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[DLTCEP] Nouvelles versions et améliorations

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Luren
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[DLTCEP] Nouvelles versions et améliorations

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Message par Luren »

En peu de temps (l'effet BGEE !) Avenger vient de faire plusieurs mises à jours de son excellent outil de modding, DLTCEP (dernière en date : 7.4e).
On peut télécharger la dernière version, ainsi que les précédentes sur le site de Sourceforge.

Dernières modifications :
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Luren a écrit :En peu de temps (l'effet BGEE !) Avenger vient de faire plusieurs mises à jours de son excellent outil de modding, DLTCEP (dernière en date : 7.4e).
Tu ne croyais pas si bien dire ! ;)

J'ai tout juste eu le temps d'installer et de commencer à travailler sur la version 7.4e qu'est sortie la 7.4g !
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J'ai hâte de tester le composant "night lightmap/tileset converter" !
Par ailleurs, je crois que je vais m'associer à la requête de Miloch pour pouvoir mieux paramétrer la largeur de la fenêtre des cartes.
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Armand
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Message par Armand »

J'ai hâte de tester le composant "night lightmap/tileset converter" !
Oui c e'st tout simplement enormissime si ça marche. Quiconque a tenté de suivre le tuto de yonaveth sur le sujet et qui s'est arraché les cheveux 346 fois le sait. Et après on dit que bgee est une mauvaise chose pour les modders. Bon allez, champagne pour tout le monde !
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Message par Luren »

Par ailleurs, je crois que je vais m'associer à la requête de Miloch pour pouvoir mieux paramétrer la largeur de la fenêtre des cartes.
Tu peux m'ajouter à la requête ! ce serait vraiment appréciable de pouvoir redimensionner les fenêtres par cliquer/déplacer..., on se choppe des crises avec ses fenêtres de taille statique. J'ai dû aller bidouiller dans le fichier .ini pour retrouver des réglages corrects, après m'être trompé dans les paramètres.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Luren a écrit :Tu peux m'ajouter à la requête ! ce serait vraiment appréciable de pouvoir redimensionner les fenêtres par cliquer/déplacer..., on se choppe des crises avec ses fenêtres de taille statique. J'ai dû aller bidouiller dans le fichier .ini pour retrouver des réglages corrects, après m'être trompé dans les paramètres.

Ça se passe ici. Tu es le bienvenu et mon petit doigt me dit que plus nous serons nombreux...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

La dernière version de DLTCEP (7.6a) était en partie buggée : notamment le module sur les bams, dont la commande "Split".

J'en ai informé Avenger () qui a résolu le problème : vous pouvez désormais télécharger la dernière version corrigée ici.

Par ailleurs, en complément à de précédents échanges, j'ai testé la commande "night lightmap/tileset converter" sur deux cartes : pour une commande automatique, le rendu est assez acceptable. Suffisamment pour que je l'utilise pour créer rapidement plusieurs cartes de nuit sans me prendre la tête !


PS : Si Isaya ou un autre modo pouvait regrouper les différents messages concernant DLTCEP dans une nouvelle discussion (du style "DLTCEP : nouvelles versions et améliorations", par exemple), ça permettrait d'éviter de polluer celle-ci (et je m'inclu malheureusement volontiers dans les pollueurs ;) ).
D'autant plus que DLTCEP est quasiment le seul outil qui soit maintenu en permanence (avec ToBEX, que je considère plus comme un outil d'aide au modding que comme un mod à part entière, mais c'est un autre débat...). Du coup, les messages le concernant risquent de se multiplier...
A vous de voir si ça en vaut le coup... ^^
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Message par Freddy_Gwendo »

Depuis la version 7.4, je suis confronté à un petit problème : la commande "Edit string" n'affiche pas correctement les lignes du fichier dialog.tlk.

En fait, chaque fois que la ligne comprend des caractères spéciaux (style accents), DLTCEP affiche n'importe quoi, du style "????___--sdy"

En revanche, aucun problème d'affichage dans les fichiers de dialogue (dlg), d'objets, de créatures....

Est-ce dû à un paramétrage que j'aurais loupé ?


J'ai testé la commande sur plusieurs fichiers dialog.tlk (vanilla, moddés, etc) et le problème est constant...
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Message par Luren »

Je ne me suis jamais servi de cette fonction (je me sers de Infinity Talker pour travailler les fichiers .TLK), et je viens d'aller faire un tour dans DLTCEP pour voir ce que ça donne chez moi :
Les caractères accentués ne sont tout simplement pas affichés !

Par exemple, dans Icewind Dale, on a, à l'entrée n°23 :
[INDENT]C'est de votre faute si ces géants sillonnent Kuldahar, pas vrai ? Quel remue-ménage... " héros ".[/INDENT]
Et DLTCEP affiche :
[INDENT]C'est de votre faute si ces gants sillonnent Kuldahar, pas vrai ? Quel remue-mnage... " hros ".[/INDENT]

... Kuldahar envahi par des gants, Ok on est dans le Valbise, mais quand même...

De même, dans Icewind Dale 2, entrée n°128 :
[INDENT]Bière des vallées de Grisella[/INDENT] est affiché
[INDENT]Bire des valles de Grisella[/INDENT]

Comme il s'agit de caractères propres au français, j'imagine qu'ils sont mal pris en charge par DLTCEP.
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Message par Freddy_Gwendo »

Je préfère Talk Viewer. ;)

Quant à DLTCEP, je n'utilise cette commande que rarement pour vérifier si une chaîne existe déjà.
Je soupçonne le problème de venir de la compatibilité BGEE car elle fonctionnait très bien sur les versions précédentes (7.1 et 7.2)...
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Message par Freddy_Gwendo »

Nouvelle version du 14.07 : DLTCEP 7.6d qui apporte quelques améliorations sur les variables et la gestion des ressources, mais surtout gère désormais les fichiers .VEF !


Quant à la prochaine, elle devrait entre autre corriger un petit bug sur la gestion de la palette des bam.
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Message par Freddy_Gwendo »

Nouvelle version du 06.10 : DLTCEP 7.6e qui corrige un gros bug de saisie des variables RGB des fichiers bam (les champs rouge et bleu étaient inversés).

Pour le reste :
- don't corrupt area if it has map notes but no rest interruption header
- item bam checker improvements
- correctly allocate wed walls to wallgroup lists
- auto correct missing tileset offset
- some new flags in area and projectile (BGEE specific)
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Message par Freddy_Gwendo »

Sortie de BG2EE oblige, nouvelle version : DLTCEP 7.6g que je vais m'empresser de tester (la nouvelle ergonomie des sons d'ambiance me semble prometteuse).

Pour le reste :
v7.6g
- added bgee specific flag to area (per area water transparency)
- fixed area editor resizing (again)
- added use_lang flag to weidu parameters
- fixed extracting tileset into bmp

v7.6f
- fixed area editor window resizing
- fixed many off by one errors in the area editor that may have caused memory corruption
- you can change ambient radius via mousewheel in the ambient selection mode
- shift click will relocate the ambient in ambient selection mode
- spell assign key entry generator for BGEE
- unused large files finder for BGEE
- creature loader updates window before small inconsistency popup appears (otherwise it breaks the load)
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Message par Luren »

Je n'ai pas testé toutes les nouvelles fonctionnalités :
fixed area editor resizing (again)
le redimensionnement des fenêtres... C'est très bien c'est vrai, seul bémol :
- la taille de la fenêtre que l'on choisit ne reste pas en mémoire. Quand on ferme la fenêtre et qu'on la ré-ouvre, elle reprend sa taille par défaut (paramétrée dans l'onglet Settings -> Change Settings -> Set Edit options). C'est un peu casse-bonbons, surtout que :
- le redimensionnement est un peu "flottant" : les différentes options du bas de la fenêtre (Floodfill, Show grid, Show all...)ne sont pas correctement affichées selon la taille de la fenêtre que l'on définit. Il faut l'ajuster pour que tout soit bien affiché nickel.
- il va peut-être falloir le fixing again :p leasantry:
- you can change ambient radius via mousewheel in the ambient selection mode
- shift click will relocate the ambient in ambient selection mode
C'est très pratique. Un simple clic gauche permet de changer le type de son d'ambiance, qui est clairement représenté par un type de zone hachurée. En faisant shift+clic on passe en "point sound" (comme le nomme IETME) avec un volume décroissant depuis son origine sur la distance de son rayon. Et justement, c'est mille fois plus pratique que sous IETME où l'on entre une valeur à chaque fois... Donc c'est très intuitif et très pratique. Seul bémol là encore : ça ne marche pas à 100% Si on multiplie les clics, le programme semble s'emmêler les pinceaux (c'est en tout cas ce que j'ai pu observer), et il faut passer par la sélection du type de son d'ambiance via le menu déroulant du bas de la fenêtre pour calmer les choses et "remettre les pendules à zéro".
Un très bon outil donc, qui sera sûrement à fixing again lui aussi.

- Le changement du rayon d'un son d'ambiance avec la roulette de la souris fonctionne très bien, quant à lui, et c'est super méga pratique.

En tout cas, un grand merci à Avenger pour le travail qu'il fait et le temps qu'il passe à développer cet outil de modding irremplaçable.
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Message par Freddy_Gwendo »

D'après les retours, le paramétrage de la fenêtre ne semble en effet pas encore au point. :(


Par ailleurs, Miloch m'a demandé de rédiger un petit papier pour Avenger sur les bam : tout ce qui me passe par la tête pour faciliter leur création et leur gestion.
Si vous avez des suggestions, même les plus farfelues, c'est le moment : je ferai le tri avant de les relayer.
Avenger verra ce qu'il est possible de programmer ou pas pour DLTCEP, et surtout ce qu'il peut implémenter dans DLTCEP sans casser la structure du logiciel.
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Message par Freddy_Gwendo »

Testé la nouvelle version sur des cartes de mon mod.

Chez moi, le shift-clic ne fonctionne pas comme tu le dis : en fait, je fais défiler les diverses zones d'ambiance, mais ça ne modifie pas leurs flags (dont les intitulés ont été modifiés au passage).
Quant au clic gauche : no effect !


En revanche, la modification du rayon avec la souris est un pur régal.
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Message par Freddy_Gwendo »

Yovaneth vient de mettre à jour la partie de son tuto concernant les portes. Il traite du cas particulier des portes ayant une surface de tilesets non rectangulaire (ni rectangle, ni carré) se superposant avec des overlays (message).

La page mise-à-jour se trouve ici, l'archive à télécharger .

Bonne lecture. ;)
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Isaya
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Message par Isaya »

Une version 7.7 est sortie "en douce" cet été. Au programme, plusieurs améliorations concernant des capacités de BGEE, mais aussi des choses plus générales.
v7.7j
- improved stencil bmp reader
- improved the spell list generator for BGEE
- permanent/allow save projectile flags
- read plts as greyscale bmp
- fixed chitin exploder to handle upper case bif extensions correctly
- added a bunch of experimental opcode descriptions
- added lance projectile width for BGEE
- added a bunch of other projectile flags for BGEE
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour info, une version d'évaluation (v. 7.8.0.2) vient de sortir, mais elle n'est pas encore stable. Avis aux testeurs... Ou aux curieux. ;)
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