Oyez, oyez !
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[MOD] Demande d'assistance : Artemus Jansen, marchand de parchemins arcaniques
- Prof Errata
- Ver charognard
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[MOD] Demande d'assistance : Artemus Jansen, marchand de parchemins arcaniques
.
Chers Couronniens, je sollicite ici votre assistance. En effet, j'espère arriver à sortir dès que possible un mod dans BG2 SoA+ToB, mettant en œuvre un marchand, situé directement dans la boutique de Ribald, dans la Promenade de Waukyne. Son nom : Artemus Jansen, gnome illusionniste (niveau 18), alignement Neutre, PV 70, aventurier expérimenté et vendeur de parchemins arcaniques et de protection (verts).
Pourquoi ce mod ? Eh bien, il s'agit essentiellement pour votre serviteur - et de ceux qui auront à télécharger et installer ce mod par la suite - d'avoir à constituer au sein de l'équipe constituée par l'Enfant de Bhaal de lanceurs de sorts d'arcane - mages monoclassés, jumelés ou multiclassés et bardes - disposants rapidement dès lors qu'on a suffisamment d'argent amassé d'un panel de sorts complet du Niveau 1 au niveau 9, sans avoir à parcourir la totalité d'Amn, et sans avoir à attendre ToB - le marchand Lazarus Librarus dans Saradush - pour le faire; c'est ici qu'entre en jeu Artemus Jansen.
Ce marchand vend la TOTALITÉ des sorts d'arcane de BG2 SoA+ToB, en plus des sorts de protection verts - 2 parchemins de protection verts contre le feu/froid/électricité/acide/poison/mort-vivants/pétrification, 3 parchemins de protection contre la magie, et 16 de Pierre vers Chair -; ce mod serait de plus compatible avec le mod Spell Revisions, à la condition d'installer ce mod avant Artemus. Voilà. Et rien de plus. Il n'a pas de dialogues de présentation farfelues à la Jan Jansen, ne vend pas d'objets et de sorts personnels, c'est un simple marchand des plus utiles et rien d'autre (encore que si un aventurier s'avise de jouer à l'"Awful Debil" contre lui, il risque une mauvaise surprise...).
Vous allez me dire : pourquoi ne pas créer ce mod vous-même ?
En effet. Mais j'ai le plus grand mal à m'y retrouver dans les divers outils (IEEP, DLTCEP, Creature Maker, WeiDU...) que j'ai téléchargés; j'ai même des difficultés à saisir et à comprendre Creature Maker, pour ne citer que cet outil...Aussi, je lance un appel à l'aide : quelqu'un pourrait-il m'assister dans la création de ce marchand et de l'implémentation des dialogues et des sorts arcaniques dans les plus brefs délais (sans oublier la tra-ification, car je prévois les traductions à venir) ? Je dispose de beaucoup de temps libre et pourrai coder sans problème le plus gros et le fastidieux, à savoir installer les listes de sorts de BG2 SoA+ToB original et BG2 SoA+ToB avec l'incontournable mod Spell Revisions (traduit en français, soit dit au passage). Ce mod de surcroît ne peut que promettre d'être populaire et très souvent téléchargé et installé, car il permettra de voir les mages de BG2 (Edwin, Nalia, jan Jansen...) de se rendre plus qu'utiles au début du jeu.
Voilà, ce sera tout; sachez que je suis réellement motivé et que l'implémentation ne prendra que très peu de temps - quelques jours -, si j'arrive à œuvrer avec des personnes qui connaissent bien l'Infinity Engine. Et je me chargerais moi-même des tests. Que les moddeurs lèvent la main !
Pourquoi ce mod ? Eh bien, il s'agit essentiellement pour votre serviteur - et de ceux qui auront à télécharger et installer ce mod par la suite - d'avoir à constituer au sein de l'équipe constituée par l'Enfant de Bhaal de lanceurs de sorts d'arcane - mages monoclassés, jumelés ou multiclassés et bardes - disposants rapidement dès lors qu'on a suffisamment d'argent amassé d'un panel de sorts complet du Niveau 1 au niveau 9, sans avoir à parcourir la totalité d'Amn, et sans avoir à attendre ToB - le marchand Lazarus Librarus dans Saradush - pour le faire; c'est ici qu'entre en jeu Artemus Jansen.
Ce marchand vend la TOTALITÉ des sorts d'arcane de BG2 SoA+ToB, en plus des sorts de protection verts - 2 parchemins de protection verts contre le feu/froid/électricité/acide/poison/mort-vivants/pétrification, 3 parchemins de protection contre la magie, et 16 de Pierre vers Chair -; ce mod serait de plus compatible avec le mod Spell Revisions, à la condition d'installer ce mod avant Artemus. Voilà. Et rien de plus. Il n'a pas de dialogues de présentation farfelues à la Jan Jansen, ne vend pas d'objets et de sorts personnels, c'est un simple marchand des plus utiles et rien d'autre (encore que si un aventurier s'avise de jouer à l'"Awful Debil" contre lui, il risque une mauvaise surprise...).
Vous allez me dire : pourquoi ne pas créer ce mod vous-même ?
En effet. Mais j'ai le plus grand mal à m'y retrouver dans les divers outils (IEEP, DLTCEP, Creature Maker, WeiDU...) que j'ai téléchargés; j'ai même des difficultés à saisir et à comprendre Creature Maker, pour ne citer que cet outil...Aussi, je lance un appel à l'aide : quelqu'un pourrait-il m'assister dans la création de ce marchand et de l'implémentation des dialogues et des sorts arcaniques dans les plus brefs délais (sans oublier la tra-ification, car je prévois les traductions à venir) ? Je dispose de beaucoup de temps libre et pourrai coder sans problème le plus gros et le fastidieux, à savoir installer les listes de sorts de BG2 SoA+ToB original et BG2 SoA+ToB avec l'incontournable mod Spell Revisions (traduit en français, soit dit au passage). Ce mod de surcroît ne peut que promettre d'être populaire et très souvent téléchargé et installé, car il permettra de voir les mages de BG2 (Edwin, Nalia, jan Jansen...) de se rendre plus qu'utiles au début du jeu.
Voilà, ce sera tout; sachez que je suis réellement motivé et que l'implémentation ne prendra que très peu de temps - quelques jours -, si j'arrive à œuvrer avec des personnes qui connaissent bien l'Infinity Engine. Et je me chargerais moi-même des tests. Que les moddeurs lèvent la main !
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- mirandir
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.
Bonsoir ProfErrata,
Quelques remarques :
Bon courage !
Quelques remarques :
- il faut que tu te procures d'urgence un clavier avec une touche "Entrée", car là ton gros bloc de texte est tout simplement illisible ;
- j'ai bien peur qu'un mod de ce genre ne conduise qu'au grosbillisme, et donc rende le jeu très simple. De plus, il existe déjà plein de mod de ce genre permettant de devenir très très fort ;
- enfin, si tu as beaucoup de temps libre, tu n'as nullement besoin d'aide pour l'instant : il "suffit" de commencer petit, en regardant comment marchent les mods déjà existants ! Dans ton cas, je te conseille de regarder comment fonctionne l'un des nombreux mods qui rajoutent un marchand.
Bon courage !
« Pssst. Tu as remarqué comme elle me dévore du regard ? Hein ? Tu as vu ça ? La façon dont elle a regardé la courbe de mon os occipital ? »
- Freddy_Gwendo
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Si tu cherches un co-développeur, tu risques de ne pas en trouver.ProfErrata a écrit :Alors, y-a-t'il des âmes charitables pour me donner le coup de main dont j'ai besoin pour réaliser ce mod ? Sachez bien que je pourrais peut-être rémunérer en caisses de bière mes heureux bienfaiteurs, s'il se donne la peine de me contacter ici, sur la Couronne de Cuivre...
Je pense par ailleurs que l'avis que je vais te donner sera partagé par les autres moddeurs de la CC.
Oui la collaboration et l'entraide existent et sont monnaie courrante sur le forum. Encore faut-il que les demandes d'aide soient clairement exprimées !
Chacun partage ses domaines d'expertise ou ses connaissances chaque fois qu'il le peut. Et heureusement car sinon l'apprentissage de tous les aspects du modding serait infernal.
Mais il est très compliqué de bosser à plusieurs sur un mod si on ne l'a pas décidé dès sa conception. Par ailleurs, la plupart des soutiens que tu trouveras ici provient de moddeurs déjà très occupés à essayer de pondre leurs propres travaux. Je viens de refaire ma ToDo list et j'en ai encore au moins pour deux ans au même rythme. Et encore si je parviens à maîtriser la modélisation en 3D !
Donc hors de question de s'investir à fond dans un autre projet.
En revanche, il m'arrive régulièrement de partager des expériences et des solutions rapides sur tel ou tel point avec d'autres moddeurs de la Couronne ou d'autres forums. De même, pour ne citer qu'eux, Isaya, Luren, Derat, Armand, Sanctifer entre autres (désolé pour tous ceux que j'oublie) m'ont permis d'avancer sur des points particuliers et leur aide, voire leur contribution, m'ont fait gagner des jours, voire des semaines, de boulot. Sans compter les autres Couronniens qui ont gentiment fait des recherches pour moi (Graoumf y a passé quelques nuits de veille ) ou m'ont communiqué des infos et des liens très utiles. Sans compter le père Salomon et Paul sans qui je n'aurais jamais pu intégrer de nouvelles animations de monstres.
Pour ton projet, le mieux, c'est de reprendre les conseils de mirandir : définir précisément ton projet, aller regarder comment d'autres ont géré des sujets similaires (dans le cas d'un marchand, ce n'est pas trop compliqué : création du marchand, écriture de ses dialogues, définition des objets, plus quelques scripts...) et de te lancer point par point dans le codage.
A ce moment, pose les questions nécessaires pour résoudre telle ou telle problématique : les réponses fuseront et tu verras que tu avanceras très vite !
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
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- Prof Errata
- Ver charognard
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.
Cher Mirandir,
Merci de m'avoir répondu en conséquence. Voyons voir...Bon, c'est juste en effet, ma demande était rédigé de manière un peu trop compacte; donc dès à présent je prends note, j'aère ma frappe. Et voilà...
Concernant ce marchand - Artemus Jansen, tel est son nom -, je ne pense pas qu'il soit enclin à créer du grosbillisme comme tu sembles le craindre. Je me dois de te signaler que je joue avec de très nombreux mods rajoutant des marchands - dont des vendeurs de sorts de tout poil - et que j'arrive dans SoA assez rapidement à monter mes mages sans trop avoir à me balader dans tout le jeu. Or, je ne parvient qu'à environ 90/95% des listes de sorts pour mes PNJs comme Edwin ou Jan (surtout les sorts de niveau 7), et ça s'avère pour ma part assez énervant de ne pas trouver les 10/5% de sorts disponibles entièrement dès le début du jeu (en particulier il faut attendre ToB pour avoir le parchemin d'Emprisonnement). C'est pourquoi mon idée tient la route donc.
Je sais que le gros mod - archi-buggé soit dit en passant - Check The Bodies ajoute un marchand de sorts au complet dans la ville de Hlondeth, mais je suis dégouté par le côté fastidieux de l'exploration de ce lieu...Donc, comme tu vois, je pense que si les choses évoluent rapidement, mon mod promettrait d'être populaire car il faciliterait assez la vie des joueurs qui apprécient la magie (ce n'est pas mon cas, je ne joue que des guerriers).
Commencer petit, faut voir...C'est ce que je fais en ce moment...
Cher Freddy,
Merci pour ta réponse, qui est donc d'une grande franchise; bon, il faudra que j'y mette du mien... Je commence déjà à fureter dans les logiciels, et je vais lire en détail les tutoriaux disponibles sur la Couronne; il faut savoir cependant que je sais très précisément ce que je veux obtenir, un simple marchand, illusionniste de haute volée de profession, et rien d'autre...
J'ai tout en tête, donc ça pourra avancer assez rapidement...J'ai effectué une install séparée pour le travail de moddage (F:\Jeux IE\BG2 avec le strict minimum, soit SoA+ToB+patch+correctionsVF+BG2Fixpack_v10), donc pas de risques en cas de crash; de plus j'ai créé le personnage d'Artemus dans ToB et l'ai transféré dans le dossier characters: comment changer son fichier CHR en fichier CRE donc?
Voici la fiche d'Artemus:
OOuuuups!!!!!!
Merci de m'avoir répondu en conséquence. Voyons voir...Bon, c'est juste en effet, ma demande était rédigé de manière un peu trop compacte; donc dès à présent je prends note, j'aère ma frappe. Et voilà...
Concernant ce marchand - Artemus Jansen, tel est son nom -, je ne pense pas qu'il soit enclin à créer du grosbillisme comme tu sembles le craindre. Je me dois de te signaler que je joue avec de très nombreux mods rajoutant des marchands - dont des vendeurs de sorts de tout poil - et que j'arrive dans SoA assez rapidement à monter mes mages sans trop avoir à me balader dans tout le jeu. Or, je ne parvient qu'à environ 90/95% des listes de sorts pour mes PNJs comme Edwin ou Jan (surtout les sorts de niveau 7), et ça s'avère pour ma part assez énervant de ne pas trouver les 10/5% de sorts disponibles entièrement dès le début du jeu (en particulier il faut attendre ToB pour avoir le parchemin d'Emprisonnement). C'est pourquoi mon idée tient la route donc.
Je sais que le gros mod - archi-buggé soit dit en passant - Check The Bodies ajoute un marchand de sorts au complet dans la ville de Hlondeth, mais je suis dégouté par le côté fastidieux de l'exploration de ce lieu...Donc, comme tu vois, je pense que si les choses évoluent rapidement, mon mod promettrait d'être populaire car il faciliterait assez la vie des joueurs qui apprécient la magie (ce n'est pas mon cas, je ne joue que des guerriers).
Commencer petit, faut voir...C'est ce que je fais en ce moment...
Cher Freddy,
Merci pour ta réponse, qui est donc d'une grande franchise; bon, il faudra que j'y mette du mien... Je commence déjà à fureter dans les logiciels, et je vais lire en détail les tutoriaux disponibles sur la Couronne; il faut savoir cependant que je sais très précisément ce que je veux obtenir, un simple marchand, illusionniste de haute volée de profession, et rien d'autre...
J'ai tout en tête, donc ça pourra avancer assez rapidement...J'ai effectué une install séparée pour le travail de moddage (F:\Jeux IE\BG2 avec le strict minimum, soit SoA+ToB+patch+correctionsVF+BG2Fixpack_v10), donc pas de risques en cas de crash; de plus j'ai créé le personnage d'Artemus dans ToB et l'ai transféré dans le dossier characters: comment changer son fichier CHR en fichier CRE donc?
Voici la fiche d'Artemus:
OOuuuups!!!!!!
- Freddy_Gwendo
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Excellente idée de travailler dans un dossier indépendant !
Je rajouterais juste ToBEx avant le BG2FixPack, histoire de bénéficier des nouveaux triggers et effets au cas où tu en aies besoin plus tard...
De même, si tu souhaites modifier des objets ou des sorts déjà customisés par d'autres mods, n'oublie pas d'installer ces derniers. Mais j'ai cru comprendre que ce n'était pas le cas...
Pour transformer un fichier .CHR en .CRE ou inversement, rien de plus facile en théorie. Je dis en théorie car je ne l'ai jamais testé : je crée directement mes fichiers .CRE.
Utilise le couteau suisse du moddeur : DLTCEP.
Edit > Creature
Load External Creature : tu sélectionnes le dossier characters et le type de fichier *.chr. Tu charges le bon fichier.
Puis Save Creature as : par défaut, ton fichier est sauvegardé au format .CRE dans le dossier override.
Je rajouterais juste ToBEx avant le BG2FixPack, histoire de bénéficier des nouveaux triggers et effets au cas où tu en aies besoin plus tard...
De même, si tu souhaites modifier des objets ou des sorts déjà customisés par d'autres mods, n'oublie pas d'installer ces derniers. Mais j'ai cru comprendre que ce n'était pas le cas...
Pour transformer un fichier .CHR en .CRE ou inversement, rien de plus facile en théorie. Je dis en théorie car je ne l'ai jamais testé : je crée directement mes fichiers .CRE.
Utilise le couteau suisse du moddeur : DLTCEP.
Edit > Creature
Load External Creature : tu sélectionnes le dossier characters et le type de fichier *.chr. Tu charges le bon fichier.
Puis Save Creature as : par défaut, ton fichier est sauvegardé au format .CRE dans le dossier override.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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- Freddy_Gwendo
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De rien !
Comme tu peux le constater, ce mode de fonctionnement " Question précise --> Réponse " permet d'avancer assez vite. De plus, tu multiplieras les chances de trouver quelqu'un qui connait un peu le sujet évoqué et aura 5 mn pour y répondre...
Comme tu peux le constater, ce mode de fonctionnement " Question précise --> Réponse " permet d'avancer assez vite. De plus, tu multiplieras les chances de trouver quelqu'un qui connait un peu le sujet évoqué et aura 5 mn pour y répondre...
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Il y a un autre moyen hyper simple pour convertir un personnage en créature :
Charger la partie dans Shadow Keeper, se positionner sur le personnage à transformer et aller dans le menu -> tool -> convert to CRE..... -> donner un nom : c'est fait, le personnage est devenu une créature.
Avantage, tu as pu lui faire toutes les modifications (caractéristiques, couleur, animation, objets, sorts, compétence, bref, tout ce qu'il faut pour un perso), avant la transformation.
Charger la partie dans Shadow Keeper, se positionner sur le personnage à transformer et aller dans le menu -> tool -> convert to CRE..... -> donner un nom : c'est fait, le personnage est devenu une créature.
Avantage, tu as pu lui faire toutes les modifications (caractéristiques, couleur, animation, objets, sorts, compétence, bref, tout ce qu'il faut pour un perso), avant la transformation.
- deratiseur
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Note : un marchand qui vend tous les parchemins (ou presque) incluant les verts et ceux de niveau 9, il y en a un dans le mod "Dark ritual". Il est situé dans le temple de Lathandre. Tu peux t'en inspirer, mais attention, il est bugué : il ne réagit absolument pas quand on fait une tentative de vol qui rate.
Et ton personnage ne devrait peut-être pas vendre tous les parchemins de sort jusqu'au niveau 5, car il y a déjà la dame planquée dans le fond à gauche du marché de l’aventurier et le marchand de sort au dessus de l'auberge du Bon repos qui les vendent. Ca éviterait à ton personnage de proposer un listing trop longs d'articles à vendre.
Et ton personnage ne devrait peut-être pas vendre tous les parchemins de sort jusqu'au niveau 5, car il y a déjà la dame planquée dans le fond à gauche du marché de l’aventurier et le marchand de sort au dessus de l'auberge du Bon repos qui les vendent. Ca éviterait à ton personnage de proposer un listing trop longs d'articles à vendre.
- Prof Errata
- Ver charognard
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Cher Dératiseur,
Merci pour le tuyau! ShadowKeeper! Dire que j'ai ce logiciel depuis les temps historiques, et je n' y ai pas pensé ! Ah...
Cela fait longtemps, très longtemps que je connais Ratava Sartsym dans le temple de Lathandre; c'est d'ailleurs ma principale marchande, car elle pratique de meilleurs taux d'achats que Ribald...Quant au listing de sorts, ta proposition me semble pertinente: disons, les sorts du niveau 6 au niveau 9 ? Je verrais...
Voyons voir: le fichier d'Artemus est constitué et il a tous ses sorts mémorisés; maintenant, voyons pour le fichier son. En effet, j'utilise le dossier sons VF de Quayle de BG1, or j'aimerais n'utiliser que le premier son lors de la sélection par la souris: "De quoi avez-vous besoin ?" et rien d'autre. Mais j'ignore quel est le fichier wav qui lance le son en question, car dans la liste tous les sons - hormis les fichiers Naheulbeuk - sontimpossibles à entendre. Quel outil utiliser ?
Merci pour le tuyau! ShadowKeeper! Dire que j'ai ce logiciel depuis les temps historiques, et je n' y ai pas pensé ! Ah...
Cela fait longtemps, très longtemps que je connais Ratava Sartsym dans le temple de Lathandre; c'est d'ailleurs ma principale marchande, car elle pratique de meilleurs taux d'achats que Ribald...Quant au listing de sorts, ta proposition me semble pertinente: disons, les sorts du niveau 6 au niveau 9 ? Je verrais...
Voyons voir: le fichier d'Artemus est constitué et il a tous ses sorts mémorisés; maintenant, voyons pour le fichier son. En effet, j'utilise le dossier sons VF de Quayle de BG1, or j'aimerais n'utiliser que le premier son lors de la sélection par la souris: "De quoi avez-vous besoin ?" et rien d'autre. Mais j'ignore quel est le fichier wav qui lance le son en question, car dans la liste tous les sons - hormis les fichiers Naheulbeuk - sontimpossibles à entendre. Quel outil utiliser ?
- Prof Errata
- Ver charognard
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- Freddy_Gwendo
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Pas de chance pour toi : le seul point que DLTCEP ne gère pas correctement, c'est la lecture des fichiers sons !
Et ceci depuis une bonne dizaine de versions. Il semble que ce soit dû à leur emplacement dans les fichiers .biff : certains sont lisibles facilement, d'autres pas. Ce qui a été à la source de nombreux CTD lorsqu'on utilise certains fichiers wav de zones (les fichiers style ARnnnnA1.wav) dans les ambiances sonores de nouvelles cartes. Le dernier WeiDU donne par ailleurs une solution pour pallier cet inconvénient.
Bref, si tu veux lire des fichiers wav, le mieux, c'est NearInfinity. Ça t'évite de multiplier les logiciels spécifiques, d'autant plus que la plupart de ces derniers datent vraiment et ne sont plus maintenus depuis belle lurette.
Et ceci depuis une bonne dizaine de versions. Il semble que ce soit dû à leur emplacement dans les fichiers .biff : certains sont lisibles facilement, d'autres pas. Ce qui a été à la source de nombreux CTD lorsqu'on utilise certains fichiers wav de zones (les fichiers style ARnnnnA1.wav) dans les ambiances sonores de nouvelles cartes. Le dernier WeiDU donne par ailleurs une solution pour pallier cet inconvénient.
Bref, si tu veux lire des fichiers wav, le mieux, c'est NearInfinity. Ça t'évite de multiplier les logiciels spécifiques, d'autant plus que la plupart de ces derniers datent vraiment et ne sont plus maintenus depuis belle lurette.
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Cher Freddy, je vois que tu m'as donné un bon tuyau pour mon mod. Bon, cela concerne-t-il les fichiers WAV (WAVC) originaux de BG/LIP ou bien ceux qui sont modifiés et rendus lisibles par un lecteur audio/vidéo standard - j'utilise VLC 2.0.8 - ? Si ça s'avère compliqué, je pense qu'Artemus pourrait bien être muet...
J'ai commencé à fureter dans les fichiers, et j'ai déjà constaté que les parchemins de sorts - officiels ou modifiés - devront être apportés dans la boutique d'Artemus via script, et non pas placés un à un dans le dossier Store...Ca promet, heureusement je ne suis pas pressé, car mon travail de moddage ne saurait en aucun cas prendre le pas sur mes parties de BG2...
Ceci dit, je vous livre ici en exclusivité - et sans avoir à bourse délier -la liste COMPLETE en français des sorts d'arcane amenés par Spell Revisions que j'ai effectué il y a une dizaine de jours durant tout un après-midi; vous avez tout loisir, amis Couronniens, pour la distribuer, la copier, l'imprimer, la modifier, voire la traduire en moldo-valaque si le cœur vous en dit...
J'ai commencé à fureter dans les fichiers, et j'ai déjà constaté que les parchemins de sorts - officiels ou modifiés - devront être apportés dans la boutique d'Artemus via script, et non pas placés un à un dans le dossier Store...Ca promet, heureusement je ne suis pas pressé, car mon travail de moddage ne saurait en aucun cas prendre le pas sur mes parties de BG2...
Ceci dit, je vous livre ici en exclusivité - et sans avoir à bourse délier -la liste COMPLETE en français des sorts d'arcane amenés par Spell Revisions que j'ai effectué il y a une dizaine de jours durant tout un après-midi; vous avez tout loisir, amis Couronniens, pour la distribuer, la copier, l'imprimer, la modifier, voire la traduire en moldo-valaque si le cœur vous en dit...
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En fait, ça dépend du mode de compression du fichier bif dans lequel les fichiers wav sont archivés. DLTCEP arrive à les lire ou pas, ce qui n'a rien à voir avec leur lecture dans le jeu. Mais tu pourras toujours les lire dans NI et IE.
En revanche, il arrive que certains fichiers son vanilla utilisés dans des mods fassent cracher le jeu selon leur emplacement dans les archives bif du jeu. Exemple typique : les fichiers sons d'ambiance associés à une carte et archivés dans les fichiers ARnnnn.bif. Si tu recopies les fichiers AR1200xx.wav dans le répertoire override et que les utilises pour la carte GW0059, le jeu ne plantera pas. Mais si à la fin de l'installation de ton mod, tu utilises Generalize biffing pour compresser le répertoire override (ce que tout le monde fait après une méga install... , le jeu n'ira pas chercher ces fichiers dans les fichiers bif nouvellement créés, car pour lui il sont associés à la carte AR1200. Et le fichier AR1200.biff n'est chargé que pour la carte AR1200. Du coup, quant tu entres dans la carte GW0059, le moteur ne chargera pas les fichiers AR1200xx.wav et plantera !
Si tu comptes utiliser dans ton mod des fichiers wav existant, le mieux est d'utiliser la technique suivante qui fonctionne à 100 % (même pour les cartes) :
Tu veux utiliser le fichier XXXXXX01.wav d'un perso de BG1 ou BG2.
Extrais-le et renomme le YYARTE01.wav (avec YY correspondant à ton code de modeur). Copie-le dans l'override et utilise-le pour ton fichier .cre.
Comme il n'existe pas dans le jeu vanilla, le moteur ira le rechercher soit dans le répertoire override, soit dans le fichier bif créé par G. Biffing après installation, et tu n'auras pas de CTD.
Ne me demande pas d'explication technique : je ne suis pas informaticien.
Comme j'ai été confronté à ce bug, je suis allé me renseigner sur divers forums anglo-saxons et ai constaté que je n'étais pas le premier le rencontrer !
Ce que je t'ai indiqué, c'est un résumé très simplifié du problème et une technique de contournement qui fonctionne parfaitement, après consultation de dizaines de pages et d'échanges avec d'autres moddeurs.
En revanche, il arrive que certains fichiers son vanilla utilisés dans des mods fassent cracher le jeu selon leur emplacement dans les archives bif du jeu. Exemple typique : les fichiers sons d'ambiance associés à une carte et archivés dans les fichiers ARnnnn.bif. Si tu recopies les fichiers AR1200xx.wav dans le répertoire override et que les utilises pour la carte GW0059, le jeu ne plantera pas. Mais si à la fin de l'installation de ton mod, tu utilises Generalize biffing pour compresser le répertoire override (ce que tout le monde fait après une méga install... , le jeu n'ira pas chercher ces fichiers dans les fichiers bif nouvellement créés, car pour lui il sont associés à la carte AR1200. Et le fichier AR1200.biff n'est chargé que pour la carte AR1200. Du coup, quant tu entres dans la carte GW0059, le moteur ne chargera pas les fichiers AR1200xx.wav et plantera !
Si tu comptes utiliser dans ton mod des fichiers wav existant, le mieux est d'utiliser la technique suivante qui fonctionne à 100 % (même pour les cartes) :
Tu veux utiliser le fichier XXXXXX01.wav d'un perso de BG1 ou BG2.
Extrais-le et renomme le YYARTE01.wav (avec YY correspondant à ton code de modeur). Copie-le dans l'override et utilise-le pour ton fichier .cre.
Comme il n'existe pas dans le jeu vanilla, le moteur ira le rechercher soit dans le répertoire override, soit dans le fichier bif créé par G. Biffing après installation, et tu n'auras pas de CTD.
Ne me demande pas d'explication technique : je ne suis pas informaticien.
Comme j'ai été confronté à ce bug, je suis allé me renseigner sur divers forums anglo-saxons et ai constaté que je n'étais pas le premier le rencontrer !
Ce que je t'ai indiqué, c'est un résumé très simplifié du problème et une technique de contournement qui fonctionne parfaitement, après consultation de dizaines de pages et d'échanges avec d'autres moddeurs.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
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... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
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- Ver charognard
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- Localisation : La Roche-sur-Yon
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Cher Freddy,
je vois que tu connais bien ton sujet, et tu m'auras donc évité un sérieux problème de moddage. J'ai pris note - enfin copié-collé - de ton conseil; petite précision: dois-je utiliser le fichier QUAYLf.wav d'origine BG pour le renommer, ou le passer à la "moulinette" ISC pour pouvoir le lire d'emblée ?
je vois que tu connais bien ton sujet, et tu m'auras donc évité un sérieux problème de moddage. J'ai pris note - enfin copié-collé - de ton conseil; petite précision: dois-je utiliser le fichier QUAYLf.wav d'origine BG pour le renommer, ou le passer à la "moulinette" ISC pour pouvoir le lire d'emblée ?
- Freddy_Gwendo
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Je ne le connais pas si bien : la preuve, il m'a fallu du temps avant d'identifier l'origine du bug !
Ceci dit, je te rassure, personne n'est à abri : il n'y a pas si longtemps qu'une modeuse allemande plus que confirmée a rencontré le même problème et l'a remonté dans un forum.
C'est aussi l'avantage de fonctionner comme je te l'ai indiqué dans mon premier message : en posant des questions précises sur un point particulier de modding, tu multiplies tes chances d'obtenir une réponse. Pour l'instant, c'est moi qui m'y colle parce que j'ai déjà rencontré tes problématiques, mais viendra certainement le moment où d'autres prendront le relais pour te faire bénéficier de leurs compétences sur des domaines que je maîtrise beaucoup moins, voire pas du tout...
Par ailleurs, tu as de la chance : je ne suis pas du tout un pro des formats sons et je reporte constamment le moment où il me faudra créer des fichiers customisés pour mes persos...
Quant à ISC, je ne peux te donner que mon avis, qui n'engage que moi, et ne constitue certainement pas la référence officielle.
Comme je préfère ne pas multiplier l'utilisation de dizaines d'utilitaires, il y a un bon moment que je n'utilise plus les anciens outils de modding comme Cre maker et ISC. NI et DLTCEP font très bien le job pour ça. De plus, eux, continuent à être maintenus.
Il y a deux ans, j'ai réussi à contacter le concepteur de BamWorkshop pour lui demander un conseil sur un dysfonctionnement de son utilitaire : le pauvre était tout surpris que l'on continue à l'utiliser et avais égaré les sources. Donc évite autant que possible ces vieux machins, même si de mémoire ISC est bien pratique et pas buggé.
La dernière fois que j'ai utilisé des fichiers wav de BG1, c'était il y a bien longtemps. J'avais extrait les fichiers sons d'ALORA avec WinBiff et les avais renommés. Puis je les avais copiés dans le répertoire override de mon clone de développement BG2-ToB pour les intégrer comme jeu de soundsets pour donner un peu de consistance à une voleuse de mon mod.
Et le tout sans bug.
Je dois d'ailleurs avoir quelque part dans un répertoire de mon DD tous les fichiers sons de créatures de BG1 dans lesquels j'irai piocher selon mes besoins.
Par ailleurs, j'ai pu constater que le BG2Fixpack faisait la même chose que le composant principal de mon mod d'il y a six ans : recopier des fichiers sons d'ambiances de BG1 pour les utiliser dans BG2 (des fichiers du type AMB_xxx.wav). J'ai dû suprimer ces lignes de mon tp2.
Donc à priori, je dirais que tu n'as pas besoin de l'étape ISC, d'autant plus que tu peux les lire avec NI avant de choisir lesquels exporter.
Ceci dit, je te rassure, personne n'est à abri : il n'y a pas si longtemps qu'une modeuse allemande plus que confirmée a rencontré le même problème et l'a remonté dans un forum.
C'est aussi l'avantage de fonctionner comme je te l'ai indiqué dans mon premier message : en posant des questions précises sur un point particulier de modding, tu multiplies tes chances d'obtenir une réponse. Pour l'instant, c'est moi qui m'y colle parce que j'ai déjà rencontré tes problématiques, mais viendra certainement le moment où d'autres prendront le relais pour te faire bénéficier de leurs compétences sur des domaines que je maîtrise beaucoup moins, voire pas du tout...
Par ailleurs, tu as de la chance : je ne suis pas du tout un pro des formats sons et je reporte constamment le moment où il me faudra créer des fichiers customisés pour mes persos...
Quant à ISC, je ne peux te donner que mon avis, qui n'engage que moi, et ne constitue certainement pas la référence officielle.
Comme je préfère ne pas multiplier l'utilisation de dizaines d'utilitaires, il y a un bon moment que je n'utilise plus les anciens outils de modding comme Cre maker et ISC. NI et DLTCEP font très bien le job pour ça. De plus, eux, continuent à être maintenus.
Il y a deux ans, j'ai réussi à contacter le concepteur de BamWorkshop pour lui demander un conseil sur un dysfonctionnement de son utilitaire : le pauvre était tout surpris que l'on continue à l'utiliser et avais égaré les sources. Donc évite autant que possible ces vieux machins, même si de mémoire ISC est bien pratique et pas buggé.
La dernière fois que j'ai utilisé des fichiers wav de BG1, c'était il y a bien longtemps. J'avais extrait les fichiers sons d'ALORA avec WinBiff et les avais renommés. Puis je les avais copiés dans le répertoire override de mon clone de développement BG2-ToB pour les intégrer comme jeu de soundsets pour donner un peu de consistance à une voleuse de mon mod.
Et le tout sans bug.
Je dois d'ailleurs avoir quelque part dans un répertoire de mon DD tous les fichiers sons de créatures de BG1 dans lesquels j'irai piocher selon mes besoins.
Par ailleurs, j'ai pu constater que le BG2Fixpack faisait la même chose que le composant principal de mon mod d'il y a six ans : recopier des fichiers sons d'ambiances de BG1 pour les utiliser dans BG2 (des fichiers du type AMB_xxx.wav). J'ai dû suprimer ces lignes de mon tp2.
Donc à priori, je dirais que tu n'as pas besoin de l'étape ISC, d'autant plus que tu peux les lire avec NI avant de choisir lesquels exporter.
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Je profite du grand ménage de printemps de La Forge pour remonter le sujet : tu en es où ?
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