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Conversion des Animations de Diablo 2
- Freddy_Gwendo
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Je vais la coder ce week-end et en proposerai une description avec un nom de code provisoire. Elle sera disposible sur 4 squelettes spéciaux.
Par ailleurs, la conversion de l'armée Evil Dead avance. Comme je n'ai pas eu de retour défavorable sur le parti-pris de codage des animations, je continue sur ma lancée.
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- 4 squelettes génériques : chacun pouvant porter un arc et/ou une hache et/ou une épée et/ou un fléau et/ou une masse. Soit 4 slots plutôt que 20 !
- 4 squelettes armés du "tranchoir" décapiteur, finalement codé dans la famille des haches.
- une série de squelettes estropiés : décapités, manchots...
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Mais là, Bamworshop et DLTCEP commencent à me courrir sur le haricot : je fais un petit break sur ces squelettes et me concentre sur la manière dont je vais les faire se friter les uns contre les autres...
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Il y aura donc 4 types de squelettes :
Restera à les tester...
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Voici la liste des animations terminées et re-vérifiées à intégrer dans I.A., regroupées par format :
IWD :
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APPEND ~animate.ids~ ~0x5296 GARGOYLE_DIABLO~ UNLESS ~^0x5296~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5297 SUCCUBUS_DIABLO~ UNLESS ~^0x5297~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5298 BAT_DEMON_D2~ UNLESS ~^0x5298~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5299 BAT_DEMON_SMALL_D2~ UNLESS ~^0x5299~
APPEND ~animate.ids~ ~0x505D FROG_DEMON_LARGE_D2~ UNLESS ~^0x505[Dd]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x529B FROG_DEMON_D2~ UNLESS ~^0x529[Bb]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x505F SAND_BEETLE_LARGE_D2~ UNLESS ~^0x505[Ff]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x529D SAND_BEETLE_D2~ UNLESS ~^0x529[Dd]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x529E OCTOPUS_TENTACLE_D2~ UNLESS ~^0x529[Ee]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x529F AMAZONE_PRIESTESS_FLAIL_D2~ UNLESS ~^0x529[Ff]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52A0 AMAZONE_PRIESTESS_HAMMER_D2~ UNLESS ~^0x52[Aa]0~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52A1 AMAZONE_PRIESTESS_MACE_D2~ UNLESS ~^0x52[Aa]1~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52A2 PANTHER_WOMAN_1_D2~ UNLESS ~^0x52[Aa]2~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52A3 PANTHER_WOMAN_2_ORANGE_D2~ UNLESS ~^0x52[Aa]3~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52A4 PANTHER_WOMAN_3_JAVELOT_D2~ UNLESS ~^0x52[Aa]4~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52A5 PANTHER_WOMAN_4_BLUE_JAVELOT_D2~ UNLESS ~^0x52[Aa]5~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52A6 PANTHER_WOMAN_5_BLUE_JAVELOT_D2~ UNLESS ~^0x52[Aa]6~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52A7 PANTHER_WOMAN_6_ORANGE_WHIP_D2~ UNLESS ~^0x52[Aa]7~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52A8 PANTHER_WOMAN_7_ORANGE_WHIP_D2~ UNLESS ~^0x52[Aa]8~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52A9 PANTHER_WOMAN_8_WHIP_D2~ UNLESS ~^0x52[Aa]9~
BGI SIMPLE MONSTER - SMALL :
Code : Tout sélectionner
APPEND ~animate.ids~ ~0x547C MOSQUITO_GIANT_D2~ UNLESS ~^0x547[Cc]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x547D VULTURE_DEMON_D2~ UNLESS ~^0x547[Dd]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x547E AMAZONE_WARRIOR_SCIMITAR_D2~ UNLESS ~^0x547[Ee]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x547F AMAZONE_WARRIOR_FALCHION_D2~ UNLESS ~^0x547[Ff]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5480 AMAZONE_WARRIOR_SABER_D2~ UNLESS ~^0x5480~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5481 AMAZONE_WARRIOR_AXE_D2~ UNLESS ~^0x5481~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5482 AMAZONE_WARRIOR_PIKE_D2~ UNLESS ~^0x5482~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5483 AMAZONE_WARRIOR_TRIDENT_D2~ UNLESS ~^0x5483~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5484 AMAZONE_ARCHER_D2~ UNLESS ~^0x5484~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5485 AMAZONE_NOVICE_LONG_SWORD_D2~ UNLESS ~^0x5485~
BGI SIMPLE MONSTER - LARGE :
Code : Tout sélectionner
APPEND ~animate.ids~ ~0x557C INSECTS_SWARM_D2~ UNLESS ~^0x557[Cc]~
Je pense que leur description est assez explicite...
Les autres (nombreuses) sont encore en phase de fignolage ou de refonte.
Et oui, j'essaie dans la mesure du possible de différencier les animations SD et SC et ce n'est pas gagné. Par défaut, je copie SD en SC, puis je vois si peux la modifier. Idem pour les animations d'attaques.
Par ailleurs, il m'arrive aussi de modifier leur format en cours de vérif...
Ce qui explique qu'il me faut toutes les reprendre et les revérifier avant de les livrer en test, même si elles fonctionnent parfaitement en l'état.
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- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
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Je suis ouvert à toute proposition...
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- Salomon Kane
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Pixellisation et BG.EE
Tiens comme l'heure est au sarcasme :
A propos de la pixellisation noire/.Bam de BGEE,
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post300929deratiseur a écrit : beaucoup de bams non entourées de noir avant le sont maintenant : SPCCOLDE, SPATTCK, SPBEHBLA, SPFIREPI, SPFIRET (le projectile de BDF), etc.... Un paquet ..... c'est Salomon qui va être à la peine.
Je lance un concours de la pti'te blague :
Je propose,Gwendo a écrit :J'ai un petit soucis de nomenclature pour la créature en pièce jointe : Diablo la nomme "Baboon",
Code : Tout sélectionner
Baloo, Baboon, Baloon, Balou, Babouin (trad° VF), heuh, sinon : Hatchoum, ou bien Winnie, c'est mignon Winnie, ... non ?
Baboon Demon (Doom Ape ?)
Code : Tout sélectionner
Doom Ape
Devinette :
Similitude,
Qui a 2 têtes de babouins et qui est un démon dans BG ?
- Paul Siramy
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Baboon est effectivement l'identifiant du monstre, mais il y a plusieurs versions dans data\global\excel\monstats.txt, et la colonne "NameStr" est intéressante, puisque c'est le nom de la chaine de caratères a afficher à l'écran pour ce monstre.Freddy_Gwendo a écrit :J'ai un petit soucis de nomenclature pour la créature en pièce jointe : Diablo la nomme "Baboon", mais ça ne me plaît pas du tout.
Je suis ouvert à toute proposition...
Ce Baboon a dans Diablo II les noms suivants :
- DuneBeast
- RockDweller
- JungleHunter
- DoomApe
- TempleGuard
- NightMarauder
by Andrew Grapsas on 07 December 2012
- Freddy_Gwendo
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Désolé, c'est moi qui me suis mal exprimé.
Avant de poster, j'avais effectivement vérifié le monstats.txt.
Le problème, c'est que BG est construit sur les règles de D&D (AD&D 2, en fait). J'ai donc consulté les différents bestiaires pour y trouver un monstre plus ou moins équivalent.
Pour rappel, le but du jeu est que l'utilisateur final puisse attribuer un nouveau slot d'animation à une créature ou à un monstre. Pour ce faire, dans DLTCEP, il peut faire défiler les différentes animations disponibles qui sont définies par une brève description (ex : 0x1201 dragon_black, 0x1208 dragon_purple, 0xe400 ic_goblin_axe, 0xe410 ic_goblin_bow ...).
Dans la mesure du possible, j'essaie de leur donner des appellations "intuitives" ou parlantes, tout en rajoutant la référence Diablo, pour ceux qui connaissent le jeu.
C'est la raison pour laquelle j'ai remplacé les "Corrupted Rogues" par "Amazones" : peu importe si l'utilisateur crée ou pas des Amazones, sa créature sera une guerrière à moitié dénudée et sexy.
Au départ, la plupart de ces nouvelles animations devaient servir à mon mod, mais comme elles seront disponibles pour tout le monde, je ne peux plus me permettre de les nommer uniquement en référence à mon scénar...
Pour le Baboon (ou quelque soit le nom qu'on trouve dans Diablo), je n'ai trouvé aucune référence équivalente dans AD&D.
De plus, DuneBeast, RockDweller, JungleHunter, DoomApe et TempleGuard me paraissent trop spécifiques à un scénar particulier, quant à NightMarauder, dans l'univers D&D, il fait beaucoup plus référence à un mort-vivant. Or son apparence ressemble plutôt à celle d'un petit démon (même s'il est codé comme animal dans Diablo !).
C'est pourquoi j'avais d'abord pensé à "Baboon Demon, D2", référence à la créature de Diablo 2. C'est cette appellation qui me paraît un peu tirée par les cheveux.
Mais si personne n'a de contre-proposition, je serai bien obligé de m'en contenter...
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- Salomon Kane
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Monstres V° BG vs Diablo
Base de Données :
Comment renommer, appeler un monstre, suivant le canon AD&D ? :
Ici par ex :
Par nom, [2nd°]
http://www.dotd.com/mm/
Par contexte/environnement [divers] :
http://heroes.mystara.us/monstrousdb/
Liste de Ressources :
Wiki,
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Ad ... n_monsters
BDD Xcel,
http://ant.hivemind.net/monsters.html
Idée :
,
Sinon je lui trouve un faux air de "lycanthrope" à ce bot,
Comme un air de famille avec les "werewolve" :
Alors,
Pourquoi pas :
"Wereboar" :
... Arf ... .
- Armand
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- Salomon Kane
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Monstres V° BG vs Diablo
-Tout à fait .Armand a écrit :Ou un sous type de démon peut être ? Les neufs strates démoniques peuvent offrir un panthéon assez large...
Sinon toujours dans la lignée des "Magical Beast" :
"Owlbear" :
... Hou ... .
http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Owlbear
http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Magical_Beast_Type
- mirandir
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[MODE PROF]Armand a écrit :Ou un sous type de démon peut être ? Les neufs strates démoniques peuvent offrir un panthéon assez large...
Les démons (les tanar'ris) vivent dans les Abysses, qui ont une nombre de strates inconnus (mais qui tend vers plus l'infini). Ce sont les diables (les baatezus) qui vivent à Baator, également appelé les Neuf Enfers, car ce plan possède 9 strates.
Pi le terme panthéon, ça convient pour désigner des Puissances (des dieux quoi), pas pour des fiélons (même si certains ont le statut de dieux, hum compliqué...)
[/MODE PROF]
- Freddy_Gwendo
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Pour l'instant, je termine le fignolage des animations de Démons. À ce sujet, Izual peut désormais lancer des sorts, j'essaie de bidouiller un mage (ou prêtre) OverSeer et de permettre à MegaDemon de lancer des sorts (pour lui, ce n'est pas gagné, les animations existantes étant assez pauvres et pas faciles à fusionner).
Par ailleurs, j'ai fini par abandonner cette animation de Baal : Même si elle rend bien, elle est ingérable dans les formats d'animation puisque je ne peux pas l'attribuer à une capacité particulière.
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- Freddy_Gwendo
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Id. pour MegaDemon.
En revanche, je me demande si ça vaut le coup d'inclure les 5 versions de la bestiole : mains nues et 4 épées différentes (dont Flamberge, War Scythe et War Sword).
Peut-être vaut-il mieux laisser la possibilité à l'utilisateur de choisir un type d'épée à installer dans le setup afin de ne pas multiplier les slots redondants ?
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- Freddy_Gwendo
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Question stupide : est-ce que ça le fait ? Sachant que j'ai dû bidouiller pas mal pour arriver à ce résultat, vu la pauvreté des sources dispo...
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- Armand
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Le problème, c'était à la fois le manque d'animations (pas de GH, SL, GU, SC, Attaque....) et l'alpha blending.
Il m'a fallu jongler avec 3 bams et les réglages de l'alpha blending pour donner l'illusion de 8 bams différentes !
Mais puisque ça le fait, ces petits ventilos vont se charger de découper des têtes !
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IWD :
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APPEND ~animate.ids~ ~0x52AA IMP_GREMLIN_D2~ UNLESS ~^0x52[Aa][Aa]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x506E DEMON_BAAL_D2~ UNLESS ~^0x506[Ee]~ // Large
APPEND ~animate.ids~ ~0x506F DEMON_DIABLO_D2~ UNLESS ~^0x506[Ff]~ // Large
APPEND ~animate.ids~ ~0x52AD DEMON_IZUAL_D2~ UNLESS ~^0x52[Aa][Dd]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52AE DEMON_MEPHISTO_D2~ UNLESS ~^0x52[Aa][Ee]~
BGI SIMPLE MONSTER - SMALL :
Code : Tout sélectionner
APPEND ~animate.ids~ ~0x5486 GUARD_1_GLAIVE_D2~ UNLESS ~^0x5486~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5487 GUARD_1_SPEAR_D2~ UNLESS ~^0x5487~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5488 GUARD_2_GLAIVE_D2~ UNLESS ~^0x5488~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5489 GUARD_2_SPEAR_D2~ UNLESS ~^0x5489~
APPEND ~animate.ids~ ~0x548A GUARD_ZEALOT_BATTLE_AXE_D2~ UNLESS ~^0x548[Aa]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x548B GUARD_ZEALOT_VOULGE_D2~ UNLESS ~^0x548[Bb]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x548C GUARD_ZEALOT_POLEAXE_D2~ UNLESS ~^0x548[Cc]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x548D GUARD_ZEALOT_SCYTHE_D2~ UNLESS ~^0x548[Dd]~
BG1 LONG MONSTER 4 PARTS :
Code : Tout sélectionner
APPEND ~animate.ids~ ~0x1004 OVER_SEER_WARRIOR_1_D2~ UNLESS ~^0x1004~
APPEND ~animate.ids~ ~0x1005 OVER_SEER_WARRIOR_2_D2~ UNLESS ~^0x1005~
APPEND ~animate.ids~ ~0x1006 OVER_SEER_WARRIOR_3_D2~ UNLESS ~^0x1006~
APPEND ~animate.ids~ ~0x1007 OVER_SEER_CAPTAIN_D2~ UNLESS ~^0x1007~
APPEND ~animate.ids~ ~0x1008 OVER_SEER_1_D2~ UNLESS ~^0x1008~
Restent 231 lignes à rayer dans la ToDO List...
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- Salomon Kane
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Game-Play, Conversions, Choix des Options /Utilisateur .
a) Choix des options/installation du Mod :
Cette démarche m’]"Blade Creeper" de Diablo[/QUOTE]Gwendo a écrit :Peut-être vaut-il mieux laisser la possibilité à l'utilisateur de choisir
C'est très bien .
Si toutefois cette animation est destiné à servir de pièges/trappes,
N'hésite surtout pas à ajouter toutes sortes de pièges dans ton Mod (il existe d’après moi d'excellentes options à ce sujet dans diablo), cela mettra en valeur les voleurs, donnera du game-play, et améliorera sensiblement la variété des pièges, trop peu nombreux à mon goût, dans le jeu original . Après il faut que la difficulté (détection) et les dégâts soient bien dosés .
c) Abandon, Motifs d'abandon de conversion .
Qu'entends tu par là ?j'ai fini par abandonner cette animation de Baal [...] elle est ingérable dans les formats d'animation puisque je ne peux pas l'attribuer à une capacité particulière.
- Freddy_Gwendo
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Il ne faudrait pas qu'elle se généralise car la structure même du projet Infinity Animations impose de réserver des slots pour les nouvelles animations afin d'éviter tout problème de compatibilité entre moddeurs ! ]Salomon Kane a écrit : a) Choix des options/installation du Mod :
Cette démarche m’intéresse assez, le choix, toujours le choix, quand bien même cela puisse être fastidieux .
Ensuite il s'agit de bien guider à l'installation l'utilisateur avec des indications explicites (si besoin complétées par le Read-Me).
b) Les pièges dans BG .
N'hésite surtout pas à ajouter toutes sortes de pièges dans ton Mod (il existe d’après moi d'excellentes options à ce sujet dans diablo), cela mettra en valeur les voleurs, donnera du game-play, et améliorera sensiblement la variété des pièges, trop peu nombreux à mon goût, dans le jeu original . Après il faut que la difficulté (détection) et les dégâts soient bien dosés.[/QUOTE]
Plus facile à dire qu'à faire !
Le Blade Creeper sera une créature.
En fait, pour faire simple, dans BG, les pièges sont généralement déclenchés par un sort. Du coup, les fichiers .bam qu'ils utilisent sont soit des effets de sort, soit des éléments de projectile. En aucune mesure des fichiers de créatures, contrairement à certains éléments de Diablo. C'est pourquoi je ne les incluerai pas dans I.A.
Pour convertir des effets de pièges Diablo en éléments utilisables dans BG, il faut utiliser une autre méthode plus pénible en jouant avec les séquences des fichiers .bam. De plus, le résultat final dépend de ce qu'on veut faire et suppose d'écrire des scripts spécifiques.
J'en ai converti certains, mais ils seront à tester un peu plus tard...
Dans BG, il n'y a que deux animations qui concernent les lancements de sorts - SP (Invocation du sort) et CA (Lancement du sort) - identiques quelque soit le sort lancé. Dans certains cas, Diablo utilise des animations spéciales déclenchées par des capacités spéciales des créatures.c) Abandon, Motifs d'abandon de conversion .
Qu'entends tu par là ?
C'est le cas du mode SC de Baal que je ne peux pas utiliser pour un lancement de sort générique et encore moins pour une attaque spéciale.
À ce sujet, personne dans la communauté ne sait véritablement comment sont déclenchées les animations des différentes attaques d'une même créature. J'ai émis une hypothèse [post=300236]ici[/post] et [post=300345]là[/post] que personne n'a pu vérifier. Même les moddeurs beta-testeurs de BG:EE semblent ne pas comprendre comment ça fonctionne !
La seule réponse "constructive" obtenue côté anglo-saxon a été : "Effectue tes tests pour valider ton hypothèse et préviens-nous, ça nous intéresse beaucoup !" (sic.)
Bref, en attendant que Beamdog se bouge enfin un peu plus le c.. pour communiquer des éléments de fonctionnement du moteur (ce qui me paraîtrait un minimum vu la façon dont ils se reposent sur les moddeurs et les bonnes volontés pour faire avancer leur projet...), je mets de côté de nombreuses séquences que je ne vois pas comment utiliser rationnellement en l'état.
À moins que la prochaine mouture d'I.A. compatible BG:EE (avec notamment l'externalisation des animations) ne soit accompagnée d'une doc digne de ce nom. Rêvons un peu puisque Miloch a pris connaissance de mes interrogations...
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- Freddy_Gwendo
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Le principe est simple : l'invocation est générée par le fichier F0SP1.bam et se termine par le fichier F0CA.bam (lancement du sort).
J'ai en stock le fichier F0SP2.bam (un peu plus rapide que le 1). Lequel préférez-vous pour l'invocation ?
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- Armand
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IWD :
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APPEND ~animate.ids~ ~0x5072 OVER_SEER_NUDE_MAGE_D2~ UNLESS ~^0x5072~ // Large
APPEND ~animate.ids~ ~0x5073 ANDARIEL_D2~ UNLESS ~^0x5073~ // Large
APPEND ~animate.ids~ ~0x5074 FROZEN_HORROR_D2~ UNLESS ~^0x5074~
BGI SIMPLE MONSTER - SMALL :
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APPEND ~animate.ids~ ~0x548E DEMON_BABOON_D2~ UNLESS ~^0x548[Ee]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x548F MINOTAURE_ARMORED_2_AXES_D2~ UNLESS ~^0x548[Ff]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5490 MINOTAURE_ARMORED_2_FLAILS_D2~ UNLESS ~^0x5490~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5491 MINOTAURE_ARMOR_AXE_AND_FLAIL_D2~ UNLESS ~^0x5491~
APPEND ~animate.ids~ ~0x5492 MINOTAURE_2_AXES_D2~ UNLESS ~^0x5492~
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BGI SIMPLE MONSTER - LARGE :
Code : Tout sélectionner
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Moddeur qui s'arrache les cheveux...
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
- Orbe ancien
- Messages : 5877
- Enregistré le : sam. 23 avr. 2011, 00:26
- Localisation : Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
- Statut : Hors ligne
.
IWD : 38
Code : Tout sélectionner
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BGI SIMPLE MONSTER - SMALL : 29
Code : Tout sélectionner
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BGI SIMPLE MONSTER - LARGE : 10
Code : Tout sélectionner
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BG1 LONG MONSTER 4 PARTS : 5
Code : Tout sélectionner
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Moddeur qui s'arrache les cheveux...
- Freddy_Gwendo
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.
IWD :
Code : Tout sélectionner
APPEND ~animate.ids~ ~0x52BC DOOM_KNIGHT_PRIEST_D2~ UNLESS ~^0x52[Bb][Cc]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52BD DOOM_KNIGHT_PRIEST_COLD_D2~ UNLESS ~^0x52[Bb][Dd]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52BE DOOM_KNIGHT_PRIEST_FIRE_D2~ UNLESS ~^0x52[Bb][Ee]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52BF DOOM_KNIGHT_PRIEST_POISON_D2~ UNLESS ~^0x52[Bb][Ff]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52C0 DOOM_KNIGHT_PRIEST_UNHOLY_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc]0~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52C1 DOOM_KNIGHT_MAGE_COLD_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc]1~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52C2 DOOM_KNIGHT_MAGE_FIRE_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc]2~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52C3 DOOM_KNIGHT_MAGE_POISON_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc]3~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52C4 DOOM_KNIGHT_MAGE_UNHOLY_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc]4~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52C5 SKELETON_1_LIGHT_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc]5~ // Axe, Bow, Flail, Mace, Sword
APPEND ~animate.ids~ ~0x52C6 SKELETON_2_RED_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc]6~ // Axe, Bow, Flail, Mace, Sword
APPEND ~animate.ids~ ~0x52C7 SKELETON_3_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc]7~ // Axe, Bow, Flail, Mace, Sword
APPEND ~animate.ids~ ~0x52C8 SKELETON_4_HEAVY_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc]8~ // Axe, Bow, Flail, Mace, Sword
APPEND ~animate.ids~ ~0x52C9 SKELETON_1_WAR_SCYTHE_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc]9~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52CA SKELETON_2_WAR_SCYTHE_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc][Aa]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52CB SKELETON_3_WAR_SCYTHE_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc][Bb]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52CC SKELETON_4_WAR_SCYTHE_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc][Cc]~
Armée "Evil Dead" :
APPEND ~animate.ids~ ~0x52CD SKELETON_1_BEHEADED_AXE_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc][Dd]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52CE SKELETON_1_ARMLESS_FLAIL_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc][Ee]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52CF SKELETON_1_BEH-ARMLESS_MACE_D2~ UNLESS ~^0x52[Cc][Ff]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52D0 SKELETON_2_BEHEADED_FLAIL_D2~ UNLESS ~^0x52[Dd]0~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52D1 SKELETON_2_ARMLESS_SCIMITAR_D2~ UNLESS ~^0x52[Dd]1~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52D2 SKELETON_2_BEH-ARMLESS_MACE_D2~ UNLESS ~^0x52[Dd]2~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52D3 SKELETON_3_BEHEADED_MACE_D2~ UNLESS ~^0x52[Dd]3~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52D4 SKELETON_3_ARMLESS_FLAIL_D2~ UNLESS ~^0x52[Dd]4~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52D5 SKELETON_3_BEH-ARMLESS_SCIMI_D2~ UNLESS ~^0x52[Dd]5~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52D6 SKELETON_4_BEHEADED_SCIMITAR_D2~ UNLESS ~^0x52[Dd]6~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52D7 SKELETON_4_ARMLESS_MACE_D2~ UNLESS ~^0x52[Dd]7~
APPEND ~animate.ids~ ~0x52D8 SKELETON_4_BEH-ARMLESS_FLAIL_D2~ UNLESS ~^0x52[Dd]8~
BGI SIMPLE MONSTER - SMALL :
Code : Tout sélectionner
APPEND ~animate.ids~ ~0x5499 DOOM_KNIGHT_FIGHTER_BSD_D2~ UNLESS ~^0x5499~
APPEND ~animate.ids~ ~0x549A DOOM_KNIGHT_FGT_ARMLESS_BDS_D2~ UNLESS ~^0x549[Aa]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x549B DOOM_KNIGHT_FGT_BEHEADED_LSD_D2~ UNLESS ~^0x549[Bb]~
APPEND ~animate.ids~ ~0x549C DOOM_KNIGHT_FGT_BEH-ARMLESS_D2~ UNLESS ~^0x549[Cc]~
En option :
- Les mages Doom Knights avec deux auras différentes sur les mains (ex : COLD-FIRE, FIRE-POISON...).
- Megademon.
Bon, ceci terminera la première phase des conversions !
J'y rajouterai peut-être un squelette assassin et un squelette mage, mais quand j'en aurai le temps.
D'ici là, je vais finaliser mes chevaux.
La seconde phase concernera les fichiers 2da pour les sons. Mais ça, c'est une autre histoire...
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- Freddy_Gwendo
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Je sais que c'est un Easter Egg, mais quelqu'un l'aurait-il en stock quelque part ?Source : http://diablo2.diablowiki.net/Reziarfg
The monster does not appear in the game or the game stats; it's just a joke on Blizzard's Diablo II website. There's never been any confirmation about where the rather ugly concept art/render came from. Perhaps an abandoned monster from some other Blizzard title?
C'est une animation "huge" que j'aimerais bien convertir pour apporter un peu de diversité à BG...
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- Freddy_Gwendo
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Comme je ne comptais pas forcément le convertir, mais puisqu'il intéresse Armand, voici 4 versions possibles. Sur laquelle je bosse ?
PS : pas de panique, ce sont des .bam brutes de béton ! Je rendrai le mouvement plus rapide.
- Fichiers joints
-
- GW_D2_GM01.7z
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- Armand
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Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe
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C'est parti, mon kiki !
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