préféraient l'animation Run à Walk, ça ne va pas être possible : à cause la longueur de sa queue, certaines frames atteignent 280 en largeur ! Et impossible de les minimiser.

Quant à SP (incantation de sort), voici les deux versions restantes. J'attends votre verdict...
Fichiers joints
GWDISP2.bam
(455.84 Kio) Téléchargé 250 fois
GWDISP1.bam
(462.32 Kio) Téléchargé 256 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

Tiens, pendant que j'y suis, j'ai converti le Vampire en Liche élémentaire de feu pour la différencier des autres animations de Liches.

J'ai tous les fichiers .bam, mais j'hésite encore avec ces trois versions de Cast.
Fichiers joints
GW_D2_VA_CA.7z
(190.05 Kio) Téléchargé 101 fois
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Message par Armand »

Pour le vampire je dirais la deuxième plutôt ça donne vraiment une sensation de lancer.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Toujours un problème de choix : j'avais privilégié l'animation de mort non gore, mais après réflexion, je ne sais plus...

Et vous ?
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Armand
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Message par Armand »

J'ai une petite préférence pour l'aspect sanguinolent, ça rajoute un petit coté dramatique que j'aime bien. Après tout dépend de ce que tu veux en faire comme toujours...
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Je préfère la version non-gore. Les tripes à l'air c'est bien, c'est vrai, mais vu d'où elles sortent et vu la couleur, on dirait qu'il vomi.
Note aussi : s'il meurt de dégâts élémentaire (électrocution, dissolution, brulure), de doigt de mort, etc.... point de sang qui jailli.
Si on vivais dans un monde de super héros, je serais le super vilain dont le but ultime est de décimer tous les hommes. Les femmes s'en remettraient et le monde se porterait mieux.

A part ça, mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

deratiseur a écrit :Je préfère la version non-gore. Les tripes à l'air c'est bien, c'est vrai, mais vu d'où elles sortent et vu la couleur, on dirait qu'il vomi.
Note aussi : s'il meurt de dégâts élémentaire (électrocution, dissolution, brulure), de doigt de mort, etc.... point de sang qui jailli.
C'était effectivement mon premier choix aussi bien d'un point de vue esthétique que scénaristique, et surtout RP.

Mais
Armand a écrit :J'ai une petite préférence pour l'aspect sanguinolent, ça rajoute un petit coté dramatique que j'aime bien. Après tout dépend de ce que tu veux en faire comme toujours...
n'est pas idiot non plus.


En fait, je devrais me limiter à mes premières intuits.

Au départ, je choisis une animation que je souhaite intégrer à mon scenar, soit pour rajouter de nouveaux éléments, soit pour différencier des créatures déjà existantes des versions vanilla ou déjà moddées.
J'étudie toutes ses actions disponibles en fonction des interactions que j'ai prévues, et teste les différents réglages des effets spéciaux qui lui sont assignés par Diablo. Quelquefois, je les supprime carrément !
Perfectionnisme quand tu nous tiens ! ]d'animations génériques[/color]" qui pourraient s'intégrer dans n'importe quel scenar.

Pour certaines conversions, c'est relativement simple (même si je dois quelquefois opérer des choix conceptuels, mais c'est transparent pour vous), mais pour d'autres, ça change tout (parfois, le choix d'une version de mort peut décider du format final de l'animation : IWD ou BG.) !
Je les avais mises de côté en attendant, mais c'est leur tour de passer à la moulinette ! D'où mes interrogations...


Bref, pour Bhaal, je vais revenir à mon choix initial (non gore), plus simple à utiliser question RP. Merci derat de me ramener à mes premières réflexions !


Enfin :
  1. J'envisage très sérieusement de garder aussi sous le coude les choix non sélectionnés comme options lors de l'intégration des conversions dans I.A.
  2. Et puis, comme tout ceci se terminera par la parution d'un énorme Tuto sur la création de .bam d'animations de créatures, ceux qui souhaiteront disposer d'animations plus orientées background de Diablo pourront se faire la main et les produire eux-mêmes. Ils n'auront pas d'excuses ! ;)
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Message par Freddy_Gwendo »

Quelqu'un aurait-il sous le coude la signification (et/ou la traduction) des codes d'épée suivants : FLC, WAX et WSD ?

Merci.
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Message par Freddy_Gwendo »

J'ai terminé la conversion des principaux démons [POST=299506]Diablo (DI), Baal (42) et Méphisto (MP)[/POST].

Ainsi qu'Izual (22) et la série des MegaDemon (DM) pour laquelle j'ai jonglé avec les layers :
Image
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