Bonjour, je reviens a vous avec une question (stupide ou non)
Quel est la meilleurs des deux épées à deux mains suivante:
> L'épée d'argent 1d10+3 et 25% de chance que lors de chaque coup la cible se doit de réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -2 ou mourir
ou
> Lilarcore 1d10+3 et immunité aux sorts de charmes et confusion
Mon coeur irait plustot vers l'épée d'argent
Oyez, oyez !
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Épée d'argent ou Lilarcor ?
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- Spike
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Yann a écrit :Bonjour, je reviens a vous avec une question (stupide ou non)
Quel est la meilleurs des deux épées à deux mains suivante:
> L'épée d'argent 1d10+3 et 25% de chance que lors de chaque coup la cible se doit de réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -2 ou mourir
ou
> Lilarcor 1d10+3 et immunité aux sorts de charmes et confusion
Mon coeur irait plutot vers l'épée d'argent
Si tu veux mon avis, moi je choisirais plutôt Lilarcor.
Il faut aussi prendre en compte le "moment" dans la partie, durant laquelle tu peux obtenir ces épées.
Lilarcor est obtenable dès la sortie du Donjon d'Irenicus, donc Chap. 2, et n'a pas d'équivalent à ce stade du jeu.
(Perso à chaque partie, c'est d'ailleurs la première quête que je fais au sortir du donjon...)
L'épée d'argent quant à elle, n'est disponible qu'au Chap. 6, puisque tu dois revenir d'ombre-Terre et aller chez Cromwell pour l'assembler.
Et à ce stade du jeu, tu peux déjà avoir d'autres armes plus puissantes. (je ne parle même pas de TOB)
Donc sur ce point, je donne un avantage à Lilarcor que tu pourras trouver et "trimballer" plus longtemps dans le jeu.
En capacité pure je donnerai aussi l'avantage à Lilarcor car l'immunité aux charmes et à la domination est "permanente" tant qu'elle est équipée.
Alors que le "coup Vorpal" de la lame d'argent ne se déclenche pas souvent...
Dans une ancienne discussion sur ce forum, quelqu'un expliquait en s'appuyant sur un savant calcul, qu'en fait le coup vorpal de cette lame n'intervenait que très rarement...
Je crois que c'était une discussion sur le fait d'équiper oui ou non Sarevok avec l'épée d'argent dans TOB (mais j'en suis pas sûr... )
Je donnerai donc un nouvel avantage à Lilarcor.
Pour finir entre une arme dite "normale" et une EPEE QUI PARLE !!!! IL N'Y A PAS PHOTO !!!
Nouvel avantage pour Lilarcor !!
Pour moi le match est plié, Lilarcor gagne sur un score net et sans bavure de 3 à 0 !!!
Vise les yeux Bouh !! VISE LES YEUX !!!
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J'avoue que j'ai du mal à comprendre pourquoi tu te sens obligé de choisir entre les deux épées, vu qu'elles ne s'acquièrent pas du tout au même moment du jeu... Tu ne peux pas avoir l'une puis l'autre, au lieu de l'une ou l'autre ?
En tout cas Spike a raison, Lilarcor est une des premières armes +3 à pouvoir être récupérée, et facilement en plus. Les immunités qu'elle donne sont plus que bienvenues, puisqu'elles ne se cantonnent pas aux charmes mais également à la confusion (= myconides, ombres des roches...). Par contre, à haut niveau, ces immunités sont moins avantageuses (tu as pléthore de casques anti-charmes et tu peux lancer ordres chaotiques sur tes guerriers) sans être complètement inutiles.
En tout cas Spike a raison, Lilarcor est une des premières armes +3 à pouvoir être récupérée, et facilement en plus. Les immunités qu'elle donne sont plus que bienvenues, puisqu'elles ne se cantonnent pas aux charmes mais également à la confusion (= myconides, ombres des roches...). Par contre, à haut niveau, ces immunités sont moins avantageuses (tu as pléthore de casques anti-charmes et tu peux lancer ordres chaotiques sur tes guerriers) sans être complètement inutiles.
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Xor m'a coupé l'herbe sous les bottes de rapidité. Au pire tu garde les 2 et tu choisis suivant les circonstances, car à moins d'avoir toutes les cases pleines, je ne les vendrais pas des fois que bgee 3 arrive pour le 1er avril, sait on jamais!
Exemple: dans le combat final de bgee 1, le "fléau des araignées" (1d10+2) est préférable à "bord du monde" (1d10+3) récupérée à durlag, pourtant plus puissante mais qui n' a pas l'action libre permettant d'échapper aux toiles d'araignées qui empêche ton guerrier/mage d'incanter et d'échapper à une mort quasi certaine.
Tu économisera tes sorts qui ne sont pas infinis ni en nombre suffisant pour toute ton équipe. Gardes les 2 épées !
Exemple: dans le combat final de bgee 1, le "fléau des araignées" (1d10+2) est préférable à "bord du monde" (1d10+3) récupérée à durlag, pourtant plus puissante mais qui n' a pas l'action libre permettant d'échapper aux toiles d'araignées qui empêche ton guerrier/mage d'incanter et d'échapper à une mort quasi certaine.
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