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[SCRIPT] Comment modifier un fichier .baf d'un mod ?

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Gariounette
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[SCRIPT] Comment modifier un fichier .baf d'un mod ?

.

Message par Gariounette »

Bon pour la petite histoire, j'ai trouvé un event que j'avais loupé car lié à un chapitre avec cette ligne dans le .baf de la zone :

Code : Tout sélectionner

IF
	Global("Chapter","GLOBAL",9999992)
Du coup j'ai viré la ligne, relancé le jeu, mais toujours pas le pop que je voulais.
A quoi servent ces .baf ?
Ce sont des patch appliqué au jeu à l'installation du mod où ils servent au lancement du jeu ? A la création de la zone ?

en fait ce sont des "reliques" de l'installation ? Une fois le mod installé ça ne sert plus a rien de les changer ?

Voilà toute la partie qui m’intéresse en fait :

Code : Tout sélectionner

IF
	Global("Chapter","GLOBAL",9999992)
        Global("CMaddAR2800","GLOBAL",0)
THEN
	RESPONSE #100
		CreateCreature("CMBOU03",[1982.924],7)
		CreateCreature("CMBOU04",[2111.912],6)
		CreateCreature("CMBOU05",[2080.885],6)
		SetGlobal("CMaddAR2800","GLOBAL",1)
END
Après le nom de la créature, ce sont les coordonnées sur la map, mais le ,6 ou ,7 ça correspond à quoi ?
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Isaya
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Message par Isaya »

Les fichiers .baf correspondent aux versions lisibles (format texte) des scripts dans le jeu (fichiers .BCS ou .BS pour les scripts de comportement pour les membres du groupe). Ils servent lors de l'installation d'un mod pour créer de nouveaux scripts ou pour ajouter du contenu à des scripts existants (exemple type : ajouter un personnage dans une zone existante). Ils font partie intégrante du mod, dans sa forme originale (avant installation dans le jeu).
En conséquence, tu peux les ignorer une fois le mod installé. Toute modification que tu essaierais d'y faire serait vouée à l'inutilité, à moins de désinstaller et réinstaller le mod.

Si tu cherches à modifier un script du jeu, le mieux serait d'installer Near Infinity, qui permet notamment de visualiser les scripts sous la même forme (à peu de choses près) que dans un fichier .baf, mais avec les données exactes appliquées dans le jeu. Et il permet aussi de les modifier, avec application immédiate dans le jeu. A tes risques et périls, en cas d'erreur, cependant !

Dans la commande CreateCreature, la dernière valeur désigne l'orientation du personnage (vers le nord, le sud, ...). Tu trouveras les détails et la correspondance des valeurs dans ce tutoriel.

Pour finir, la valeur 9999992 est probablement remplacée par une autre dans le programme d'installation du mod (fichier tp2, lui aussi au format texte). Il n'est pas rare d'utiliser des valeurs remarquables dans des scripts afin d'employer une recherche/remplacement pour y affecter la valeur définitive, si elle dépend de facteurs déterminés lors de l'installation. Le cas de CHAPTER est notamment sensible pour un mod qui vise à fonctionner à la fois sous BG1, Tutu ou BGT, car les numéros de chapitre diffèrent dans BGT par rapport à BG1 et Tutu (BGT considère le prologue comme le chapitre 1, de sorte que le jeu termine au chapitre 8 dans BG).
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
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Gariounette
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Message par Gariounette »

Ha merci, oui alors s'il faut modifier en directe c’est plus risqué...
La je me disais qu'au pire je pouvais faire un backup et remettre le fichier original si ça plantait.

Bon j'ai fait pop les pnj à la console du coup.
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Isaya
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Message par Isaya »

Gariounette a écrit :Ha merci, oui alors s'il faut modifier en directe c’est plus risqué...
La je me disais qu'au pire je pouvais faire un backup et remettre le fichier original si ça plantait.
Tu peux toujours (et tu y as même intérêt) le faire en utilisant Near Infinity.

Dans tous les cas où tu peux faire à la console, autant s'en contenter, quoi qu'il en soit.
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Message par Gariounette »

Oui je préfère la console du coup, les .BAF sont bien pratique pour repérer le truc qui où et quand n'as pas marché et quoi rajouter pour réparer :)
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