Oyez, oyez !
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[BG1] Les mages Le sujet est résolu
- Rhonin
- Loup noir
- Messages : 277
- Enregistré le : jeu. 20 nov. 2008, 07:22
- Localisation : Courbevoie
- Statut : Hors ligne
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Les mages sont très utiles dans BG 1 : suffit de charmer un archer au début du jeu et il s'occupera rapidement de ses "alliés" x)
Et puis on trouve beaucoup de parchemins durant nos périgrinations, alors pourquoi ne pas les faire apprendre pour rendre notre groupe vraiment puissant?
J'utilise beaucoup charme personne et l'éclair, qui nettoie bien les groupes d'ennemis si ils sont proches ;P sinon boule de feu, a voir . Les sorts de buff , combinés avec ceux d'un prêtre , peuvent rendre un personnage, même un mage, assez puissant .
Et puis on trouve beaucoup de parchemins durant nos périgrinations, alors pourquoi ne pas les faire apprendre pour rendre notre groupe vraiment puissant?
J'utilise beaucoup charme personne et l'éclair, qui nettoie bien les groupes d'ennemis si ils sont proches ;P sinon boule de feu, a voir . Les sorts de buff , combinés avec ceux d'un prêtre , peuvent rendre un personnage, même un mage, assez puissant .
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Bonjour,
Je viens de lire pas mal de posts (mais certainement pas tous) sur ce forum à propos des mages pour BG1.
Au vu de l'extrême fragilité de cette classe à bas niveau, comment la faire survivre et progresser assez rapidement au début (sans tricher, je précise)?
J'ai commencé le jeu avec un nain guerrier à cause de cette énorme faiblesse chez les mages, mais cette classe me tente beaucoup.
Je sais bien que le mage ne se déplacera pas seul lors d'une aventure, mais je me pose quand même la question, les mages ayant l'air de "boulets" au début.
Peut-être que certains ont réussi à terminer BG1 avec uniquement un mage qui ne recrute personne, si oui, je serais curieux de savoir comment.
Merci d'avance.
PS : si la réponse figure déjà dans ce forum, merci d'avance à la bonne âme qui me dira où.
Je viens de lire pas mal de posts (mais certainement pas tous) sur ce forum à propos des mages pour BG1.
Au vu de l'extrême fragilité de cette classe à bas niveau, comment la faire survivre et progresser assez rapidement au début (sans tricher, je précise)?
J'ai commencé le jeu avec un nain guerrier à cause de cette énorme faiblesse chez les mages, mais cette classe me tente beaucoup.
Je sais bien que le mage ne se déplacera pas seul lors d'une aventure, mais je me pose quand même la question, les mages ayant l'air de "boulets" au début.
Peut-être que certains ont réussi à terminer BG1 avec uniquement un mage qui ne recrute personne, si oui, je serais curieux de savoir comment.
Merci d'avance.
PS : si la réponse figure déjà dans ce forum, merci d'avance à la bonne âme qui me dira où.
- Haplo74
- Minotaure
- Messages : 1737
- Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
- Localisation : Paris
- Statut : Hors ligne
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Bonjour Podus,
Tricher n'est absolument pas nécessaire pour survivre. Et la plupart des joueurs ont simplement horreur de cela (à juste titre, quel intérêt ?).
Pour augmenter ses chances, il faut être prudent.
Tout d'abord le mage souffre au début de deux handicaps: peu de point de vie, et pas d'armure à endosser. Ce qui à bas niveau engendre un fort pourcentage de mortalité précoce.
Comparons avec d'autres classes de base:
1/ Combattant (guerrier, paladin, rodeur)
* 1D10 (= 10 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +4 (avec CON = 18, voire +5 avec CON = 19 pour un nain) => 14PV (voire 15 PV pour un nain)
* port de toutes les armures (à Chateausuif, achat d'armure feuilletée CA = 3) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18, ou 19 pour un halfling ou un elfe) => CA = -1
* casque possible (protège des coups critiques)
2/ Clerc
* 1D8 (= 8 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +2 (avec CON = 16+) => 10PV
* port de toutes les armures (à Chateausuif, achat d'armure feuilletée CA = 3) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18+) => CA = -1
* sorts défensifs (armure de la foi, soins mineurs ...) avec deux sorts bonus si sagesse élevée (SAG = 14+)
* casque possible (protège des coups critiques)
3/ Druide
* 1D8 (= 8 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +2 (avec CON = 16+) => 10PV
* port d'armures limités (à Chateausuif, achat de cuir clouté CA = 7) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18+) => CA = 3
* sorts (armure de la foi, enchevêtrement, soins mineurs ...) avec deux sorts bonus si sagesse élevée (SAG = 14+)
* casque possible (protège des coups critiques, hors mods)
4/ Roublard (voleur / barde)
* 1D6 (= 6 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +2 (avec CON = 16+) => 8PV
* port d'armures limités (à Chateausuif, achat de cuir clouté CA = 7) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18+) => CA = 3
* furtivité (voleur uniquement)
* sorts (barde uniquement, à partir de niveau 2, et sans armure uniquement)
5/ mage
* 1D4 (= 4 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +2 (avec CON = 16+) => 6PV
* aucune armures (CA = 10) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18+) => CA = 6
*sorts
Voilà, clairement entre un guerrier avec 14PV (ou 15) et en armure et casqué, face à un magicien avec 4PV et à poil, les chances de survie pour un joueur débutant sont nettement plus élevées avec le guerrier.
En outre, le passage au niveau suivant est plus lent pour les mages (moitié moins pour les roublards au passage vers le niveau 2 par exemple).
Clairement, le mage doit s'entourer d'équipiers pour survivre au début (je donnerai un topo sur le jeu solo plus loin). Pour ne pas être totalement un boulet, deux possibilités qui fonctionnent de concert:
* utiliser des armes de jet (fronde, ou fléchettes).
* utiliser des sorts performants.
La grande force du mage, ce sont ses sorts bien évidemment. Si à haut niveau, le gars est capable de détruire tout un groupe en un ou deux sorts, avant même que ceux-ci aient le temps de réagir (contingences, séquenceurs, arrêt du temps, etc), à bas niveau, tu peux oublier.
En fait, il n'y a aucun sort à bas niveau qui fasse suffisamment de dégâts pour être utile. Les sorts les plus utiles sont ceux qui se classent dans la catégorie des sorts incapacitants, qui permettent de tuer à distance en sécurité (sommeil est juste dévastateur, y compris contre un groupe à ce niveau, cécité ou charme-personne contre un unique adversaire costaud, glisse dans une certaine mesure,...).
Dès que tu as accès au niveau 2 de sorts (dès le niveau 3) et donc à de nouveaux sorts incapacitants (toile d'araignée, nuage puant, etc), tu peux utiliser le sort armure de niveau 1 pour améliorer ta CA. Les anneaux, amulettes, capes de protection sont aussi bienvenus. Pour les combats bien tendus image miroir de niveau 2 est un must.
Au niveau des armes de jet, la fronde permet de tirer de plus loin (comme un arc court) mais la cadence est de 1/round.
Les flèchettes exposent davantage (comme les dagues de jet) mais ont une cadence de tir de 3/round. En outre on trouve également des fléchettes avec effets secondaires (étourdissantes, etc) ce qui n'est pas le cas des billes (on trouve des +1 ou +2 mais pas d'effet).
Pour résumer, le mage va se cantonner au début à lancer un sort incapacitant pour neutraliser un groupe ou un adversaire, charge aux guerriers d'éliminer le groupe en question sans risque une fois qu'ils sont "diminués".
Le reste du temps, ce sera attaque à distance. Le mage ne doit en aucun cas être au coeur de l'action en mélée, et pour être encore plus prudent, le mage ne doit pas être ciblé tout simplement. Si c'est le cas => fuite.
Alors oui, au début son rôle est limité (mais encore une fois sommeil est un sort juste indispensable pour certaines parties), mais une fois atteint le niveau 5, les sorts de dégâts font leur apparition (boule de feu,piège à crâne, etc) et y compris au niveau 1 (projectile magique x 3, etc) plus l'utilisation des baguettes à charge... et là le mage devient très très intéressant et agréable à jouer.
L'idéal est de faire un mage spécialiste (pour avoir un sort de plus par niveau), les "meilleurs" spécialistes étant le conjurateur (car l'école d'opposition est la divination, très peu utile et remplaçable pour les sorts vraiment intéressants) et l'illusioniste (multi-classage possible avec un gnome, école d'opposition est nécromancie, peu importante dans BG1, plus génante dans BG2 avec la perte de sorts comme flétrissure abominable d'Abi d'Alzim, animation des morts, piège à crâne, etc mais il faut faire avec); je mets de côté l'entropiste, non disponible dans BG1 d'ailleurs et un peu particulier mais très fun et intéressant.
Côté jeu solo (y compris en no-reload d'ailleurs), pas de secret: il faut bien connaître le jeu (en particulier les pièges, car il n'y a pas de parade une fois déclenché, il faut donc préparer une parade avant ou ne pas le déclencher du tout), être encore plus prudent et gagner rapidement des niveaux avec des quêtes faciles et sans risques pour sortir de la zone dangereuse (où le PJ est tué potentiellement en un coup par un coup critique).
Bon jeu !
Haplo74
Tricher n'est absolument pas nécessaire pour survivre. Et la plupart des joueurs ont simplement horreur de cela (à juste titre, quel intérêt ?).
Pour augmenter ses chances, il faut être prudent.
Tout d'abord le mage souffre au début de deux handicaps: peu de point de vie, et pas d'armure à endosser. Ce qui à bas niveau engendre un fort pourcentage de mortalité précoce.
Comparons avec d'autres classes de base:
1/ Combattant (guerrier, paladin, rodeur)
* 1D10 (= 10 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +4 (avec CON = 18, voire +5 avec CON = 19 pour un nain) => 14PV (voire 15 PV pour un nain)
* port de toutes les armures (à Chateausuif, achat d'armure feuilletée CA = 3) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18, ou 19 pour un halfling ou un elfe) => CA = -1
* casque possible (protège des coups critiques)
2/ Clerc
* 1D8 (= 8 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +2 (avec CON = 16+) => 10PV
* port de toutes les armures (à Chateausuif, achat d'armure feuilletée CA = 3) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18+) => CA = -1
* sorts défensifs (armure de la foi, soins mineurs ...) avec deux sorts bonus si sagesse élevée (SAG = 14+)
* casque possible (protège des coups critiques)
3/ Druide
* 1D8 (= 8 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +2 (avec CON = 16+) => 10PV
* port d'armures limités (à Chateausuif, achat de cuir clouté CA = 7) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18+) => CA = 3
* sorts (armure de la foi, enchevêtrement, soins mineurs ...) avec deux sorts bonus si sagesse élevée (SAG = 14+)
* casque possible (protège des coups critiques, hors mods)
4/ Roublard (voleur / barde)
* 1D6 (= 6 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +2 (avec CON = 16+) => 8PV
* port d'armures limités (à Chateausuif, achat de cuir clouté CA = 7) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18+) => CA = 3
* furtivité (voleur uniquement)
* sorts (barde uniquement, à partir de niveau 2, et sans armure uniquement)
5/ mage
* 1D4 (= 4 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +2 (avec CON = 16+) => 6PV
* aucune armures (CA = 10) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18+) => CA = 6
*sorts
Voilà, clairement entre un guerrier avec 14PV (ou 15) et en armure et casqué, face à un magicien avec 4PV et à poil, les chances de survie pour un joueur débutant sont nettement plus élevées avec le guerrier.
En outre, le passage au niveau suivant est plus lent pour les mages (moitié moins pour les roublards au passage vers le niveau 2 par exemple).
Clairement, le mage doit s'entourer d'équipiers pour survivre au début (je donnerai un topo sur le jeu solo plus loin). Pour ne pas être totalement un boulet, deux possibilités qui fonctionnent de concert:
* utiliser des armes de jet (fronde, ou fléchettes).
* utiliser des sorts performants.
La grande force du mage, ce sont ses sorts bien évidemment. Si à haut niveau, le gars est capable de détruire tout un groupe en un ou deux sorts, avant même que ceux-ci aient le temps de réagir (contingences, séquenceurs, arrêt du temps, etc), à bas niveau, tu peux oublier.
En fait, il n'y a aucun sort à bas niveau qui fasse suffisamment de dégâts pour être utile. Les sorts les plus utiles sont ceux qui se classent dans la catégorie des sorts incapacitants, qui permettent de tuer à distance en sécurité (sommeil est juste dévastateur, y compris contre un groupe à ce niveau, cécité ou charme-personne contre un unique adversaire costaud, glisse dans une certaine mesure,...).
Dès que tu as accès au niveau 2 de sorts (dès le niveau 3) et donc à de nouveaux sorts incapacitants (toile d'araignée, nuage puant, etc), tu peux utiliser le sort armure de niveau 1 pour améliorer ta CA. Les anneaux, amulettes, capes de protection sont aussi bienvenus. Pour les combats bien tendus image miroir de niveau 2 est un must.
Au niveau des armes de jet, la fronde permet de tirer de plus loin (comme un arc court) mais la cadence est de 1/round.
Les flèchettes exposent davantage (comme les dagues de jet) mais ont une cadence de tir de 3/round. En outre on trouve également des fléchettes avec effets secondaires (étourdissantes, etc) ce qui n'est pas le cas des billes (on trouve des +1 ou +2 mais pas d'effet).
Pour résumer, le mage va se cantonner au début à lancer un sort incapacitant pour neutraliser un groupe ou un adversaire, charge aux guerriers d'éliminer le groupe en question sans risque une fois qu'ils sont "diminués".
Le reste du temps, ce sera attaque à distance. Le mage ne doit en aucun cas être au coeur de l'action en mélée, et pour être encore plus prudent, le mage ne doit pas être ciblé tout simplement. Si c'est le cas => fuite.
Alors oui, au début son rôle est limité (mais encore une fois sommeil est un sort juste indispensable pour certaines parties), mais une fois atteint le niveau 5, les sorts de dégâts font leur apparition (boule de feu,piège à crâne, etc) et y compris au niveau 1 (projectile magique x 3, etc) plus l'utilisation des baguettes à charge... et là le mage devient très très intéressant et agréable à jouer.
L'idéal est de faire un mage spécialiste (pour avoir un sort de plus par niveau), les "meilleurs" spécialistes étant le conjurateur (car l'école d'opposition est la divination, très peu utile et remplaçable pour les sorts vraiment intéressants) et l'illusioniste (multi-classage possible avec un gnome, école d'opposition est nécromancie, peu importante dans BG1, plus génante dans BG2 avec la perte de sorts comme flétrissure abominable d'Abi d'Alzim, animation des morts, piège à crâne, etc mais il faut faire avec); je mets de côté l'entropiste, non disponible dans BG1 d'ailleurs et un peu particulier mais très fun et intéressant.
Côté jeu solo (y compris en no-reload d'ailleurs), pas de secret: il faut bien connaître le jeu (en particulier les pièges, car il n'y a pas de parade une fois déclenché, il faut donc préparer une parade avant ou ne pas le déclencher du tout), être encore plus prudent et gagner rapidement des niveaux avec des quêtes faciles et sans risques pour sortir de la zone dangereuse (où le PJ est tué potentiellement en un coup par un coup critique).
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Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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Une autre solution (legit) pour contrer la faiblesse du mage à bas niveau (et seul). En attendant d'avoir une équipe plus solide (genre pendant 1 ou 2 niveaux), tu peux commencer le jeu en tant que guerrier. Une fois d'autres compagnons plus solides avec toi, tu jumèles ton personnage en mage.
Pour rappel, le jumelage permet de progresser d'un certain nombre de niveaux dans une classe, puis ensuite de recommencer niveau 1 dans une autre. Une fois la nouvelle classe avec un niveau supérieur au niveau de la classe abandonnée, le personnage en récupère les facultés en plus de sa classe actuelle.
Concrètement, avec cet exemple. Un départ en guerrier jusqu'au niveau 1 ou 2 (le temps de trouver des compagnons solides). Une fois ceci fait, retour au niveau 1 en tant que mage (sans compétences de guerrier, mais en conservant les points de vie gagnés jusque là, soit 1 ou 2 d10). Et une fois le mage au niveau 2 (ou 3, selon), récupération des capacités de guerrier (comme la faculté d'utiliser des armes, les points de compétences martiales investis...). A terme, ça te permettrait d'avoir un mage un peu plus solide, et qui aurait la possibilité d'aller de temps à autres se battre au corps à corps (il pourrait aussi porter des armures, mais perdrait dans ce cas la possibilité de lancer des sorts tant qu'il la porte).
Les avantages :
- plus de pv, surtout à bas niveau
- possibilité même à terme de manier toutes les armes, et d'être spécialisé
- possibilité de porter des armures (sans pouvoir lancer des sorts en même temps)
Les inconvénients :
- ne peut pas utiliser ses talents de mage dès le début du jeu (avec un "retard" d'expérience de : 2000 pour le premier niveau de guerrier, + 5000 pour atteindre le niveau 2 en tant que mage)
- ne peut pas devenir mage spécialiste (on ne peut jumeler que vers un mage généraliste)
Les prérequis :
- doit être humain (pour jumeler)
- 15 en force (pour jumeler un guerrier)
- 17 en intelligence (pour jumeler en mage)
Pour rappel, le jumelage permet de progresser d'un certain nombre de niveaux dans une classe, puis ensuite de recommencer niveau 1 dans une autre. Une fois la nouvelle classe avec un niveau supérieur au niveau de la classe abandonnée, le personnage en récupère les facultés en plus de sa classe actuelle.
Concrètement, avec cet exemple. Un départ en guerrier jusqu'au niveau 1 ou 2 (le temps de trouver des compagnons solides). Une fois ceci fait, retour au niveau 1 en tant que mage (sans compétences de guerrier, mais en conservant les points de vie gagnés jusque là, soit 1 ou 2 d10). Et une fois le mage au niveau 2 (ou 3, selon), récupération des capacités de guerrier (comme la faculté d'utiliser des armes, les points de compétences martiales investis...). A terme, ça te permettrait d'avoir un mage un peu plus solide, et qui aurait la possibilité d'aller de temps à autres se battre au corps à corps (il pourrait aussi porter des armures, mais perdrait dans ce cas la possibilité de lancer des sorts tant qu'il la porte).
Les avantages :
- plus de pv, surtout à bas niveau
- possibilité même à terme de manier toutes les armes, et d'être spécialisé
- possibilité de porter des armures (sans pouvoir lancer des sorts en même temps)
Les inconvénients :
- ne peut pas utiliser ses talents de mage dès le début du jeu (avec un "retard" d'expérience de : 2000 pour le premier niveau de guerrier, + 5000 pour atteindre le niveau 2 en tant que mage)
- ne peut pas devenir mage spécialiste (on ne peut jumeler que vers un mage généraliste)
Les prérequis :
- doit être humain (pour jumeler)
- 15 en force (pour jumeler un guerrier)
- 17 en intelligence (pour jumeler en mage)
- Anomaly
- Grand Gourou
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- Enregistré le : lun. 28 juin 2004, 01:12
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Faux pour BG1 où on peut jumeler vers un mage spécialiste, possibilité perdue dans BG2 et dérivés (BGT, EE...)Smidge a écrit :- ne peut pas devenir mage spécialiste (on ne peut jumeler que vers un mage généraliste)
Autre inconvénient que tu n'as pas cité : après jumelage ton livre de sorts est vide.
Administrateur en charge de la technique et de la rubrique Neverwinter Nights - Modérateur du Bazar de l'Aventurier et de Baldur's Gate Enhanced Edition
.
Bonjour à tous et merci !
J'ai, en effet, lu des posts ici sur les perso jumelés et multi, mais comme je débute dans BG1 et les RPG, j'ai été un peu paumé pour comprendre les différences/avantages/défauts de ce genre de perso. Beaucoup de choses ne sont pas encore très claires pour moi : à quel niveau jumeler un personnage ? comment compenser la progression très lente des tri-classés ? quel est le meilleur multi ? etc …
Pour le mage pur, il n'a droit qu'à un seul sort de niveau 1 au tout début ! puis deux de niveau 1 au niveau 2 …. Ca fait vraiment très, très léger … le mage spécialisé a en effet droit à un sort en plus par niveau, mais je suis là aussi, pour le moment, paumé entre les différentes école de magie (restrictions/avantages/inconvénients/fonctionnement). De plus, que ce soit ici ou dans le manuel BG1, je n'ai pas trouvé (ou su trouver) une classification des sorts par école.
Visiblement, seuls les prêtres ont droit à des sorts en plus, si leur sagesse est assez élevée. Le mage lui, même si il a une intelligence très élevée, n'aura droit à aucun sort en plus, sauf erreur de ma part.
Malgré tout, quelque chose me dit que jouer à BG1 en solo avec un mage pur est suicidaire … ou alors, je n'ai pas trouvé les posts qui prouvent le contraire, même si à lui tout seul, ce mage peut se "goinfrer" avec tous les points d'xp … si il reste en vie assez longtemps bien sûr !
Il semble évident de ne pas placer son mage en première ligne lors des combats, mais je n'ai pas réussi à trouver ici des infos sur la disposition des personnages en combat ou en déplacement .
J'ai lu des posts ici qui expliquaient comment tricher avec des mods ou des utilitaires, mais aucun intérêt pour moi.
Et pas de bol, il semblerait qu'il y ait bien plus de sujets sur les mages dans le forum BG2 que celui de BG1.
Donc il resterait 3 solutions, à priori, pour compenser la faiblesse "abyssale" du mage à bas niveau :
- jouer multi ou jumelé,
- recruter des "tanks" parmi les 5 personnages recrutables,
- jouer un mage spécialisé.
Je vais me pencher plus sur les spécialisations et les perso mutli/jumelés, mais ça ne semble pas évident.
J'attends encore d'autres idées et conseils.
Encore merci.
PS : si j'ai écrit des bêtises, merci à ceux qui me corrigeront.
J'ai, en effet, lu des posts ici sur les perso jumelés et multi, mais comme je débute dans BG1 et les RPG, j'ai été un peu paumé pour comprendre les différences/avantages/défauts de ce genre de perso. Beaucoup de choses ne sont pas encore très claires pour moi : à quel niveau jumeler un personnage ? comment compenser la progression très lente des tri-classés ? quel est le meilleur multi ? etc …
Pour le mage pur, il n'a droit qu'à un seul sort de niveau 1 au tout début ! puis deux de niveau 1 au niveau 2 …. Ca fait vraiment très, très léger … le mage spécialisé a en effet droit à un sort en plus par niveau, mais je suis là aussi, pour le moment, paumé entre les différentes école de magie (restrictions/avantages/inconvénients/fonctionnement). De plus, que ce soit ici ou dans le manuel BG1, je n'ai pas trouvé (ou su trouver) une classification des sorts par école.
Visiblement, seuls les prêtres ont droit à des sorts en plus, si leur sagesse est assez élevée. Le mage lui, même si il a une intelligence très élevée, n'aura droit à aucun sort en plus, sauf erreur de ma part.
Malgré tout, quelque chose me dit que jouer à BG1 en solo avec un mage pur est suicidaire … ou alors, je n'ai pas trouvé les posts qui prouvent le contraire, même si à lui tout seul, ce mage peut se "goinfrer" avec tous les points d'xp … si il reste en vie assez longtemps bien sûr !
Il semble évident de ne pas placer son mage en première ligne lors des combats, mais je n'ai pas réussi à trouver ici des infos sur la disposition des personnages en combat ou en déplacement .
J'ai lu des posts ici qui expliquaient comment tricher avec des mods ou des utilitaires, mais aucun intérêt pour moi.
Et pas de bol, il semblerait qu'il y ait bien plus de sujets sur les mages dans le forum BG2 que celui de BG1.
Donc il resterait 3 solutions, à priori, pour compenser la faiblesse "abyssale" du mage à bas niveau :
- jouer multi ou jumelé,
- recruter des "tanks" parmi les 5 personnages recrutables,
- jouer un mage spécialisé.
Je vais me pencher plus sur les spécialisations et les perso mutli/jumelés, mais ça ne semble pas évident.
J'attends encore d'autres idées et conseils.
Encore merci.
PS : si j'ai écrit des bêtises, merci à ceux qui me corrigeront.
- Guigui.
- Araignée-sabre
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Niveau de jumelage : 7, 9 ou 13. Pourquoi ? D'abord, tu dois savoir que le jumelage est généralement utilisé avec une classe de combattant en 1ère classe, c'est ainsi que c'est le plus efficace. Donc dans l'optique d'un perso combattant/autre, tu jumelles au niveau 7 pour atteindre la 1ère 1/2 attaque supplémentaire ; au niveau 9 pour avoir 9 dés de vie de guerrier et le bonus de constitution en rapport ; au niveau 13 pour atteindre la 2nde 1/2 attaque supplémentaire.podus a écrit :à quel niveau jumeler un personnage ? comment compenser la progression très lente des tri-classés ? quel est le meilleur multi ? etc …
Progression : le retard des biclassés n'est que d'un niveau dans BG1, ce qui est tout à fait gérable. Pour les tri-classés, c'est effectivement plus lourd, la seule solution est de jouer en équipe réduite pour concentrer l'expérience. Mais dans un tel cas, mieux vaut jouer avec toute une équipe de multiclassés, afin que tous soient sur le même schéma (on est multiclassés, mais on gagne plus d'XP)
Meilleur multi : il n'y a pas vraiment de meilleur. Meilleur pour quoi ? Dans quelle optique ? Il faut d'abord définir ce que tu veux faire avec le perso avant qu'on puisse éventuellement t'indiquer quelle classe/combo de classe est meilleure.
Traditionnellement, le mage à D&D est un boulet à bas niveau et un demi-dieu à haut niveau. Dans BG, le mage commence à être intéressant lorsqu'il accède aux sorts de niveau 3 (donc niveau 5). Avant, il est utile de temps en temps, mais tu dois surtout le faire survivre. Pour les écoles de magie, seules une ou deux spécialités sont vraiment intéressantes (comprendre : ne te retirent pas des sorts vraiment indispensables). De mémoire, l'illusionniste t'enlève la nécromancie, ce qui n'est pas trop grave surtout dans BG1.Pour le mage pur, il n'a droit qu'à un seul sort de niveau 1 au tout début ! puis deux de niveau 1 au niveau 2 …. Ca fait vraiment très, très léger … le mage spécialisé a en effet droit à un sort en plus par niveau, mais je suis là aussi, pour le moment, paumé entre les différentes école de magie (restrictions/avantages/inconvénients/fonctionnement). De plus, que ce soit ici ou dans le manuel BG1, je n'ai pas trouvé (ou su trouver) une classification des sorts par école.
Oui, c'est ça.Visiblement, seuls les prêtres ont droit à des sorts en plus, si leur sagesse est assez élevée. Le mage lui, même si il a une intelligence très élevée, n'aura droit à aucun sort en plus, sauf erreur de ma part.
En solo ? Tu veux dire, solo-solo, juste le mage et personne d'autre ? C'est sans doute possible, mais très, très difficile, et sans doute un peu chiant et frustrant. Un bi ou triclassé aura bien plus de possibilités.Malgré tout, quelque chose me dit que jouer à BG1 en solo avec un mage pur est suicidaire … ou alors, je n'ai pas trouvé les posts qui prouvent le contraire, même si à lui tout seul, ce mage peut se "goinfrer" avec tous les points d'xp … si il reste en vie assez longtemps bien sûr !
En combat : les costauds devant, les autres derrière. What else ?Il semble évident de ne pas placer son mage en première ligne lors des combats, mais je n'ai pas réussi à trouver ici des infos sur la disposition des personnages en combat ou en déplacement.
En déplacement : le mage au milieu de l'équipe, en 3ème ou 4ème position, afin d'être protégé de devant mais aussi de derrière et des côtés.
Pour le multi, le guerrier/mage, le guerrier/illusionniste (gnome) et le guerrier/mage/voleur sont des classiques. Le G/M/V convient mieux au solo où à une équipe réduite en raison de ses difficultés à gagner des niveaux. Ces persos sont bien lus faciles à jouer puisqu'ils sont presque aussi solides que des guerriers et possèdent néanmoins des sorts.- jouer multi ou jumelé,
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Merci encore pour ces infos Xor,
Pour le jumelage, je suis tombé sur la discussion qui traite du jumelage d'Imoen. Certains disent qu'il faut la jumeler très tôt, d'autres au début de BG2 … dur, pour moi, d'y comprendre quelque chose pour l'instant. Anomaly dit qu'après jumelage, le livre de sorts est vide : ça veut dire ? il faudra tout recommencer pour le mage ?
Pour les multis, je n'ai pas tout compris. Certains parlent de limites en xp par rapport aux monos, de quoi s'agit-il exactement ? les multis auront moins de xp que les monos ? un mage pur aura un niveau plus élevé sur le long terme, qu'un mage multi ?
Et comme un personnage jumelé n'évoluera plus jamais dans sa classe d'origine, je n'en comprends pas l'intérêt, surtout si il est jumelé dès le niveau 2 : ça fera un perso déséquilibré, non ? une classe de départ niveau 2 et une deuxième classe niveau 7, si jumelage ?
Par meilleur multi, je voulais dire un multi le plus autonome possible, sans trop de restrictions et surtout capable de passer les premiers niveaux, où le taux de mortalité est le plus élevé, le plus simplement possible. Car comme les tri-classés progressent très lentement, moins il recrutera, plus il se "goinfrera" d'xp. Mais si il recrute peu, il devra être un vrai "couteau suisse" à lui tout seul. Si il n'y a pas de limite d'xp, un tri-classé devrait être d'une puissance sans égale à haut niveau, mais je pense que c'est plus compliqué que ça, et que j'ai dû louper un épisode.
Autre zone d'ombre sur les sorts. Un mage pur de niveau 1 ne pourra lancer qu'un seul sort de niveau 1 par jour, c'est bien ça ? et il doit donc bénéficier d'un repos complet (sans être interrompu) une fois par jour pour la mémorisation ? Si oui, si ce mage doit se battre plusieurs fois par jour, il va être vite très limité en sorts, et vu ses compétences martiales : pas d'armure, pas de bouclier, armes très légères (dague, fronde, …).
J'ai consulté le tableau sur la progression en sorts : au niveau 7 (le maximum possible sans TOSC), le mage pur n'a pas droit aux sorts de niveau 5, alors que le manuel BG1 propose des sorts de niveau 5 : où est la logique ? Avec TOSC, il faut attendre le niveau 9 pour les sorts de niveau 5, 135 000 xp !!! Si on est un mage tri-classé, il doit falloir faire toutes les quêtes de fond en comble de BG1+TOSC pour obtenir tous ces xp !!!
J'ai finalement trouvé des posts ici, qui parlent de quêtes solo terminées en mage pur qui ne recrute jamais personne, mais ils ne disent évidemment pas comment ils ont fait …
Pour la placement des persos en combat, tu ne différencies pas les combattants à distance (archers) et les guerriers en mêlée ? Je suppose que les lanceurs de sorts devront se dissimuler pour ne pas être pris pour cibles …
Si tu pouvais me donner d'autres infos sur les écoles de magie, ce serait bien, car j'ai relu des posts ici et le manuel BG1 à ce sujet, mais dur, dur !
J'ai consulté aussi le guide "Choisir une spécialisation pour un Mage" sur ce forum, mais il liste les sortilèges non mémorisables par école … ça veut dire sorts interdits pour cette école, je suppose ? drôle de présentation ! Il n'existe aucune liste des sorts autorisés par école ?
Pour toi, la meilleure spécialisation est illusionniste ?
Merci d'avance.
Pour le jumelage, je suis tombé sur la discussion qui traite du jumelage d'Imoen. Certains disent qu'il faut la jumeler très tôt, d'autres au début de BG2 … dur, pour moi, d'y comprendre quelque chose pour l'instant. Anomaly dit qu'après jumelage, le livre de sorts est vide : ça veut dire ? il faudra tout recommencer pour le mage ?
Pour les multis, je n'ai pas tout compris. Certains parlent de limites en xp par rapport aux monos, de quoi s'agit-il exactement ? les multis auront moins de xp que les monos ? un mage pur aura un niveau plus élevé sur le long terme, qu'un mage multi ?
Et comme un personnage jumelé n'évoluera plus jamais dans sa classe d'origine, je n'en comprends pas l'intérêt, surtout si il est jumelé dès le niveau 2 : ça fera un perso déséquilibré, non ? une classe de départ niveau 2 et une deuxième classe niveau 7, si jumelage ?
Par meilleur multi, je voulais dire un multi le plus autonome possible, sans trop de restrictions et surtout capable de passer les premiers niveaux, où le taux de mortalité est le plus élevé, le plus simplement possible. Car comme les tri-classés progressent très lentement, moins il recrutera, plus il se "goinfrera" d'xp. Mais si il recrute peu, il devra être un vrai "couteau suisse" à lui tout seul. Si il n'y a pas de limite d'xp, un tri-classé devrait être d'une puissance sans égale à haut niveau, mais je pense que c'est plus compliqué que ça, et que j'ai dû louper un épisode.
Autre zone d'ombre sur les sorts. Un mage pur de niveau 1 ne pourra lancer qu'un seul sort de niveau 1 par jour, c'est bien ça ? et il doit donc bénéficier d'un repos complet (sans être interrompu) une fois par jour pour la mémorisation ? Si oui, si ce mage doit se battre plusieurs fois par jour, il va être vite très limité en sorts, et vu ses compétences martiales : pas d'armure, pas de bouclier, armes très légères (dague, fronde, …).
J'ai consulté le tableau sur la progression en sorts : au niveau 7 (le maximum possible sans TOSC), le mage pur n'a pas droit aux sorts de niveau 5, alors que le manuel BG1 propose des sorts de niveau 5 : où est la logique ? Avec TOSC, il faut attendre le niveau 9 pour les sorts de niveau 5, 135 000 xp !!! Si on est un mage tri-classé, il doit falloir faire toutes les quêtes de fond en comble de BG1+TOSC pour obtenir tous ces xp !!!
J'ai finalement trouvé des posts ici, qui parlent de quêtes solo terminées en mage pur qui ne recrute jamais personne, mais ils ne disent évidemment pas comment ils ont fait …
Pour la placement des persos en combat, tu ne différencies pas les combattants à distance (archers) et les guerriers en mêlée ? Je suppose que les lanceurs de sorts devront se dissimuler pour ne pas être pris pour cibles …
Si tu pouvais me donner d'autres infos sur les écoles de magie, ce serait bien, car j'ai relu des posts ici et le manuel BG1 à ce sujet, mais dur, dur !
J'ai consulté aussi le guide "Choisir une spécialisation pour un Mage" sur ce forum, mais il liste les sortilèges non mémorisables par école … ça veut dire sorts interdits pour cette école, je suppose ? drôle de présentation ! Il n'existe aucune liste des sorts autorisés par école ?
Pour toi, la meilleure spécialisation est illusionniste ?
Merci d'avance.
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Ca veut juste dire qu'une fois mage, elle n'aura aucun sort par défaut, il faudra les lui faire apprendre via parchemin (alors qu'un mage à sa création a 4 sorts de niveau 1 à sa disposition).podus a écrit :Pour le jumelage, je suis tombé sur la discussion qui traite du jumelage d'Imoen. Certains disent qu'il faut la jumeler très tôt, d'autres au début de BG2 … dur, pour moi, d'y comprendre quelque chose pour l'instant. Anomaly dit qu'après jumelage, le livre de sorts est vide : ça veut dire ? il faudra tout recommencer pour le mage ?
Un biclassé a son expérience divisée par 2, et répartie également dans ses deux classes. Un monoclassé avec 20000 d'xp par exemple sera environ niveau 5. Un biclassé aura lui 10000 dans chacune de ses classes, et y sera plus vraisemblablement niveau 4 dans chaque.podus a écrit :Pour les multis, je n'ai pas tout compris. Certains parlent de limites en xp par rapport aux monos, de quoi s'agit-il exactement ? les multis auront moins de xp que les monos ? un mage pur aura un niveau plus élevé sur le long terme, qu'un mage multi ?
Pas forcément déséquilibré. Les guerriers (puisque c'est quasiment toujours eux dont on se sert dans le jumelage) ont leurs principaux avantages soit à la création, soit dès les premiers niveaux. Qu'ils ne progressent plus dans cette classe ensuite n'est pas si gênant. Par exemple, un guerrier niveau 2 aura accès aux spécialisations martiales (2 étoiles et plus), et à toutes les armes et armures. C'est une capacité donnée à sa création. Et jumelé en mage par exemple, il pourra toujours continuer à l'utiliser une fois ses compétences récupérées.podus a écrit :Et comme un personnage jumelé n'évoluera plus jamais dans sa classe d'origine, je n'en comprends pas l'intérêt, surtout si il est jumelé dès le niveau 2 : ça fera un perso déséquilibré, non ? une classe de départ niveau 2 et une deuxième classe niveau 7, si jumelage ?
Un jumelé guerier 2 / mage 7 aura en plus du mage 7 "pur" quelques points de vie (ses niveaux 1 et 2 auront été tirés au d10, au lieu du d4 pour le mage pur), l'accès à toutes les armes, armures, et s'il s'est spécialisé à sa création, une demie attaque par round de plus dans l'arme en question.
Tout ça pour 4000 d'xp de retard... une paille en regard des 80000 requis pour un niveau 7
C'est grosso modo ça l'idée. Le triclassé G/M/V est sûrement l'une des rares classes à pouvoir finir BG1 en solo (sa lenteur à passer ses niveaux étant largement compensée par le surplus d'xp, et en plus, il est capable de tout faire !)podus a écrit :Par meilleur multi, je voulais dire un multi le plus autonome possible, sans trop de restrictions et surtout capable de passer les premiers niveaux, où le taux de mortalité est le plus élevé, le plus simplement possible. Car comme les tri-classés progressent très lentement, moins il recrutera, plus il se "goinfrera" d'xp. Mais si il recrute peu, il devra être un vrai "couteau suisse" à lui tout seul. Si il n'y a pas de limite d'xp, un tri-classé devrait être d'une puissance sans égale à haut niveau, mais je pense que c'est plus compliqué que ça, et que j'ai dû louper un épisode.
Il ne faut pas se leurrer, le mage à bas niveau n'intervient que pour des combats "cruciaux", où lancer un sort peut faire basculer le combat. Le reste du temps... il lance des cailloux (mais là encore, le jumelage évoqué plus haut peut changer cette donne).podus a écrit : Autre zone d'ombre sur les sorts. Un mage pur de niveau 1 ne pourra lancer qu'un seul sort de niveau 1 par jour, c'est bien ça ? et il doit donc bénéficier d'un repos complet (sans être interrompu) une fois par jour pour la mémorisation ? Si oui, si ce mage doit se battre plusieurs fois par jour, il va être vite très limité en sorts, et vu ses compétences martiales : pas d'armure, pas de bouclier, armes très légères (dague, fronde, …).
Des parchemins de niveau 5 existent dans le jeu, c'est pour ça. Mais si tu débloques la progression d'xp, et que tu fais bien tout le jeu de fond en comble, tes personnages pourront atteindre le niveau 9 dans sa dernière partie (même avec une équipe de 6, déjà testé).podus a écrit : J'ai consulté le tableau sur la progression en sorts : au niveau 7 (le maximum possible sans TOSC), le mage pur n'a pas droit aux sorts de niveau 5, alors que le manuel BG1 propose des sorts de niveau 5 : où est la logique ? Avec TOSC, il faut attendre le niveau 9 pour les sorts de niveau 5, 135 000 xp !!! Si on est un mage tri-classé, il doit falloir faire toutes les quêtes de fond en comble de BG1+TOSC pour obtenir tous ces xp !!!
Si ton personnage est triclassé, et ne joue pas en solo, là c'est sûr, tu pourras faire une croix dessus
Je ne sais pas non plus comment ils ont fait A la limite pour BG2, peut-être..., mais BG1, ça me paraît sacrément compliqué !podus a écrit : J'ai finalement trouvé des posts ici, qui parlent de quêtes solo terminées en mage pur qui ne recrute jamais personne, mais ils ne disent évidemment pas comment ils ont fait …
Le jeu n'a pas de système d'aggro très développé... La plupart du temps, le premier personnage rencontré au corps à corps est la cible de l'ennemi, et elle ne change que rarement (même si la créature se fait bombarder à distance par un autre personnage...)podus a écrit :Pour la placement des persos en combat, tu ne différencies pas les combattants à distance (archers) et les guerriers en mêlée ? Je suppose que les lanceurs de sorts devront se dissimuler pour ne pas être pris pour cibles …
Je pensais que c'était le cas dans le manuel... Cela dit, le spécialiste peut utiliser l'ensemble des sorts du jeu, *sauf* ceux de l'école opposée, donc c'est surtout ça qu'il faut regarder.podus a écrit : Si tu pouvais me donner d'autres infos sur les écoles de magie, ce serait bien, car j'ai relu des posts ici et le manuel BG1 à ce sujet, mais dur, dur !
J'ai consulté aussi le guide "Choisir une spécialisation pour un Mage" sur ce forum, mais il liste les sortilèges non mémorisables par école … ça veut dire sorts interdits pour cette école, je suppose ? drôle de présentation ! Il n'existe aucune liste des sorts autorisés par école ?
Pour toi, la meilleure spécialisation est illusionniste ?
La "meilleure" spécialisation dans BG1 est simple à déterminer. Les sorts les plus puissants sont dans l'école d'évocation, donc toute spécialité n'excluant pas ces sorts sont les "meilleures", en quelque sorte. Bref, dès que tu ne prends pas enchanteur, tout va bien
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Au niveau écoles de sorts indispensables, voyons les sorts premiums dans chaque :
- Évocation : Projectile Magique, Boule de feu, Toile d'araignée, Nuage puant, Nuage mortel, Bouclier
- Conjuration : Armure de mage, Flèche enflammée, Convocation de monstres I/II/III
- Divination : Identification, Détection de l'invisibilité
- Enchantement : Sommeil, Charme-personne, Charme néfaste, Domination, Chaos, Maléfice Supérieur
- Altération : (aucun qui ne me vient à l'esprit)
- Illusion : Image miroir, Flou, Invisibilité
- Nécromancie : Horreur, Piège à crânes, Toucher vampirique, Animation des morts
- Abjuration : Dissipation de la magie
Quand on voit ça, on a déjà une bonne idée des écoles d'opposition possibles.
- Évocation : Projectile Magique, Boule de feu, Toile d'araignée, Nuage puant, Nuage mortel, Bouclier
- Conjuration : Armure de mage, Flèche enflammée, Convocation de monstres I/II/III
- Divination : Identification, Détection de l'invisibilité
- Enchantement : Sommeil, Charme-personne, Charme néfaste, Domination, Chaos, Maléfice Supérieur
- Altération : (aucun qui ne me vient à l'esprit)
- Illusion : Image miroir, Flou, Invisibilité
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Quand on voit ça, on a déjà une bonne idée des écoles d'opposition possibles.
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You're welcome !podus a écrit :Merci encore pour ces infos Xor
Pour ton dernier post, Smidge et Anomaly t'ont déjà donné des infos très complètes et pertinentes, je me contenterai donc de rajouter juste quelques petites réflexions de mon crû.
Là encore, tout dépend de ce que tu veux pour elle. Quand tu programmes un jumelage, il faut que tu saches quelles capacités ton perso peut avoir à quel niveau, combien d'XP le perso pourra avoir au max et, surtout, jusqu'à quel moment dans le jeu tu acceptes que ses capacités complètes soient retardées. Pour Imoen, elle peut faire un voleur très correct en étant montée jusqu'au niveau 7 puis jumelée en mage. Elle sera ainsi voleur 7/mage 8 à la fin de BG1. Le problème, c'est que tu ne bénéficieras de ses capacités complètes... qu'à la fin de BG1, justement. C'est tout le problème du jumelage : plus il est tardif, plus le perso est fort à la fin, et moins tu profites de cette puissance parce que... le jeu se termine, justement ! C'est entre autres choses pour ça que je ne suis pas fan du jumelage, que je ne le conseille pas aux débutants et que je préfère de loin le multiclassage qui permet d'utiliser toutes les capacités du persos tout au long du jeu.Pour le jumelage, je suis tombé sur la discussion qui traite du jumelage d'Imoen. Certains disent qu'il faut la jumeler très tôt, d'autres au début de BG2 … dur, pour moi, d'y comprendre quelque chose pour l'instant.
Ce qu'il faut voir, c'est que les tables d'expériences de presque toutes les classes demandent 2 fois plus d'XP à chaque niveau que le précédent, et ce jusqu'au niveau 10 environ (soit environ 2 niveaux de plus que ce que tu peux atteindre dans BG1). Ainsi, la progression d'un guerrier est de : 2000, 4000, 8000, 16000, 32000, 64000, 125000, 250000, 500000 et ensuite 250000 de plus à chaque niveau. Comme le dit Smidge, si ton perso a deux classes, l'XP est divisé entre les deux. Ca veut dire qu'un biclassé a environ 1 niveau de retard sur un monoclassé, mais pas plus dans BG1 (dans BG2, le retard se creuse dans les hauts niveaux). Au lieu d'un guerrier 8, tu peux avoir un guerrier7/mage7, par exemple. Personnellement, je trouve que le jeu en vaut la chandelle.Pour les multis, je n'ai pas tout compris. Certains parlent de limites en xp par rapport aux monos, de quoi s'agit-il exactement ? les multis auront moins de xp que les monos ? un mage pur aura un niveau plus élevé sur le long terme, qu'un mage multi ?
Non non, c'est bien ça. Je suis un grand fan (et j'ose le dire, un spécialiste !) du G/M/V solo, aussi bien dans BG1 que BG2 ou ToB, et oui, c'est super fort. Le vrai challenge est de lui faire atteindre les 20-25 PV sans qu'il ne meure, d'où la nécessité d'un bon arc et surtout de bien choisir ce que tu lui fais faire. Ensuite, c'est beaucoup plus facile. Mais tu dois bien voir que non seulement il concentre l'XP, mais il concentre aussi les tomes de caractéristiques, l'équipement, les potions... Tu n'as à t'occuper que de lui, donc tu peux le faire se comporter de façon très optimisée en combat.Par meilleur multi, je voulais dire un multi le plus autonome possible, sans trop de restrictions et surtout capable de passer les premiers niveaux, où le taux de mortalité est le plus élevé, le plus simplement possible. Car comme les tri-classés progressent très lentement, moins il recrutera, plus il se "goinfrera" d'xp. Mais si il recrute peu, il devra être un vrai "couteau suisse" à lui tout seul. Si il n'y a pas de limite d'xp, un tri-classé devrait être d'une puissance sans égale à haut niveau, mais je pense que c'est plus compliqué que ça, et que j'ai dû louper un épisode.
Maintenant, pour le jeu en équipe (même réduite), n'importe quelle combinaison de guerrier + quelque chose est à la fois viable, solide et polyvalente : guerrier/mage, guerrier/illusionniste, guerrier/clerc, rôdeur/clerc (une vraie combo de grosbill, celle-là !), guerrier/voleur...
BG2 est faisable avec un sorcier en solo, oui, c'est connu. Avec un mage aussi, certainement (quoique plus difficile). BG1 en solo avec un mage, c'est sans doute possible, quoi que extrêmement difficile et frustrant, et incluant sans doute une bonne dose de micro-gruge (voire de mythomanie ? ) tant celui-ci est démuni à bas niveau.J'ai finalement trouvé des posts ici, qui parlent de quêtes solo terminées en mage pur qui ne recrute jamais personne, mais ils ne disent évidemment pas comment ils ont fait …
Comme le dit Smidge, l'IA du jeu est assez sommaire et fait que les ennemis ciblent le PJ ou la créature alliée la plus proche d'eux. Dès lors que le mage n'est pas devant, il ne risque presque rien (sauf sort de zone, bien sûr )Pour la placement des persos en combat, tu ne différencies pas les combattants à distance (archers) et les guerriers en mêlée ? Je suppose que les lanceurs de sorts devront se dissimuler pour ne pas être pris pour cibles …
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Il existe des joueurs qui sont des vrais forcenés de Baldurs' Gate. Ils connaissent presque tout sur tout.Xor de Xirius a écrit : BG2 est faisable avec un sorcier en solo, oui, c'est connu. Avec un mage aussi, certainement (quoique plus difficile). BG1 en solo avec un mage, c'est sans doute possible, quoi que extrêmement difficile et frustrant, et incluant sans doute une bonne dose de micro-gruge (voire de mythomanie ? ) tant celui-ci est démuni à bas niveau.
Et quand je dis tout, c'est TOUT.
Ils savent que dans telle maison, il y a un piège ici qui lance une boule de feu (donc protection contre le feu), que dans telle grotte il y a un piège avec éclair (donc potion d'isolation), que tel coffre est piégé avec le sort labyrinthe (ce qui veut dire qu'il faut l'éviter, car en solo, c'est game over, et ça passe la RM)...
Ils savent que tel coffre peut être forcé avec une force de 23+, que pour tel autre il faut 25 (donc gardent la potion violette, par exemple pour le sarcophage contenant le tome de force)...
Ils savent que tel ennemi dispose de tel sort, et donc anticipent, que tel autre dispose de tel objet...
Bref, ils connaissent tout et peuvent jouer un mage solo sur tout BG1 en no-reload sans problème, et souvent ils vont jusqu'à ToB.
Et bien sûr, ils ne font que ce qui est nécessaire (souvent les quêtes rentables en XP et/ou objets, les quêtes sans risques par rapport à leur classe et la trame principale), en optimisant les déplacements (genre meurtre de Shoal au niveau 1).
Bref, des brutes, je vous dis (mais totalement non RP).
Pour les anglophones, quelques liens:
BG1:
http://social.bioware.com/forum/1/topic ... /3124065/1
BG2:
http://social.bioware.com/forum/1/topic ... /3120942/1
Grond0 s'était même amusé à faire un no XP run (il faudrait faire une recherche pour retrouver le sujet en question) où le PJ ne gagne de l'expérience dans tout BG1 que lors du combat final contre Sarevok (obligatoire).
Mais avant, quand la mort d'un PNJ était nécessaire (Mulahey, Davaeorn, ...) il charmait une créature et s'arrangeait pour le coup de grâce soit donné par la créature charmée au moment où le charme expirait, ou en tout cas qu'elle devienne hostile à ce moment là... Une curiosité.
Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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Bonsoir Haplo74 et merci.
Sinon, vu que je débute totalement sur BG1, je n'en suis donc pas encore à ce style de jeu.
Encore merci.
La RM, qu'est ce que c'est ?Haplo74 a écrit :Il existe des joueurs qui sont des vrais forcenés de Baldurs' Gate. Ils connaissent presque tout sur tout.
Et quand je dis tout, c'est TOUT.
Ils savent que dans telle maison, il y a un piège ici qui lance une boule de feu (donc protection contre le feu), que dans telle grotte il y a un piège avec éclair (donc potion d'isolation), que tel coffre est piégé avec le sort labyrinthe (ce qui veut dire qu'il faut l'éviter, car en solo, c'est game over, et ça passe la RM)…
Sinon, vu que je débute totalement sur BG1, je n'en suis donc pas encore à ce style de jeu.
Merci pour tes liens, mais l'anglais et moi ...Haplo74 a écrit :
Pour les anglophones, quelques liens:
BG1:
http://social.bioware.com/forum/1/topic ... /3124065/1
BG2:
http://social.bioware.com/forum/1/topic ... /3120942/1
J'ai fait une recherche avec google sur "no xp run", mais je n'ai rien trouvé en rapport avec les jeux de rôle, ou je tombe encore sur des sites en anglais.Haplo74 a écrit :Grond0 s'était même amusé à faire un no XP run (il faudrait faire une recherche pour retrouver le sujet en question)
Haplo74
Encore merci.
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Bonsoir Xor, Anomaly, Smidge et merci bien.
Pour le tri-classé, je vais prendre un exemple concret pour que ce soit clair.
Premier cas: le tri-classé G/M/V en solo. (le G/M/C est peut-être très bien, mais je ne vois pas en quoi pour l'instant : 2 lanceurs de sorts concentré sur le même perso, pourquoi ? pour les sorts de soin du clerc peut-être ?).
Deuxième cas : une équipe réduite de 3 persos constituée d'un guerrier pur, d'un mage pur et d'un voleur pur.
Je précise que je joue à BG1+TOTSC (pour le moment) sans aucun mod (sauf des mods GUI).
Dans le premier cas, et dans l'optique d'aller jusqu'à l'extension BG2 TOB avec ce G/M/V, est-ce qu'il pourra atteindre les mêmes niveaux max que l'équipe du second cas ? A savoir, ce G/M/V pourra t-il atteindre, dans ses 3 classes, les niveaux 10 dans TOTSC (le max si on joue avec TOTSC) et les niveaux 40 et 31, respectivement pour G/V et M (le max dans BG2 TOB) ?
Le multi G/M/V de niveau 7 dans ses 3 classes, sera t-il aussi puissant qu'un mage pur de niveau 7 ? C'est à dire aura t-il accès aux mêmes sorts, dans les mêmes conditions et surtout, souffrira t-il de restrictions par rapport au mage pur de niveau 7?
L'autre point noir du G/M/V, c'est qu'il doit obtenir des scores très élevés en force, constitution, dextérité et intelligence ! est-ce possible ? j'ai passé pas mal de temps à relancer les dés, juste pour voir, et bof ! et le choix de la race est limité pour un G/M/V, elfe ou demi-elfe (gnome?) :en gros c'est kif-kif, je crois ?
Je sais que je peux importer des persos prêts à l'emploi sur ce forum, mais je préfère le créer moi-même.
Xor, tu dis pour le G/M/V de bien choisir ce qu'on lui fait faire, c'est à dire ?
Smidge, tu dis que des parchemins de niveau 5 existent dans BG1. Un mage qui n'a pas droit aux sorts de niveau 5 pourra quand même en lancer avec un parchemin ? tu parles aussi de débloquer la progression d'xp : ça veut dire ?
Si le multi solo veut progresser "vite", il doit donc faire toutes les quêtes possibles et imaginables et "nettoyer" toutes les zones dans leurs moindres recoins … je suppose qu'il y'a un ordre des quêtes … histoire de ne pas tomber dès le début sur un dragon rouge ou sur une forteresse illithid !
Un tri-classé en solo sera aussi la seule cible dans les combats … pour les combats un peu "chauds" du début, il fera comment ? on peut retirer ou mettre son armure en plein combat pour se battre au corps à corps puis lancer un sort ?
Pour le jumelage d'Imoen, quel est l'intérêt de la jumeler dans BG2 seulement ? Car Xor me dit que plus le jumelage se fait tard, plus le retard sera pénalisant (si j'ai bien compris). Donc si Imoen est jumelée dans BG2, elle ne sera "surpuissante" qu'à la fin de TOB ? Si oui, quid ?
Je ne comprends pas Smidge : après jumelage, le grimoire est vide. Si on ne trouve pas de parchemins, pas de sorts à lancer après jumelage ? Si oui, j'espère que les parchemins foisonnent dans BG1 ! tu dis aussi qu'un mage à sa création a 4 sorts de niveau 1 à sa disposition. D'après le tableau de progression des sorts, un mage non spécialisé a droit à un sort de niveau 1 parmi 17 sorts de niveau 1, non ? ou j'ai dû mal comprendre quelque chose. Les magiciens n'ont pas de sorts en plus selon leur intelligence, contrairement aux prêtres selon leur sagesse.
Vous me parlez tous du sorcier, mais pour l'avoir dans BG1, il faut BGT, donc pas pour moi (pour l'instant). Avant, j'attendrai de mieux manier BG1+TOTSC.
J'ai vérifié : le manuel complet de BG1 (180 p) ne liste pas les sorts par école, mais par niveau (1 à 5) et par classe (magicien/prêtre). Quant au guide "Choisir une spécialisation pour un Mage" dans ce forum, désolé pour Filipe_fr, mais je n'y ai rien compris.
Les sorts "puissants" à bas niveau dont beaucoup parlent ici, sont projectile magique, charme-personnes, orbe chromatique, glisse, cécité, sommeil, image miroir, nuage puant, boule de feu, toile d'araignée et immobilisation. Comme d'après vous, l'évocation semble l'école la plus puissante, tous ces sorts sont ils accessibles avec cette école ? Haplo74 pense que la meilleure école est la conjuration et l'illusion.
Merci au passage à Anomaly pour sa liste, j'ai pourtant relu le manuel et des posts à ce sujet, mais j'ai encore du mal avec la spécialisation et la notion d'opposition. Visiblement, les écoles imposent des restrictions pour les scores de caractéristiques, mais je n'ai pas encore saisi lesquelles. Je ne sais pas non plus, si un multi G/M/V peut être magicien spécialisé. Je suppose que oui, car je n'ai rien vu qui dise le contraire, sauf erreur de ma part.
Encore merci.
Pour le tri-classé, je vais prendre un exemple concret pour que ce soit clair.
Premier cas: le tri-classé G/M/V en solo. (le G/M/C est peut-être très bien, mais je ne vois pas en quoi pour l'instant : 2 lanceurs de sorts concentré sur le même perso, pourquoi ? pour les sorts de soin du clerc peut-être ?).
Deuxième cas : une équipe réduite de 3 persos constituée d'un guerrier pur, d'un mage pur et d'un voleur pur.
Je précise que je joue à BG1+TOTSC (pour le moment) sans aucun mod (sauf des mods GUI).
Dans le premier cas, et dans l'optique d'aller jusqu'à l'extension BG2 TOB avec ce G/M/V, est-ce qu'il pourra atteindre les mêmes niveaux max que l'équipe du second cas ? A savoir, ce G/M/V pourra t-il atteindre, dans ses 3 classes, les niveaux 10 dans TOTSC (le max si on joue avec TOTSC) et les niveaux 40 et 31, respectivement pour G/V et M (le max dans BG2 TOB) ?
Le multi G/M/V de niveau 7 dans ses 3 classes, sera t-il aussi puissant qu'un mage pur de niveau 7 ? C'est à dire aura t-il accès aux mêmes sorts, dans les mêmes conditions et surtout, souffrira t-il de restrictions par rapport au mage pur de niveau 7?
L'autre point noir du G/M/V, c'est qu'il doit obtenir des scores très élevés en force, constitution, dextérité et intelligence ! est-ce possible ? j'ai passé pas mal de temps à relancer les dés, juste pour voir, et bof ! et le choix de la race est limité pour un G/M/V, elfe ou demi-elfe (gnome?) :en gros c'est kif-kif, je crois ?
Je sais que je peux importer des persos prêts à l'emploi sur ce forum, mais je préfère le créer moi-même.
Xor, tu dis pour le G/M/V de bien choisir ce qu'on lui fait faire, c'est à dire ?
Smidge, tu dis que des parchemins de niveau 5 existent dans BG1. Un mage qui n'a pas droit aux sorts de niveau 5 pourra quand même en lancer avec un parchemin ? tu parles aussi de débloquer la progression d'xp : ça veut dire ?
Si le multi solo veut progresser "vite", il doit donc faire toutes les quêtes possibles et imaginables et "nettoyer" toutes les zones dans leurs moindres recoins … je suppose qu'il y'a un ordre des quêtes … histoire de ne pas tomber dès le début sur un dragon rouge ou sur une forteresse illithid !
Un tri-classé en solo sera aussi la seule cible dans les combats … pour les combats un peu "chauds" du début, il fera comment ? on peut retirer ou mettre son armure en plein combat pour se battre au corps à corps puis lancer un sort ?
Pour le jumelage d'Imoen, quel est l'intérêt de la jumeler dans BG2 seulement ? Car Xor me dit que plus le jumelage se fait tard, plus le retard sera pénalisant (si j'ai bien compris). Donc si Imoen est jumelée dans BG2, elle ne sera "surpuissante" qu'à la fin de TOB ? Si oui, quid ?
Je ne comprends pas Smidge : après jumelage, le grimoire est vide. Si on ne trouve pas de parchemins, pas de sorts à lancer après jumelage ? Si oui, j'espère que les parchemins foisonnent dans BG1 ! tu dis aussi qu'un mage à sa création a 4 sorts de niveau 1 à sa disposition. D'après le tableau de progression des sorts, un mage non spécialisé a droit à un sort de niveau 1 parmi 17 sorts de niveau 1, non ? ou j'ai dû mal comprendre quelque chose. Les magiciens n'ont pas de sorts en plus selon leur intelligence, contrairement aux prêtres selon leur sagesse.
Vous me parlez tous du sorcier, mais pour l'avoir dans BG1, il faut BGT, donc pas pour moi (pour l'instant). Avant, j'attendrai de mieux manier BG1+TOTSC.
J'ai vérifié : le manuel complet de BG1 (180 p) ne liste pas les sorts par école, mais par niveau (1 à 5) et par classe (magicien/prêtre). Quant au guide "Choisir une spécialisation pour un Mage" dans ce forum, désolé pour Filipe_fr, mais je n'y ai rien compris.
Les sorts "puissants" à bas niveau dont beaucoup parlent ici, sont projectile magique, charme-personnes, orbe chromatique, glisse, cécité, sommeil, image miroir, nuage puant, boule de feu, toile d'araignée et immobilisation. Comme d'après vous, l'évocation semble l'école la plus puissante, tous ces sorts sont ils accessibles avec cette école ? Haplo74 pense que la meilleure école est la conjuration et l'illusion.
Merci au passage à Anomaly pour sa liste, j'ai pourtant relu le manuel et des posts à ce sujet, mais j'ai encore du mal avec la spécialisation et la notion d'opposition. Visiblement, les écoles imposent des restrictions pour les scores de caractéristiques, mais je n'ai pas encore saisi lesquelles. Je ne sais pas non plus, si un multi G/M/V peut être magicien spécialisé. Je suppose que oui, car je n'ai rien vu qui dise le contraire, sauf erreur de ma part.
Encore merci.
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Résistance à la Magie. En gros, le % de chance qu'un sort t'affectant soit annulé, sans même effectuer un jet de sauvegarde.podus a écrit :La RM, qu'est ce que c'est ?
Sinon, vu que je débute totalement sur BG1, je n'en suis donc pas encore à ce style de jeu.
Juste là dessus, la partie "clerc" n'est pas très intéressante en solo. Le jeu dispose d'assez de potions de soins pour une équipe de 6, ce qui rend les sorts de clercs moins intéressants que la possibilité de faire des attaques sournoises ou de détecter des pièges par exemple.podus a écrit :Premier cas: le tri-classé G/M/V en solo. (le G/M/C est peut-être très bien, mais je ne vois pas en quoi pour l'instant : 2 lanceurs de sorts concentré sur le même perso, pourquoi ? pour les sorts de soin du clerc peut-être ?).
Largement, même. De toute façon, ton équipe en trio ou le multiclassé en solo sont équivalents en terme de répartition d'xp.podus a écrit : Dans le premier cas, et dans l'optique d'aller jusqu'à l'extension BG2 TOB avec ce G/M/V, est-ce qu'il pourra atteindre les mêmes niveaux max que l'équipe du second cas ? A savoir, ce G/M/V pourra t-il atteindre, dans ses 3 classes, les niveaux 10 dans TOTSC (le max si on joue avec TOTSC) et les niveaux 40 et 31, respectivement pour G/V et M (le max dans BG2 TOB) ?
Tout à fait. La seule différence est que le monoclassé pourra être spécialiste, alors que la partie mage du G/M/V sera un mage généraliste.podus a écrit : Le multi G/M/V de niveau 7 dans ses 3 classes, sera t-il aussi puissant qu'un mage pur de niveau 7 ? C'est à dire aura t-il accès aux mêmes sorts, dans les mêmes conditions et surtout, souffrira t-il de restrictions par rapport au mage pur de niveau 7?
C'est vrai qu'il faut des stats de ouf pour que ça marche. Bon, en même temps, tenter l'aventure en solo, c'est quand même normal que ça ne soit pas à la portée du premier aventurier venu, non ? Bref, 18 dans les 4 caracs que tu as citées, ça me parait incontournable en solo, oui.podus a écrit : L'autre point noir du G/M/V, c'est qu'il doit obtenir des scores très élevés en force, constitution, dextérité et intelligence ! est-ce possible ? j'ai passé pas mal de temps à relancer les dés, juste pour voir, et bof ! et le choix de la race est limité pour un G/M/V, elfe ou demi-elfe (gnome?) :en gros c'est kif-kif, je crois ?
L'avantage, c'est que tu peux te passer quasiment totalement de charisme et de sagesse (même si c'est pas très rp )
Pour la race, je ne crois pas que le gnome ait accès au G/M/V (ou plutôt G/I/V, vu que le gnome est forcément illusionniste). Sinon tu choisis un elfe, tu auras +1 en dex (soit jusqu'à 19) et -1 en const (soit jusqueà 17), donc moins de pv et une meilleure CA.
Je suppose que Xor veut dire qu'il est important de bien savoir à l'avance quelles armes et armures on lui fera porter à terme (et quelle spécialisation prendre à l'avance par exemple). En bref : connaître le jeu et ses rouages sur le bout des doigts. De toute façon, une partie en solo, ce n'est pas un mode de jeu qu'on peut décemment tenter pour sa première partie...podus a écrit : Xor, tu dis pour le G/M/V de bien choisir ce qu'on lui fait faire, c'est à dire ?
Oui, il n'y a pas de restrictions à ce niveau là. Un mage niveau 1 peut lancer un parcho de nuage mortel (niveau 5).podus a écrit : Smidge, tu dis que des parchemins de niveau 5 existent dans BG1. Un mage qui n'a pas droit aux sorts de niveau 5 pourra quand même en lancer avec un parchemin ? tu parles aussi de débloquer la progression d'xp : ça veut dire ?
Débloquer la progression d'xp, c'est d'installer un mod (ou éditer certains fichiers du jeu), qui permettent de progresser sans limite dans le jeu. De base, BG1 bloque l'xp gagnée à 89000 (toute multiclasse confondue... ce qui veut dire qu'un triclassé ne pourra pas dépasser 30000 dans chacune de ses classes...), et ToSC à 161000.
C'est bien ça Quant à l'ordre... si tu trouves que c'est trop dur pour toi, met de côté, et va nettoyer ailleurs en attendant Ce ne sont pas les zones d'explorations qui manquent dans BG1podus a écrit : Si le multi solo veut progresser "vite", il doit donc faire toutes les quêtes possibles et imaginables et "nettoyer" toutes les zones dans leurs moindres recoins … je suppose qu'il y'a un ordre des quêtes … histoire de ne pas tomber dès le début sur un dragon rouge ou sur une forteresse illithid !
Lancer des sorts, à bas niveau ça se limite à quelques buffs en pré-combat (genre une petite image miroir par exemple, ou une résistance à la terreur). Et, oui, il sera toujours la cible...podus a écrit : Un tri-classé en solo sera aussi la seule cible dans les combats … pour les combats un peu "chauds" du début, il fera comment ? on peut retirer ou mettre son armure en plein combat pour se battre au corps à corps puis lancer un sort ?
Les bottes de vitesse sont un bon moyen de fuir un combat devenu trop "pressant" par exemple, et le camouflage (en s'enfuyant hors de vue des ennemis quelques instants) permet aussi de souffler. Sinon, à suffisamment haut niveau, le mage peut invoquer de la chair à canon pour distraire De toute façon, tu auras une bonne CA, donc tu ne te fera pas trop toucher non plus normalement.
Jumelée au début de BG2, déjà ça permet de suivre ce que propose BG2 vanilla, mais en plus on n'a pas à subir la période de "rattrapage de classe"... Mais je ne peux pas t'en dire plus sans te spoiler le scénario du 2podus a écrit : Pour le jumelage d'Imoen, quel est l'intérêt de la jumeler dans BG2 seulement ? Car Xor me dit que plus le jumelage se fait tard, plus le retard sera pénalisant (si j'ai bien compris). Donc si Imoen est jumelée dans BG2, elle ne sera "surpuissante" qu'à la fin de TOB ? Si oui, quid ?
Alors, il ne faut pas confondre les sorts dans le grimoire (le panel dans lequel le mage pourra choisir ses sorts), et les sorts mémorisés (sorts actuellement dispos en tête et prêts à être lancés). Un mage niveau 1 a un sort à lancer, parmi un choix de 4 dans son grimoire. Les 17 sorts de niveau 1 sont tous ceux que le jeu propose, mais ils ne sont pas tous dans le grimoire du mage, sauf s'ils les a tous appris !podus a écrit : Je ne comprends pas Smidge : après jumelage, le grimoire est vide. Si on ne trouve pas de parchemins, pas de sorts à lancer après jumelage ? Si oui, j'espère que les parchemins foisonnent dans BG1 ! tu dis aussi qu'un mage à sa création a 4 sorts de niveau 1 à sa disposition. D'après le tableau de progression des sorts, un mage non spécialisé a droit à un sort de niveau 1 parmi 17 sorts de niveau 1, non ? ou j'ai dû mal comprendre quelque chose. Les magiciens n'ont pas de sorts en plus selon leur intelligence, contrairement aux prêtres selon leur sagesse.
Le prêtre et le druide n'ont pas de grimoire. Eux "débloquent" tous les choix de sorts de leur niveaux dès qu'ils atteignent le niveau requis. C'est un avantage important, certes, mais leurs sorts sont globalement moins puissants que ceux des mages.
Mais ne t'inquiète pas, ce ne sont pas les parchemins à apprendre qui manquent
Non, tu ne pourras a priori pas tout avoir. Mais ce n'est pas grave non plus, ne t'en fais pas. Ne choisis juste pas l'enchanteur (qui interdit l'évocation), à part ça... tu peux prendre ce que tu veux.?podus a écrit : J'ai vérifié : le manuel complet de BG1 (180 p) ne liste pas les sorts par école, mais par niveau (1 à 5) et par classe (magicien/prêtre). Quant au guide "Choisir une spécialisation pour un Mage" dans ce forum, désolé pour Filipe_fr, mais je n'y ai rien compris.
Les sorts "puissants" à bas niveau dont beaucoup parlent ici, sont projectile magique, charme-personnes, orbe chromatique, glisse, cécité, sommeil, image miroir, nuage puant, boule de feu, toile d'araignée et immobilisation. Comme d'après vous, l'évocation semble l'école la plus puissante, tous ces sorts sont ils accessibles avec cette école ? Haplo74 pense que la meilleure école est la conjuration et l'illusion.
Chaque école interdit une autre école de sort, c'est tout. Donc selon ta spécialité choisie, tu ne pourras pas apprendre certains autres sorts.podus a écrit : Merci au passage à Anomaly pour sa liste, j'ai pourtant relu le manuel et des posts à ce sujet, mais j'ai encore du mal avec la spécialisation et la notion d'opposition. Visiblement, les écoles imposent des restrictions pour les scores de caractéristiques, mais je n'ai pas encore saisi lesquelles.
Pour les scores minimum, pas de souci : dans BG, tu choisis ta classe et spé d'abord, et tu tires les caractéristiques ensuite... qui seront forcément dans les prérequis pour la classe choisie !
Il ne peut pas. Le seul multiclassé mage spécialisé est le gnome (qui est forcément illusionniste), mais il ne peut pas être triclassé (seulement bi).podus a écrit : Je ne sais pas non plus, si un multi G/M/V peut être magicien spécialisé. Je suppose que oui, car je n'ai rien vu qui dise le contraire, sauf erreur de ma part.
De rien. Bon jeupodus a écrit : Encore merci.
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Bonjour Podus
RM fait partie des acronymes couramment utilisés dans l'univers BG (Baldur's Gate ) comme CA (classe d'armure) TAC0, (to hit armor class 0), PJ (personnage joueur), PNJ (personnage non joueur), ...
http://social.bioware.com/forum/1/topic ... /8535322/1
Nuance.
Ce n'est pas parce que la conjuration est la "meilleure" école (encore faut-il définir ce qu'on entend par meilleur, tout dépend de ce que fait ton mage, de ton style de jeu, etc) que le choix de conjurateur est judicieux, c'est surtout parce que l'école opposée (à laquelle on n'a pas droit) est la divination.
En divination, tu as grosso modo (hors mods):
- des sorts à la con, totalement inutiles (genre infravision, clairvoyance, connaissance des alignements, etc)
- des sorts utiles mais remplaçables par d'autres moyens.
Par exemple:
* identification, que tu peux remplacer par (payer 100 po, un PNJ avec forte connaissance de type barde ou INT + SAG élevée...)
* vision véritable peut être lancé par un clerc ou un inquisiteur. Un voleur ayant monté suffisamment la capacité "détection des illusions" peut aussi faire l'affaire.
...
Un conjurateur n'obtient rien de plus dans son école de prédilection, la conjuration (hors mod, car dans mon installation je pense que quelque chose rend l'apprentissage plus facile dans son école de prédilection; peut-être le BG2FixPack ou TobEX ? Et hors règles papier également).
Un illusioniste ou un nécromancien pourra lancer des sorts de l'école conjuration de la même manière.
Ce qui est vraiment important lors du choix, c'est l'école d'opposition (voire les écoles dans le cas de BG1 pur).
Même un enchanteur a des atouts (piège à crâne fait autant de dégâts que la boule de feu, et c'est de l'école de nécromancie.) mais c'est sans doute beaucoup plus subtil.
Toujours selon moi, le plus "mauvais" spécialiste est (dans l'optique BG2 et hors mods) le transmutateur, car tu te prives de tous les sorts "anti-contre sorts" dont tu as besoin pour les mages adverses (les dissipations de la magie que tu peux obtenir via un clerc ou un inquisiteur, mais aussi les fouet protecteur de Khelben, annulation des protections, etc).
Après tu peux toujours avoir plus d'un lanceur de sorts profanes (mage, sorcier, barde) pour compenser les carences de l'un avec le ou les autres, et le problème est réglé quelque soit ton spécialiste.
Haplo74
Smidge vient de répondre: la résistance à la magie. Le fait de ne pas subir les effets (négatifs uniquement dans BG2 ou BGT, négatifs ou positifs dans BG1 pur) d'un sort ou de quelque chose assimilé à un sort. A double tranchant dans BG1 pur.podus a écrit : Bonsoir Haplo74
La RM, qu'est ce que c'est ?
RM fait partie des acronymes couramment utilisés dans l'univers BG (Baldur's Gate ) comme CA (classe d'armure) TAC0, (to hit armor class 0), PJ (personnage joueur), PNJ (personnage non joueur), ...
Recherche google sur "baldur's gate no xp run" donne en première ligne le résultat voulu:podus a écrit : J'ai fait une recherche avec google sur "no xp run", mais je n'ai rien trouvé en rapport avec les jeux de rôle, ou je tombe encore sur des sites en anglais.
http://social.bioware.com/forum/1/topic ... /8535322/1
Non, ce n'est pas ce que j'ai écrit. J'ai écrit que le meilleur spécialiste (selon moi) est le conjurateur ou l'illusioniste.podus a écrit : Haplo74 pense que la meilleure école est la conjuration et l'illusion
Nuance.
Ce n'est pas parce que la conjuration est la "meilleure" école (encore faut-il définir ce qu'on entend par meilleur, tout dépend de ce que fait ton mage, de ton style de jeu, etc) que le choix de conjurateur est judicieux, c'est surtout parce que l'école opposée (à laquelle on n'a pas droit) est la divination.
En divination, tu as grosso modo (hors mods):
- des sorts à la con, totalement inutiles (genre infravision, clairvoyance, connaissance des alignements, etc)
- des sorts utiles mais remplaçables par d'autres moyens.
Par exemple:
* identification, que tu peux remplacer par (payer 100 po, un PNJ avec forte connaissance de type barde ou INT + SAG élevée...)
* vision véritable peut être lancé par un clerc ou un inquisiteur. Un voleur ayant monté suffisamment la capacité "détection des illusions" peut aussi faire l'affaire.
...
Un conjurateur n'obtient rien de plus dans son école de prédilection, la conjuration (hors mod, car dans mon installation je pense que quelque chose rend l'apprentissage plus facile dans son école de prédilection; peut-être le BG2FixPack ou TobEX ? Et hors règles papier également).
Un illusioniste ou un nécromancien pourra lancer des sorts de l'école conjuration de la même manière.
Ce qui est vraiment important lors du choix, c'est l'école d'opposition (voire les écoles dans le cas de BG1 pur).
Même un enchanteur a des atouts (piège à crâne fait autant de dégâts que la boule de feu, et c'est de l'école de nécromancie.) mais c'est sans doute beaucoup plus subtil.
Toujours selon moi, le plus "mauvais" spécialiste est (dans l'optique BG2 et hors mods) le transmutateur, car tu te prives de tous les sorts "anti-contre sorts" dont tu as besoin pour les mages adverses (les dissipations de la magie que tu peux obtenir via un clerc ou un inquisiteur, mais aussi les fouet protecteur de Khelben, annulation des protections, etc).
Après tu peux toujours avoir plus d'un lanceur de sorts profanes (mage, sorcier, barde) pour compenser les carences de l'un avec le ou les autres, et le problème est réglé quelque soit ton spécialiste.
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Encore une fois j'arrive après Smidge, mais c'est pas grave : au moins j'ai plus dormi que lui !
Pour les caracs, il est tout à fait possible d'atteindre un total de 90 à 93 points à la création. Par contre, oui, ça peut prendre 1/2 h ou 3/4 h... Mais vu le temps que dure une partie complète, ça vaut le coup.
Les caracs que j'essaie généralement d'atteindre avec un GMV elfe sont : For 18/XX, Dex 19, Con 17, Int 18, Sag 8, Cha 12.
On peut gagner 3 pts de sagesse en tout dans BG, donc passer à 11 et annuler complètement la pénalité du 8 au score de connaissance.
Le plus important, avec un GMV de bas niveau, est de lui procurer un arc et une bonne armure. Il fait tout à l'arc et pratique la technique du "shoot n' run". Il n'enlève son armure que pour crocheter, détecter un piège (rare au début) ou lancer un sort d'identification ou d'amitié.
Des 4 classes de base (guerrier, voleur, magicien, prêtre), le prêtre est celle dont on peut se passer le plus facilement. En effet, concentrer toutes les potions sur un seul perso permet de s'affranchir du problème des soins. De plus, un personnage même surpuissant ne peut jamais faire qu'une seule action en même temps, donc soit combattre, soit lancer un sort, soit autre chose. Il ne peut lancer un sort de mage et lancer un sort de prêtre en même temps, par exemple. Donc l'option voleur est effectivement plus intéressante comme le dit Smidge, puisque les capacités de voleur s'utilisent généralement à d'autre moments que les sorts de mage, et complètent parfaitement les autres capacités.podus a écrit :Premier cas: le tri-classé G/M/V en solo. (le G/M/C est peut-être très bien, mais je ne vois pas en quoi pour l'instant : 2 lanceurs de sorts concentré sur le même perso, pourquoi ? pour les sorts de soin du clerc peut-être ?).
Oui, il y a largement assez d'expérience pour cela, mais tu devras simplement casser la limite d'XP (161 000 dans BG1, 8 millions dans ToB). Mon plus gros GMV était effectivement 40/31/40 bien avant la fin de ToB, avait 25 millions d'XP, plus de 200 PV... J'ai même fini par me lasser, c'était devenu trop facile.Dans le premier cas, et dans l'optique d'aller jusqu'à l'extension BG2 TOB avec ce G/M/V, est-ce qu'il pourra atteindre les mêmes niveaux max que l'équipe du second cas ? A savoir, ce G/M/V pourra t-il atteindre, dans ses 3 classes, les niveaux 10 dans TOTSC (le max si on joue avec TOTSC) et les niveaux 40 et 31, respectivement pour G/V et M (le max dans BG2 TOB) ?
La meilleure option est l'elfe, pour le +1 en Dex qui donne des bonus bienvenus aux compétences de voleur (monter en priorité le crochetage et le désamorçage à 95%, pour la furtivité tu as invisibilité) et pour le +1 au toucher à l'arc et à l'épée. le -1 en constit est presque un avantage car avec 17 tu peux facilement calculer ton bonus de constit par tiers et donc savoir exactement combien tu gagnes de PV à chaque niveau de chaque classe (pour info : guerrier 4, mage 2, voleur 3, pour un total de 9 par niveau).L'autre point noir du G/M/V, c'est qu'il doit obtenir des scores très élevés en force, constitution, dextérité et intelligence ! est-ce possible ? j'ai passé pas mal de temps à relancer les dés, juste pour voir, et bof ! et le choix de la race est limité pour un G/M/V, elfe ou demi-elfe (gnome?) :en gros c'est kif-kif, je crois ?
Pour les caracs, il est tout à fait possible d'atteindre un total de 90 à 93 points à la création. Par contre, oui, ça peut prendre 1/2 h ou 3/4 h... Mais vu le temps que dure une partie complète, ça vaut le coup.
Les caracs que j'essaie généralement d'atteindre avec un GMV elfe sont : For 18/XX, Dex 19, Con 17, Int 18, Sag 8, Cha 12.
On peut gagner 3 pts de sagesse en tout dans BG, donc passer à 11 et annuler complètement la pénalité du 8 au score de connaissance.
Je veux dire qu'il faut, au début, lui faire gagner le maximum d'XP en prenant le minimum de risques. Certaines quêtes ou portions de quêtes sont très risquées, voire mortelles pour un personnage seul. De même, certaines récompenses ou objets accordent un vrai plus en début de partie. Bien connaître le jeu permet donc d'optimiser le début du parcours.Xor, tu dis pour le G/M/V de bien choisir ce qu'on lui fait faire, c'est à dire ?
Le plus important, avec un GMV de bas niveau, est de lui procurer un arc et une bonne armure. Il fait tout à l'arc et pratique la technique du "shoot n' run". Il n'enlève son armure que pour crocheter, détecter un piège (rare au début) ou lancer un sort d'identification ou d'amitié.
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Juste une petite précision là dessus.Haplo74 a écrit :(hors mod, car dans mon installation je pense que quelque chose rend l'apprentissage plus facile dans son école de prédilection; peut-être le BG2FixPack ou TobEX ? Et hors règles papier également).
La spécialisation augmente aussi (de 15%) la probabilité d'apprentissage des sorts de l'école en question. En échange, l'apprentissage des sorts des autres écoles est réduite de 15% (et impossible pour l'école opposée, donc). Vu que la plupart du temps on recharge le jeu quand on rate, ça ne change pas grand chose (à part le nombre de rechargements )
Il me semble bien que cet effet est reproduit dans BG en tous cas.
En revanche, le sort supplémentaire autorisé par la spécialisation est dans les règles papiers obligatoirement un sort de l'école en question. Dans BG, on peut prendre ce qu'on veut, du moment que ce n'est pas un sort de l'école opposée bien sûr.
Possible, ouiEncore une fois j'arrive après Smidge, mais c'est pas grave : au moins j'ai plus dormi que lui !
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Bonsoir à tous et merci !
Je me doutais bien que, pour le jeu en solo, une très bonne partie en tri-classé requiert une très bonne connaissance du jeu … donc vu que je débarque dans BG, je vais peut-être attendre un peu pour tenter ça.
Rassure toi Haplo74, j'avais bien compris que ton opinion sur les écoles de magie était subjective et n'avait rien de définitif ou péremptoire.
Puisqu'un G/M/V ne peut pas être mage spécialiste, voilà déjà un "souci" de réglé !
Pour débloquer l'xp, il faut donc installer un mod ? c'est un peu de la triche, non ? je ne sais pas si je vais faire ça.
Je complèterai mon post, beaucoup plus longuement, demain au plus tard.
Encore merci.
Je me doutais bien que, pour le jeu en solo, une très bonne partie en tri-classé requiert une très bonne connaissance du jeu … donc vu que je débarque dans BG, je vais peut-être attendre un peu pour tenter ça.
Rassure toi Haplo74, j'avais bien compris que ton opinion sur les écoles de magie était subjective et n'avait rien de définitif ou péremptoire.
Puisqu'un G/M/V ne peut pas être mage spécialiste, voilà déjà un "souci" de réglé !
Pour débloquer l'xp, il faut donc installer un mod ? c'est un peu de la triche, non ? je ne sais pas si je vais faire ça.
Je complèterai mon post, beaucoup plus longuement, demain au plus tard.
Encore merci.
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Il faut arrêter avec le parallèle parfois trop facile : Installer un mod = Triche.
Dans le cas de l'XP Cap, effectivement la retirer pourrait être considéré comme de la triche car facilitant le jeu... mais le jeu a été conçu pour jouer avec une équipe de 6, et pas solo. L'XP Cap a été conçu pour une équipe de 6. Il paraît normal que quand on veut jouer solo (qui n'est pas une manière de jouer qui a été prévue), on débloque l'XP Cap qui n'a pas été prévu pour le solo non plus. De toute façon tu verras très vite comme il est frustrant de ne plus avancer. Personnellement je n'ai jamais réellement compris comment on peut défendre l'XP Cap ; d'autant plus que dans ToSC sans XP Cap et une équipe de 6, la plupart du temps on ne gagne pas de niveau supplémentaire (ou alors un seul), donc l'avantage théorique de l'XP Cap reste encore à démontrer.
Dans TOB, l'XP Cap a été mis si haut qu'en utilisation normale il n'est même pas atteint. C'est pour dire que même les concepteurs se sont rendus compte que l'XP Cap c'était pas bien.
Enfin, rien ne t'empêche de jouer avec l'XP Cap normal, et quand tu te rendras à l'évidence comme quoi c'est nul d'être bloqué à jamais à 161 000 XP dès le premier tiers du jeu, tu pourras installer un mod qui le débloquera instantanément (sans avoir besoin de démarrer un nouveau jeu).
Dans le cas de l'XP Cap, effectivement la retirer pourrait être considéré comme de la triche car facilitant le jeu... mais le jeu a été conçu pour jouer avec une équipe de 6, et pas solo. L'XP Cap a été conçu pour une équipe de 6. Il paraît normal que quand on veut jouer solo (qui n'est pas une manière de jouer qui a été prévue), on débloque l'XP Cap qui n'a pas été prévu pour le solo non plus. De toute façon tu verras très vite comme il est frustrant de ne plus avancer. Personnellement je n'ai jamais réellement compris comment on peut défendre l'XP Cap ; d'autant plus que dans ToSC sans XP Cap et une équipe de 6, la plupart du temps on ne gagne pas de niveau supplémentaire (ou alors un seul), donc l'avantage théorique de l'XP Cap reste encore à démontrer.
Dans TOB, l'XP Cap a été mis si haut qu'en utilisation normale il n'est même pas atteint. C'est pour dire que même les concepteurs se sont rendus compte que l'XP Cap c'était pas bien.
Enfin, rien ne t'empêche de jouer avec l'XP Cap normal, et quand tu te rendras à l'évidence comme quoi c'est nul d'être bloqué à jamais à 161 000 XP dès le premier tiers du jeu, tu pourras installer un mod qui le débloquera instantanément (sans avoir besoin de démarrer un nouveau jeu).
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Bonsoir Anomaly et merci,
En plus débloquer l'xp dans BG1, est-ce que ça ne joue que sur le niveau d'xp, ou est-ce que ça modifie d'autres paramètres du jeu (aptitude des montres, quantité d'objets disponible, etc ̷) ?
Merci d'avance.
Je ne dis pas ça. Je joue avec deux mods GUI (widescreen et TWM_GUI). Ce ne sont pas des mods de "triche", car ils ne modifient que l'interface du jeu et débloquent "juste" les limites de résolution. Ceci dit, j'ai lu que des mods ou des programmes pour tricher existent, qui permettent d'avoir le max dans toutes les caractéristiques, par exemple.Anomaly a écrit :Il faut arrêter avec le parallèle parfois trop facile : Installer un mod = Triche.
J'espère ne pas vivre ça : ça voudra dire que, soit je suis très nul dans ce type de jeu, soit BG est vraiment très dur. Il restera aussi la possibilité de baisser la barre de difficulté dans les options du jeu, mais là encore, est-ce que ça vaut le coup ? je joue actuellement à BG en difficulté normale. J'ai trouvé aussi sur ce forum, des mods qui augmentent la difficulté de BG. J'ai déjà, par pure curiosité, jouer à d'autres jeux en réglant tous les paramètres de difficulté au minimum : aucun intérêt ! Pour BG, je ne sais pas, vu le recul quasi nul que j'ai sur ce jeu. Parenthèse : j'ai lu sur différents forums que la difficulté de la saga IWD avait découragé pas mal de joueurs.Anomaly a écrit :De toute façon tu verras très vite comme il est frustrant de ne plus avancer.
En plus débloquer l'xp dans BG1, est-ce que ça ne joue que sur le niveau d'xp, ou est-ce que ça modifie d'autres paramètres du jeu (aptitude des montres, quantité d'objets disponible, etc ̷) ?
Pardon? Je n'ai pas compris.Anomaly a écrit : d'autant plus que dans ToSC sans XP Cap et une équipe de 6, la plupart du temps on ne gagne pas de niveau supplémentaire (ou alors un seul), donc l'avantage théorique de l'XP Cap reste encore à démontrer.
J'ai lu sur ce forum, que lorsqu'on importait une équipe de BG1 vers BG2, l'xp était d'office rétablie à 161 000 xp, même si on avait atteint un niveau d'xp supérieur à 161 000 dans BG1. J'ai mal compris ? Car si l'xp est bien d'office rétablie à 161 000 dans BG1, quel est alors l'intérêt de débloquer l'xp dans BG1 ?Anomaly a écrit :Enfin, rien ne t'empêche de jouer avec l'XP Cap normal, et quand tu te rendras à l'évidence comme quoi c'est nul d'être bloqué à jamais à 161 000 XP dès le premier tiers du jeu, tu pourras installer un mod qui le débloquera instantanément (sans avoir besoin de démarrer un nouveau jeu).
Merci d'avance.
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Bonsoir,
Encore merci pour ton lien … en anglais Haplo74.
Le gnome ne peut donc pas être tri-classé. Merci Smidge, encore un dilemme de moins. Le G/M/V ne pourra donc être que mage généraliste, demi-elfe ou elfe dans BG1.
Reste quand même le souci d'obtenir des très bons scores en force, intelligence, constitution et dextérité … ça me donne des sueurs froides …
Smidge, je n'ai pas saisi ce que tu as dit sur les écoles de magie. Les 15% dont tu parles, c'est pour BG sans mod ? Recharger quand on rate, tu parles si on rate l'apprentissage d'un sort ? Pour le sort supplémentaire, il y a donc à la fois des sorts interdits pour certaines écoles et des sorts communs ?
Pour le jumelage tardif d'Imoen dans BG2, pas compris, mais la réponse est dans BG2 donc. Sans spoiler, BG2 vanilla, c'est un perso de BG2, un mod ?
La technique du shoot and run, c'est ? Google ne m'a pas aidé sur ce sujet.
J'espère ne pas avoir à recommencer le jeu "10 000" fois pour trouver le bon ordre des quêtes.
Ok, un mage de niveau 1 pourra donc lancer un sort de niveau 5 avec un parchemin, mais il aura un malus de -10% pour chaque niveau de sort en excédent ! soit -40% dans le cas présent ! Bonne chance pour que le sort marche …
Si un mage de niveau 1 trouve un parchemin avec un sort de niveau 5, il pourra le recopier quand même dans son grimoire sans aucun problème ?
Existe t-il quelque part un tableau qui récapitule les bonus/malus/restrictions classés par races ?
Merci d'avance.
Encore merci pour ton lien … en anglais Haplo74.
Le gnome ne peut donc pas être tri-classé. Merci Smidge, encore un dilemme de moins. Le G/M/V ne pourra donc être que mage généraliste, demi-elfe ou elfe dans BG1.
Reste quand même le souci d'obtenir des très bons scores en force, intelligence, constitution et dextérité … ça me donne des sueurs froides …
Smidge, je n'ai pas saisi ce que tu as dit sur les écoles de magie. Les 15% dont tu parles, c'est pour BG sans mod ? Recharger quand on rate, tu parles si on rate l'apprentissage d'un sort ? Pour le sort supplémentaire, il y a donc à la fois des sorts interdits pour certaines écoles et des sorts communs ?
Pour le jumelage tardif d'Imoen dans BG2, pas compris, mais la réponse est dans BG2 donc. Sans spoiler, BG2 vanilla, c'est un perso de BG2, un mod ?
La technique du shoot and run, c'est ? Google ne m'a pas aidé sur ce sujet.
J'espère ne pas avoir à recommencer le jeu "10 000" fois pour trouver le bon ordre des quêtes.
Ok, un mage de niveau 1 pourra donc lancer un sort de niveau 5 avec un parchemin, mais il aura un malus de -10% pour chaque niveau de sort en excédent ! soit -40% dans le cas présent ! Bonne chance pour que le sort marche …
Si un mage de niveau 1 trouve un parchemin avec un sort de niveau 5, il pourra le recopier quand même dans son grimoire sans aucun problème ?
Existe t-il quelque part un tableau qui récapitule les bonus/malus/restrictions classés par races ?
Merci d'avance.
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BG1 est effectivement difficile, surtout quand on est pas très familier avec l'univers et le système de jeu (complexe et parfois obscur ). Et à bas niveau, la vie de tes personnages ne tient souvent qu'à un filpodus a écrit : J'espère ne pas vivre ça : ça voudra dire que, soit je suis très nul dans ce type de jeu, soit BG est vraiment très dur. Il restera aussi la possibilité de baisser la barre de difficulté dans les options du jeu, mais là encore, est-ce que ça vaut le coup ? je joue actuellement à BG en difficulté normale. J'ai trouvé aussi sur ce forum, des mods qui augmentent la difficulté de BG. J'ai déjà, par pure curiosité, jouer à d'autres jeux en réglant tous les paramètres de difficulté au minimum : aucun intérêt ! Pour BG, je ne sais pas, vu le recul quasi nul que j'ai sur ce jeu. Parenthèse : j'ai lu sur différents forums que la difficulté de la saga IWD avait découragé pas mal de joueurs.
En plus débloquer l'xp dans BG1, est-ce que ça ne joue que sur le niveau d'xp, ou est-ce que ça modifie d'autres paramètres du jeu (aptitude des montres, quantité d'objets disponible, etc ̷) ?
Sinon pour répondre à ta question : débloquer l'xp ne fait rien d'autre que ça.
Et comme l'a dit Anomaly, ce n'est pas vraiment de la triche. Pourquoi, tout à coup arrivé à 89000 d'xp, tu devrais ne plus pouvoir progresser... ? C'est très frustrant en plus de se dire qu'on avance dans le jeu, mais que son personnage ne gagne plus rien.
Passer à une limite 161000 d'xp grâce à l'extension ne permet de gagner au mieux qu'un seul niveau de plus à ses 6 persos qu'avec la limite des 89000... Donc bloquer l'expérience à 89000 est vraiment injustifié : on ne devient pas surpuissant (et dénaturant le jeu) en cassant cette limite.podus a écrit : Pardon? Je n'ai pas compris.
Ca permet de faire la fin du jeu de façon un peu plus souple. Et de toute façon, si tu joues à 6 joueurs, tu ne dépasseras pas ou très peu la limite des 161000...podus a écrit : J'ai lu sur ce forum, que lorsqu'on importait une équipe de BG1 vers BG2, l'xp était d'office rétablie à 161 000 xp, même si on avait atteint un niveau d'xp supérieur à 161 000 dans BG1. J'ai mal compris ? Car si l'xp est bien d'office rétablie à 161 000 dans BG1, quel est alors l'intérêt de débloquer l'xp dans BG1 ?
Sinon, avec BGT, tu peux garder ton score d'xp exact.
Franchement, t'inquiètes pas trop (si tu joues en solo en tous cas). Tu peux taper dans tes scores de charisme et de sagesse sans craindre grand chose... Bref, un 18/18/18/18/7/3 suffira largement. 86 points de total, c'est franchement réalisable en moins d'un quart d'heure.podus a écrit :Le gnome ne peut donc pas être tri-classé. Merci Smidge, encore un dilemme de moins. Le G/M/V ne pourra donc être que mage généraliste, demi-elfe ou elfe dans BG1.
Reste quand même le souci d'obtenir des très bons scores en force, intelligence, constitution et dextérité … ça me donne des sueurs froides …
Il me semble que c'est sans mod (pour les 15%), et ça n'affecte que la proba d'apprentissage de sorts. Et, oui, je parle bien de recharger si on rate l’apprentissage (en particulier d'un sort crucial...).podus a écrit :Smidge, je n'ai pas saisi ce que tu as dit sur les écoles de magie. Les 15% dont tu parles, c'est pour BG sans mod ? Recharger quand on rate, tu parles si on rate l'apprentissage d'un sort ? Pour le sort supplémentaire, il y a donc à la fois des sorts interdits pour certaines écoles et des sorts communs ?
Oublie ce que j'ai écrit sur les sorts supplémentaires, je ne parlais que des règles papier de ad&d (dont est censé être tiré BG). Ici, tu auras juste un sort de plus en étant spécialisé, sans restriction autre que le fait que le sort soit dans ton grimoire.
Du tout "Vanilla", ça veut juste un jeu dans sa version de base, sans être modifiée par un mod.podus a écrit : Pour le jumelage tardif d'Imoen dans BG2, pas compris, mais la réponse est dans BG2 donc. Sans spoiler, BG2 vanilla, c'est un perso de BG2, un mod ?
Shoot : tirerpodus a écrit : La technique du shoot and run, c'est ? Google ne m'a pas aidé sur ce sujet.
Run : courir
Tu tires quelques coups à l'arc, et tu te barres Une fois que tu n'es plus menacé, tu reviens, et tu recommences
Oui, c'est lâche comme technique, mais ça marche
Il n'y a pas de problème d'ordre de quêtes. Si une quête est trop dure pour toi, tu la laisses de côté, et tu reviendras plus tard une fois ton niveau et ton équipement meilleur.podus a écrit : J'espère ne pas avoir à recommencer le jeu "10 000" fois pour trouver le bon ordre des quêtes.
Ah, je ne me rappelais plus qu'ils avaient implémenté ça dans BG. C'est effectivement une règle du jeu papier, mais je n'étais plus sûr qu'elle existait aussi dans BG... Bon, certes, du coup il ne faut mieux pas jouer aux apprentis magicienspodus a écrit : Ok, un mage de niveau 1 pourra donc lancer un sort de niveau 5 avec un parchemin, mais il aura un malus de -10% pour chaque niveau de sort en excédent ! soit -40% dans le cas présent ! Bonne chance pour que le sort marche …
Ca par contre (même si ce n'est normalement pas possible toujours dans les règles papier), on peut sans problème dans BG.podus a écrit : Si un mage de niveau 1 trouve un parchemin avec un sort de niveau 5, il pourra le recopier quand même dans son grimoire sans aucun problème ?
Tu devrais ton bonheur icipodus a écrit :Existe t-il quelque part un tableau qui récapitule les bonus/malus/restrictions classés par races ?
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Je rejoins mes petits camarades : débloquer la limite d'XP n'est pas de la triche selon moi. C'est une limite imposée par le jeu avant tout parce que, dans ses premières versions, il ne gérait pas les niveaux au-delà d'un certain stade (les capacités gagnées n'étaient pas implantées dans le système). Mais si tu joues solo, et donc que tu engranges 6 fois plus d'XP, ben... C'est plus dur. Après tout, ces XP, tu les gagnes avec ta sueur et ton sang, non ? Enfin, ton perso...
Concernant le tri-classé, il gagne 6 fois plus d'XP mais ceux-ci sont divisés entre chaque classe. 6/3 = 2, donc en gros, ton tri-classé progressera dans chacune de ses classes environ 2 fois plus vite qu'un mono-classé dans une équipe de 6. Avec la limite de 161 000 XP implémentée par défaut dans BG1 + TotSC, un GMV peut atteindre les niveaux 6/6/7 (et 5/5/6 avec BG1 seul). Cela signifie que passé le premier tiers du jeu environ, il ne progressera plus du tout dans ses capacités. Or, voir son personnage (surtout son SEUL personnage !) gagner en puissance et en capacités est tout de même un grand plaisir dans tout jeu de rôle ! Ce serait donc bien dommage de s'en priver, surtout dans un style de jeu qui est très... "challenging". Bah oui, parce que dans certains endroits, comme la tour de Durlag par exemple, ou les loups-garous de l'Île perdue, ben... C'est coton quand tu es tout seul !
Sinon, au niveau du "shoot n' run" : c'est simple, à bas niveau avec ton GMV (et même à plus haut niveau d'ailleurs), la façon la plus efficace de faire des dommages physiques est d'utiliser un bon arc. L'arc dispose de 2 attaques/round de base, contrairement à (presque) toutes les autres armes à distance. Si ton perso est spécialisé, tu pars sur 2 attaques 1/2. De plus, c'est clairement l'arme avec laquelle tu touches le mieux : au niveau 1, ton TACO sera de 20 (base) -3 (Dex 19) - 1 (arc long composite) -1 (elfe) - 1 (spécialisation), soit 14. Il est à peu près impossible de faire mieux au niveau 1 avec n'importe quel type de perso. De plus, un GMV est faible à bas niveau. Avec ses 9 PV, un simple loup errant peut être mortel pour lui. Il faut donc absolument éviter le corps-à-corps. La meilleure technique est donc de tirer et de fuir si l'adversaire arrive au corps-à-corps, puis de recommencer jusqu'à ce que mort s'ensuive (celle de l'ennemi, de préférence).
Concernant le tri-classé, il gagne 6 fois plus d'XP mais ceux-ci sont divisés entre chaque classe. 6/3 = 2, donc en gros, ton tri-classé progressera dans chacune de ses classes environ 2 fois plus vite qu'un mono-classé dans une équipe de 6. Avec la limite de 161 000 XP implémentée par défaut dans BG1 + TotSC, un GMV peut atteindre les niveaux 6/6/7 (et 5/5/6 avec BG1 seul). Cela signifie que passé le premier tiers du jeu environ, il ne progressera plus du tout dans ses capacités. Or, voir son personnage (surtout son SEUL personnage !) gagner en puissance et en capacités est tout de même un grand plaisir dans tout jeu de rôle ! Ce serait donc bien dommage de s'en priver, surtout dans un style de jeu qui est très... "challenging". Bah oui, parce que dans certains endroits, comme la tour de Durlag par exemple, ou les loups-garous de l'Île perdue, ben... C'est coton quand tu es tout seul !
Je crois que ce n'est pas ce qu'Anomaly voulait dire : par "ne plus avancer", il entendait : "ne plus voir son perso progresser et gagner des niveaux"podus a écrit :J'espère ne pas vivre ça : ça voudra dire que, soit je suis très nul dans ce type de jeu, soit BG est vraiment très dur.
C'est mon avis, en tout cas, oui : IwD1 est effectivement bien plus dur au niveau des combats, il faut une bonne équipe de perso et être très prudent dans les donjons. Mais j'ai pu le faire sans trop de difficultés avec seulement trois persos bi-classés, donc...Parenthèse : j'ai lu sur différents forums que la difficulté de la saga IWD avait découragé pas mal de joueurs.
Comme dit par mes camarades, ça ne modifie absolument aucun paramètre : ça fait juste sauter le verrou, c'est tout.En plus débloquer l'xp dans BG1, est-ce que ça ne joue que sur le niveau d'xp, ou est-ce que ça modifie d'autres paramètres du jeu (aptitude des montres, quantité d'objets disponible, etc ̷) ?
Ca n'a effectivement d'intérêt que lorsque tu joues à BG1 seul. Si tu prévois d'enchaîner directement sur BG2 avec la même équipe, c'est certainement moins intéressant.J'ai lu sur ce forum, que lorsqu'on importait une équipe de BG1 vers BG2, l'xp était d'office rétablie à 161 000 xp, même si on avait atteint un niveau d'xp supérieur à 161 000 dans BG1. J'ai mal compris ? Car si l'xp est bien d'office rétablie à 161 000 dans BG1, quel est alors l'intérêt de débloquer l'xp dans BG1 ?
Sinon, au niveau du "shoot n' run" : c'est simple, à bas niveau avec ton GMV (et même à plus haut niveau d'ailleurs), la façon la plus efficace de faire des dommages physiques est d'utiliser un bon arc. L'arc dispose de 2 attaques/round de base, contrairement à (presque) toutes les autres armes à distance. Si ton perso est spécialisé, tu pars sur 2 attaques 1/2. De plus, c'est clairement l'arme avec laquelle tu touches le mieux : au niveau 1, ton TACO sera de 20 (base) -3 (Dex 19) - 1 (arc long composite) -1 (elfe) - 1 (spécialisation), soit 14. Il est à peu près impossible de faire mieux au niveau 1 avec n'importe quel type de perso. De plus, un GMV est faible à bas niveau. Avec ses 9 PV, un simple loup errant peut être mortel pour lui. Il faut donc absolument éviter le corps-à-corps. La meilleure technique est donc de tirer et de fuir si l'adversaire arrive au corps-à-corps, puis de recommencer jusqu'à ce que mort s'ensuive (celle de l'ennemi, de préférence).
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Bonsoir Xor et Smidge, encore merci.
Je pensais que débloquer l'xp, allait changer en profondeur BG1. Par exemple, en exagérant bien sûr, rendre un dragon rouge aussi faible qu'un gobelin, semer à gogo dans chaque buisson, des potions de soins, des épées +2, des parchemins, des trésors … mais vous me dites que non. Seul le plafond d'xp sera modifié.
Par contre, je ne comprends toujours pas l'importation d'une équipe de BG1 vers BG2, en ayant une xp ramenée à 161 000, si on a débloqué l'xp dans BG1 … il faut alors tout recommencer dans BG2 ?
Xor, tu dis que certains endroits sont cotons, si on est seul (Durlag, ̷) . Je suppose que si on s'attaque à ces endroits, quand on a fait le plein d'xp, ce sera plus facile ?
Au fait, où se trouve ce mod qui débloque l'xp dans BG1+TOTSC ? Je n'ai pas su le trouver ici, dans la liste des mods BG1 du Festival de Nashkel.
Mais comme il faut bien connaître le jeu pour jouer un tri-classé en solo, ce ne sera donc pas pour tout de suite.
Je trouve étrange qu'un magicien de niveau 1, puisse recopier dans son grimoire un sort niveau 5 de parchemin sans problème. Il aurait été plus logique qu'il puisse le faire au moment où il y a accès, vu qu'au niveau 1, il ne pourra pas le lancer avant un bout de temps.
Je ne trouve pas le shoot and run "lâche" pour un mage de bas niveau, car vu sa force de frappe "pitoyable" au niveau 1, il serait réduit en charpie au corps à corps.
Parenthèse : je suis tombé sur une discussion ici, qui parle des quêtes en solo dans IWD … vu la difficulté de IWD, il faut croire que certains joueurs sont très, très forts … en continuant à fouiner, il semblerait que le peu de succès de la saga IWD (pas d'add-on pour IWD2), soit en grande partie due à sa difficulté. IWD ne serait donc pas le jeu de rôle idéal pour les débutants. Xor, je suppose que tu as joué à IWD, en étant rompu à BG.
Merci pour ton lien vers les races Smidge. Pourtant, je connais cette section pour l'avoir parcourue (armes, magie, ̷) , mais je suis passé à côté de ça !
Les demi-elfes n'ont donc aucun bonus/malus de caractéristiques, comme les humains.
Les nains sont limités en dextérité à 17, alors qu'ils sont réputés pour être des artisans légendaires … les armes et armures ouvragées par des nains ont vocation à être enchantées.
Pas de force exceptionnelle pour les petite-gens, alors que combattant est une de leur classe de prédilection.
Merci.
Je pensais que débloquer l'xp, allait changer en profondeur BG1. Par exemple, en exagérant bien sûr, rendre un dragon rouge aussi faible qu'un gobelin, semer à gogo dans chaque buisson, des potions de soins, des épées +2, des parchemins, des trésors … mais vous me dites que non. Seul le plafond d'xp sera modifié.
Par contre, je ne comprends toujours pas l'importation d'une équipe de BG1 vers BG2, en ayant une xp ramenée à 161 000, si on a débloqué l'xp dans BG1 … il faut alors tout recommencer dans BG2 ?
Xor, tu dis que certains endroits sont cotons, si on est seul (Durlag, ̷) . Je suppose que si on s'attaque à ces endroits, quand on a fait le plein d'xp, ce sera plus facile ?
Au fait, où se trouve ce mod qui débloque l'xp dans BG1+TOTSC ? Je n'ai pas su le trouver ici, dans la liste des mods BG1 du Festival de Nashkel.
Mais comme il faut bien connaître le jeu pour jouer un tri-classé en solo, ce ne sera donc pas pour tout de suite.
Je trouve étrange qu'un magicien de niveau 1, puisse recopier dans son grimoire un sort niveau 5 de parchemin sans problème. Il aurait été plus logique qu'il puisse le faire au moment où il y a accès, vu qu'au niveau 1, il ne pourra pas le lancer avant un bout de temps.
Je ne trouve pas le shoot and run "lâche" pour un mage de bas niveau, car vu sa force de frappe "pitoyable" au niveau 1, il serait réduit en charpie au corps à corps.
Parenthèse : je suis tombé sur une discussion ici, qui parle des quêtes en solo dans IWD … vu la difficulté de IWD, il faut croire que certains joueurs sont très, très forts … en continuant à fouiner, il semblerait que le peu de succès de la saga IWD (pas d'add-on pour IWD2), soit en grande partie due à sa difficulté. IWD ne serait donc pas le jeu de rôle idéal pour les débutants. Xor, je suppose que tu as joué à IWD, en étant rompu à BG.
Merci pour ton lien vers les races Smidge. Pourtant, je connais cette section pour l'avoir parcourue (armes, magie, ̷) , mais je suis passé à côté de ça !
Les demi-elfes n'ont donc aucun bonus/malus de caractéristiques, comme les humains.
Les nains sont limités en dextérité à 17, alors qu'ils sont réputés pour être des artisans légendaires … les armes et armures ouvragées par des nains ont vocation à être enchantées.
Pas de force exceptionnelle pour les petite-gens, alors que combattant est une de leur classe de prédilection.
Merci.
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Grosso modo, BG2 va t'amener de 161000 à ... 3 millions Les gains d'xp sont bien plus importants que dans le 1. Donc que tu aies commencé à 161000 ou à 200000... ça se verra pas vraiment. Si toutefois si tu veux conserver cette xp, il faut que tu passes par BGT.podus a écrit :Par contre, je ne comprends toujours pas l'importation d'une équipe de BG1 vers BG2, en ayant une xp ramenée à 161 000, si on a débloqué l'xp dans BG1 … il faut alors tout recommencer dans BG2 ?
C'est exactement çapodus a écrit : Xor, tu dis que certains endroits sont cotons, si on est seul (Durlag, …). Je suppose que si on s'attaque à ces endroits, quand on a fait le plein d'xp, ce sera plus facile ?
Je dirais que tu peux trouver ça dans le mod Ease-of-use pour BG1 (je sais pas si le lien marche toujours).podus a écrit : Au fait, où se trouve ce mod qui débloque l'xp dans BG1+TOTSC ? Je n'ai pas su le trouver ici, dans la liste des mods BG1 du Festival de Nashkel.
Mais comme il faut bien connaître le jeu pour jouer un tri-classé en solo, ce ne sera donc pas pour tout de suite.
Mais si débloquer l'xp est indispensable pour jouer en solo, c'est aussi agréable en jouant à 6. En fouillant bien tout le jeu, même à 6, tu pourrais atteindre le maximum, et pouvoir le dépasser (d'un niveau je dirais).
C'est d'ailleurs ce qui est censé se passer dans les règles papier de ad&d... Pour simplifier la vie du joueur (ou par oubli ?), ils n'ont pas implémenté ça dans BG.podus a écrit : Je trouve étrange qu'un magicien de niveau 1, puisse recopier dans son grimoire un sort niveau 5 de parchemin sans problème. Il aurait été plus logique qu'il puisse le faire au moment où il y a accès, vu qu'au niveau 1, il ne pourra pas le lancer avant un bout de temps.
Le shoot and run est valable pour toutes les classes Surtout à bas niveaupodus a écrit : Je ne trouve pas le shoot and run "lâche" pour un mage de bas niveau, car vu sa force de frappe "pitoyable" au niveau 1, il serait réduit en charpie au corps à corps.
Son peu de succès est aussi dû à son (quasi absence de) scénariopodus a écrit : Parenthèse : je suis tombé sur une discussion ici, qui parle des quêtes en solo dans IWD … vu la difficulté de IWD, il faut croire que certains joueurs sont très, très forts … en continuant à fouiner, il semblerait que le peu de succès de la saga IWD (pas d'add-on pour IWD2), soit en grande partie due à sa difficulté. IWD ne serait donc pas le jeu de rôle idéal pour les débutants. Xor, je suppose que tu as joué à IWD, en étant rompu à BG.
Il n'y a pas de classe de prédilection dans la 2ème édition de ad&d. Le combattant est une classe *autorisée* du halfling, mais certainement pas de prédilection (même au sens général du terme).podus a écrit : Pas de force exceptionnelle pour les petite-gens, alors que combattant est une de leur classe de prédilection.
De rienpodus a écrit : Merci.
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Oui, c'est le cas. En fait, je me suis fait un trip IWD parce que je voulais du fight ! Mais effectivement, niveau scénar, on est sur un rapport de 1 à 100 face à BG. De plus, le jeu est totalement linéaire, ce n'est pas du tout un monde ouvert comme BG. Je ne l'ai trouvé intéressant que comme challenge tactique dans un contexte de ressources limitées (il y a très peu de marchands dans IWD) avec mon équipe de 3 persos (pas si dur, d'ailleurs, il faudrait que je teste à 2... voire un seul !).podus a écrit :Parenthèse : je suis tombé sur une discussion ici, qui parle des quêtes en solo dans IWD … vu la difficulté de IWD, il faut croire que certains joueurs sont très, très forts … en continuant à fouiner, il semblerait que le peu de succès de la saga IWD (pas d'add-on pour IWD2), soit en grande partie due à sa difficulté. IWD ne serait donc pas le jeu de rôle idéal pour les débutants. Xor, je suppose que tu as joué à IWD, en étant rompu à BG.
Mais bref : on s'éloigne et de BG, et des mages.
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Bonsoir Xor et Smidge et merci.
Smidge, ton lien vers le mod Ease-of-use marche, mais … il est en anglais !
Pourrais-tu me dire, en gros ce que c'est et comment/quand ce mod s'installe ?
J'ai vu que pas mal de choses étaient expliquées, notamment sur l'xp. C'est un mod uniquement pour débloquer l'xp ou ça modifie autre chose ?
Ce passage en particulier :
5) Higher xp caps and a xpcap remover. Install one of the following patches:
- 500,000 xp cap
- 1 million xp cap
- 2 million xp cap
- xp cap remover
Pour les petites-gens, j'ai employé le terme "prédilection", car cette race ne peut être que clerc, guerrier ou voleur. Une pénalité de -1 en force, ça fait quand même étrange pour un guerrier …
Je crois, hélas, que laisser une quête de côté et y revenir après s'être "goinfré" d'xp, ne doit pas marcher à tous les coups. A un moment, il doit falloir recharger "10 000" fois pour recommencer une quête ou un combat … le plus tard possible, j'espère !
Encore merci.
Smidge, ton lien vers le mod Ease-of-use marche, mais … il est en anglais !
Pourrais-tu me dire, en gros ce que c'est et comment/quand ce mod s'installe ?
J'ai vu que pas mal de choses étaient expliquées, notamment sur l'xp. C'est un mod uniquement pour débloquer l'xp ou ça modifie autre chose ?
Ce passage en particulier :
5) Higher xp caps and a xpcap remover. Install one of the following patches:
- 500,000 xp cap
- 1 million xp cap
- 2 million xp cap
- xp cap remover
Pour les petites-gens, j'ai employé le terme "prédilection", car cette race ne peut être que clerc, guerrier ou voleur. Une pénalité de -1 en force, ça fait quand même étrange pour un guerrier …
Je crois, hélas, que laisser une quête de côté et y revenir après s'être "goinfré" d'xp, ne doit pas marcher à tous les coups. A un moment, il doit falloir recharger "10 000" fois pour recommencer une quête ou un combat … le plus tard possible, j'espère !
Encore merci.
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C'est ce bout là qu'il faut que tu installes. Tu peux mettre la limite à ce que tu veux (ou l'enlever tout court), de toute façon, tu n'atteindras jamais autantpodus a écrit : 5) Higher xp caps and a xpcap remover. Install one of the following patches:
- 500,000 xp cap
- 1 million xp cap
- 2 million xp cap
- xp cap remover
En fait, toutes les classes peuvent être guerrier, clerc, et voleur. Les restrictions raciales ne sont que pour les classes "spéciales" (paladin, rôdeur, barde, druide) et pour les mages.podus a écrit : Pour les petites-gens, j'ai employé le terme "prédilection", car cette race ne peut être que clerc, guerrier ou voleur. Une pénalité de -1 en force, ça fait quand même étrange pour un guerrier …
Mais si on veut parler de "prédilection", le halfling sera plutôt voleur que clerc ou guerrier
Non non. BG est très grand à visiter, et certaines zones sont vraiment plus difficiles que d'autres. A part éventuellement dans la dernière partie du jeu, tu trouveras presque toujours quelque part ailleurs pour aller prendre quelques xp et équipements avant de revenirpodus a écrit : Je crois, hélas, que laisser une quête de côté et y revenir après s'être "goinfré" d'xp, ne doit pas marcher à tous les coups. A un moment, il doit falloir recharger "10 000" fois pour recommencer une quête ou un combat … le plus tard possible, j'espère !
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De mon expérience, c'est en général au début du jeu que ça se produit : ton équipe est faible, tu manques de ressources et (éventuellement) tu ne connais pas encore bien les mécanismes. Il y a certaines rencontres qui te laissent complètement démuni : soit tu ne parviens pas à toucher, soit tu ne fais pas assez de dégâts, soit au contraire tu en prends trop... Et tu n'as pas toujours de solutions contre ça.podus a écrit :Je crois, hélas, que laisser une quête de côté et y revenir après s'être "goinfré" d'xp, ne doit pas marcher à tous les coups. A un moment, il doit falloir recharger "10 000" fois pour recommencer une quête ou un combat … le plus tard possible, j'espère !
Mais à partir du milieu du jeu, ton équipe est suffisamment forte et stuffée pour avoir des solutions contre presque tout (potions, baguettes, parchemins...). En cas d'échec, un rechargement et un changement de tactique suffisent généralement à vaincre l'adversaire, sauf écart de puissance énorme.
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