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[KIT] Problème pour installer un kit créé avec KitEditor
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[KIT] Problème pour installer un kit créé avec KitEditor
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j'ai creer mon kit avec kits editor de la team bg et comment on fait pour installer le kit que l'on a creer????
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- Isaya
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C'est bien dans le répertoire Override qu'il faut mettre tous les fichiers modifiés. Si ton kit a un nom et une description, ça veut aussi dire que le fichier dialog.tlk doit être modifié.
Bien que je le connaisse pas, je pense que le programme Kit editor a du faire tout ça pour toi (à moins que tu n'aies sauvegardé dans un autre répertoire). Ca devrait donc fonctionner sur ta machine. Pour le passer à quelqu'un c'est un autre histoire, à cause du fichier dialog.tlk.
Pour qu'un kit soit référencé par le jeu, il faut au moins qu'il figure dans le fichier KitList.2DA. Vérifie que ce fichier figure bien dans ton répertoire Override et qu'il contient une nouvelle ligne pour kit.
PS: le nombre total de kits est limité. TDD utilise déjà toutes les possibilités. Pour créer un kit avec TDD installé, il faut en supprimer un de TDD avant (dans la même classe).
Bien que je le connaisse pas, je pense que le programme Kit editor a du faire tout ça pour toi (à moins que tu n'aies sauvegardé dans un autre répertoire). Ca devrait donc fonctionner sur ta machine. Pour le passer à quelqu'un c'est un autre histoire, à cause du fichier dialog.tlk.
Pour qu'un kit soit référencé par le jeu, il faut au moins qu'il figure dans le fichier KitList.2DA. Vérifie que ce fichier figure bien dans ton répertoire Override et qu'il contient une nouvelle ligne pour kit.
PS: le nombre total de kits est limité. TDD utilise déjà toutes les possibilités. Pour créer un kit avec TDD installé, il faut en supprimer un de TDD avant (dans la même classe).
:!: Peu disponible
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2da avec KitEditor
Pour que ton kit soit inscrit dans les fichiers "règles" du jeu, il faut que certains de ces fichier se trouvent dans l'override, un dossier où se trouvent toutes les ressources customisées ou ouvertes par le jeu (me tromperais-je ? :snif: ).
Pour que ton kit marche, il faut tenir en compte ceci:
-les fichier "règles" (*.2da) que tu vas modifier doivent se trouver dans l'override. Ces fichiers sont normalement énoncées dans le ReadMe, ou dans le cas de KitEditor, avant son utilisation.
Par exemple, le kitlist.2da, comme l'a signalé Isaya, référencie tous les kits du jeu. D'autres *2da symbolisent les règles, comme par exemple, le nombre de sorts par niveau et par classe, l'alignement disponible pour un kit, un tableau avec les capacités par niveau...
Pour les placer dans l'override, il faut les extraire avec WinBiff.
KitEditor modifie ces fichiers présent dans le dossier exploité (override) pour toi, à travers une interface bien plus simple. Il faut aussi penser à sauver ta création dans l'override.
dialog.tlk
Pour ce qui est de la description et du nom du kit, ils seront référenciés dans le fichier dialog.tlk.
dialog.tlk est, si tu veux, un livre avec toutes les répliques, toutes les descriptions, bref, toutes les phrases du jeu, qui sont numérotées. Normalement, KitEditor devrait l'udpater pour toi.
Mais chaque personne utilise un fichier dialog.tlk plus ou moins différent selon la version du jeu, les mods installés, ses créations... Donc on en est pas encore là.
Désolé d'avoir écrit un tel roman, avec probablement du vrai et un peu de faux, mais je dois avouer que je cerne mal le problème, et ayant un peu touché le KitEditor, j'ai essayé de compléter l'explication de Isaya. Désolé si vous ne comprenez pas ou si vous êtes encore plus embrouillés !
Pour que ton kit soit inscrit dans les fichiers "règles" du jeu, il faut que certains de ces fichier se trouvent dans l'override, un dossier où se trouvent toutes les ressources customisées ou ouvertes par le jeu (me tromperais-je ? :snif: ).
Pour que ton kit marche, il faut tenir en compte ceci:
-les fichier "règles" (*.2da) que tu vas modifier doivent se trouver dans l'override. Ces fichiers sont normalement énoncées dans le ReadMe, ou dans le cas de KitEditor, avant son utilisation.
Par exemple, le kitlist.2da, comme l'a signalé Isaya, référencie tous les kits du jeu. D'autres *2da symbolisent les règles, comme par exemple, le nombre de sorts par niveau et par classe, l'alignement disponible pour un kit, un tableau avec les capacités par niveau...
Pour les placer dans l'override, il faut les extraire avec WinBiff.
KitEditor modifie ces fichiers présent dans le dossier exploité (override) pour toi, à travers une interface bien plus simple. Il faut aussi penser à sauver ta création dans l'override.
dialog.tlk
Pour ce qui est de la description et du nom du kit, ils seront référenciés dans le fichier dialog.tlk.
dialog.tlk est, si tu veux, un livre avec toutes les répliques, toutes les descriptions, bref, toutes les phrases du jeu, qui sont numérotées. Normalement, KitEditor devrait l'udpater pour toi.
Mais chaque personne utilise un fichier dialog.tlk plus ou moins différent selon la version du jeu, les mods installés, ses créations... Donc on en est pas encore là.
Désolé d'avoir écrit un tel roman, avec probablement du vrai et un peu de faux, mais je dois avouer que je cerne mal le problème, et ayant un peu touché le KitEditor, j'ai essayé de compléter l'explication de Isaya. Désolé si vous ne comprenez pas ou si vous êtes encore plus embrouillés !
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je v tout expliquer et comme sa ce seras tres clair ok bon g creer le kits le samourai je lai cree et g recu un fichier samourai ds mon bureau ds ce fichier il ya
Abclasrq.2da Abclsmod.2da Abdcdsrq.2da Abdcscrq.2da Alignmnt.2da CLABPASa.2da Clasweap.2da Dualclas.2da Kit Description.txt Kitlist.2da WeapProf.2DA
tous les fichier 2da je lai est mis ds override et le kits description je lai mis ds dans le BGII-SOA la ou il ya dialog.tlk et dialogF.tlk g mis ce fichier juste a coter de ces deux fichier et sa ne marche pas
Abclasrq.2da Abclsmod.2da Abdcdsrq.2da Abdcscrq.2da Alignmnt.2da CLABPASa.2da Clasweap.2da Dualclas.2da Kit Description.txt Kitlist.2da WeapProf.2DA
tous les fichier 2da je lai est mis ds override et le kits description je lai mis ds dans le BGII-SOA la ou il ya dialog.tlk et dialogF.tlk g mis ce fichier juste a coter de ces deux fichier et sa ne marche pas
- Isaya
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Pour que ça marche, il faut d'une manière ou d'une autre ajouter la description de ton kit dans le fichier dialog.tlk (et dialogF.tlk, il suffit de recopier la même chose dans le même ordre). Le jeu ne sait pas exploiter ton fichier description.txt. Plusieurs programmes permettent de le faire, notamment IEEP ou BG2 Tlk Editor (tous les 2 de TeamBG), DLTCEP ou Near Infinity.
Il faut penser à relever les numéros attribués au moment de l'ajout des textes au fichier dialog.tlk. Il faut ensuite reporter ces numéros dans le fichier KitList.2DA sur la ligne qui correspond à ton kit (il y a deux numéros, je crois, un pour le nom du kit, l'autre pour la description).
Si l'anglais ne te rebute pas, tu trouveras un tutorial sur le site TeamBG :
http://tutorials.teambg.net/index.php?page...opentut&tutID=5
PS: je pense que ce serait plus pratique si tu évitais de poster sur ce sujet dans plusieurs forums. On ne sait plus où aller pour te répondre. Au début, tu avais posté dans celui des outils, ce qui était plus logique.
Il faut penser à relever les numéros attribués au moment de l'ajout des textes au fichier dialog.tlk. Il faut ensuite reporter ces numéros dans le fichier KitList.2DA sur la ligne qui correspond à ton kit (il y a deux numéros, je crois, un pour le nom du kit, l'autre pour la description).
Si l'anglais ne te rebute pas, tu trouveras un tutorial sur le site TeamBG :
http://tutorials.teambg.net/index.php?page...opentut&tutID=5
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- Thot
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Sinon, je te conseille plutôt d'utiliser WeiDU (cf le didacticiel dans les outils) puisqu'il permet de rendre aiser l'installation du kit, et qu'il modifie lui-même tous les fichiers .2da dont tu viens de parler (en dehors de CLABPAS.2DA, qui est créé "from scratch").
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Tu as raison Thot. Utiliser WeiDU est la meilleure solution, surtout pour les fichiers dans lesquels il faut ajouter quelque chose et non créer la totalité et en vue de diffuser le kit à d'autres utilisateurs.
Mais, dans la mesure où Rendar avait commencé avec Kit Editor, c'est peut-être plus simple de terminer avec. Quitte à convertir en WeiDU le résultat par la suite.
Mais, dans la mesure où Rendar avait commencé avec Kit Editor, c'est peut-être plus simple de terminer avec. Quitte à convertir en WeiDU le résultat par la suite.
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Il est en effet plus simple à utiliser, mais un kit créé ainsi est très difficilement exportable, ce qui en limite l'intérêt...
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C'est vrai, mais il n'y a pas tellement d'autre moyens de rendre le kit disponible... Du moins, je ne vois que deux solutions, et aussi peu élégantes l'une que l'autre:
- Soit Kit Editor permet l'exportation de fichier au format TBG/IAP, ce qui signifie tout de même qu'il sera nécessaire de disposer des outils d'importation (et je ne suis pas sûr du tout que ça marche)
- Soit il sera nécessaire de télécharger l'ensemble des fichiers .2da ainsi que le fichier dialog.tlk comprenant les modifications dues au kit pour pouvoir jouer -- ce qui rendrait le mod monstrueusement gros et plus difficilement compatible avec les autres.
- Soit Kit Editor permet l'exportation de fichier au format TBG/IAP, ce qui signifie tout de même qu'il sera nécessaire de disposer des outils d'importation (et je ne suis pas sûr du tout que ça marche)
- Soit il sera nécessaire de télécharger l'ensemble des fichiers .2da ainsi que le fichier dialog.tlk comprenant les modifications dues au kit pour pouvoir jouer -- ce qui rendrait le mod monstrueusement gros et plus difficilement compatible avec les autres.
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