CRÉATION D'UNE ANIMATION DE CRÉATURE DÉCOUPÉE EN 4 PARTIES (partie 1)
Nous avons vu au tout début de ce tuto que le moteur I.E. ne permettait pas d'afficher des animations d'images dont la taille dépassait 256 x 256 px.
C'est pourquoi la plupart des moddeurs limitent la plupart de leurs « grandes » images à 255 x 255 px.
Cependant, nous avons étudié [THREAD=26616]comment découper une grande image en plusieurs parties pour l'afficher correctement sur un fond de carte[/THREAD].
Il est possible d'utiliser la même technique pour créer des animations de monstres « Large », voire « huge » comme les Dragons.
Dans ce chapitre, nous allons donc créer des animations de créatures découpées en 4 parties pour palier cette limitation du moteur.
Si je mets de côté les Dragons dont le format est spécifique, le moteur du jeu permet de gérer deux formats d'animations découpées : BG2 SPLIT 4 PARTS et BG1 MONSTER LONG 4 PARTS.
Comme d'habitude, ce tuto s'articulera autour de deux concepts : la théorie et la mise en pratique par des exemples.
Commençons donc par le plus rébarbatif... Mais essentiel à la compréhension de la suite.
A. PRÉSENTATION DU FORMAT BG2 SPLIT 4 PARTS.
Comme son nom l'indique, ce format est dérivé du format BG2 SPLIT que nous avons déjà étudié dans le tuto précédent : [THREAD=26666]ANIMATIONS de CRÉATURES - FORMATS BG2[/THREAD].
Je vous en rappelle les principales caractéristiques :
- Elles appartiennent à la catégorie des animations à 16 directions (Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest, Nord, Nord-Nord-Est, Nord-Est, Est-Nord-Est, Est, Est-Sud-Est, Sud-Est et Sud-Sud-Est).
- Elles font partie du groupe des animations « mirrored », c'est-à-dire qu'elles ne nécessitent pas de directions « Est » qui sont automatiquement générées par le jeu.
- Elles appartiennent à la sous-catégorie des formats « split » (ou découpés) : chaque action disponible est répartie dans un fichier .BAM distinct.
En l'occurrence, elles sont regroupées dans deux groupes de fichiers : xxxxG1n et xxxxG2n comprenant tous respectivement 54 et 63 séquences.
Le principe est simple : chaque fichier des séries xxxxG1n et xxxxG2n correspond à une action et à son groupe de séquences.
Dans le détail du contenu des séquences des 13 fichiers qui suit, je n'indique que les séquences contenant des frames, les autres étant vides.
>> La série des fichiers xxxxG1n contient 54 séquences de positions basiques.
>> La série des fichiers xxxxG2n contient 63 séquences d'attaque.
Ces 54 et 63 séquences respectives sont décomposées ainsi :
En résumé :
- Le fichier G1 contient 8 séquences (9 à 17) : Sur ses gardes (Stand before Combat).
- Le fichier G11 contient 8 séquences (0 à 8) : Marche.
- Le fichier G12 contient 8 séquences (18 à 26) : Debout, passif (Stand Down).
- Le fichier G13 contient 8 séquences (27 à 35) : Blessure (Getting Hurt).
- Le fichier G14 contient 8 séquences (27 à 35) représentant GH, 8 séquences (36 à 44) représentant Action de mourir (DEad = la créature tombe) et 8 séquences (45 à 53) pour Twitch.
- Le fichier G15 contient 8 séquences (45 à 53) : Twitch.
- Le fichier G2 contient 8 séquences (0 à 8) : Attaque 1.
- Le fichier G21 contient 8 séquences (9 à 17) : Attaque 2.
- Le fichier G22 contient 8 séquences (18 à 26) : Attaque 3.
- Le fichier G23 contient 8 séquences (27 à 35) : Attaque 4 (Lancer 1).
- Le fichier G24 contient 8 séquences (36 à 44) : Attaque 5 (Lancer 2).
- Le fichier G25 contient 8 séquences (45 à 53) : SP (Préparation du sort).
- Le fichier G26 contient 8 séquences (54 à 62) : CA (Lancer du sort).
Une fois le processus de découpage réalisé, nous obtiendrons ceci :
:!: Vous remarquerez que ce découpage est pour le moins particulier :
On s'attendrait à ce que le fichier G11 soit découpé en sous-fichiers G111, G112, G113 et G114. ET BEN NON !
Dans leur logique (?) particulière, les développeurs ont préféré privilégier le découpage suivant :
G[n1][x][n2]
avec n1 et n2 correspondant au premier et au dernier caractère du fichier original (1 et 1 pour G11, 2 et 6 pour G26, etc.), et x pour chaque partie du découpage (de 1 à 4).
avec n1 et n2 correspondant au premier et au dernier caractère du fichier original (1 et 1 pour G11, 2 et 6 pour G26, etc.), et x pour chaque partie du découpage (de 1 à 4).
Je parle de logique particulière parce qu'ils ont étrangement choisi une nomenclature plus intuitive pour les sous-fichiers des fichiers G1 et G2 : G11 à G14 et G21 à G24 !
Quoi qu'il en soit, comme on n'a pas le choix, il faut s'y faire et adopter le découpage proposé par le tableau.
J'insiste sur ce point car ça n'a pas loupé, je me suis planté lors de ma première création du Dragon mécanique : la tête dans le guidon, j'ai appliqué le découpage des fichiers G1 et G2 aux autres et ça n'a pas fonctionné !
Si ces lignes peuvent vous éviter la même erreur, elles auront au moins servi à quelque chose...
Comme pour les autres formats, la structure des séquences des fichiers .BAM de ce format répond à quelques règles de base – ce qui facilite leur création.
Parmi les plus importantes :
- Les 9 directions des fichiers G1 et G2 sont Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest et Nord.
- :!: Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames.
Notes :
- Ces animations ne nécessitent pas de palette spécifique. Mais on peut leur en assigner une si on le souhaite (bon courage !).
- Évitez ce format si vous voulez différencier les actions « Dead » et « Sleep » puisque la même animation est utilisée pour ces deux actions.
- Évitez ce format pour les créatures ne lançant pas de sorts : dans ce cas, utilisez plutôt les formats BG1 et IWD.
- Ce format est aussi à privilégier pour les créatures de type « large » : les 16 directions rendent leurs déplacements plus fluides et non saccadés.