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[BGEE][MOD] Maître de l'essaim v0.9.5 EE pour BGEE

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deratiseur
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[BGEE][MOD] Maître de l'essaim v0.9.5 EE pour BGEE

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Message par deratiseur »

Bonjour :)

Pour votre anniversaire (déjà passé, oui, je sais), je vous offre le Kit du Maître de l'essaim en version "légèrement" retouchée, compatible pour BGEE.
Pour l'installer sur BG2 ça marche aussi, mais il y a une manip à faire, lisez le "lisez-moi".

Lien de téléchargement

Amusez vous bien :)

Pour ceux que ça intéresse, et puisque ce n'est pas inclut dans l'archive, voilà le log de mise à jour :
► Afficher le texte
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Falsacappa
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Message par Falsacappa »

Ouah ! Ça tombe pile un de mes jours de non-anniversaire justement !
Merci beaucoup :D
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deratiseur
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Message par deratiseur »

De rien.

Note : l'archive fait 3,5 mos de trop, cad des animations pour une hla que vous n'atteindrez jamais dans BGEE.
Dans le dukp complet, ces animations et la hla complète ne sont pas incluse dans le pack, mais dans un pack "extension du MdE" (12 mos) en téléchargement optionnel.
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Jack-OF-Blades
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Message par Jack-OF-Blades »

Pourquoi conseille tu d'installer le composant du BG2 tweak pack qui modifie les tables d'Xp des druides ? cela est il necessaire ou cela change il peu de chose finalement pour ton kit ? ( j'ai une réticence à changer les règles )
Sinon j'ai celui du DUKP pour BGT, et je voulais savoir s'il restait plus intéressant de garder l'ancien ou si celui pour BGEE est meilleur ( pas dans le sens plus fort, mais...mieux pensé, plus sympa à jouer).
Dans le cas ou ton upgrade est plus interessant que l'ancien, et ce que je peux desinstaller l'ancien maitre de l'essaim et installer le nouveau sans qu'il y ai de problème ?
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Alterer la table des xps du druide n'est pas requis, c'est juste que sans ça, le maitre de l'essaim ne profitera des hlas que bien après le début de tob, ce qui est bien dommage. Sa table d'xp est désavantage, disons le clairement. Si ça se justifie sur table, sur BG2 qui n'est qu'un gros beat-em-all en finalité, ça ça pas de raison particulière si ce n'est coller aux règles.

Le prêcheur et le maitre de l'essaim version BGEE peuvent être utilisés en lieu et place de ceux du dukp 0.9.5a si tu n'installe PAS ceux du dukp et que tu installe les version BGEE. N'utilise donc pas l'option "installer tous les composants" du dukp et installes les composants un à un. De préférence, installe le dukp d'abord et les versions BGEE ensuite. (il y a du travail de fait sur les versions BGEE, y compris sur les anciens fichiers).
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Jack-OF-Blades
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Message par Jack-OF-Blades »

D'accord ! du coup j'ai desinstallé le maître de l'essaim du DUKP 9.5a et installé le maître de l'essaim BGEE.
Pendant l'installation du maître de l'essaim, j'ai remarqué qu'il a skippé 3 elements parce que les elements etaient semble t'il déjà present.
Et sinon l'invocation de bestioles minérale à le nom de toucher mortel ou un truc du genre ( pourtant j'ai fait gaffe à la manip d'installation pour BG2).
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Oui, je viens de vérifier, dans le setup.2da (les 2 versions), le numéro 575 de toucher mortel devrait être 578. Tu peux corriger avec un éditeur de texte avant d'installer.

Note : Toucher mortel n'est pas encore implémenté dans le kit, j'hésite à le mettre car il est ouvertement maléfique.
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Message par Jack-OF-Blades »

Je viens de penser, en quoi altérer la table de l'XP changera quelque chose pour les HLA ? Vu que de toute façon, pour n'importe classe elles sont débloqué lorsque l'on passe les 3000 000 XP, logiquement que ce soit la table des clercs ou des druides, on aura les HLA a peu près au même moment non ?
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Effectivement, ça marche quelle que soit ta table d'xp. Mais pour te répondre plus précisément, voilà classe par classe les niveaux ou sont les persos lorsqu’ils atteignent 3M d'xp et leur premier hla.
Voleur: nv 24
Barde: nv 24
Clerc: nv 22
Moine: nv 22
Guerrier: nv 20
Rôdeur: nv 20
Barbare: nv 20
Paladin: nv 18
Magicien: nv 18
Sorcier: nv 18
Druide: nv 15
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Jack-OF-Blades
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Message par Jack-OF-Blades »

Mais du coup, logiquement un druide et un clerc arriveront respectivement au niveau 15 et 22 au même moment.
Donc je ne comprend toujours pas en quoi alterer la table d'xp va permettre au maître de l'essaim d'avoir accès à ses HLA plus tôt ^^ "
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kartan
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Message par kartan »

Ca change que de cette manière le druide aura un nombre de sort mémorisable plus équilibré afin de pouvoir utiliser les Hla qui sont compter comme des sorts.
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Message par Jack-OF-Blades »

Ben ça c'est si on change la table d'évolution des sorts non ?
Et si on la change, on aura pas les six sorts de druide de niveau 7 disponible à 3 millions d'XP, on en aura moins au mêm nombre de Xp si on prend la table débridée des sorts de druides, apparement...
Je suis désolé, mais j'ai toujours pas compris ou était l'avantage:/
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kartan
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Message par kartan »

La table débridé modifie le nombre max de sort par niveau de sort. Ici l'avantage est d'avoir un druide niveau 22 lors de l'aquisition du premier HLA en lieu et place de son niveau 15, là ou niveau 15 le druide avait 1 unique sort de niveau 7 lancable par jour (donc a choisir entre les sort et les hla) dans le cadre ou le druide arriverais à 3M xp au niveau 22 il serait capable d'en lancer 3, ce qui permet d'avoir un choix de sort de niveau 7 tout en utilisant le HLA.

Le gros avantage est de pouvoir utiliser les sorts de niveau 7 tout en ayant la possibilité d'utiliser le HLA.

regarde ces tableaux pour t'en rendre compte : http://www.gibberlings3.net/readmes/rea ... tml#cleric
Jack-OF-Blades
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Message par Jack-OF-Blades »

Dans le tableau que tu m'as bien gentiment montré, il y est indiqué qu'au niveau 15 ( donc niveau ou le druide obtient ses HLA), le druide a 6 sorts de niveau 7, dans le jeu de base.
Du coup, logiquement, ça reste plus cool de garder la table des druides...
A moins que d'experience personelle ça soit vraiment "plus mieux trop cool" ? :)
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Comme j'avais un gros doute sur la véracité du tableau donné, car à la colonne 7 il passe de 1 sort (niveau 14) directement à 6 au niveau 15, j'ai testé. Sur mon installation de BG2 qui n'à que le dukp installé, j'ai crée vite fait un druide et je lui ai donné 3M d'xp. C'est Jack-OF-Blades qui a raison, au niveau 15 le druide à 6 sort de niveau 7 (6 de chaque niveau, en fait, hors bonus de sagesse), et mon conseil à la fin du lisez-moi ne sert à rien.

Note pour Jack-OF-Blades : bravo, c'est bien de lire les lisez_moi :)
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Message par Jack-OF-Blades »

Cool, je suis fixé maintenant ! Je vais pouvoir jouer avec le maître de l'essaim sans me sentir obligé de changer les règles ^^
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Message par kartan »

Bon et Bien Merci c'est toujours bon a savoir :)

C'est vrai que le passage de 1 ou 2 à 6 sort par jour pour les sort de niveau 6 et 7 entre le niveau 14 et 15 me paraissait tellement bizare que je pensais que ca devait etre une erreur du tableau.
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Message par Anomaly »

Cela se justifie par le fait qu'il faut quand même 1,5 millions d'XP pour passer du niveau 14 au niveau 15 (tout ça parce qu'un Grand Druide doit être niveau 14...). Du coup, le retard accumulé en terme de slots est récupéré. :)
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Message par Jack-OF-Blades »

Sinon, je vais faire ma petite modif, mais ça aurait été original de faire une invocation de nymphe personnalisée pour le Maître de l'essaim, avec des sorts différents pour cette dernière. Peut être vaait tu déjà eu l'idée ^^
( du genre peau d'araignée au lieu de la peau d'écorce, quelques sorts d'invocations qui permettrait au maître de l'essaim de pouvoir renouveler un peu les invocations en combats sans forcement avoir à quitter sa forme d'insectes ( des sorts mineures d'invocations hein).
Voilà voilà pour ma petite idée.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Oui, c'est une bonne idée. mais pour rester dans l'esprit du sort, le sort "appel de créature des bois" doit appeler qqchose qui existe ou qqchose qui s'en rapproche (crée), lanceur de sorts et invocateur (de bestioles). Franchement, je ne vois pas quoi.

Note : dans l'etat actuel du DUKP, je pense sincèrement qu'il est (enfin !) fini. Prend donc le dukp 0.9.5 EE bis au lieu de ce stand alone.
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Message par Jack-OF-Blades »

Il n'existe pas de bestiole ayant quelque chose d'insectoïde mais qui soit intelligent ? ( genre bénéficiant de télépathie ?)
C'est le même maître de l'essaim que la version stand alone qui est dans le dukp 0.9.5 EE bis ?
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Pas tout à fait le même : depuis le stand alone, il a gagné la métamorphose en araignée colossale au lvl 13, qu'il n'avait pas avant, et il a gagné l’inconvénient "pas de résistances élémentaires à haut lvl". (parce que l’araignée colossale plonge les victimes de sa morsure dans le coma si jet de sauvegarde raté). Les transformation se font aussi par objet porté maintenant, pour éviter le bug "un dispel magic te rend tes mains d'humain mais te laisse ton apparance d'araignée".

Note : j'avais prévu de ne plus bosser sur le dukp, car j'en suis enfin satisfait et je le pensais "fini". Mais c'est vraiment une spirale sans fin et ton idée m'a inspiré. J'y ai réfléchi au boulot et j'ai trouvé : Dragon magazine 343, Matriarche Ettercap (Une ettercap qui lance des sorts de druide).

Par contre, ne t'attend pas à une mise à jour avant un Trèèèèèèèèèsssssss long moment, sauf si un bug signalé m’oblige à poster une version corrigée.
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Message par Jack-OF-Blades »

Ok.
Mais du coup vu que je suis déjà dans une partie, je peux pas installer la nouvelle version du kit, sans corrompre ma partie, non ?
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Message par Jack-OF-Blades »

Ok.
Mais du coup vu que je suis déjà dans une partie, je peux pas installer la nouvelle version du kit, sans corrompre ma partie ?
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Message par deratiseur »

Jack-OF-Blades a écrit :Ok.
Mais du coup vu que je suis déjà dans une partie, je peux pas installer la nouvelle version du kit, sans corrompre ma partie ?
Hum, si tu dois pourvoir.

On va tricher : copie dans ton override les 6 objets qui commencent par pxbch....itm situé dans le répertoire items du kit
Copie aussi tous les sorts commençant par les même caractère (situé dans le répertoire spells, tout en bas dans l'ordre alaphabétique), et le 2DA(dans spells/copy) qui va avec. Je suis au boulot, je n'ai pas les noms précis en tête. En fait il sont tous inscris le 2da.

Ca va simplement remplacer le sort de métamorphose en le mettant à jour (et tu gardera l'ancienne base du kit, donc les résistance à haut niveau ^^ )

Note : si tu n'as QUE ce kit d'installé, tu peux le désinstaller/réinstaller (s'il est le seul il gardera la même place)
Jack-OF-Blades
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Message par Jack-OF-Blades »

Je dois copier ceux venant de la nouvelle version vers celle déjà installé ?
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Message par deratiseur »

Heu, non, en fait je me suis trompé, ces fichiers sont tous patché à partir d'un seul. Tu ne peux donc pas les copier.
D’ailleurs en cherchant à les lister, je me suis rendu compte qu'il en manquant un, le seul qui ne doit pas être crée par patch (zut, j'ai posté un truc bugué)
Jack-OF-Blades
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Message par Jack-OF-Blades »

Ah, du coup, je vais devoir continuer ma partie avec l'ancienne version.
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Message par Jack-OF-Blades »

Tiens, en passant, tu trouves pas que Thac0 de l'araignée réincarnée est quand même très élevé, comparé au scarabée rhinocéros, pour un sort de même niveau ? ^^
Genre 16 de Thac0, avec une seule attaque par round, quand le scarabée a 9 et 2 attaque par round...Plus l'énorme différence de point de vie ^^
Ok l'araignée reincarnée a un pouvoir sympa ( Quand elle touche, et avec 16 de Thac0...) et a des immunités, enfin elle me semble quand même mal équilibré par rapport au scarabée rhino ^^ ( sauf à la limite à partir du niveau 17 mais c'est loiiiin) .
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Message par deratiseur »

Ce n'est pas qu'une question de taco. Le scarabée rhino a 96 pvs, un taco de 9, une ca de 2 et 2 attaques. c'est son bonus de force (20) qui en fait un monstre : +3 au toucher et +8 au dégâts, pour un total de taco 6 et dégâts 2D8+8.

L'araignée réincarnée à 36 pvs, un taco de 16, un ca de 4 et une seule attaque. Aucun bonus de force, mais elle est en revanche immunisées aux armes non magiques et au froid, plus aux charmes, aux poisons, aux maladie, aux effets de mort magique, à la terreur, aux étourdissements, à la confusion, à l'immobilisation et au drain de niveau, comme tout mort-vivant qui se respecte. Et se qui en fait un monstre c'est son attaque : 1D6 de base plus immobilisation et perte de 1D2 lvls si jet contre la mort raté plus réduction de tous les jets de -4 et poison 3D4/round pendant 5 rounds si jet à -2 raté.
Oui, le jet de sauvegarde est réussi facilement par les gros monstres. Mais il n'y a pas beaucoup de gros monstres quand on peut appeler pour la première fois cette créature, cad au lvl 9. Et là, son immunité aux armes non magique fait toute la différence.

Pour TOB, quand les jets de sauvegarde et les armes magiques sont une formalité pour le commun des mobs, il y a la version II de la bestiole : 54 pvs, taco 14, 1,5 attaque avec la même arme mais -3 à tous les jets (-3/-5)

Alors oui, le rhino frappe plus vite et plus fort. Mais ça dépend directement de ce que tu vises : contre les mages, la réincarnée fait mieux les choses (et elle, elle n'a pas de mal à circuler dans les couloirs ^^ )
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