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[BGEE] BGEE et le modding
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- Isaya
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Euh, je ne voudrais pas vous décourager, mais la réponse de the bigg semble être à prendre au sens de "Il sortira un mardi" et il est fort probable que ce soit une référence à je ne sais quel vaporware lorsqu'il s'agissait d'annoncer une date de sortie.Graoumf a écrit :Une nouvelle version de WeiDU devrait sortir courant semaine prochaine. Source
Sa réponse ultérieure ("I'm afraid my BG2 modding days are over for the foreseeable future") ne laisse guère planer le doute sur le fait qu'il ne travaille pas sur WeiDU actuellement.
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- Armand
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Ce n'est guère étonnant, ça fait déjà un petit moment que the bigg fait des maj weidu sans véritablement rien coder de lui même. On l'a vu lorsqu'il a intégré les macros dernièrement, y'avais une certaine lassitude dans ses propos... Mais bon après tout n'est pas noir non plus avenger a repris du poil de la bête suite à la sortie de bgee et peut être d'autres suivront. Il y a aussi le fait que la majorité des mods tournant sur bg2, les modders sur bg2 vont avoir beaucoup de retour et d 'expérience sur la manière de modder sur cette nouvelle version que les modders bg1 malheureusement n'ont pas encore et mettront du temps à avoir.
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Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe
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- deratiseur
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BG2Tweak Pack vient de sortir en version 10, et il est estampillé "BGEE compatible"
J'ai donc téléchargé la bête et regardé dans le tp2 comment ça se passe : rien vu de différent
Alors j'ai lancé le exe. Et là il me dis qu'il n'a pas trouvé le chitin.key dans ., ./../, ./../../, program files/, program files/../
Mon BGEE est installé ans un répertoire Jeux/Jeux de rôles/BGEE à la racine de D:
Weidu à donc bien été mis à jour, il est inclu dans BG2 Tweak pack. Il fonctionne pour BGEE si ce dernier est installé dans le répertoire par défaut.
Edit : he ben non. J'ai réinstallé BGEE sur mon pc de moddeur, dans le répertoire par défaut, dans program files. BG2 Tweak pack ne s'installe pas mieux. Il trouve le chitin, mais pas le tlk. Rien de nouveau donc, il faut suivre la méthode donnée par Isaya.
J'ai donc téléchargé la bête et regardé dans le tp2 comment ça se passe : rien vu de différent
Alors j'ai lancé le exe. Et là il me dis qu'il n'a pas trouvé le chitin.key dans ., ./../, ./../../, program files/, program files/../
Mon BGEE est installé ans un répertoire Jeux/Jeux de rôles/BGEE à la racine de D:
Weidu à donc bien été mis à jour, il est inclu dans BG2 Tweak pack. Il fonctionne pour BGEE si ce dernier est installé dans le répertoire par défaut.
Edit : he ben non. J'ai réinstallé BGEE sur mon pc de moddeur, dans le répertoire par défaut, dans program files. BG2 Tweak pack ne s'installe pas mieux. Il trouve le chitin, mais pas le tlk. Rien de nouveau donc, il faut suivre la méthode donnée par Isaya.
- deratiseur
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Question modding est scène française.
J'ai installé BGQE en français et le dukp, avec la méthode dont Isaya à donné le lien.
Ça fonctionne MAIS les textes sont tous tronqués. Après recherches, il s'avère que les phrases en vf s’arrêtent au premier accent trouvé.
Vérification faite dans le .tra de BGEE une fois trayfiée avec le weidu inclu dans BG2Tweaks (censé être le dernier en date) :
Tous les caractères à accents rajoutés par mod (donc après le texte vanilla du jeu) sont remplacé par un caractère hexadécimal (ouverture sous notepad++).
Je fini de convertir le dukp au format BGEE et je vais aller râler sur le forum officiel.
J'ai installé BGQE en français et le dukp, avec la méthode dont Isaya à donné le lien.
Ça fonctionne MAIS les textes sont tous tronqués. Après recherches, il s'avère que les phrases en vf s’arrêtent au premier accent trouvé.
Vérification faite dans le .tra de BGEE une fois trayfiée avec le weidu inclu dans BG2Tweaks (censé être le dernier en date) :
Tous les caractères à accents rajoutés par mod (donc après le texte vanilla du jeu) sont remplacé par un caractère hexadécimal (ouverture sous notepad++).
Je fini de convertir le dukp au format BGEE et je vais aller râler sur le forum officiel.
- Rigel
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Au final on ne sait pas vraiment si le moteur est réellement amélioré ? Si les amélioration graphiques de BG: EE sont meilleur que le Wide Screen Mod (d'ailleurs j'ai cru lire quelque part qu'ils avaient intégré Wide Screen Mod)
D'après ce que je l'ai lu à droite et à gauche il semble qu'il y ai presque plus de bugs, et que la gestion des résolutions plus haute soit équivalente au Wide Screen Mod. Il semble que BG :EE n'apporte aucun interêt niveau modding ? Les moddeurs vont-ils modder sur BG : EE ou BG ???
La communications de BeamDog fait de toute manière froid dans le dos "plus de 400 bugs résolus" pourquoi pas 4000 aussi, sur ma dernière partie de BGT je n'ai pas eu un seul bug.
D'après ce que je l'ai lu à droite et à gauche il semble qu'il y ai presque plus de bugs, et que la gestion des résolutions plus haute soit équivalente au Wide Screen Mod. Il semble que BG :EE n'apporte aucun interêt niveau modding ? Les moddeurs vont-ils modder sur BG : EE ou BG ???
La communications de BeamDog fait de toute manière froid dans le dos "plus de 400 bugs résolus" pourquoi pas 4000 aussi, sur ma dernière partie de BGT je n'ai pas eu un seul bug.
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L'interet il est simple : offrir notre contenu sur une version amelioré attirant potentiellement de nouveaux joueurs. Après d’après les dires de deratiseur ils apportent pas vraiment de cohérence au code et mettre plus de désordre qu'ils ne rangent. Ca rend pas le travail du modder impossible loin de la mais à priori ça va le compliquer oui. Une independance vis à vis de infinity animation aurait été très apprécié par exemple... Mais bon le monde ne vie pas d'espoir, de passion et d'entraide ça se saurait.D'après ce que je l'ai lu à droite et à gauche il semble qu'il y ai presque plus de bugs, et que la gestion des résolutions plus haute soit équivalente au Wide Screen Mod. Il semble que BG :EE n'apporte aucun interêt niveau modding ? Les moddeurs vont-ils modder sur BG : EE ou BG ???
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Euh, au contraire, le jeu semble maintenant bien mieux rangé que dans les Baldur's Gate originaux.
Et il suffit de suivre le forum officiel pour voir que le moteur du jeu est maintenant bien plus flexible. D'après les dev, il est par exemple possible de rajouter de nouvelles races, d'ajouter de nouvelles animations sans devoir patcher l'exécutable, etc. L'interface est également plus facilement modable. Il y a la possibilité de créer des aventures indépendantes de l'histoire principale.
Donc, l'intérêt de BGEE est évident pour les moddeurs : pouvoir faire des choses qu'il n'était pas possible de faire avant.
Alors, certes, il faut adapter les outils et les habitudes. Je pense que c'est surtout ça qui fait râler à l'heure actuelle.
Et il suffit de suivre le forum officiel pour voir que le moteur du jeu est maintenant bien plus flexible. D'après les dev, il est par exemple possible de rajouter de nouvelles races, d'ajouter de nouvelles animations sans devoir patcher l'exécutable, etc. L'interface est également plus facilement modable. Il y a la possibilité de créer des aventures indépendantes de l'histoire principale.
Donc, l'intérêt de BGEE est évident pour les moddeurs : pouvoir faire des choses qu'il n'était pas possible de faire avant.
Alors, certes, il faut adapter les outils et les habitudes. Je pense que c'est surtout ça qui fait râler à l'heure actuelle.
Je ne comprend pas ce que tu dis Armand : BGEE n'a aucun rapport avec Infinity Animation.Armand a écrit :L'interet il est simple : offrir notre contenu sur une version amelioré attirant potentiellement de nouveaux joueurs. Après d’après les dires de deratiseur ils apportent pas vraiment de cohérence au code et mettre plus de désordre qu'ils ne rangent. Ca rend pas le travail du modder impossible loin de la mais à priori ça va le compliquer oui. Une independance vis à vis de infinity animation aurait été très apprécié par exemple... Mais bon le monde ne vie pas d'espoir, de passion et d'entraide ça se saurait.
« Pssst. Tu as remarqué comme elle me dévore du regard ? Hein ? Tu as vu ça ? La façon dont elle a regardé la courbe de mon os occipital ? »
- Armand
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Je ne fais que paraphraser derat mais d’âpres lui des fichiers ont été renommé sans raison (autre que celle peut être de rendre la vie des dev plus facile lors de la conception), il y a un manque d'animation de créatures par rapport à bgt et certains fichiers renvois à des liens non valides du apparemment à des suppressions mal faites. Donc mieux rangé... Les devellopeurs s'en vantent surement mais en pratique je ne suis pas sur.Euh, au contraire, le jeu semble maintenant bien mieux rangé que dans les Baldur's Gate originaux.
Oui toujours d’après les dev mais aucune indication de la part des développeurs à ce sujet, un pdf avec quelques indications ne les aurait pas tué je pense... Je parlais d'infinity animations dans le sens ou certaines anims étaient absente rapport à bgt et que jusqu'à présent rien n'indique qu'on peut se passer d'infinity animation pour bgee. Mais si on prouve le contraire je m'en plaindrais pas.D'après les dev, il est par exemple possible de rajouter de nouvelles races, d'ajouter de nouvelles animations sans devoir patcher l'exécutable, etc.
Je ne comprend pas ce que tu dis Armand : BGEE n'a aucun rapport avec Infinity Animation.
Les habitudes c'est une chose, les outils c'en est une autre, les gens susceptibles d'adapter les outils n'étant pas légion. Enfin de ce coté là ça a l’air de s'arranger... Non ce qui m'énerve réellement c'est un mépris flagrant des devs quand on regarde le code. Ce que je vois c'est que nombre de fichiers créatures ont changé de nom alors que la créature en elle même n'a pas changé, qu'à titre personnel (je ne suis pas le seul) j'utilise beaucoup les fichiers existant du jeu apr en générer d'autres et que je vais avoir au bas mot 150 à 200 fichiers à contrôler et à corriger éventuellement S'il s'était soucié des modders il n'aurait pas fait ce genre de chose je pense. Alors qu'ils évite certaines grosses modifs de peur d'être incompatible avec les modders ok mais qu'on me disent qu'ils se soucie du travail des modders depuis le début ça me fait doucement marrer.Alors, certes, il faut adapter les outils et les habitudes. Je pense que c'est surtout ça qui fait râler à l'heure actuelle.
Bon après BGEE est une très bonne chose et je serais toujours là pour les soutenir. J’achète d'ailleurs le jeu ce soir et je serais à même de me forger mon propre opinion. Je me permet néanmoins de chouiner, c'est la moindre des choses pour toutes les heures que je vais passer sur mon mod parce qu'un guignol s'est amusé à renommer "ernymph" en "arnymph".
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- Isaya
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En vérité, et tu pourras le vérifier en comparant les affichages ("V231") et la taille setup-xx.exe, le WeiDU de BG2 Tweaks est toujours l'ancien.deratiseur a écrit :Weidu à donc bien été mis à jour, il est inclu dans BG2 Tweak pack. Il fonctionne pour BGEE si ce dernier est installé dans le répertoire par défaut.
Edit : he ben non. J'ai réinstallé BGEE sur mon pc de moddeur, dans le répertoire par défaut, dans program files. BG2 Tweak pack ne s'installe pas mieux. Il trouve le chitin, mais pas le tlk. Rien de nouveau donc, il faut suivre la méthode donnée par Isaya.
Néanmoins le mod de démonstration de Cuv sur Spellhold utilise une version différence "V23105", avec un fichier de plus grande taille. Je n'ai pas vérifié le site de développement de WeiDU sur GitHub, dont le lien est donné par thebigg dans le forum WeiDU hébergé sur Pocket Plane, pour voir s'il y avait une liste de changements apportés.
Le fichier tlk français mis à disposition pour récupérer les doublages VO, une fois extrait par WeiDU, s'affiche parfaitement (avec les accents) dans ma version et configuration de Notepad++. Mais il montre bien qu'il s'agit d'un fichier au format UTF8.deratiseur a écrit :Tous les caractères à accents rajoutés par mod (donc après le texte vanilla du jeu) sont remplacé par un caractère hexadécimal (ouverture sous notepad++).
Auparavant, il fallait se battre car certains éditeurs, notamment sous Linux, faisaient de l'UTF8, et les anciens jeux n'aimaient pas du tout (ça donnait ce que tu voyais avec ta configuration de Notepad++). Il fallait impérativement du ISO8859-1, le codage par défaut de Windows en France étant compatible, on ne s'en rendait pas compte.
Dorénavant, il faut manifestement convertir nos fichiers tra avec caractères accentués vers le format UTF8 pour que BG:EE les accepte.
Voici un convertisseur que j'ai déjà employé pour cela (à l'époque, dans l'autre sens).
WeiDU lui-même (V231) n'est pas sectaire et semble accepter les deux, au moins pour extraire un fichier tlk en tra.
Je t'invite à extraire en tra le fichier tlk obtenu après installation de BGQE. Tu pourras alors vérifier si les accents des textes de BGQE sortent bien. Cela prouvera sans la moindre équivoque que c'est BG:EE qui bloque sur les accents en codage ISO8859.
Idéalement, il faudrait que WeiDU fasse la conversion à la volée en fonction du jeu. Autrement, il faudra fournir deux arborescences par langue pour avoir les fichiers tra aux deux formats, et être clair pour que l'utilisateur choisisse la "bonne langue" entre "francais (BG)" et "francais (BGEE)".
Il y a sans doute aussi un moyen de convertir à la volée, via des commandes WeiDU, mais ce sera un peu compliqué, j'en ai peur (notamment pour le tra "principal", qui est chargé dès le choix de langue). Il me semble que Miloch a déjà une manipulation comparable de conversion de caractères accentués dans Aurora ou Infinity Animations.
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- deratiseur
- Golem de fer
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Armand a écrit :Je ne fais que paraphraser derat mais d’âpres lui des fichiers ont été renommé sans raison (autre que celle peut être de rendre la vie des dev plus facile lors de la conception), il y a un manque d'animation de créatures par rapport à bgt et certains fichiers renvois à des liens non valides du apparemment à des suppressions mal faites. Donc mieux rangé... Les devellopeurs s'en vantent surement mais en pratique je ne suis pas sur.
Je confirme qu'il ont rangé à moitié seulement
1 : des créatures ont changé de nom de fichier sans changer elle même : ankheg01 devient Ankheg, wolfva01 devient wolfva, etc.... ça à du leur prendre du temps à eux pour tout renommer, et ça en prendra à nous pour tout adapter. Je ne vous cache pas que la partie "Si installation sur BGEE" du dukp renomme un paquet de créatures de base de bgee avant de s'installer (car ensuite il patche les fichiers avec le nom de BG2)
2 : ils ont laissé tous les sorts de BG2/TOB en place. Il n'ont rien rangé dans le sens "supprimé", donc il reste tous les sorts associés aux créatures telles que Imix, méphites magmatique, molosse satanique, etc .... créatures qui elles ne sont pas dans bgee. C'est plus sympa pour nous modeurs mais ce n'est pas du rangement....
2' : Ils ont laissés tous les scripts associées aux créatures. Comme pour les sorts, même pour les créatures qui ne sont plus dans le jeu. C'est sur que tous ses scripts inutiles chargés en mémoire, ça n'aide pas à avoir un jeu qui tournerait sur mon portable.
2" : il ont laissé toutes les animations de créatures de BG2/TOB : géant du feu, démogorgone, Tyrranoeil .... c'est sûr que tout ça sert sous bg1... à tenir de la place.
2'" : ils ont laissé toutes les icônes : le lanthorn, les têtes du fléau de l'éternité... c'est sûr que tout ça doit servir sous BG1.
3 : ils ont rajoutés une bordure noire sur certaines bams. Certaines, pas toutes. Pourquoi celles là et pas d'autres ?
4 : ils ont changé le format des bams A, B et C des sorts. Ici aussi, pas toute. Certaines sont passées à la trappe et sont restées à l'ancien format.
5 : il ont laissé tous les 2das : NPCLVL25, 25STWEAP, etc .... ces 2das utiles pour TOB ont t-ils qqchose à faire dans BG1 ?
6 : ils ont laissé certains items : arme du démogorgon, armes du golem magique, ceinture d'immunité de bhall dans le rêve, tout y est.... idem que pour le reste, ça ne sert à rien sous BG1. (à ne pas confondre, il n'ont pas "laissé tous les items" -> les armes de l'ariagnés mutante et du molosse satanique n'y sont plus)
Pour résumer :
- concernant les bams, ils ont tout laissé, on ré-encodé certaines icônes de sorts, ont changé certaines animation de sorts, ont entourés de noir certaines animation de sorts.
- concernant les 2das, les sorts et les scripts, ils ont tout laissé (c’était plus simple que de virer le contenu inutile).
- concernant les items, ils ont supprimés ceux qui étaient inutiles, mais pas tout à fait.
- concernant les créatures, ils ont supprimés celles qui etaient inutiles, mais ont laissé tous les scripts, les sorts et les animations qui leur étaient associés.
Voilà pourquoi on a un BGEE qui fait 1,8G -> Tout le contenu de BGT, sans les fichiers DLG, CRE de bg2 (les ARE, STO, TIS, etc, etant simplement remplacés), avec 2111 nouveaux fichiers non reconnu par Near infinity.
- deratiseur
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Oui, ce n'est pas "difficile" de passer un mod au format "BGEE compatible". C'est juste du boulot supplémentaire et quelques soucis d'adaptation : des instruction de weidu qui ne passent pas sous BGEE (reste à attendre un update) et un format de textes extérieurs au jeu qui ne supporte pas les accents (voir le post sur l'UDF-8).
Moi pauvre moddeur je suis dépendant des outils, et ça me désole de me dire que je ne pourrait pas modder sur ce jeu sans la bonne volonté de ceux qui les mettent à jour. Merci à eux.
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- Armand
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Concernant classic movies, ils l'ont fait sans apparemment trop de soucis oui c'est certains mais de la à dire que c'est à la portée de n'importe quels modders c'est une autre paire de manche. Bon aprés ne jouons pas les mauvaise langues rajouter/modifier des videos sur bg ça n'a jamais été particulièrement aisé.- BGEE Classic Movies restaure les anciennes cinématiques
- Neera Expansion ajoute, comme son nom l'indique, des dialogues supplémentaires pour ce nouveau PNJ
Visiblement, certains moddeurs ont déjà réussi à s'adapter et sans trop de souci.
Concernant Neera expansion le cas est différent le mod contient 1 fichier dialogue et un script, ce n'est pas sur ce genre de mod que les modder rencontreront le plus de problèmes ça reste assez basique. De toute façon à priori là ou ça posera le plus de probléme ça sera sur le fichier de compilation à savoir le tp2 pour le reste peu de choses changent véritablement. Le problème dans l’immédiat c'est la difficulté qu'auront les utilisateurs à installer des mods puisque des manips supplémentaires seront requises : créer un fichier override, bidouiller des fichiers via ni (la troisième étape "taper une ligne de commande" n'étant pas d'actualité sur ces mods vu que sur le mod neera notamment on y palie via un fichier bat). Déjà que les anciens utilisateurs trouvait ça lourd, maintenant...
Ca pourrait peut être corrigé via une maj de weidu mais pour l'instant ce n'est pas d'actualité. Pour paraphraser derat, je dirais que je ne suis qu'un pauvre modder dépendant de ce qui se fait chez les anglos saxon. J'en profite pour rappeler que nombre de modder ne sont pas des programmeurs de formation et qu'on ne fait que reproduire ce qui marche et que dés que ça devient un peu compliqué sans assistance on devient vite largué. Des gens comme isaya ou smidge sur ce forum sont beaucoup plus performants que nous dés qu'il s'agit de manier un tp2 par exemple.
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- deratiseur
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Question sur les mods : est ce que qqun sait s'il existe un outil ou mod ou tutorial pour exporte Neera, Dorn et Rasaad de BGEE vers BGT ?
En fait c'est la seule chose qui m'a fait acheter BGEE, tout le reste c'est anecdotique (même les fosses noires, j'ai Diablo II ou NWN serveur action pour casser du monstre)
En fait c'est la seule chose qui m'a fait acheter BGEE, tout le reste c'est anecdotique (même les fosses noires, j'ai Diablo II ou NWN serveur action pour casser du monstre)
- Armand
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De ce que j'ai pu voir sur les forums anglos non ça me dit rien. Mais exporter un pnj vers BGT devrait pas être trop compliqué. Un pnj c'est avant tout plusieurs cre, quelques dlg, les scripts associés (visible dans le cre) et enfin la partie la plus compliqué le script d''implantation du cre mais via NI ça peut se trouver facilement. De ce que j'ai pu voir dans dltcep on a ça :
Creature :
Scripts :
Après bien sur si on veut intégrer des kits ou des sorts particuliers ça devient plus compliqué...
Creature :
DLG :Neera.cre
Neera2.cre
Neera4.cre
Neera6.cre
Neera.dlg
NeeraJ.dlg
NeeraP.dlg
NeeraZ.dlg
Scripts :
Portraits (taille à adapter) :Neera.baf
NeeraS.bmp
NeeraL.bmp
Après bien sur si on veut intégrer des kits ou des sorts particuliers ça devient plus compliqué...
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- Isaya
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La question des accents dans les mods pour BGEE n'est pas bien compliquée à résoudre. Il suffit de convertir les fichiers tra au format UTF8. Voici le résultat pour les scripts de personnage de BP-series.
J'ai un fichier bat qui traite automatiquement tous les fichiers tra d'un répertoire (et tpa dans le cas de BG2 Tweak Pack). Maintenant il reste à trouver une solution pour intégrer ça dans le processus d'installation de WeiDU. Au pire, il suffirait de doubler les répertoires, des mods le font déjà pour la compatibilité BG/BGT/etc. pour d'autres fichiers.
J'ai un fichier bat qui traite automatiquement tous les fichiers tra d'un répertoire (et tpa dans le cas de BG2 Tweak Pack). Maintenant il reste à trouver une solution pour intégrer ça dans le processus d'installation de WeiDU. Au pire, il suffirait de doubler les répertoires, des mods le font déjà pour la compatibilité BG/BGT/etc. pour d'autres fichiers.
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- Isaya
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A la suite des mes essais, j'ai créé une discussion sur le forum officiel pour présenter une façon de traiter les fichiers tra lors de l'installation afin de les rendre compatibles de BGEE.
Outre le fait que la méthode est perfectible et que j'espère que des pros vont aboutir à mieux, il me semblait préférable de viser en priorité les auteurs anglo-saxons afin qu'ils n'oublient pas ceux qui ne peuvent pas installer leurs mods de façon satisfaisante aujourd'hui.
Si vous voulez en discuter, en français, n'hésitez pas.
Outre le fait que la méthode est perfectible et que j'espère que des pros vont aboutir à mieux, il me semblait préférable de viser en priorité les auteurs anglo-saxons afin qu'ils n'oublient pas ceux qui ne peuvent pas installer leurs mods de façon satisfaisante aujourd'hui.
Si vous voulez en discuter, en français, n'hésitez pas.
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La nouvelle version de weidu avance. Wisp a publié une première version beta topic ici
Il demande d'ailleurs quelles fonctionnalités les moddeurs aimeraient avoir dans cette version (ou dans une version future) et le problème avec l'UTF8 a été mentionné.
Il demande d'ailleurs quelles fonctionnalités les moddeurs aimeraient avoir dans cette version (ou dans une version future) et le problème avec l'UTF8 a été mentionné.
- Armand
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Bonne nouvelle. Oui ce soucis d'utf8 c'est vraiment l’épine dans le pied une fois qu'on sera arrivé à gérer ça pour le reste on pourra s'adapter. Ca sera peut être pas toujours très simple mais on pourra s'adapter. Par contre je viens de remarquer un truc tous les fichiers son dans le dossier music sont au format acm. Là je dis "what the fuck !", je croyais que justement ils avaient tout mis au format ogg ? Ou j'ai raté un truc ?
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Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe
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Oui mais ca ne va pas être une partie de plaisir, surtout bigg ne code plus... J'espère que wisp & co vont pouvoir s'en sortir de ce weiduEE.Armand a écrit :Bonne nouvelle. Oui ce soucis d'utf8 c'est vraiment l’épine dans le pied une fois qu'on sera arrivé à gérer ça pour le reste on pourra s'adapter. Ca sera peut être pas toujours très simple mais on pourra s'adapter. Par contre je viens de remarquer un truc tous les fichiers son dans le dossier music sont au format acm. Là je dis "what the fuck !", je croyais que justement ils avaient tout mis au format ogg ? Ou j'ai raté un truc ?
- deratiseur
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Une autre mauvaie nouvelles pour les modeurs.
Je m'en suis rendu compte en testant mon module sur BGEE : j'avais un "missing string" à la place de la description de la classe, alors que sous BG2 il n'y avait aucun problème.
Après vérifications et tests, j'ai résolu le problème en réduisant le texte de la description.
Conclusion : la taille des strings de BGEE supporte moins de caractères que ceux de BG2. Vive l'utf 8.
Je m'en suis rendu compte en testant mon module sur BGEE : j'avais un "missing string" à la place de la description de la classe, alors que sous BG2 il n'y avait aucun problème.
Après vérifications et tests, j'ai résolu le problème en réduisant le texte de la description.
Conclusion : la taille des strings de BGEE supporte moins de caractères que ceux de BG2. Vive l'utf 8.
- Armand
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Tu parles en terme de quantité de texte là ? Nombre de caractères max à insérer ?
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Oui. 2391 caractères dans le string ça passe sous BG2, mais pas sous BGEE une fois converti en UTF8.
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Je soupçonne que le problème soit ailleurs que dans le simple nombre de caractères. Dans Rogue Rebalancing, la description du Maître-Lame fait plus de 3300 caractères et pourtant elle est parfaitement mise en place dans BGEE, sous couvert d'utiliser le script de conversion pour passer les caractères en UTF8. On voit bien cette description intégralement à la création de personnage.
Par ailleurs il n'y a pas une limite unique pour tout : le sort Familier fait plus de 6000 caractères dans BGEE. Dans BG 2 avec BG2 Fixpack, la description de ce sort posait problème pour sa trop grande longueur spécifiquement pour l'affichage des sorts à la création de personnage (il me semble que ça plantait le jeu). Une fois dans le jeu, ça ne posait pas de problème.
A mon avis, soit tu avais un caractère incorrect dans ce que tu as supprimé, soit le problème provient d'une particularité de l'ajout de kit avec WeiDU (RR n'ajoute pas de kit, il change la description). En tout cas WeiDU lui-même n'a pas de limite particulière de nombre de caractères. Par exemple, l'énorme journal de Sarevok de BG1 NPC (plus de 31000 caractères) passe parfaitement sous BGEE avec la version alpha du mod.
Par ailleurs il n'y a pas une limite unique pour tout : le sort Familier fait plus de 6000 caractères dans BGEE. Dans BG 2 avec BG2 Fixpack, la description de ce sort posait problème pour sa trop grande longueur spécifiquement pour l'affichage des sorts à la création de personnage (il me semble que ça plantait le jeu). Une fois dans le jeu, ça ne posait pas de problème.
A mon avis, soit tu avais un caractère incorrect dans ce que tu as supprimé, soit le problème provient d'une particularité de l'ajout de kit avec WeiDU (RR n'ajoute pas de kit, il change la description). En tout cas WeiDU lui-même n'a pas de limite particulière de nombre de caractères. Par exemple, l'énorme journal de Sarevok de BG1 NPC (plus de 31000 caractères) passe parfaitement sous BGEE avec la version alpha du mod.
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- deratiseur
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Note : il semble aussi y avoir une limite aux nombre de caractères pour la présentation des kits sous BG2. Si je dépasse 4230 caractères, le jeu plante dès que le clique sur le nom du kit. En passant en dessous ça marche mais le jeu tronque le texte à 4215 caractères, il n'affiche pas ce qu'il y a après.
Pour les sorts et le journal qui affichent plus de caractères, je pense que ça dépend de la taille de la fenêtre : celle de présentation de kit est moins large et donc fait plus de retours à la ligne qui allonge énormément le texte à défiler.
Pour les sorts et le journal qui affichent plus de caractères, je pense que ça dépend de la taille de la fenêtre : celle de présentation de kit est moins large et donc fait plus de retours à la ligne qui allonge énormément le texte à défiler.
- Isaya
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Une version officielle (non-bêta) de WeiDU adatée à BGEE (et BG2EE) vient de paraître. Elle introduit notamment une question automatique en cas de détection de BGEE pour demander la langue d'utilisation du jeu (pour patcher le bon dialog.tlk).
Par contre, je n'ai rien vu qui indiquait la prise en compte des conversions d'encodage de caractères vers l'UTF8. A moins que cela ne découle du choix de langue, cela signifie peut-être que ce n'est pas pris en charge. A vérifier.
Par contre, je n'ai rien vu qui indiquait la prise en compte des conversions d'encodage de caractères vers l'UTF8. A moins que cela ne découle du choix de langue, cela signifie peut-être que ce n'est pas pris en charge. A vérifier.
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