Je vous propose des règles alternatives (maisons ) afin d'adapter le célèbre "Loup-Garou de Thiercelieux" à un support écrit, comme ce forum.
La base et le principe du jeu restent inchangés bien sûr, mais j'y ai apporté plusieurs nouveaux éléments qui permettront (j'espère ) de compenser l'absence d'échange oral, si important dans le jeu sur table.
Bref, les nouveautés.
Pour commencer, chaque joueur postera la plupart du temps dans un topic nominatif (et ne devra bien sûr pas aller voir dans celui des autres), et n'aura comme interlocuteur que le MJ. La seule exception concernera les loups-garous, qui planifieront leur attaque ensemble dans un topic séparé.
Les caractéristiques :
Pour commencer, chaque personnage, en plus de son éventuel rôle "spécial" disposera de 5 caractéristiques : le Jugement (Jug), la Persuasion (Per), l'Observation (Obs), la Furtivité (Fur), et l'Endurance (End).
Un score élevé en Jugement permet de mieux deviner quand son interlocuteur ment ou dit la vérité. Au contraire, un score négatif vous rendra plus facilement influençable.
Un score élevé en Persuasion augmente vos chances de faire passer un mensonge pour une vérité. La sincérité se dégagera de vos propos à chacune de vos prises de parole. Un score négatif vous reléguera au contraire au niveau d'un ministre promettant une baisse massive du chômage
Le moment venu, les caractéristiques Jugement et Persuasion de deux interlocuteurs s'opposeront l'une à l'autre, et feront évoluer la confiance que vous pouvez accorder aux divers personnages.
Un score élevé en Observation vous permet d'espionner efficacement les autres villageois, de noter certains détails dans leur comportement, ou de mieux parvenir à voir ou entendre des évènements nocturnes.
La Furtivité, permet aux Loup-Garous de pénétrer plus facilement dans les maisons sans se faire remarquer. Un score négatif vous transformera en un éléphant(-garou) dans un magasin de porcelaine
Les caractéristiques Observation et Furtivité s'opposeront le moment venu.
Enfin, l'Endurance est votre capacité à encaisser la fatigue. Un score élevé en Endurance vous permettra de paraître frais comme un gardon en toutes circonstances, même si vous avez passé la nuit à chasser allègrement du villageois pour votre petit-déjeuner
Chaque caractéristique peut varier de -5 à +5.
Au départ, chaque joueur dispose de 3 points à répartir, dans une ou plusieurs caractéristiques. Il est possible de baisser au maximum deux fois 1 point une ou deux caractéristiques en dessous de zéro afin de récupérer autant de points à répartir ailleurs.
Attention toutefois : le Jugement ne sera disponible que pour les Villageois, et la Furtivité que pour les Loups.
Une fois le jeu commencé, les joueurs ne sauront pas en permanence quels sont leurs scores dans quelles caractéristiques. Il sera toutefois possible de le découvrir en effectuant certaines actions dans la journée (voir plus bas, "le déroulement d'un tour de jeu")
Les tests :
Lorsque vous effectuerez une action dont le résultat dépendra de l'une des caractéristiques, un test à 3d6 sera effectué.
2 ou - | 3 à 5 | 6 à 8 | 9 à 12 | 13 à 15 | 16 à 18 | 19 ou + |
échec critique | échec | échec modéré | pas de résultat | réussite modérée | réussite | réussite critique |
Le jet de base sera modifié de plusieurs façons :
- la caractéristique associée
- la difficulté éventuelle de la tâche
- le degré de fatigue du personnage
En aucun cas, le modificateur total ne pourra excéder +5 ou -5.
De plus, en cas d'utilisation pertinente et réussie d'une caractéristique, si le score modifié au jet de dé est supérieur ou égal à 16, la caractéristique augmentera d'un point de façon définitive (si le modificateur de la caractéristique associé était négatif, un score de 16 naturel suffira à l'augmentation).
De même, en cas de résultat modifié inférieur ou égal à 5, la caractéristique diminuera d'un point de façon définitive (si le modificateur de la caractéristique associé était positif, un score de 5 naturel ou moins amènera à une diminution).
Pour les tests en opposition, un jet pour chaque partie sera effectué, le plus haut l'emportant sur l'autre, le degré d'efficacité étant fixé par la différence des deux scores :
-13 et - | -12 à -8 | -7 à -3 | -2 à +2 | +3 à +7 | +8 à +12 | +13 et + |
échec critique | échec | échec modéré | pas de résultat | réussite modérée | réussite | réussite critique |
Le déroulement d'un tour de jeu :
Le matin :
Une fois les faits de la nuit révélés à tous, chacun peut s'il le souhaite se fendre d'une réaction. Attention toutefois, toute réaction un peu trop "exagérée" sera interprétée par les témoins de la scène, qui pourront y voir une certaine sincérité... ou pas o (test de Persuasion)
De même, vous pourrez à la place observer l'un ou l'autre des habitants, afin de tenter de sonder l'authenticité de leur réaction (test Jug / Per), ou de jauger de leur mine plus ou moins fraiche (test Obs / End).
Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi ne pas être présent à ce moment là et rester chez vous (récupération d'1 point de fatigue). Vous ne saurez pas en direct qui est mort pendant la nuit, et serez peut-être bien la cible de quelques quolibets o
Le débat et le vote :
A lieu à la mairie, au centre du village. Le premier jour, personne ne préside, et le maire n'est élu qu'au second jour.
Le débat se déroule en 2 temps.
Tout d'abord, chaque personnage a le droit à un post, contenant un témoignage (de la longueur et du contenu qu'il souhaite), ainsi qu'une ou plusieurs question qu'il peut adresser publiquement aux autres. Il est bien sûr possible de ne pas intervenir durant cette partie. Comme pour le reste des échanges, les tests de Persuasion et de Jugement seront utilisés pour convaincre et percer à jour chaque intervenant.
Le second temps d'échange aura ensuite lieu, où chacun pourra répondre s'il le souhaite aux interventions et questions des autres joueurs.
L'ordre des interventions sera fonction du degré de persuasion des intervenants. Un intervenant charismatique aura son message placé de façon plus convaincante, si toutefois sa place du message peut avoir une position plus déterminante. Dans le cas contraire, l'ordre sera globalement aléatoire, les intervenants parlant d'un même sujet étant toutefois regroupés autant que possible.
Une fois les échanges finis, chacun vote en son âme et conscience (sans connaître le choix des autres joueurs) pour désigner un coupable. Les votes sont rendus publics, et la peine est exécutée immédiatement.
(Note : pour le cas particulier du chasseur, voir plus bas, "personnages spéciaux")
Là encore, vous pouvez si vous le souhaitez ne pas participer aux débats. En échange, vous recevrez 2 points d'actions supplémentaires (voir "l'après-midi et la soirée"), mais ne pourrez pas participer au vote (bien qu'on puisse tout de même voter contre vous !)
L'après-midi et la soirée :
Une fois le vote terminé, chacun est libre de vaquer à ses occupations...
Lors de cette phase, vous disposerez de 3 points d'action que vous pourrez utiliser de diverses manières. Grâce à un test d'Endurance (au minimum "réussi"), vous pourrez bénéficier d'un point d'action supplémentaire.
- Demander quelque chose à un autre personnage en privé (1 point). Votre interlocuteur aura l'opportunité de vous répondre ensuite (test Jug / Per). Attention toutefois à ne pas poser de questions simplistes (genre "es-tu un loup-garou ?"). Ce genre de question ne sera pas soumise aux tests de Jugement, et il est plus que probable que vous obteniez un "non" en réponse Présenter des arguments et demander à son interlocuteur de s'expliquer de ses actions et de ses choix amènera bien plus souvent l'autre à se trahir s'il a quelque chose à cacher. Si quelqu'un ou plusieurs personnes partagent votre maison, vous disposez d'1 point d'action supplémentaire pour échanger avec l'un deux. Soyez précis si vous souhaitez poser plusieurs questions à une même personne.
- Rassembler une ou plusieurs personnes du village quelque part pour leur confier quelque chose (1 point) (test Per / Jug). Les loups peuvent en profiter pour anticiper et raccourcir leurs débats nocturnes. Attention toutefois, il ne sera pas possible de répondre à la déclaration du joueur comme lors d'un dialogue privé. Si l'initiateur du rassemblement souhaite que ses interlocuteurs puissent lui répondre, il doit dans ce cas dépenser 1 point supplémentaire par personne au-delà de la première.
- Ecrire quelque chose sur un mur du village (1 point). Indiquez dans quelle partie du village vous placez votre graffiti (il ne sera pas forcément vu par tout le monde, sauf si c'est sur le bâtiment de la mairie lui-même).
- Consolider sa maison (1 à 3 points). Plus vous dépensez de points pour barricader votre maison, plus il sera difficile pour un loup-garou d'y pénétrer avec discrétion. Il existe 3 niveaux de consolidation, qui nécessitent chacun une dépense cumulée de points de 5, 10, puis 15 points. Il est possible que plusieurs villageois travaillent de concert à une telle amélioration.
- Saboter une maison (1 à 3 points). Permet de vider sournoisement le compteur précédent de quelques points, y compris dans les négatifs. Dans ce cas toutefois, les dégradations seront telles qu'elles en deviendront évidentes à réparer, ce qui se traduira par un retour automatique du compteur à zéro la journée suivante.
- S'armer (1 à 3 points). De la même manière que vous pouvez barricader votre maison, vous avez la possibilité de vous fabriquer des armes pour vous défendre. Il existe de même 3 niveaux d'armement, de 3, 6, et 9 points.
Si vous êtes armés et que vous parvenez à vous réveiller avant l'attaque des loups, vous aurez une chance de blesser l'un d'eux suffisamment pour que sa blessure reste visible même une fois retransformé en humain. Selon le niveau d'armement, vous aurez 1 chance sur 4 de toucher votre cible au niveau 1, 1 chance sur 3 au niveau 2, et 1 chance sur 2 au niveau 3. (le chasseur déroge à cette règle : voir plus bas, "personnages spéciaux"). Il est aussi possible de faire don de son armement à un autre habitant, sans toutefois pouvoir cumuler deux armes différentes (celle de plus haut niveau est utilisée).
- Déménager (6 points, sur plusieurs jours). Vous pouvez quitter votre maison pour en habiter une nouvelle (mais seulement une maison dont l'ancien propriétaire est décédé). Si les loups ne vous ont pas espionné pendant votre déménagement, il est possible qu'ils ne sachent pas où vous trouver... pour le moment. Si vous déménagez pour aller habiter chez quelqu'un d'autre (de vivant), cela ne vous coûtera que 3 points au lieu des 6, mais cela s'accompagnera d'une demande automatique de confirmation de la part de l'hôte (il est toutefois recommandé d'avoir obtenu l'approbation de la personne chez qui vous déménagez au préalable). De plus, vivre à trop entassés dans une même maison risque de dégrader la qualité de votre sommeil. Enfin, si vous déménagez du ou pour le quartier central du village, vous ne pourrez cacher vos allées et venues à personne.
- Espionner quelqu'un (1 à 3 points). Permet de suivre les allées et venues d'un autre villageois, avec plus ou moins de précision (test Obs). Pour 1 point, vous saurez dans quel quartier du village il a trainé, s'il a fait des travaux chez lui, ou s'il se prépare à déménager. Pour 2, vous pourrez savoir plus précisément ce qu'il a fait, et avec qui il a parlé. Et pour 3, vous pourrez même écouter ses éventuelles conversations.
- Surveiller un quartier (1 point). Vous pouvez suivre l'activité générale d'un quartier, afin de savoir ce qui s'y est passé dans la journée, qui a rendu visite à qui... Cette action augmente cependant d'un point le coût de toute autre activité extérieure à ce quartier.
- Se reposer (1 à 3 points). Vous serez en forme pour la journée suivante (si toutefois vous êtes toujours en vie o ), et obtiendrez un bonus à vos tests d'autant de points d'action dépensés à vous reposer. Si vous étiez fatigué pour une raison ou une autre, cela permet d'annuler la fatigue d'un point par point dépensé. Il est aussi possible de se reposer préventivement en vue d'une activité nocturne, et éviter ainsi une fatigue le lendemain. Si vous dépensez vos 3 points en repos, vous bénéficierez en plus d'un point d'action supplémentaire le lendemain. Enfin, si vous terminez un tour avec un bonus de repos antérieur à la journée en cours, vous pourrez en conserver une partie pour la suite (ancien score -1).
- Contre-espionnage (1 point). En effectuant un contre-espionnage, vous pourrez savoir qui vous file le train (test Obs), et le cas échéant, l'induire en erreur en le laissant voir ce que vous souhaitez qu'il voit.
- Travailler chez soi (2 points). Vous pouvez tenter d'améliorer l'une ou l'autre de vos caractéristiques. Il vous suffira d'effectuer un test (non modifié) dans la caractéristique associée, et de ne pas obtenir un échec (aucun risque de perte de caractéristique dans tous les cas). De plus, vous pourrez connaître l'état de l'ensemble de vos caractéristiques.
- Se recueillir devant la tombe d'un ami (2 points). Pour les villageois humains uniquement.
Deux villageois peuvent devenir amis. Si chacun fait preuve envers l'autre d'un acte de confiance important mettant sa vie en jeu (comme révéler une identité secrète cruciale, ou partager sa chambre), les deux personnages seront considérés comme amis. Si l'un des habitants décédé était devenu votre ami, vous pouvez vous recueillir devant sa maison, et gagnerez automatiquement 1 point dans une caractéristique. Il est cependant possible pour un Loup-Garou de simuler la même action (pour le même coût), sans toutefois le gain de caractéristique associé.
- Dévorer l'âme d'un mort (2 points). Pour les loups-garous uniquement. Vous pouvez, à l'aide d'un rituel satanique dans la demeure du défunt, souiller l'âme de l'une des victimes innocentes du village. Vous gagnerez ainsi 2 points dans la ou les caractéristiques de votre choix.
Il est aussi possible de dépenser 1 à 2 points supplémentaires conjointement à une action afin de l'effectuer plus discrètement. Ainsi, toute tentative d'espionnage de la part d'autres villageois nécessitera un test d'Observation au moins réussi de leur part s'ils veulent savoir ce que vous faites.
Il est aussi possible de conserver tout ou partie de ses points pour la nuit (le joueur indiquera ses actions le moment venu).
La nuit :
Si vous faites autre chose que dormir pendant la nuit, votre personnage risque d'être fatigué le lendemain.
Le malus de fatigue s'applique à tous les tests de caractéristiques que vous aurez à faire pendant la journée suivante. De plus, en cas de fatigue trop importante, vous aurez mauvaise mine, ce que ne manqueront sûrement pas de remarquer vos concitoyens les plus attentifs o
A chaque fois que votre personnage risque de cumuler un nouveau point de fatigue, il devra effectuer un test d'Endurance qui, selon son degré de réussite ou d'échec, modifiera (ou pas) son total de fatigue.
Malus | Etat | Test en opposition Obs / End pour réussir la détection | Peut se détecter |
0 | En forme | - | - |
1 | Légèrement fatigué | réussite critique | le matin |
2 | Fatigué | réussite | le matin |
3 | Très fatigué | réussite modérée | le matin ou le midi |
4 | Epuisé | sauf échec | n'importe quand |
5 et + | Exténué | sauf échec critique | n'importe quand |
Du côté des loups :
Les loups-garous sont bien sûr les principaux protagonistes la nuit. Ils devront se rendre dans la maison de l'un des villageois pour le tuer. Qu'il leur reste ou non des points d'action de la journée, ils pourront partir en chasse dans tous les cas.
Les loups-garous ne peuvent dévorer plus d'une seule victime et doivent se déplacer en meute. En revanche, certains peuvent aussi choisir de ne pas se réveiller du tout, et de laisser le ou les autres faire le travail. Ils seront davantage performants à plusieurs (pour forcer une barricade d'une maison par exemple), mais toute escapade nocturne comporte le risque de paraître fatigué le lendemain matin.
Dans le cas où les loups ne se seraient pas concertés sur la marche à suivre pendant la nuit, ils devront se réunir sur la place de la mairie (ou, plus tard dans le jeu, à tout autre endroit qu'ils auraient convenus ensemble), et décider de leur cible. Une fois celle-ci établie (par un vote, qui devra être à l'unanimité), ils se dirigeront vers la maison de la future victime, et accompliront leur forfait.
Les délibérations des loups ne seront exceptionnellement pas dans leur topic nominatif, mais dans un autre topic commun dédié. Il est possible de poster plusieurs fois (pour débattre), mais chaque post devra être conclu par une intention de vote. Lorsque tous les loups-garous auront posté à suivre, et que leurs intentions de votes coïncideront sur un choix unique (il est possible de s'abstenir), le débat prendra fin. Les loups se rendront alors sur place, dévoreront le villageois en question, et s'en retourneront chez eux. Une fois le crime commis, chacun s'en retournera à son topic nominatif.
Un loup peut choisir de finalement ne pas participer à la chasse, et rentrer chez lui au lieu de suivre les autres (pas de fatigue dans ce cas).
Attention toutefois : le nombre de posts pendant le débat sera la base de l'indicateur de discrétion des loups ! Plus vous parlerez, plus vous aurez de chance d'être entendu par un villageois aux aguets (test Obs/Fur), qui pourra alors vous suivre dans la nuit et savoir d'où vous venez...
Dévorer des villageois est quelque chose de fatiguant. Et le faire discrètement encore plus. Plus votre escapade nocturne durera et sera agitée, moins vous serez en forme le lendemain matin.
Si vous vous attaquez à une maison barricadée par exemple, vous risquez fort d'ameuter tout le quartier avant de parvenir à en forcer les défenses. Toute maison barricadée génère un test de Furtivité pour les loups, assorti d'un malus égal au niveau de consolidation. Toutefois, chaque loup au-delà du premier apportera un bonus de +1 à ce même test dans ce cas précis.
Dans le cas d'un échec du test, le villageois aura le temps de se réveiller, et d'alerter le quartier avant de succomber (plus ou moins efficacement selon le degré de l'échec). S'il est armé, il pourra peut-être utiliser son arme contre le loup-garou, et le blesser suffisamment pour que sa blessure persiste une fois retransformé en humain.
Si d'autres villageois partagent la maison de la victime, ils ont droit à un test d'Observation (assorti d'un éventuel bonus si la maison était barricadée) pour parvenir à se réveiller et donner l'alerte à tout le quartier.
En revanche, si un loup garou a réussi à berner un villageois et partage sa maison, il pourra le dévorer sans le moindre souci, sans même recourir à l'aide de ses comparses. Il pourra aussi abimer la barricade éventuelle pour faire croire à une intrusion extérieure, mais devra réussi un test de Furtivité s'il souhaite le faire sans trop de bruit.
Si le loup souhaite en revanche sortir de la maison, il devra réussir un test de Furtivité pour ne pas réveiller son colocataire en sortant (malus un 1 par colocataire au-delà du premier).
Si les loups attaquent une maison vide (le villageois et parti chez quelqu'un d'autre, et aucun loup ne l'avait remarqué), ils devront de nouveau délibérer (à l'intérieur de la demeure où ils se trouvent) et se choisir une nouvelle victime pour la nuit.
Voici les malus de fatigue que peuvent subir les loups :
- participer à l'attaque (1 point), même si l'attaque a échoué car la maison était vide (il faudra alors dépenser 1 nouveau point pour la nouvelle attaque)
- forcer une barricade (1 point, +1 point par tranche d'échec à partir d'échec modéré)
- s'enfuir après une attaque qui a alerté le voisinage (1 point par tranche d'échec à partir d'échec modéré)
Les loups ne subissent pas le cumul des points de fatigue d'une journée sur l'autre.
Du côté des villageois :
S'il vous reste des points d'action de votre journée, vous pourrez les utiliser pour la nuit, afin de guetter les éventuelles allées et venues des loups.
Pour 1 point : vous dormez superficiellement, guettant le moindre bruit au dehors. Si les loups vous attaquent pendant la nuit, ils devront effectuer un test Fur/Obs, avec un malus de 1 par loup au-delà du premier. S'ils échouent, vous aurez le temps d'appeler à l'aide avant qu'ils ne vous dévorent.
Pour 2 points : vous dormez par intermittence, vous levant épisodiquement pour jeter un oeil à la fenêtre. Si un ou plusieurs loups passent devant votre maison pendant la nuit, ils devront effectuer un test Fur/Obs, avec un malus de 1 par loup au-delà du premier. S'ils échouent, vous pourrez déterminer leur direction d'origine (voire la maison, si elle est proche de la votre), et celle où ils vont.
Pour 3 points : vous ne fermez quasiment pas l'oeil de la nuit, montant la garde à tout moment à votre fenêtre. Si un ou plusieurs loups passent devant votre maison pendant la nuit, ils devront effectuer un test Fur/Obs, avec un malus de 1 dû à votre persévérance, et un malus de 1 par loup au-delà du premier. De plus, si vous parvenez à les voir, vous pourrez faire quelques pas au-dehors et déterminer le quartier d'où ils viennent, et celui où ils se rendent.
(Dans le cas de la petite fille, voir plus bas, "personnages spéciaux").
Le lendemain matin, vous aurez un malus de fatigue égal au nombre de points dépensés pendant la nuit et que vos tests d'Endurance n'auront pas pu prévenir. Et si vous étiez déjà fatigué, les malus se cumulent ! Ce malus s'appliquera à tous vos tests de caractéristique de la journée suivante (sauf si vous réussissez un test d'Endurance au minimum "modérément réussi" en début d'après-midi). Chaque nuit, il est possible de récupérer naturellement un point de fatigue en réussissant un test d'Endurance.
Si votre degré de fatigue était dans le vert (suite à un repos par exemple), les points de fatigue se déduisent d'abord de vos points de repos en excédent.
Dans tous les cas, vous serez peut-être réveillé dans la nuit par un appel à l'aide, ou par des bruits de lutte. Si c'est le cas, votre personnage sera considéré comme étant dans le 3ème cas ci-dessus, mais sans la fatigue associée.
Les personnages spéciaux :
Tous les personnages spéciaux ne sont pas forcément en jeu, mais au cas où, je les rappelle ici (et encore, ils n'y sont pas tous).
La voyante.
Chaque soir, la voyante peut deviner la nature d'un autre habitant. Elle utilise pour cela sa boule de cristal qui, selon la couleur qu'elle prendra, lui fournira des informations :
- Pas de couleur : Villageois
- Rouge : Loup-Garou
- Doré : un Villageois doté de pouvoirs magiques (Sorcière, Salvateur)
- Vert : un Villageois important (Chasseur, Ancêtre, Petite Fille)
La petite fille.
La nuit, elle est considérée comme disposant automatiquement de 3 points d'action, mais demeure toutefois toujours sujette aux malus de fatigue. De plus, si elle sort de chez elle (3 points dépensés) et échoue à son test d'Observation, les loups pourront en faire leur seconde victime de la nuit (dans le cas d'un échec modéré, les loups n'apprennent que son identité).
Le chasseur.
Le chasseur parvient toujours à se réveiller si les loups l'attaquent, et son attaque porte toujours (voir plus haut, "déroulement d'un tour"). De plus, s'il est désigné par le vote, il pourra s'enfuir chez lui prendre son fusil, revenir tuer l'un des habitants, avant de se suicider avec son arme.
La sorcière.
Si la sorcière parvient à repérer les loups pendant la nuit, elle pourra choisir de porter secours à la victime - une fois les loups repartis, et de la sauver grâce à sa potion de vie.
Si c'est elle qui est attaquée, elle pourra ingurgiter rapidement sa potion et survivre à l'attaque des loups.
Si elle souhaite utiliser sa potion de mort, la sorcière devra la répandre au petit matin devant la maison qu'elle aura choisie, condamnant ainsi sa cible à une mort rapide et inéluctable.
Cupidon.
Pas de changement par rapport au jeu de base. En début de partie, il choisira deux habitants du village, qui deviendront les amoureux. Les amoureux gagneront s'ils restent ensemble en vie jusqu'à la fin de la partie (quelque soit leur camp respectif). Et bien sûr, si l'un d'eux meurt d'une façon ou d'une autre... l'autre se suicidera.
Le salvateur.
Pas de changement par rapport au jeu de base (première extension). Chaque nuit, il choisira une personne qu'il protègera de l'attaque des loups, cette personne ne devant pas être la même deux nuits consécutives.
L'ancêtre.
Pas de changement par rapport au jeu de base (première extension) : l'ancêtre survivra à la première attaque des loups contre lui. S'il est désigné par le vote, les habitants perdront tous leurs pouvoirs.
L'idiot du village.
Comme dans le jeu de base (première extension), si l'idiot est désigné par le vote, il révèle son identité et est gracié par le village. Il perd à ce moment là son droit de vote jusqu'à la fin du jeu. De plus, il ne sera plus en mesure de déterminer les trajectoires des loups pendant la nuit en cas de surveillance réussie.
Le bouc-émissaire.
Comme dans le jeu de base (première extension). Si le vote donne un ex-aeco, le bouc-émissaire est désigné à la place. Si le bouc-émissaire est exécuté par le village d'une façon ou d'une autre, il choisira qui aura le droit de vote la journée suivante. De plus, l'après-midi et la soirée suivant son exécution, tous les joueurs devront dépenser au minimum 1 point d'action en espionnage d'un autre joueur.
Voilà !
Je ne sais pas si ces règles sont viables, ou même juste jouables, mais si vous êtes tentés par l'aventure (si c'est naze, je vous aurais prévenu ), signalez-vous ! A priori, il faudrait un rythme moyen d'1 post/jour pour que ça marche, mais ça ne devrait pas non plus durer des semaines (à 2 morts par tour, ça va vite )