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[IA] Conseil avec les Infinity Animations
- Gardak
- Chien sauvage
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- Enregistré le : jeu. 20 sept. 2012, 16:46
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[IA] Conseil avec les Infinity Animations
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Bonsoir la compagnie, alors voilà je m'explique:
J'effectue une méga install avec BWP. j'ai suivi le tuto de boulou pour les Infinity animations et il explique que pour le mod "D2 Bear & Werebear v2.0" il faut l'installé comme un mod normal.
Donc si je comprend bien je le décompresse dans le gros dossier BWP provisoire là ou j'ai décompresser tout les "setup xxxxx.exe" plus les dossiers de tout les mods.
Mais le problème est que ce jolie "D2 Bear & Werebear v2.0" ne contient pas de "setup xxxxx.exe" mais qu'il contient dans son sous-dossier un
"setup xxxx.TP2". Je le met comment dans le big dossier BWP provisoire ? je copie le dossier "Bear_Animations_D2" sans le ""setup xxxxx.exe" dedans ? Merci
J'effectue une méga install avec BWP. j'ai suivi le tuto de boulou pour les Infinity animations et il explique que pour le mod "D2 Bear & Werebear v2.0" il faut l'installé comme un mod normal.
Donc si je comprend bien je le décompresse dans le gros dossier BWP provisoire là ou j'ai décompresser tout les "setup xxxxx.exe" plus les dossiers de tout les mods.
Mais le problème est que ce jolie "D2 Bear & Werebear v2.0" ne contient pas de "setup xxxxx.exe" mais qu'il contient dans son sous-dossier un
"setup xxxx.TP2". Je le met comment dans le big dossier BWP provisoire ? je copie le dossier "Bear_Animations_D2" sans le ""setup xxxxx.exe" dedans ? Merci
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- Loup
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Tu peux copier n'importe quel setup-mod.exe et le renommer en Setup-Bear_Animations_D2.exe. En fait c'est le même programme WeiDU, le nom spécifique sert juste à automatiser le processus pour trouver les fichiers du jeu (dialog.tlk/chitin.key) / du mod (le .tp2 qui porte le même nom et n'a pas réellement besoin d'avoir le préfixe "setup-" attaché).
Donc tu extrais normalement dans ton dossier BWP temporaire et tu rajoutes le setup-bear_animations_d2.exe avec les autres.
Sinon plutôt que la méthode manuelle décrite dans ce guide (by Boulou) je conseille l'utilisation du BWS (lien de téléchargement) qui est revenu à la vie et mis à jour assez régulièrement et qui automatise tout (Sélection de mods et composants personnalisable / téléchargement / extraction / installation en quelques clics).
Si tu passes au BWS, pense à redéfinir le chemin d'accès à tes mods vers là où tu les stockes déjà, sinon il les retéléchargera dans le dossier par défaut.
Donc tu extrais normalement dans ton dossier BWP temporaire et tu rajoutes le setup-bear_animations_d2.exe avec les autres.
Sinon plutôt que la méthode manuelle décrite dans ce guide (by Boulou) je conseille l'utilisation du BWS (lien de téléchargement) qui est revenu à la vie et mis à jour assez régulièrement et qui automatise tout (Sélection de mods et composants personnalisable / téléchargement / extraction / installation en quelques clics).
Si tu passes au BWS, pense à redéfinir le chemin d'accès à tes mods vers là où tu les stockes déjà, sinon il les retéléchargera dans le dossier par défaut.
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
- Orbe ancien
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Pour info, le problème a été réglé depuis un petit moment dans les versions ultérieures.
Par ailleurs, Ulb a récemment délivré une nouvelle version de son mod avec des fichiers .bam qui incluent dorénavant les ombres du "Great D2 Bear".
Enfin, si vous êtes intéressés par Infinity Animations, je vous conseille d'installer le Big World Fixpack qui regroupe les différents correctifs apportés entre autres par Miloch et bibi à certaines animations qui ne fonctionnaient pas. D'où l'augmentation considérable de sa taille.
Par ailleurs, Ulb a récemment délivré une nouvelle version de son mod avec des fichiers .bam qui incluent dorénavant les ombres du "Great D2 Bear".
Enfin, si vous êtes intéressés par Infinity Animations, je vous conseille d'installer le Big World Fixpack qui regroupe les différents correctifs apportés entre autres par Miloch et bibi à certaines animations qui ne fonctionnaient pas. D'où l'augmentation considérable de sa taille.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Des screens de quel mod : I.A. ou celui d'Ulb ?
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Effectivement, Ulb est le moddeur allemand qui a créé le mod D2 Bear & Werebear.
Il est en train de créer des kits de lycanthropes dont voici les deux premiers : The Bear Walker - a Werebear / Ranger Kit 1.7 et The Silver Fur of Selûne - a Werewolf / Priest Kit 1.0.
Quant aux screenshots d'I.A., quelles créatures t'intéressent ?
Sinon, tu trouveras quelques illustrations ici et surtout la liste complète des animations introduites et leurs représentations là.
Il est en train de créer des kits de lycanthropes dont voici les deux premiers : The Bear Walker - a Werebear / Ranger Kit 1.7 et The Silver Fur of Selûne - a Werewolf / Priest Kit 1.0.
Quant aux screenshots d'I.A., quelles créatures t'intéressent ?
Sinon, tu trouveras quelques illustrations ici et surtout la liste complète des animations introduites et leurs représentations là.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Nan mais le problème de draztik (en tout cas le mien, mais je le ressens comme le même) c'est de réellement comprendre quel impact il aura sur le jeu, ce mod IA
1 - Au début, je pensais que c'était uniquement un hack du exe qui faisait sauter la limite du nombre possible de nouvelles animations, et donc, que c'était une façon d'assurer la compatibilité entre les mods en cas de big install.
Donc si j'installe plusieurs mod -> go install IA pour que un géant de glaces n'ait pas la même tête que la dame des douleurs parce que deux mods différents ont choisi d'utiliser le même slot pour rajouter leur anim perso
2 - Après, j'ai vu que des gens convertissaient pleins d'animations au format bg2, et je me suis dit que IA était du coup, en plus d'un patch compatibilité, un gros stock d'animations de créatures, encore une fois pour les moddeurs qui pourraient piocher dans la réserve si besoin.
Genre Ulb, pour installer ses kits de garous, j'ai besoin de préinstaller IA pour que le jeu possède les nouvelles animations des nouvelles créatures introduites par les mods
Mais j'ai vu un Let'sPlay (celui sur SHS, avec le perso Shyvistar ou quequchoze, qui fait un lp big world project) avec pleins de screenshots, et là, pleins de persos du jeu tradi, des commoners, des mages, des voleurs avaient parfois l'apparence normale de bg, et parfois l'apparence des persos dans planescape torment !
3 - Du coup quoi, IA prend des cre random dans la liste des creatures du jeu et leur assigne une animation alternative pour introduire de la variété dans le jeu ?
4 - Du coup, est-ce que ça se limite à changer l'apparence de cre existantes, ou est-ce qu'il rajoute aussi des nouvelles créatures ingame ?
Genre, y a effectivement des géantEs de glace quelque part dans le jeu après voir installé IA ? Ou des scarabées ?
Bref, c'est pas très clair, je trouve :/
Et des screenshots avant/après seraient bienvenus, genre "voici aran linvail sans IA, le voici avec IA" (j'ai totalement inventé cette histoire d'aran linvail) et voici d'autres exemples de changements d'animations, à tels endroits précis dans le jeu, avec screenshots avant/après, et voici des exemples d'animations de nouvelles créatures (ça on les a, voir le forum cité par freddy-gwendo) MAIS IA ne rajoute pas ces créatures dans le jeu/ou au contraire les rajoute à tel endroit, voici un screenshot d'exemple ici, etc. etc.
C'est un mod trop technique et *effrayant* pour le joueur lambda que je suis, et je pense qu'il faudrait nous prendre un peu plus par la main et nous pointer du doigt les choses, comme des enfants à qui il faut faire comprendre (j'assume )
1 - Au début, je pensais que c'était uniquement un hack du exe qui faisait sauter la limite du nombre possible de nouvelles animations, et donc, que c'était une façon d'assurer la compatibilité entre les mods en cas de big install.
Donc si j'installe plusieurs mod -> go install IA pour que un géant de glaces n'ait pas la même tête que la dame des douleurs parce que deux mods différents ont choisi d'utiliser le même slot pour rajouter leur anim perso
2 - Après, j'ai vu que des gens convertissaient pleins d'animations au format bg2, et je me suis dit que IA était du coup, en plus d'un patch compatibilité, un gros stock d'animations de créatures, encore une fois pour les moddeurs qui pourraient piocher dans la réserve si besoin.
Genre Ulb, pour installer ses kits de garous, j'ai besoin de préinstaller IA pour que le jeu possède les nouvelles animations des nouvelles créatures introduites par les mods
Mais j'ai vu un Let'sPlay (celui sur SHS, avec le perso Shyvistar ou quequchoze, qui fait un lp big world project) avec pleins de screenshots, et là, pleins de persos du jeu tradi, des commoners, des mages, des voleurs avaient parfois l'apparence normale de bg, et parfois l'apparence des persos dans planescape torment !
3 - Du coup quoi, IA prend des cre random dans la liste des creatures du jeu et leur assigne une animation alternative pour introduire de la variété dans le jeu ?
4 - Du coup, est-ce que ça se limite à changer l'apparence de cre existantes, ou est-ce qu'il rajoute aussi des nouvelles créatures ingame ?
Genre, y a effectivement des géantEs de glace quelque part dans le jeu après voir installé IA ? Ou des scarabées ?
Bref, c'est pas très clair, je trouve :/
Et des screenshots avant/après seraient bienvenus, genre "voici aran linvail sans IA, le voici avec IA" (j'ai totalement inventé cette histoire d'aran linvail) et voici d'autres exemples de changements d'animations, à tels endroits précis dans le jeu, avec screenshots avant/après, et voici des exemples d'animations de nouvelles créatures (ça on les a, voir le forum cité par freddy-gwendo) MAIS IA ne rajoute pas ces créatures dans le jeu/ou au contraire les rajoute à tel endroit, voici un screenshot d'exemple ici, etc. etc.
C'est un mod trop technique et *effrayant* pour le joueur lambda que je suis, et je pense qu'il faudrait nous prendre un peu plus par la main et nous pointer du doigt les choses, comme des enfants à qui il faut faire comprendre (j'assume )
ಠ_ಠ
- Freddy_Gwendo
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.
Autant pour moi ! :oops:
Je suis tellement la tête dans la guidon avec mes anims que je me focalise sur le côté graphique.
Pour faire simple, tu as raison sur tous les points, à de petites nuances près...
1. I.A. modifie l'exécutable de manière à pouvoir augmenter considérablement le nombre d'animations de créatures disponibles.
Pour te donner une idée de ses possibilités, entre mon mod et le projet "Diablo's Gate", je rajoute plus de 230 animations nouvelles et pourtant l'installateur I.A. m'indique que je dispose encore de plus de 91 % de ressources disponibles pour ajouter des slots !
2. Mais tu peux choisir quelles nouvelles animations tu veux installer.
Tu les télécharges toutes puis tu n'installes dans le répertoire "content" que celles qui t'intéressent : si tu ne veux pas des géants du froid, tu ne les installes pas !
3. Après avoir installé le composant principal, tu peux installer des composants optionnels qui patchent les créatures existantes pour leur attribuer ou non les nouvelles animations.
Pour certaines, tu peux aussi choisir un % de modifications, ce qui explique pourquoi certains démons par exemple conservent leur animation vanilla alors que d'autres sont modifiés.
Cependant, de nombreuses animations n'ont pas été utilisées par des mods (en fait, la plupart). C'est le cas notamment du Hell Bovine que j'ai modifié : personne ne s'était aperçu qu'elle était totalement bugguée. Idem pour le basilisk NWN et d'autres.
Quant aux Géants du froid, c'est intéressant que tu les mentionnes : je me suis aperçu que le format qu'ils utilisent semble buggué dans I.A. : leurs animations Sleep et Get Up ne sont pas prises en compte par le moteur qui utilise l'animation Dead à la place. Le message a été passé à Miloch et Erephine. J'attends leur réponse...
Tout ce que je sais d'après Miloch, c'est que I.A. fonctionne comme une immense base de données que très peu de moddeurs utilisent pour développer leur univers.
De plus, comme il a été créé après les mega mods qui ont utilisé des slots non renseignés du moteur (essentiellement les IC_ d'IWD en bas de la liste du fichier ANIMATE.ids) pour rajouter des animations, et que souvent ces mods n'ont pas été mis-à-jour, il existe toujours certains problèmes de compatibilité. Même si l'un des objectifs initiaux d'I.A. était aussi de limiter, voire de supprimer ces incompatibilités.
Quant à ses kits, après discussion sur SHS, Ulb a prévu une double installation - essentiellement pour les utilisateurs de Mac (I.A. ne s'installe pas sur ce matos) : tu choisis de bénéficier d'I.A. (donc de l'animation du Werebear) ou non (le Werebear est remplacé par un ours "normal").
Voilà, j'espère avoir été clair, cette fois-ci.
Je suis tellement la tête dans la guidon avec mes anims que je me focalise sur le côté graphique.
Pour faire simple, tu as raison sur tous les points, à de petites nuances près...
1. I.A. modifie l'exécutable de manière à pouvoir augmenter considérablement le nombre d'animations de créatures disponibles.
Pour te donner une idée de ses possibilités, entre mon mod et le projet "Diablo's Gate", je rajoute plus de 230 animations nouvelles et pourtant l'installateur I.A. m'indique que je dispose encore de plus de 91 % de ressources disponibles pour ajouter des slots !
2. Mais tu peux choisir quelles nouvelles animations tu veux installer.
Tu les télécharges toutes puis tu n'installes dans le répertoire "content" que celles qui t'intéressent : si tu ne veux pas des géants du froid, tu ne les installes pas !
3. Après avoir installé le composant principal, tu peux installer des composants optionnels qui patchent les créatures existantes pour leur attribuer ou non les nouvelles animations.
Pour certaines, tu peux aussi choisir un % de modifications, ce qui explique pourquoi certains démons par exemple conservent leur animation vanilla alors que d'autres sont modifiés.
Cependant, de nombreuses animations n'ont pas été utilisées par des mods (en fait, la plupart). C'est le cas notamment du Hell Bovine que j'ai modifié : personne ne s'était aperçu qu'elle était totalement bugguée. Idem pour le basilisk NWN et d'autres.
Quant aux Géants du froid, c'est intéressant que tu les mentionnes : je me suis aperçu que le format qu'ils utilisent semble buggué dans I.A. : leurs animations Sleep et Get Up ne sont pas prises en compte par le moteur qui utilise l'animation Dead à la place. Le message a été passé à Miloch et Erephine. J'attends leur réponse...
Tout ce que je sais d'après Miloch, c'est que I.A. fonctionne comme une immense base de données que très peu de moddeurs utilisent pour développer leur univers.
De plus, comme il a été créé après les mega mods qui ont utilisé des slots non renseignés du moteur (essentiellement les IC_ d'IWD en bas de la liste du fichier ANIMATE.ids) pour rajouter des animations, et que souvent ces mods n'ont pas été mis-à-jour, il existe toujours certains problèmes de compatibilité. Même si l'un des objectifs initiaux d'I.A. était aussi de limiter, voire de supprimer ces incompatibilités.
Quant à ses kits, après discussion sur SHS, Ulb a prévu une double installation - essentiellement pour les utilisateurs de Mac (I.A. ne s'installe pas sur ce matos) : tu choisis de bénéficier d'I.A. (donc de l'animation du Werebear) ou non (le Werebear est remplacé par un ours "normal").
Voilà, j'espère avoir été clair, cette fois-ci.
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- Sanctifer
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C'est plus clair oui !
Merci !
Mais donc il n'ya aucun intérêt à installer les packs de toutes ces nouvelles animations avec IA, vu qu'elle sont inutilisées ?
Comment savoir lesquelles seront utilisées et lesquelles non ?
Parce que tu donnes les exemples des géants du froid, animation en fait bugguée, mais de toute façon inutilisée ? Quel intérêt pour le joueur (et bien pour le joueur, parce que pour le moddeur ou juste pour la beauté technique, c'est énorme, j'en conviens)
Est-ce qu'il y a quand même un pack d'animation fourni avec IA par défaut, ou il faut vraiment faire son marché avant ?
(Mais des screenshots exhaustifs seraient quand même bienvenus - teste et fais-les toi-même - oui bon ça va...)
Merci !
Mais donc il n'ya aucun intérêt à installer les packs de toutes ces nouvelles animations avec IA, vu qu'elle sont inutilisées ?
Comment savoir lesquelles seront utilisées et lesquelles non ?
Parce que tu donnes les exemples des géants du froid, animation en fait bugguée, mais de toute façon inutilisée ? Quel intérêt pour le joueur (et bien pour le joueur, parce que pour le moddeur ou juste pour la beauté technique, c'est énorme, j'en conviens)
Est-ce qu'il y a quand même un pack d'animation fourni avec IA par défaut, ou il faut vraiment faire son marché avant ?
(Mais des screenshots exhaustifs seraient quand même bienvenus - teste et fais-les toi-même - oui bon ça va...)
ಠ_ಠ
- Freddy_Gwendo
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C'est vrai que ce mod (?) peut sembler obscur à première vue.
La première fois que je m'y suis plongé par obligation pour introduire mes nouvelles bébêtes, ça n'a pas été de la tarte.
Il mériterait certainement une petite page d'explications. Quand j'en aurai le temps (et le courage...), je m'y mettrai...
D'ici là, voici quelques infos complémentaires.
Oui, il existe un pack d'animation de base !
>> IA Content 001: Base content
Il contient les animations de BG1 et d'IWD dont les slots étaient présents dans le moteur de BG2 mais sans les fichiers bam dont les Basilisk, Taslois, ainsi que les animations de personnages de BG1.
Par ailleurs, voici les autres packs optionnels et leur contenu :
>> IA Content 002: IWDII and unused BGII animations
>> IA Content: BG2 Restores
>> IA Content: Fiends and Genies
>> IA Content: IWD Belhifet and Marilith
>> IA Content: IWD Svirfneblin
>> IA Content: Miscellaneous NWN Animations I
>> IA Content: Moinesse's Avatar Edits
>> IA Content: PST Abishai
>> IA Content: PST Paletted Animations
>> IA Content: Remaining IWD Animations
>> IA Content: Shadows, Harpy and Frost Giant
>> IA Content: White Wyvern & Dragon, Lady of Pain
>> IA Content: WoRm's NWN ports & Alternate Modron
Et je passe volontairement 3 packs qui ne servent que pour des mods particuliers.
Quant à leur utilisation, je recopie ici la partie de la doc concernant les différents composants, mais c'est promis je rédigerai bientôt un mode d'emploi plus consistant, à la manière de ceux d'Haplo.
Par ailleurs, l'animation du géant du froid ne fait pas planter le jeu, simplement elle ne fonctionne pas comme elle le devrait. C'est sans doute la raison pour laquelle personne ne s'en était aperçu...
Quant aux screenshots, promis-juré, la prochaine fois que je teste une carte de mon mod sur I.A., je rajouterai des exemples de créatures modifiées par I.A et ferai deux captures : une sur une version vanilla et une autre sur I.A. pour que tu visualises les différences !
La première fois que je m'y suis plongé par obligation pour introduire mes nouvelles bébêtes, ça n'a pas été de la tarte.
Il mériterait certainement une petite page d'explications. Quand j'en aurai le temps (et le courage...), je m'y mettrai...
D'ici là, voici quelques infos complémentaires.
Oui, il existe un pack d'animation de base !
>> IA Content 001: Base content
Il contient les animations de BG1 et d'IWD dont les slots étaient présents dans le moteur de BG2 mais sans les fichiers bam dont les Basilisk, Taslois, ainsi que les animations de personnages de BG1.
Par ailleurs, voici les autres packs optionnels et leur contenu :
>> IA Content 002: IWDII and unused BGII animations
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>> IA Content: BG2 Restores
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>> IA Content: Fiends and Genies
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>> IA Content: IWD Belhifet and Marilith
>> IA Content: IWD Svirfneblin
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>> IA Content: Miscellaneous NWN Animations I
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>> IA Content: Moinesse's Avatar Edits
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>> IA Content: PST Abishai
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>> IA Content: PST Paletted Animations
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>> IA Content: Remaining IWD Animations
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>> IA Content: Shadows, Harpy and Frost Giant
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>> IA Content: White Wyvern & Dragon, Lady of Pain
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>> IA Content: WoRm's NWN ports & Alternate Modron
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Et je passe volontairement 3 packs qui ne servent que pour des mods particuliers.
Quant à leur utilisation, je recopie ici la partie de la doc concernant les différents composants, mais c'est promis je rédigerai bientôt un mode d'emploi plus consistant, à la manière de ceux d'Haplo.
Code : Tout sélectionner
[B]Components[/B]
The installer includes the following components. The number of each is the component DESIGNATED number which gives it a fixed install position, lets other components detect it and allows automated installers like the BiG World Setup specify component choices.
All subcomponents require the main component (they need to since it's the one that installs new content). All components are otherwise optional. Also note that no component affects joinable NPCs, something best left to individual modder discretion. (Hence, if something says it affects all female tieflings, it doesn't include Amber and Fade in that.)
[B][color="#00FFFF"]0. Infinity Animations[/color][/B]
[I]Requires ToB v26498[/I]
[LIST]
[*] Checks mod files and .exe validity
[*] Backs up and patches the .exe
[*] Replaces _LOW creature animations
[*] Updates .ids files
[*] Restores any necessary mod-overwritten animations
[*] Copies new animations (any extracted to /content folder)
[*] Fixes any affected creatures
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]25. Humanoid Animation Fixes[/color][/B]
[LIST]
[*] Male human fighters get the fighter instead of cleric animation
[*] Male elf fighters get the fighter instead of cleric animation
[*] Male halfling fighters get the fighter instead of cleric animation
[*] Female human fighters get the fighter instead of cleric animation
[*] Male human mages get the mage instead of cleric animation
[*] Male elf mages get the mage instead of cleric animation
[*] Male human thieves get the thief instead of fighter animation
[*] Female human thieves get the thief instead of fighter animation
[*] Male human monks get the monk instead of cleric animation
[*] Male human pirates get the pirate animation
[*] Male human sailors get the sailor animation
[*] Amnish guards get the Amnish guard animation
[*] Male human Shadow Thieves get the Shadow Thief animation
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]50. Distinctive Genies[/color][/B]
[I]Requires IA_Fiends_Genies.rar[/I]
[LIST]
[*] Uses djinn, efreet, dao, jann and marid animations where sensible
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]100. Distinctive Fiends[/color][/B]
[I]Requires IA_Fiends_Genies.rar, IA_IWD.rar and IA_PST_Abishai.rar
Requires IA_NWN_01_Modron.rar only if certain mods are installed[/I]
[LIST]
[*] Nabassus get a green-grey tanar'ri animation
[*] Chromatic Demon gets a somewhat more colourful base animation
[*] Bebiliths (Longer Road and Drizzt Saga only) get the NWN animation
[*] Some mariliths get a darker animation
[*] Night hags get the PS:T night hag animation
[*] Bone fiends get the NWN osyluth animation
[*] Gelugons (only if added by a mod) get an ice salamander animation
[*] Yochlols (except those in drow form) get a dark otyugh-based animation
[*] White, green and red abishai get the relevant IWD or PS:T animations
[*] Manes get the IWD drowned dead animation
[*] Erinyes get a black-winged elf avatar
[*] Succubi get the NWN succubus animation
[*] Maurezhi get a dark ghoulish animation
[*] Glabrezu get the proper glabrezu animation
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]Pit Fiends
150.[/B] All get the NWN animation
[B]175.[/B] Some get the NWN animation[/color]
[I]Requires IA_NWN_01_Modron.rar[/I]
[LIST]
[*] Choice of subcomponent (or none); "some" = roughly half, randomly selected
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]Cambion/Isair Animation
210.[/B] All cambions
[B]230.[/B] Some cambions[/color]
[I]Requires IA_BGII_IWDII.rar[/I]
[LIST]
[*] Same logic as Pit Fiend component
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]Alu-Fiend/Madae Animation
260.[/B] All alu-fiends
[B]280.[/B] Some alu-fiends[/color]
[I]Requires IA_BGII_IWDII.rar[/I]
[LIST]
[*] Same logic as Pit Fiend component
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]400. Distinctive Undead[/color][/B]
[I]Requires IA_Base_Anims.rar, IA_IWD.rar and Shadows_harpy_frostgiant.zip[/I]
[LIST]
[*] Banshees get the wailing virgin animation
[*] Floating skulls get the demilich animation
[*] Greater ghasts get the IWD ghast animation
[*] Generic ghosts get the IWD ghost animation
[*] Greater ghouls get the IWD ghoul animation
[*] Some ghouls get the PS:T ghoul queen animation
[*] Greater liches get the IWD lich animation
[*] Apparitions get the mist creature animation
[*] Revenants get the revenant animation
[*] Shadow Beasts get the shadow animation
[*] Wraiths get the IWD large shadow animation
[*] Spectres get the IWD large shadow alternate
[*] Shadows get the IWD small shadow animation
[*] Some shadows get the IWD small shadow alternate
[*] Greater skeletons get the skeleton0 animation
[*] Moon horrors get the skeletonb animation
[*] Wights get the IWD grey wight animation
[*] Green zombies get the IWD green wight animation
[*] Zombie lords get the IWD yellow wight animation
[*] Undead knights and similar get the IWD barrow wight animation
[*] Greater zombies get the IWD yellow zombie animation
[*] Lacedons and sea zombies get the IWD blue zombie animation
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]Skeleton Warriors
410.[/B] Barrow Wight animation
[B]415.[/B] Skeleton animation
[B]420.[/B] SkeletonA animation[/color]
[I]Requires IA_IWD.rar[/I]
[LIST]
[*] Assigns the chosen animation to all skeleton warriors
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]Seer Animation
450.[/B] Some beggars and slaves
[B]455.[/B] Some beggars
[B]460.[/B] Some slaves[/color]
[I]Requires IA_IWD.rar[/I]
[LIST]
[*] Same logic as Pit Fiend component
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]Svirneblin Animations
480.[/B] Animations only
[B]490.[/B] Animations and sounds[/color]
[I]Requires IA_IWD_Svirfneblin.rar[/I]
--> Skipped if Aurora's Shoes installed (does the same thing)
[LIST]
[*] Uses all svirfneblin variants for Underdark deep gnomes
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]500. More Base Animations[/color][/B]
[I]Requires IA_Base_Anims.rar[/I]
[LIST]
[*] Histachii get the IWD histachii animation
[*] Lizardman warriors get the brown lizardman animation
[*] Lizardman shamans get the green lizardman animation
[*] Lizardman chiefs get the lizard king animation
[*] Variant trolls (normal, blue, ice, snow, small) where relevant
[*] Greater umber hulks get the IWD umber hulk animation
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]550. More Icewind Dale Animations[/color][/B]
[I]Requires IA_IWD.rar[/I]
[LIST]
[*] Animated Plates get animated plate animations
[*] Archdruids get the IWD Arundel animation
[*] Variant barbarians (brown, red, tan and shamans)
[*] Greater elementals make use of variant BG2/IWD animations
[*] Some fire giants get the IWD fire giant animation
[*] Iron golems get the IWD iron golem animation
[*] Adamantite golems get the BG2 iron golem animation
[*] Sahuagin priestesses get the IWD sahuagin animation
[*] Sahuagin royal guards get the BG2 large sahuagin animation
[*] Sahuagin chiefs get the IWD large sahuagin animation
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]600. More Icewind Dale II Animations[/color][/B]
[I]Requires IA_BGII_IWDII.rar[/I]
[LIST]
[*] Greater fire giants and firbolgs get the fire giant variant
[*] Variant goblins (worgriders, leaders, browns, greens, elites)
[*] Hook horrors get the hook horror animation
[*] Shadow druids get the Malarite animation
[*] Ellesime clones get the white-haired Ellesime animation
[*] Poison mists get the lagoon creature animation
[*] Death tyrants get the death tyrant animation
[*] Wererat gets the wererat animation
[*] Worgs get the IWD2 worg animation
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]650. More Neverwinter Nights Animations[/color][/B]
[I]Requires IA_NWN_01_Modron.rar[/I]
[LIST]
[*] Scythe-wielders (in NTotSC) get the NWN Amel animation
[*] Bombardier beetle (in Big Picture) gets the NWN animation
[*] Greater basilisks get the NWN basilisk animation
[*] Modrons get the modron animation
[*] Displacer beasts (in AjocMod) get the NWN-CCP animation
[*] Some fire giants get the NWN female fire giant animation
[*] Some frost giants get the NWN female frost giant animation
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]More Planescape: Torment Animations
710.[/B] 25% of relevant non-joinables
[B]720.[/B] 50% of relevant non-joinables
[B]730.[/B] 75% of relevant non-joinables
[B]740.[/B] Most relevant non-joinables[/color]
[I]Requires IA_PST_Paletted.rar[/I]
[LIST]
[*] Female human thieves get the female Curst townie animation
[*] Male human thieves get the male Curst townie animation
[*] Female monks get the female Dustman animation
[*] Male monks and Dustmen get the male Dustman animation
[*] Some ghouls get the female ghoul animation
[*] Some ghouls get the male ghoul animation
[*] Male human smiths get the Godsman animation
[*] Axe- and hammer-wielding bandits and mercenaries get the large thug animation
[*] Sword- and dagger-wielding bandits and mercenaries get the small thug animation
[*] Female human peasants get the female lower-class townie animation
[*] Male human peasants get the male lower-class townie animation
[*] Male human merchants get the merchant animation
[*] Female human merchants get the midwife animation
[*] Harlots get the harlot animation
[*] Skeleton mage gets the skeleton priest animation
[*] Skeletons get the skeleton worker animation
[*] Female tieflings get the female tiefling animation
[*] Male tieflings get the male tiefling animation
[*] Male human mages get the townie wizard animation
[*] Female human nobles get the female upper-class townie animation
[*] Male human nobles get the male upper-class townie animation
[*] Some zombies get the female zombie animation
[*] Some zombies get the male zombie animation
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]Moinesse's Avatars for IA
7000.[/B] 25% of relevant non-joinables
[B]7010.[/B] 50% of relevant non-joinables
[B]7020.[/B] 75% of relevant non-joinables
[B]7030.[/B] Most relevant non-joinables[/color]
[I]Requires Moinesse_edits_IAised.rar[/I]
[LIST]
[*] Male human barbarians get the male barbarian animation
[*] Female human druids get the female druid animation
[*] Female human fighters get the female human fighter animation
[*] Female elf mages get the female elf mage animation
[*] Female human mages get the female human mage animation
[*] Female human thieves get the female human thief animation (unless they've already received the female Curst townie animation)
[*] Male human ninjas and assassins get the male human ninja animation
[*] Male vampires get the Moinesse vampire animation
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]BG1 Character Animations for NPCs
8000.[/B] 25% of relevant creatures
[B]8010.[/B] 50% of relevant creatures
[B]8020.[/B] 75% of relevant creatures
[B]8030.[/B] Most relevant creatures[/color]
[I]Requires IA_Base_Anims.rar[/I]
[LIST]
[*] Uses the original Baldur's Gate character animations as specified
[*] The last option is "most" instead of "all" because certain creatures are excluded
[*] These include creatures with scimitars, katanas or anything other than a shield in the offhand slot (or related proficiencies) since BG1 did not have these animations
[/LIST]
Use with caution in the case of joinable NPCs: it will avoid any characters with the two weapon proficiency or a second weapon equipped, but do not try to dual wield
[B][color="#00FFFF"]9000. Fix Area Creature References[/color][/B]
[I]Installed by default[/I]
[LIST]
[*] Corrects changed creature animations in area files for easier reference
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]BG1 Character Animations for PCs
9500.[/B] Prompt for each exported PC
[B]9510.[/B] Prompt for problematic PCs
[B]9520.[/B] Patch all PCs without prompting[/color]
[I]Requires IA_Base_Anims.rar[/I]
[LIST]
[*] Uses the original Baldur's Gate character animations as specified
[*] The second option patches all PCs but prompts for those with scimitars, katanas or anything other than a shield in the offhand slot
[*] Scimitars and katanas should work, but will appear as longswords on character avatars
[*] Use with caution: do not try to dual wield or the game will likely crash
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]BG1 Character Animations for Saved Games
9600.[/B] Prompt for each character
[B]9610.[/B] Prompt for problematic characters
[B]9620.[/B] Patch all characters without prompting[/color]
[I]Requires IA_Base_Anims.rar[/I]
[LIST]
[*] Same notes as above
[*] You get to choose whether to patch each game (and character within it, if you've selected one of the prompting options)
[*] Back up your saved games before uninstalling this component, as it will restore the versions present at the time of the installation
[/LIST]
[B][color="#00FFFF"]Saved Game Animation Fixer
9900.[/B] Correct only LOW animations
[B]9910.[/B] Correct all animations IA has changed[/color]
[LIST]
[*] The first option prevents games from crashing due to moved LOW animations
[*] The second option does the above and also patches any changed animations into your saved games
[*] You get to choose whether to patch each game
[*] If you've started a new game after installing this mod, then this component is not necessary (unless you're starting in the BG2 portion of BGT)
[*] Back up your saved games before uninstalling this component, as it will restore the versions present at the time of the installation
[/LIST]
Par ailleurs, l'animation du géant du froid ne fait pas planter le jeu, simplement elle ne fonctionne pas comme elle le devrait. C'est sans doute la raison pour laquelle personne ne s'en était aperçu...
Quant aux screenshots, promis-juré, la prochaine fois que je teste une carte de mon mod sur I.A., je rajouterai des exemples de créatures modifiées par I.A et ferai deux captures : une sur une version vanilla et une autre sur I.A. pour que tu visualises les différences !
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Oui, c'était exactement ça! Merçi d'avoir exprimer si ben le fond de ma penséeNan mais le problème de draztik (en tout cas le mien, mais je le ressens comme le même) c'est de réellement comprendre quel impact il aura sur le jeu, ce mod IA
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Freddy_Gwendo a écrit :Quant aux screenshots, promis-juré, la prochaine fois que je teste une carte de mon mod sur I.A., je rajouterai des exemples de créatures modifiées par I.A et ferai deux captures : une sur une version vanilla et une autre sur I.A. pour que tu visualises les différences !
Oh mais t'es vraiment trop fort \o/
Déjà merci, honnêtement je trouve les choses vraiment plus claires avec toutes ces explications
ಠ_ಠ
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Chose promise...
Désolé pour les délais un peu longs, mais j'attendais de faire un vrai test du premier chapitre de mon mod pour me lancer dans des captures d'écran.
Voici donc une petite collection d'images illustrant les modifications apportées par I.A. aux animations de démons.
Comme je n'ai pas le temps de relancer une partie pour les tester en situation, je les ai insérées dans l'un de mes fonds de carte.
Les noms des fichiers reprennent ceux des créatures (par ordre d'apparition dans les images, de gauche à droite) et quelle version est affichée (xxxxV = Vanilla - xxxxIA = Infinity Animations).
Les créatures concernées sont regroupées ainsi par image : Démon d'os, Maurezhi et Alu-Démon. Diantrefosse, Démon chromatique et Seigneur Démon mineur. Abishai, Glabrezu et Nabassu. Mâne et Yochlol. Succube et Erinyes.
Notes :
Désolé pour les délais un peu longs, mais j'attendais de faire un vrai test du premier chapitre de mon mod pour me lancer dans des captures d'écran.
Voici donc une petite collection d'images illustrant les modifications apportées par I.A. aux animations de démons.
Comme je n'ai pas le temps de relancer une partie pour les tester en situation, je les ai insérées dans l'un de mes fonds de carte.
Les noms des fichiers reprennent ceux des créatures (par ordre d'apparition dans les images, de gauche à droite) et quelle version est affichée (xxxxV = Vanilla - xxxxIA = Infinity Animations).
Les créatures concernées sont regroupées ainsi par image : Démon d'os, Maurezhi et Alu-Démon. Diantrefosse, Démon chromatique et Seigneur Démon mineur. Abishai, Glabrezu et Nabassu. Mâne et Yochlol. Succube et Erinyes.
Notes :
- les modifications concernant le Démon chromatique n'apparaissent pas dans les images car ce sont des ajustements cosmétiques qui gèrent ses changements de forme et de couleur (plus ou moins claires ou foncées).
- Pour les flemmards, lien du diaporama : http://www.hostingpics.net/slideshow,Gw ... 47890.html
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Bonjour,
Je remonte le topic, je suis en cours d'installation manuelle de BGT et lorsque je tente l’installation de IA j'ai ce message : J'ai bien décompressé les archives dans le dossier infinityanimantions/content du jeu (y compris le restore dans le sous dossier idoine). J'ai retéléchargé le fichier de base 2 fois mais rien n'y fait.
Le readme indique
Des idées ?
Je remonte le topic, je suis en cours d'installation manuelle de BGT et lorsque je tente l’installation de IA j'ai ce message : J'ai bien décompressé les archives dans le dossier infinityanimantions/content du jeu (y compris le restore dans le sous dossier idoine). J'ai retéléchargé le fichier de base 2 fois mais rien n'y fait.
Le readme indique
Je ne vois pas à quoi correspond le "Do not extract paths", je ne crois pas avoir d'équivalent sur mon winrar;Extract all archives using the "Do not extract paths" option on the Advanced tab in WinRAR.
Des idées ?
- Freddy_Gwendo
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Tu es bien sur W 10 ?
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C"est étrange. J'ai également ce message sur W10, mais je ne l'avais pas sur W8.
As-tu installé le jeu ailleurs que dans c:/program files ?
Dans tous les cas, ne t'affoles pas. Ce message apparaît lorsque IA vérifie que ton code page est bien de l'ANSI 1252. Ce QUI est le cas pour le Français. Donc il ne modifiera pas la base de registre pour installer IA.
Pour ma nouvelle install sur W10, j'ai validé le message (OK) et l'installation s'est effectuée sans problème.
Pour info, la prochaine version de IA réglera définitivement ce problème car le code sera indépendant du code page et fonctionnera sur tous les systèmes (cyrilliques, asiatiques...). Donc plus besoin d'avoir accès à la base de registre.
As-tu installé le jeu ailleurs que dans c:/program files ?
Dans tous les cas, ne t'affoles pas. Ce message apparaît lorsque IA vérifie que ton code page est bien de l'ANSI 1252. Ce QUI est le cas pour le Français. Donc il ne modifiera pas la base de registre pour installer IA.
Pour ma nouvelle install sur W10, j'ai validé le message (OK) et l'installation s'est effectuée sans problème.
Pour info, la prochaine version de IA réglera définitivement ce problème car le code sera indépendant du code page et fonctionnera sur tous les systèmes (cyrilliques, asiatiques...). Donc plus besoin d'avoir accès à la base de registre.
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Non, le jeu est sur : C:\GOG Games\Baldurs Gate 2
Je ne m'inquiète pas trop mais pour quand est prévu la prochaine version ?
Et sais-tu à quoi correspond l'option qu'il est demandé de coché dans le readme lors de la décompression avec WINRAR ?
"Extract all archives using the "Do not extract paths" option on the Advanced tab in WinRAR."
Je ne m'inquiète pas trop mais pour quand est prévu la prochaine version ?
Et sais-tu à quoi correspond l'option qu'il est demandé de coché dans le readme lors de la décompression avec WINRAR ?
"Extract all archives using the "Do not extract paths" option on the Advanced tab in WinRAR."
- Freddy_Gwendo
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Hé, hé !
On dit merci à tonton Freddy qui est en train de finaliser la traduction du mod et de son readme :
On dit merci à tonton Freddy qui est en train de finaliser la traduction du mod et de son readme :
Remarque : si une ancienne version de ce mod est déjà installée, désinstallez-la avant d'extraire la nouvelle. Pour cela, lancez setup-infinityanimations.exe, désinstallez tous les composants déjà présents, et supprimez le répertoire infinityanimations. Lorsque vous installez ou désinstallez, ne fermez pas la fenêtre DOS en cliquant sur le bouton X ! Au lieu de cela, appuyez sur la touche Entrée quand cette option vous est proposée.
Désactivez les antivirus ou tout logiciel résidant en mémoire avant d'installer ce mod, ou tout autre mod. Certains (en particulier avast !) ont une fâcheuse tendance à déclarer les exécutables des mods comme des faux positifs, provoquant ainsi l'échec de la procédure d'installation.
Vous pouvez extraire les fichiers de l'archive avec WinRAR, ZipGenius, ou n'importe quel autre logiciel capable de décompresser les fichiers .rar. [NdT : comme 7-Zip]
Important : Téléchargez tout le contenu dont vous avez besoin dans la section de téléchargement d'Infinity Animations de Spellhold Studios. En cas de doute, téléchargez toutes les archives (la plupart des installations de megamods les nécessitent toutes). Extrayez les archives en sélectionnant l'option « Ne pas extraire les chemins d'accès » de l'onglet Avancé de WinRAR. Assurez-vous aussi que le « Chemin d'accès de destination » de l'onglet Général se termine par /content ou /restore après infinityanimations (ils ne doivent pas comporter de sous-répertoires).
Extrayez toutes les archives dans le répertoire /content sauf IA_BG2_Restores.rar, dont les fichiers doivent aller dans le répertoire /restore. Si vous extrayez IA_Wh_Dr_Wyv_LoP.rar (à ce jour, seul le mod la Sphère Planaire en a besoin), vous pouvez supprimer le fichier The_Lady's_Shadow.rar après extraction, car il n'est pas utilisé à cause des dimensions de l'animation, trop grandes pour être supportées par le moteur du jeu.
Si vous utilisez WinZip, assurez-vous que la case « Utiliser les noms de répertoire » n'est pas cochée.
Une fois l'extraction terminée, les répertoires « content » et/ou « restore » devraient contenir une multitude de fichiers .bam, et AUCUN sous-répertoire. Le programme d'installation vous préviendra s'il vous manque des fichiers nécessaires. À ce moment, vous pourrez quitter le programme, télécharger le contenu manquant, l'extraire et relancer la procédure d'installation.
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Mais oui ! Je ne regardais pas dans le bon écran de WINRAR. Du coup, j'ai toujours le message d'erreur mais l'installation se lance maintenant.
Merci bien
J'en profite pour une question bonus, la console m'indique régulièrement, suivant les instal, que les fichiers kessen.cre et mirriam.cre sont corrompus. Ca te parle ? Je n'ai rien trouver sur google.
Merci bien
J'en profite pour une question bonus, la console m'indique régulièrement, suivant les instal, que les fichiers kessen.cre et mirriam.cre sont corrompus. Ca te parle ? Je n'ai rien trouver sur google.
- Freddy_Gwendo
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De rien.
Ces fichiers doivent être introduits par des mods car ils ne font pas partie des fichiers vanilla. En théorie, le code d'installation de IA les gère : soit il ne les modifie pas, soit il les corrige quand c'est possible. Mais ça, c'est la théorie. Impossible de prévoir le comportement de ce genre de fichiers quand tu sais qu'il y a plus de 600 mods disponibles...
Quant à la version à venir, pour répondre à ta question, elle est en version alpha et en cours de test. Pour l'instant, mon rapport de bugs n'a qu'une ligne. Elle est quasi opérationnelle. Je l'utilise pour développer mon mod. Cependant, sa refonte est un projet collaboratif et est un peu ralenti par les vacances des uns et des autres. La seule question qui se pose : publierons-nous une version pour BG2 dès la rentrée, ou allons-nous attendre d'arriver à la coder pour être compatible avec les versions EE ?
Ces fichiers doivent être introduits par des mods car ils ne font pas partie des fichiers vanilla. En théorie, le code d'installation de IA les gère : soit il ne les modifie pas, soit il les corrige quand c'est possible. Mais ça, c'est la théorie. Impossible de prévoir le comportement de ce genre de fichiers quand tu sais qu'il y a plus de 600 mods disponibles...
Quant à la version à venir, pour répondre à ta question, elle est en version alpha et en cours de test. Pour l'instant, mon rapport de bugs n'a qu'une ligne. Elle est quasi opérationnelle. Je l'utilise pour développer mon mod. Cependant, sa refonte est un projet collaboratif et est un peu ralenti par les vacances des uns et des autres. La seule question qui se pose : publierons-nous une version pour BG2 dès la rentrée, ou allons-nous attendre d'arriver à la coder pour être compatible avec les versions EE ?
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Je découvre la série et ce site depuis quelques semaines et le taf que vous abattez, et avez abattu, est considérable et très profitable. C'est d'autant plus vrai qu'il est rare de voir une communauté créer autant de contenu et perdurer à ce point dans le temps pour des jeux qui ont plus de 15 ans. Beamdog devrait en prendre de la graine, j'étais à 2 doigts de prendre les EE mais vu que le dernier patch pose problème et n'a pas été sorti pour tous les jeux, une partie sur l'EET avec mods est compromise.
Merci encore.
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