Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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[AVT / STRAT] Dwarf Fortress
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Ohlalla...
Ma partie a méchamment planté, du coup j'ai perdu tout ce que j'ai fait.
Heureusement, il y a quelques années de jeu de ça, j'avais fait une copie du monde, et j'avais abandonné ma forteresse, pour pouvoir regarder en mode légende.J'ai donc repris à partir de ça, dans une nouvelle forteresse.
Seulement...
Mes premiers immigrants sont là, et là que vois-je ? un "A tuer" comme nickname ? mmmhmhmmh.....
Je lis sa description, il vient de mon ancienne forteresse...
je regarde son profil et je vois "She sustained major injuries recently". (Dès que j'aurais un médecin je la ferais examiner pour voir si le jeu garde en mémoire mes sévices !)
Oups
J'ai aussi récupéré l'un de mes meilleurs artisans, un fermier de compétence très très grande. J'espère que si je récupère mes anciens soldats, ils amèneront leur matos avec eux !
Ma partie a méchamment planté, du coup j'ai perdu tout ce que j'ai fait.
Heureusement, il y a quelques années de jeu de ça, j'avais fait une copie du monde, et j'avais abandonné ma forteresse, pour pouvoir regarder en mode légende.J'ai donc repris à partir de ça, dans une nouvelle forteresse.
Seulement...
Mes premiers immigrants sont là, et là que vois-je ? un "A tuer" comme nickname ? mmmhmhmmh.....
Je lis sa description, il vient de mon ancienne forteresse...
je regarde son profil et je vois "She sustained major injuries recently". (Dès que j'aurais un médecin je la ferais examiner pour voir si le jeu garde en mémoire mes sévices !)
Oups
J'ai aussi récupéré l'un de mes meilleurs artisans, un fermier de compétence très très grande. J'espère que si je récupère mes anciens soldats, ils amèneront leur matos avec eux !
"Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
Molière - Don Juan -
Molière - Don Juan -
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Équilibre instable !
Dans mon ancienne fortresse, j'avais une soldate, qui après de multiples exploits, avait reçu comme nom "Steelwoman the imperial Automn of Sockets" (La femme d'acier, l'automne impérial des chaussettes).
Une vraie tueuse ! Elle a tué de sa main un titan vicieux qui crachait des filets qu'elle a tranché avec son épée Notun....euh, non the River of ashes (la rivières des cendres, plutôt sympa comme nom, d'ailleurs). Ca, et quelques nains fous, et une 20aine de gobelins.
Et...Elle a immigré dans ma nouvelle forteresse, alors que celle ci était assiégée par des hordes de gobelins. Elle et 3 autres gros kékés (j'ai le droit, c'est dans le petit robert maintenant !) qui ont massacrés et fait fuir les moches.
Malheureusement...un enchainement d'évènements malheureux s'est produit.
Quelque chose de tout simple.
Pour entraîner mes soldats, je capture des gobelins à l'aide de pièges à cage. Puis je les désarme en toute sécurité, et je les lâche dans une arène et ensuite, ils se font démonter par mes soldats que j'arme d'armes en bois par exemple, pour que l'entrainement dure plus longtemps.
Pour ceci j'ouvre une entrée de ma forteresse qui est suivie par un couloir plein de pièges. Les gobelins s'engouffrent là dedans et le tour est joué.
Malheureusement...alors que je faisais ça **musique de la chevauchée des Walkyries**, Steelwoman est sortie, chargeant toute seule héroïquement...
Elle évite une flèche, une autre, elle décapite un gobelin, un autre, un troisième, elle entre en "trance martiale" (multiplication des attaques de cibles autour, un peu comme une furie berserker), se jette sur un autre...et là, paf, elle saute en arrière pour éviter un coup, chute, se blesse à la jambe, ne peut pas éviter un carreau dans la jambe, un autre, dans le bras. Elle perd son épée, **Durandal, Durandal!!* ! Je décide alors de lancer mes troupes pour démonter ces barbares...
ils sortent, et l'un se fait tuer, puis un autre, et un 3ème.
Alors que mes héros sont rompus à voir la mort (en gros, ils s'en foutent, maintenant), d'autres sont très impressionnés, d'autant qu'à cause d'une erreur au début du jeu, j'ai créé des zones pour manger et boire assez petites ce qui favorise l'amitié entre nains...Et donc la peine lorsqu'un meurt. Un des soldats entre dans une sorte de syndrome post traumatique. Je n'ai pas fait bien attention à son recrutement, certaines personnalités sont plus facilement impressionnables que d'autres...
Du coup, c'est un peu la folie. Des nains pètent les câbles, rapidement j'ai 15 nains qui sont sur le point d'être pris de folie meurtrière...des tables volent, des lits, des armes, des poings.
Et là...Steelwoman voit s'approcher le médecin, qui dans une 1ère vie était mineur (grosse erreur). Il avait gardé un pic de mineur en acier sur lui (pratique, hein)...sauf que sa femme, au médecin, était...soldate. Et est morte dans l'assaut pour sauver Steelwoman. Du coup, il voit rouge. Bien qu'il ne lui en veuille pas spécifiquement (quoiqu'ils ne sont pas amis), vu qu'il en est à quelque chose comme à son 3ème meurtre. Généralement, il se sent un peu mieux après un meurtre, ça le soulage. On le comprend.
*CRAC*. C'était le bruit du crane de Steelwoman. Un coup propre dans la tête !
Au final, j'ai perdu 20 nains dans l'histoire. Mais j'ai pu sauver une 30aine de nains.
Ca va mieux, maintenant.
Les situations comme ça se multiplient depuis quelques temps. Je pense que j'ai dû mal concevoir ma forteresse depuis le début mais j'avoue que c'est très tendu, régulièrement.
Une autre situation s'est produite, lorsque la femme du baron "Smidge 2" a eu le bras arraché par un homme insecte et est morte ensuite, au bout d'une longue agonie et d'une infection généralisée. Smidge l'a mal vécu (on le comprend, là encore).
Mais pourquoi avoir choisi ce moment là, alors qu'il était déjà malheureux, car impatient de voir sa nouvelle chambre de noble meublée ? ET POURQUOI fallait il qu'il intercepte un nain qui portait justement un fauteuil en or destiné à être son trône ? Et pourquoi fallait il que je choisisse ce nain, d'une très grande force ? Et pourquoi le crane d'un nain se trouvait sur la trajectoire de la table, hein ? Bref...je vais finir par penser que le crane des nains possède un aimant caché quelque part pour attirer autant les coups.
Bref, j'ai encore perdu 10 nains dans l'histoire. Le port d'armes devrait être illégal, même pour le travail.
Dans mon ancienne fortresse, j'avais une soldate, qui après de multiples exploits, avait reçu comme nom "Steelwoman the imperial Automn of Sockets" (La femme d'acier, l'automne impérial des chaussettes).
Une vraie tueuse ! Elle a tué de sa main un titan vicieux qui crachait des filets qu'elle a tranché avec son épée Notun....euh, non the River of ashes (la rivières des cendres, plutôt sympa comme nom, d'ailleurs). Ca, et quelques nains fous, et une 20aine de gobelins.
Et...Elle a immigré dans ma nouvelle forteresse, alors que celle ci était assiégée par des hordes de gobelins. Elle et 3 autres gros kékés (j'ai le droit, c'est dans le petit robert maintenant !) qui ont massacrés et fait fuir les moches.
Malheureusement...un enchainement d'évènements malheureux s'est produit.
Quelque chose de tout simple.
Pour entraîner mes soldats, je capture des gobelins à l'aide de pièges à cage. Puis je les désarme en toute sécurité, et je les lâche dans une arène et ensuite, ils se font démonter par mes soldats que j'arme d'armes en bois par exemple, pour que l'entrainement dure plus longtemps.
Pour ceci j'ouvre une entrée de ma forteresse qui est suivie par un couloir plein de pièges. Les gobelins s'engouffrent là dedans et le tour est joué.
Malheureusement...alors que je faisais ça **musique de la chevauchée des Walkyries**, Steelwoman est sortie, chargeant toute seule héroïquement...
Elle évite une flèche, une autre, elle décapite un gobelin, un autre, un troisième, elle entre en "trance martiale" (multiplication des attaques de cibles autour, un peu comme une furie berserker), se jette sur un autre...et là, paf, elle saute en arrière pour éviter un coup, chute, se blesse à la jambe, ne peut pas éviter un carreau dans la jambe, un autre, dans le bras. Elle perd son épée, **Durandal, Durandal!!* ! Je décide alors de lancer mes troupes pour démonter ces barbares...
ils sortent, et l'un se fait tuer, puis un autre, et un 3ème.
Alors que mes héros sont rompus à voir la mort (en gros, ils s'en foutent, maintenant), d'autres sont très impressionnés, d'autant qu'à cause d'une erreur au début du jeu, j'ai créé des zones pour manger et boire assez petites ce qui favorise l'amitié entre nains...Et donc la peine lorsqu'un meurt. Un des soldats entre dans une sorte de syndrome post traumatique. Je n'ai pas fait bien attention à son recrutement, certaines personnalités sont plus facilement impressionnables que d'autres...
Du coup, c'est un peu la folie. Des nains pètent les câbles, rapidement j'ai 15 nains qui sont sur le point d'être pris de folie meurtrière...des tables volent, des lits, des armes, des poings.
Et là...Steelwoman voit s'approcher le médecin, qui dans une 1ère vie était mineur (grosse erreur). Il avait gardé un pic de mineur en acier sur lui (pratique, hein)...sauf que sa femme, au médecin, était...soldate. Et est morte dans l'assaut pour sauver Steelwoman. Du coup, il voit rouge. Bien qu'il ne lui en veuille pas spécifiquement (quoiqu'ils ne sont pas amis), vu qu'il en est à quelque chose comme à son 3ème meurtre. Généralement, il se sent un peu mieux après un meurtre, ça le soulage. On le comprend.
*CRAC*. C'était le bruit du crane de Steelwoman. Un coup propre dans la tête !
Au final, j'ai perdu 20 nains dans l'histoire. Mais j'ai pu sauver une 30aine de nains.
Ca va mieux, maintenant.
Les situations comme ça se multiplient depuis quelques temps. Je pense que j'ai dû mal concevoir ma forteresse depuis le début mais j'avoue que c'est très tendu, régulièrement.
Une autre situation s'est produite, lorsque la femme du baron "Smidge 2" a eu le bras arraché par un homme insecte et est morte ensuite, au bout d'une longue agonie et d'une infection généralisée. Smidge l'a mal vécu (on le comprend, là encore).
Mais pourquoi avoir choisi ce moment là, alors qu'il était déjà malheureux, car impatient de voir sa nouvelle chambre de noble meublée ? ET POURQUOI fallait il qu'il intercepte un nain qui portait justement un fauteuil en or destiné à être son trône ? Et pourquoi fallait il que je choisisse ce nain, d'une très grande force ? Et pourquoi le crane d'un nain se trouvait sur la trajectoire de la table, hein ? Bref...je vais finir par penser que le crane des nains possède un aimant caché quelque part pour attirer autant les coups.
Bref, j'ai encore perdu 10 nains dans l'histoire. Le port d'armes devrait être illégal, même pour le travail.
"Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
Molière - Don Juan -
Molière - Don Juan -
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Une liste marrante de "trucs à faire", façon objectifs de jeux facebook ou haut-faits façon MMORPG.
Evidemment, comme il s'agit de Dwarf fortress, c'est n'importe quoi, c'est dangereux, violent (mais globalement, tout est faisable) ou sale.
Perso, j'en ai réussi...24. On peut comprendre sans avoir joué au jeu.
http://www.dfst.org/images/stories/1340 ... erginf.png
Evidemment, comme il s'agit de Dwarf fortress, c'est n'importe quoi, c'est dangereux, violent (mais globalement, tout est faisable) ou sale.
Perso, j'en ai réussi...24. On peut comprendre sans avoir joué au jeu.
http://www.dfst.org/images/stories/1340 ... erginf.png
"Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
Molière - Don Juan -
Molière - Don Juan -
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Je ne résiste pas à l'envie de vous partager cette image.
http://2.bp.blogspot.com/-ghUyKwPAK-0/U ... east+c.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-ghUyKwPAK-0/U ... east+c.jpg
"Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
Molière - Don Juan -
Molière - Don Juan -
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De nouveaux ajouts ont été faits dans la nouvelle mise à jour qui devrait sortir au tout début 2014 (cette fois-ci on s'approche).
Concrètement, voilà à quoi cela va ressembler.
- Vous construisez votre forteresse (comme avant).
- Lorsque la forteresse devient trop grande, vous pourrez envoyer des équipes de guerrier à l'extérieur de votre forteresse ! Pour par exemple attaquer une ville extérieure, ou rejoindre une armée, ou autre.
- Ces gens là pourront se faire des amis...ou des ennemis. Mais en tout cas cela impactera le monde extérieur, qui continuera à tourner pendant le jeu en mode "forteresse".
- Vous pourrez également décider d'abandonner votre forteresse, qui continuera alors de tourner sans vous (avant, abandonner une forteresse et la reprendre ensuite était quasiment impossible, abandonner revenait à "laisser dans le chaos"), et prendre le contrôle...d'un des guerriers de votre forteresse, par exemple, le leader de l'expédition !
- Il sera possible maintenant d'équiper ses suivants.
- Lorsqu'on fera des quêtes, on pourra recruter des suivants temporairement, dans le cadre d'une mission. Et TANT MIEUX, car maintenant lorsqu'on reçoit une quête, on a plus l'affichage automatique et précis du lieu. Donc, si on reçoit la quête de tuer un loup-garou qui terrorise un village, il faudra trouver un guide qui voudra bien nous accompagner.
- On pourra négocier avec les entités intelligentes (genre ça me rappelle un quiz sur les grosbill : Vous êtes un grosbill lorsque vous ordonnez à un dragon rouge de quitter la région, et que celui ci obéit !).
- On pourra croiser des armées en mouvement, se rendre de façon cachée dans une ville occupée par une armée ennemie pour contacter les leaders de la rebellion, et aller de façon furtive assassiner le général de l'armée occupante. OUI MONSIEUR !
- Les villes, villages, auront une vie. Ils pourront se reconstruire avec le temps mais pourront garder des ruines des temps passées, reconstituer leur armée (ou pour les villages, leurs gardes).
- Enfin, dernier ajout d'après ce que j'ai vu. Les villages et villes ont des relations entre eux, pas uniquement commerciales. Ainsi, si deux villages ont des leaders qui ont des croyances opposées (exemple dans le dernier journal de développement, un village suivait Mirding Fairwaves, la déesse du soleil, du ciel, de la lumière et du jour combattait un autre village qui adorait un dieu de la nuit et des cauchemars.
Voilà, quelques exemples, qui, j'avoue, me mettent l'eau à la bouche !
Concrètement, voilà à quoi cela va ressembler.
- Vous construisez votre forteresse (comme avant).
- Lorsque la forteresse devient trop grande, vous pourrez envoyer des équipes de guerrier à l'extérieur de votre forteresse ! Pour par exemple attaquer une ville extérieure, ou rejoindre une armée, ou autre.
- Ces gens là pourront se faire des amis...ou des ennemis. Mais en tout cas cela impactera le monde extérieur, qui continuera à tourner pendant le jeu en mode "forteresse".
- Vous pourrez également décider d'abandonner votre forteresse, qui continuera alors de tourner sans vous (avant, abandonner une forteresse et la reprendre ensuite était quasiment impossible, abandonner revenait à "laisser dans le chaos"), et prendre le contrôle...d'un des guerriers de votre forteresse, par exemple, le leader de l'expédition !
- Il sera possible maintenant d'équiper ses suivants.
- Lorsqu'on fera des quêtes, on pourra recruter des suivants temporairement, dans le cadre d'une mission. Et TANT MIEUX, car maintenant lorsqu'on reçoit une quête, on a plus l'affichage automatique et précis du lieu. Donc, si on reçoit la quête de tuer un loup-garou qui terrorise un village, il faudra trouver un guide qui voudra bien nous accompagner.
- On pourra négocier avec les entités intelligentes (genre ça me rappelle un quiz sur les grosbill : Vous êtes un grosbill lorsque vous ordonnez à un dragon rouge de quitter la région, et que celui ci obéit !).
- On pourra croiser des armées en mouvement, se rendre de façon cachée dans une ville occupée par une armée ennemie pour contacter les leaders de la rebellion, et aller de façon furtive assassiner le général de l'armée occupante. OUI MONSIEUR !
- Les villes, villages, auront une vie. Ils pourront se reconstruire avec le temps mais pourront garder des ruines des temps passées, reconstituer leur armée (ou pour les villages, leurs gardes).
- Enfin, dernier ajout d'après ce que j'ai vu. Les villages et villes ont des relations entre eux, pas uniquement commerciales. Ainsi, si deux villages ont des leaders qui ont des croyances opposées (exemple dans le dernier journal de développement, un village suivait Mirding Fairwaves, la déesse du soleil, du ciel, de la lumière et du jour combattait un autre village qui adorait un dieu de la nuit et des cauchemars.
Voilà, quelques exemples, qui, j'avoue, me mettent l'eau à la bouche !
"Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
Molière - Don Juan -
Molière - Don Juan -
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Deux petits fils d'animation sur Dwarf fortress. Typiquement le genre de trip tout simple, qui arrive à chaque partie ou presque, et qui fait le piment de ce jeu.
https://www.youtube.com/watch?v=is1wSwdaM2w
https://www.youtube.com/watch?v=9wKW030fKbs
(PS : 1100 posts ! Youpi !)
https://www.youtube.com/watch?v=is1wSwdaM2w
https://www.youtube.com/watch?v=9wKW030fKbs
(PS : 1100 posts ! Youpi !)
"Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
Molière - Don Juan -
Molière - Don Juan -
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La nouvelle version de Dwarf fortress (depuis 2012 le jeu était en développement) arrive, et...ça promet !
A noter que le jeu est environ à 40% du total prévu, ce qui fait que, étant en développement depuis 13 ans, il reste à priori 15 ans de développement à prévoir encore !
Voici les nouveaux éléments à prévoir : (il s'agit d'une traduction incomplète en se concentrant sur le principal de ceci et avec des ajouts de ma part issu des journaux de développement sur le site)
- Amélioration des combats.
Possibilité du combat à main nues, des "réactions" (possibilité d'intercepter un coup, par exemple), de la dissociation du mouvement et des frappes (permettant les frappes d'opportunités, le combat à plusieurs, entre autres)
"Léthalité" du combat. Par défaut, dans une ville les combats se feront à mains nues, et lorsque le combat deviendra "léthal" lorsque quelqu'un va sortir une arme, les acteurs impliqués pourront fuir s'ils se sentent en infériorité.
- Nouveau "mode" de jeu infiltration : vision en cône, information sur les "bruits" entendus, les vampires (ou vous même si vous en devenez un) pourront voir le sang au travers des murs. - Mais ceci pourra être généré de façon procédurale. Egalement s'ajoute les "traces" que l'on pourra suivre, ou...être suivi. Par des animaux (ex : meute de loups) ou humains (infiltration dans un camp ennemi). On pourra également sauter, escalader (notamment les arbres). Hélas (ou heureusement), cela va aussi bien en mode Aventurier (RPG) qu'en mode Forteresse, ce qui fait que les assaillants et assiégeants pourront également le faire !
- Les armées existent ! Lorsqu'une armée d'une civilisation part d'une ville pour aller dans une autre, elle quittera physiquement effectivement une ville pour aller dans une autre, puis (si elle gagne) restera quelques temps avant de revenir. Il y aura donc des camps militaires que l'on pourra visiter, ou bien des armées qu'on pourra croiser. De même autant avant les effectifs d'une armée était créé "à partir de rien", maintenant chaque soldat est une vraie personne, ayant des enfants, une femme ou un mari, un but dans la vie, un métier, une ville de résidence. Si vous tuez quelqu'un , et que sa famille sait que c'est vous, ils pourront partir à l'aventure pour vous retrouver et chercher à vous tuer. Le motif "revanche" fait partie des "buts dans la vie" possibles, ces "buts dans la vie" faisant partie des nouvelles choses mises en place.
- Les villes ont été entièrement revues. Auparavant, seuls les humains avaient des villes construites (avec des quartiers, boutiques, structures comme égouts, château, temples). A présent, toutes les races intelligentes ont des villes qui sont également construites selon des règles procédurales, qui pourront être paramétrées avec des mods. Les gobelins ont une tour immense (les villes gobelins sont très peuplées, généralement), et leur ville en dessous est le fait de tunnels, qui s'enfoncent très profondément. De même, les nains peuvent vivre à présent dans les profondeurs des montagnes, à l'entrée des montagnes, ou dans les collines. L'organisation du pouvoir a également changé. Les royaumes sont découpés en sous entités (duchés, comtés, baronnies, etc.) avec une hiérarchie du pouvoir, une transmission du pouvoir en suivant des règles (par exemple, le fils du duc sera duc si vous le tuez, après une période de flottement qui POURRA voir la possibilité d'un renversement du pouvoir par une faction rivale, notamment si c'est cette faction rivale qui vous a engagé pour le faire !). Les villes elfes, elles, seront construites sur des arbres gigantesques.
- Les villes détruites par la guerre gardent les traces de la guerre (ruines, cimetières souterrains immenses), mais pourront se régénérer et être reconstruits. Les villes pourront également être attaquées, détruites par des "grosses bébètes" (genre, un dragon au hasard), qui pourront ensuite y résider. Si un jour tente de jouer en mode forteresse pour construire une ville sur ces ruines, la bête sera toujours là
- Il sera également possible de "négocier" avec des entités intelligentes (ex : toujours un dragon) pour obtenir qu'ils partent si le rapport de force leur est défavorable.
- Les "factions" pourront se générer dans une ville et auront un but. Il existait déjà avant des bandits (faction ayant pour but de voler les gens), mais d'autres ayant d'autres buts (comme renverser le pouvoir, imposer leur religion ou plein d'autres buts possibles) pourront se générer. Il sera possible de travailler POUR eux ou alors pour une faction rivale ou le pouvoir en place et les éliminer.
On peut imaginer un démon qui s'infiltre dans une ville sous forme humaine avec pour but de prendre le contrôle de la ville (ceci est courant), qui recrute des bandits dans les égoûts, et vous envoie en mission d'infiltration (alors que vous ne savez pas qu'il s'agit d'un démon) pour éliminer le pouvoir en place afin qu'il puisse en prendre le contrôle.
Une des autres (et presque dernière) grande modification est au sujet de "l'information". L'information se propage maintenant de proche en proche, vraie ou fausse, sous forme de rumeur. Si vous êtes reconnus par une civilisation et que vous faites courir le bruit d'une invasion imminente, les gens fuiront de chez eux. Si cela est vrai, vous serez considéré comme un héros. La distinction vrai/faux entraînera aussi que les gens pourront vous mentir s'ils en sont capables (selon leurs valeurs). Enfin, en mode forteresse, ce sont les caravanes qui voyagent pour faire du commerce avec vous qui vous apporteront les "dernières nouvelles du monde" et vous permettront de consulter via une interface spécifique (le mode "légende") l'histoire qu'ils connaissent.
Sur le mensonge, exemple :un pouvoir occupant une ville après une bataille vous recrute pour éliminer des "résistants" issus de l'ancien pouvoir qui veulent restaurer l'ancien ordre (genre, le fils du duc, duc légitime, le vrai duc étant enchassé sur un pal à l'entrée de la ville comme cela se pratique couramment chez les gobelins, les elfes préférant dévorer leurs prisonniers). Vous allez dans la ville, vous parlez au gens, les gens ne vous connaissent pas donc ne savent pas pour qui vous travaillez, et donc par peur du pouvoir en place, vous mentiront (exemple, sur la localisation des gens visés) ou refuseront de vous répondre.
Dernière modification qui était très attendue. En mode aventurier, les compagnons s'équiperont d'eux même avec ce qu'ils trouveront et ne garderont pas toujours leur équipement qu'ils avaient au départ.
Ils auront également une personnalité plus élaborée, et ne resteront pas toujours avec vous. S'il s'agit d'aller tuer un loup-garou qui est un habitant du village caché, des habitants se proposeront de vous joindre, mais, une fois cette mission terminée, ils vous quitteront. Seuls ceux qui n'ont plus rien à perdre, (ou tout à gagner) à rester dans le groupe resteront...à leur risques et périls.
En conclusion, on peut dire que c'est le mode aventurier qui connait une profonde révolution. Là où avant le monde était généré sur 100, 500 ou 1000 ans (ou plus) et dans lequel vous jouez n'évoluait plus, là, le monde continue, et son flot de batailles, de guerres, de trahison et autres continue à se dérouler. De plus toutes les nouvelles fonctions seront bien plus fun. En mode forteresse, c'est la capacité pour les envahisseurs d'être un peu intelligent et la mise en place d'une personnalité renforcée qui va apporter un vrai plus au jeu. De plus, cette mise à jour pose les bases des modifications futures (tavernes, économie mondialisée, auto-détermination des nains, factions internes à la forteresse avec possibilité de rixes/guerres civiles, etc.)
Voilà !
Sortie le 1er Juillet ! Je ferai un post pour en parler plus tard.
PS : J'ajoute 2 choses :
- Il est prévu à cette mise à jour ou peut être la prochaine la possibilité d'incarner N'IMPORTE QUELLE ENTITE VIVANTE au moment où vous commencez en mode aventurier. Il sera donc possible de jouer un gobelin moyen dans sa ville pourrie, un dragon, un tigre géant ou un nécromancien, ou un roi vampire (ça arrive souvent, lorsqu'une personne a un grand pouvoir, il cherche à acquérir l'immortalité)
- Le mode de jeu "stratégie" est prévu. Dans ce mode de jeu on jouera une civilisation, et on devra conquérir le monde, faire des armées, gérer les relations entre ses bannerets...bref, amateurs de Crusader King, préparez vous ! Le jeu deviendra donc un jeu de gestion/RPG/Stratégie/City-builder/infiltration/commerce.
A noter que le jeu est environ à 40% du total prévu, ce qui fait que, étant en développement depuis 13 ans, il reste à priori 15 ans de développement à prévoir encore !
Voici les nouveaux éléments à prévoir : (il s'agit d'une traduction incomplète en se concentrant sur le principal de ceci et avec des ajouts de ma part issu des journaux de développement sur le site)
- Amélioration des combats.
Possibilité du combat à main nues, des "réactions" (possibilité d'intercepter un coup, par exemple), de la dissociation du mouvement et des frappes (permettant les frappes d'opportunités, le combat à plusieurs, entre autres)
"Léthalité" du combat. Par défaut, dans une ville les combats se feront à mains nues, et lorsque le combat deviendra "léthal" lorsque quelqu'un va sortir une arme, les acteurs impliqués pourront fuir s'ils se sentent en infériorité.
- Nouveau "mode" de jeu infiltration : vision en cône, information sur les "bruits" entendus, les vampires (ou vous même si vous en devenez un) pourront voir le sang au travers des murs. - Mais ceci pourra être généré de façon procédurale. Egalement s'ajoute les "traces" que l'on pourra suivre, ou...être suivi. Par des animaux (ex : meute de loups) ou humains (infiltration dans un camp ennemi). On pourra également sauter, escalader (notamment les arbres). Hélas (ou heureusement), cela va aussi bien en mode Aventurier (RPG) qu'en mode Forteresse, ce qui fait que les assaillants et assiégeants pourront également le faire !
- Les armées existent ! Lorsqu'une armée d'une civilisation part d'une ville pour aller dans une autre, elle quittera physiquement effectivement une ville pour aller dans une autre, puis (si elle gagne) restera quelques temps avant de revenir. Il y aura donc des camps militaires que l'on pourra visiter, ou bien des armées qu'on pourra croiser. De même autant avant les effectifs d'une armée était créé "à partir de rien", maintenant chaque soldat est une vraie personne, ayant des enfants, une femme ou un mari, un but dans la vie, un métier, une ville de résidence. Si vous tuez quelqu'un , et que sa famille sait que c'est vous, ils pourront partir à l'aventure pour vous retrouver et chercher à vous tuer. Le motif "revanche" fait partie des "buts dans la vie" possibles, ces "buts dans la vie" faisant partie des nouvelles choses mises en place.
- Les villes ont été entièrement revues. Auparavant, seuls les humains avaient des villes construites (avec des quartiers, boutiques, structures comme égouts, château, temples). A présent, toutes les races intelligentes ont des villes qui sont également construites selon des règles procédurales, qui pourront être paramétrées avec des mods. Les gobelins ont une tour immense (les villes gobelins sont très peuplées, généralement), et leur ville en dessous est le fait de tunnels, qui s'enfoncent très profondément. De même, les nains peuvent vivre à présent dans les profondeurs des montagnes, à l'entrée des montagnes, ou dans les collines. L'organisation du pouvoir a également changé. Les royaumes sont découpés en sous entités (duchés, comtés, baronnies, etc.) avec une hiérarchie du pouvoir, une transmission du pouvoir en suivant des règles (par exemple, le fils du duc sera duc si vous le tuez, après une période de flottement qui POURRA voir la possibilité d'un renversement du pouvoir par une faction rivale, notamment si c'est cette faction rivale qui vous a engagé pour le faire !). Les villes elfes, elles, seront construites sur des arbres gigantesques.
- Les villes détruites par la guerre gardent les traces de la guerre (ruines, cimetières souterrains immenses), mais pourront se régénérer et être reconstruits. Les villes pourront également être attaquées, détruites par des "grosses bébètes" (genre, un dragon au hasard), qui pourront ensuite y résider. Si un jour tente de jouer en mode forteresse pour construire une ville sur ces ruines, la bête sera toujours là
- Il sera également possible de "négocier" avec des entités intelligentes (ex : toujours un dragon) pour obtenir qu'ils partent si le rapport de force leur est défavorable.
- Les "factions" pourront se générer dans une ville et auront un but. Il existait déjà avant des bandits (faction ayant pour but de voler les gens), mais d'autres ayant d'autres buts (comme renverser le pouvoir, imposer leur religion ou plein d'autres buts possibles) pourront se générer. Il sera possible de travailler POUR eux ou alors pour une faction rivale ou le pouvoir en place et les éliminer.
On peut imaginer un démon qui s'infiltre dans une ville sous forme humaine avec pour but de prendre le contrôle de la ville (ceci est courant), qui recrute des bandits dans les égoûts, et vous envoie en mission d'infiltration (alors que vous ne savez pas qu'il s'agit d'un démon) pour éliminer le pouvoir en place afin qu'il puisse en prendre le contrôle.
Une des autres (et presque dernière) grande modification est au sujet de "l'information". L'information se propage maintenant de proche en proche, vraie ou fausse, sous forme de rumeur. Si vous êtes reconnus par une civilisation et que vous faites courir le bruit d'une invasion imminente, les gens fuiront de chez eux. Si cela est vrai, vous serez considéré comme un héros. La distinction vrai/faux entraînera aussi que les gens pourront vous mentir s'ils en sont capables (selon leurs valeurs). Enfin, en mode forteresse, ce sont les caravanes qui voyagent pour faire du commerce avec vous qui vous apporteront les "dernières nouvelles du monde" et vous permettront de consulter via une interface spécifique (le mode "légende") l'histoire qu'ils connaissent.
Sur le mensonge, exemple :un pouvoir occupant une ville après une bataille vous recrute pour éliminer des "résistants" issus de l'ancien pouvoir qui veulent restaurer l'ancien ordre (genre, le fils du duc, duc légitime, le vrai duc étant enchassé sur un pal à l'entrée de la ville comme cela se pratique couramment chez les gobelins, les elfes préférant dévorer leurs prisonniers). Vous allez dans la ville, vous parlez au gens, les gens ne vous connaissent pas donc ne savent pas pour qui vous travaillez, et donc par peur du pouvoir en place, vous mentiront (exemple, sur la localisation des gens visés) ou refuseront de vous répondre.
Dernière modification qui était très attendue. En mode aventurier, les compagnons s'équiperont d'eux même avec ce qu'ils trouveront et ne garderont pas toujours leur équipement qu'ils avaient au départ.
Ils auront également une personnalité plus élaborée, et ne resteront pas toujours avec vous. S'il s'agit d'aller tuer un loup-garou qui est un habitant du village caché, des habitants se proposeront de vous joindre, mais, une fois cette mission terminée, ils vous quitteront. Seuls ceux qui n'ont plus rien à perdre, (ou tout à gagner) à rester dans le groupe resteront...à leur risques et périls.
En conclusion, on peut dire que c'est le mode aventurier qui connait une profonde révolution. Là où avant le monde était généré sur 100, 500 ou 1000 ans (ou plus) et dans lequel vous jouez n'évoluait plus, là, le monde continue, et son flot de batailles, de guerres, de trahison et autres continue à se dérouler. De plus toutes les nouvelles fonctions seront bien plus fun. En mode forteresse, c'est la capacité pour les envahisseurs d'être un peu intelligent et la mise en place d'une personnalité renforcée qui va apporter un vrai plus au jeu. De plus, cette mise à jour pose les bases des modifications futures (tavernes, économie mondialisée, auto-détermination des nains, factions internes à la forteresse avec possibilité de rixes/guerres civiles, etc.)
Voilà !
Sortie le 1er Juillet ! Je ferai un post pour en parler plus tard.
PS : J'ajoute 2 choses :
- Il est prévu à cette mise à jour ou peut être la prochaine la possibilité d'incarner N'IMPORTE QUELLE ENTITE VIVANTE au moment où vous commencez en mode aventurier. Il sera donc possible de jouer un gobelin moyen dans sa ville pourrie, un dragon, un tigre géant ou un nécromancien, ou un roi vampire (ça arrive souvent, lorsqu'une personne a un grand pouvoir, il cherche à acquérir l'immortalité)
- Le mode de jeu "stratégie" est prévu. Dans ce mode de jeu on jouera une civilisation, et on devra conquérir le monde, faire des armées, gérer les relations entre ses bannerets...bref, amateurs de Crusader King, préparez vous ! Le jeu deviendra donc un jeu de gestion/RPG/Stratégie/City-builder/infiltration/commerce.
"Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
Molière - Don Juan -
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A tous les amateurs, 2 choses :
- D'une part, un mod a réussi à permis de développer une solution isométrique directement en jeu, on peut donc jouer normalement avec ces graphismes<- c'est moche oui, mais moins.
- La deuxième, c'est la MISE EN LIGNE DE LA NOUVELLE VERSION !!!!!!!!!!!!!!!!
Il y a aura quelques semaines de beta-test, donc je ferai un post pour en parler un autre jour.
Il y a beaucoup de debugging à faire...
Vu sur le forum il y a 3 minutes
"
Quote from: Goblin 3 to Goblin 1
[INDENT]I heard that I died.[/INDENT]Quote from: Goblin 1 to Goblin 3
[INDENT]It was inevitable.
Rien que pour ça , j'adore ce jeu ! Rien que pour le plaisir de ces bugs loufoques
[/INDENT]
- D'une part, un mod a réussi à permis de développer une solution isométrique directement en jeu, on peut donc jouer normalement avec ces graphismes<- c'est moche oui, mais moins.
- La deuxième, c'est la MISE EN LIGNE DE LA NOUVELLE VERSION !!!!!!!!!!!!!!!!
Il y a aura quelques semaines de beta-test, donc je ferai un post pour en parler un autre jour.
Il y a beaucoup de debugging à faire...
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- Mr Sylvestre
- Basilic mineur
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- Enregistré le : lun. 13 avr. 2009, 03:25
- Localisation : En ce moment, dans un lit
- Statut : Hors ligne
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Mais ça fait 15 mois que tu postes ici seul !
Y a personne qui s'est mis à Dwarf Fortress depuis ?
J'ai pas compris, là, ils ont sorti le jeu ? Il est vendu en grande surface ou dans les boutiques spécialisées ? Tiens, je vais voir dans le catalogue steam si ils l'ont. Ah, non Hihi, donc toujours pas de traduction en français. :rollingeyes:
Y a personne qui s'est mis à Dwarf Fortress depuis ?
J'ai pas compris, là, ils ont sorti le jeu ? Il est vendu en grande surface ou dans les boutiques spécialisées ? Tiens, je vais voir dans le catalogue steam si ils l'ont. Ah, non Hihi, donc toujours pas de traduction en français. :rollingeyes:
"La stratégie la plus dangereuse consiste à enjamber un précipice en deux sauts." Benjamin Disraeli
Allez voir ici si j'y suis, et chantez les louanges du condor, du boxeur, de Cecilia, du gamin à problèmes ou du bébé pilote.
Allez voir ici si j'y suis, et chantez les louanges du condor, du boxeur, de Cecilia, du gamin à problèmes ou du bébé pilote.
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Oui oui je poste pour la postérité C'est un peu comme les gens qui font du RP en fait, je poste mais personne d'autre que moi ne lis !
J'attends toujours que la nouvelle mise à jour soit stabilisée pour en faire un post, mais il y a tellement de nouvelle chose que franchement je sais pas par où débuter. C'est quand on reprend un autre jeu qu'on se rend compte la différence de niveau avec un jeu "normal". Après je trouve toujours pas que ce soit un jeu "dur". Il faut juste maîtriser deux ou trois trucs et suivre la tutoriel la première fois et garder un wiki ouvert pendant la partie au cas où...
Pour ce qui est de la traduction français...c'est toujours théoriquement possible mais la quantité de travail à faire (une petite 10aine de milliers de lignes à traduire) est quand même assez difficile à affronter...
J'attends toujours que la nouvelle mise à jour soit stabilisée pour en faire un post, mais il y a tellement de nouvelle chose que franchement je sais pas par où débuter. C'est quand on reprend un autre jeu qu'on se rend compte la différence de niveau avec un jeu "normal". Après je trouve toujours pas que ce soit un jeu "dur". Il faut juste maîtriser deux ou trois trucs et suivre la tutoriel la première fois et garder un wiki ouvert pendant la partie au cas où...
Pour ce qui est de la traduction français...c'est toujours théoriquement possible mais la quantité de travail à faire (une petite 10aine de milliers de lignes à traduire) est quand même assez difficile à affronter...
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Un très bon dossier posté (et je dis pas ça parce qu'il intègre ma traduction de Boatmurdered, c'est vraiment un bon dossier) qui montre de quoi est fait le jeu, et également, et surtout, tous les outils qu'on peut utiliser pour se simplifier la vie en y jouant !
Par ailleurs, le développement continue, le jeu intègrera dans la prochaine mise à jour des tavernes. Vous pourrez donc définir des tavernes (en mode "city-builder") où les aventuriers, voyageurs, passeront, et où vos nains iront faire la fête, discuter, boire (et chanter), ou bien vous y rendre, en mode "aventurier"/RPG.
S'ajoute à ça la création de formes poétiques définies, matrice dans laquelle seront faits les futurs poèmes qu'écriront vos nains, les humains ou les elfes. Idem pour la musique, pour laquelle des instruments ont été créés, de toute taille, forme et fonction.
La prochaine mise à jour après celle là verra la personnalisation des légendes, des mythes, des dieux, de la magie et des artefacts. J'ai vraiment hâte de voir ça !
Par ailleurs, le développement continue, le jeu intègrera dans la prochaine mise à jour des tavernes. Vous pourrez donc définir des tavernes (en mode "city-builder") où les aventuriers, voyageurs, passeront, et où vos nains iront faire la fête, discuter, boire (et chanter), ou bien vous y rendre, en mode "aventurier"/RPG.
S'ajoute à ça la création de formes poétiques définies, matrice dans laquelle seront faits les futurs poèmes qu'écriront vos nains, les humains ou les elfes. Idem pour la musique, pour laquelle des instruments ont été créés, de toute taille, forme et fonction.
La prochaine mise à jour après celle là verra la personnalisation des légendes, des mythes, des dieux, de la magie et des artefacts. J'ai vraiment hâte de voir ça !
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Bon, un point sur la nouvelle version qui va arriver d'ici un mois.
Donc, pour rappel, Dwarf Fortress génère un monde de fantasy, qui continue de vivre une fois que le joueur est dedans, dans lequel on peut faire énormément de chose. De manière totalement dynamique et indépendante du joueur. Les guerres se poursuivent (il peut arriver en tant qu'aventurier, de croiser une armée en marche, mais si vous vous lancez dans une mission d'infiltration pour tuer le général, cela change la perspective !), les rois meurent, sont renversés, héritent de leur parents. Il est agréable de croiser des gens, alors qu'on se promène sur les routes, par groupe, avec des animaux, qui fuient la guerre. Ces mêmes réfugiés qui arrivent dans votre forteresse en mode "forteresse" et qui fuient la guerre...et qui précèdent souvent de peu cette même armée venue en finir avec vous !
Le jeu fonctionne beaucoup plus fluidement, par "faction". Il manque cependant beaucoup de cohérence et de simplicité notamment dans la gestion des "quêtes" en mode RPG (il n'y a actuellement pas vraiment de "quête", parce que personne ne vous demande rien de faire). Mais par contre le jeu a des éléments très très difficiles à atteindre. Comme arriver en haut d'une tour de nécromancien, et atteindre le secret de la vie et la mort pour devenir un vampire. Ou, descendre tout en bas d'une ville gobeline, au contact de l'enfer, affronter les gardiens et affronter le démon. Perso, jamais réussi à même commencer tout ça !!
En mode forteresse (le mode "gestion" du jeu), chaque nain a sa propre psychologie, sa propre personnalité, ses propres goûts. Lorsqu'on sélectionne un nain et regarde son état, on voit une phrase, sur ce qu'il pense. Parfois le nain est heureux, du genre "je suis content de faire ce que j'aime". Ou "ma femme me manque" (surtout quand elle est morte !). Ou "je ne parviens pas à oublier la vu de mes enfants morts"...oui, c'est toujours glauque. Surtout que certains nains ne supportent pas du tout la vue du sang et de la mort. Mais c'est beaucoup plus amusant ainsi.
La nouvelle version va apporter beaucoup de simplification pratique, dans la gestion des nains notamment (et il y en avait grand besoin). Il y a également des ajouts assez monumentaux.
-> Dans la forteresse, il sera possible d'aménager des tavernes. Ces tavernes (ainsi que des chambres qui permettront à des invités de s'installer, temporairement, ou de façon permanente comme citoyen de la forteresse !) seront le lieu de rencontre entre la forteresse et l'extérieur. Des aventuriers, des chasseurs de monstre, des poètes, des musiciens, des troupes de danseur, des voyageurs, des visiteurs, et vos nains, se rencontreront ici.
Outre donc qu'il y aura des formes de musique spécifique (par exemple, une troupe de danseur pratiquant le XXXXX pourra l'apprendre à vos nains, et, éventuellement (prévu pour la mise à jour suivante), vos nains pourront partir se joindre à cette nouvelle troupe. Il sera également possible de passer du mode forteresse au mode aventurier plus facilement, et incarner untel ou untel nain qui quittera votre forteresse. Nain ou...autre race, puisque la forteresse pourra désormais accueillir des races différentes.
La quantité de visiteur dépendra bien sûr de la qualité du service de la taverne. De bonnes chambres, une taille, une salle de qualité, de bons musiciens et des instruments de musique de qualité, de la bonne nourriture et alcool, tout ça jouera sur la "renommée" de la forteresse pour cette sorte de tourisme !
Il devrait même y avoir des jeux de carte, ou de société, pour lesquels le joueur pourra directement jouer contre ses nains. Un peu à la manière du Pazaak dans Kotor, quoi.
-> Un arbre de connaissance idéologique et technique va apparaître. Un peu à la manière de civilisation, sauf qu'il sera grandement procédural et donc changera, bien que certaines connaissances seront toujours préalables à d'autres.
A l'an 0, aucune connaissance ne sera là. Puis, avec le temps, un penseur à un endroit fera une découverte. Il la transmettre, des parchemins seront écrits, stockés, recopiés par d'autres, et petit à petit, cette connaissance se transmettra, et donc cette civilisation, ou les autres autour, finiront par la maîtriser. Cela signifie que les villes en dehors des grandes zones urbaines seront probablement arriérées, et que si on choisit de jouer en mode forteresse pour ces civilisations, notre niveau de connaissance sera surement très faible.
De même, les connaissances philosophiques se transmettront selon le même rapport "maître/élève" et ensuite diffusion des connaissances par des groupes d'élèves, à la manière Antique.
Ce que je trouve très intéressant par rapport à d'autres jeux, c'est qu'il y aura aussi des connaissances erronées, qui se diffuseront selon la même méthode. Des hérésies, des contresens, à la fois scientifiques ou religieux, ou philosophiques. Cela promet d'être intéressant, surtout que les différences religieuses ou idéologiques sont souvent la base des guerres dans le jeu !!
Cette relation maître élève et maître/groupe d'élèves sera aussi la base du développement des formes musicales, poétiques et de danse. Cependant, les connaissances ont plus de possibilité d'être étendues grâce à la culture de l'écrit, des parchemins, des librairies, et des copistes. On pourra également installer une librairie dans la forteresse, ou les penseurs ou autres pourront travailler.
Tout ces ajouts sont un préalables à l'apparition de la MAGIE et des MAGICIENS, qui devraient être au programme bientôt !!
Cependant, vue la complexité pour produire du papier, de l'encre, et des livres et reliure, et des copieurs expérimentés il faudra à mon avis une forteresse très développée et puissante pour avoir une industrie du livre qui permettra l'apparition de quelque chose, de même l'apparition des temples ne servira pour l'instant qu'à prier ses dieux mais pas pour la magie.
Surtout qu'on ne pourra pas mettre n'importe qui. Certaines personnes pourront passer leur vie à chercher, gaspiller du papier et de l'encre, et ne jamais rien trouver , par malchance ou par bétise, ou tout simplement parce qu'il était trop isolé par rapport à ces collègues penseurs dans d'autres villes !
-> Les mythes fondateurs, et la cosmogonie allant avec, et les dieux, "machin fils de bidule a créé le monde, mais bidule son frère l'a trahi et donc c'est pour ça que le ciel est bleu" sont aussi au programme. Mais ça n'a pas été développé encore, ça devrait être fait avant la fin de ce mois.
Bref, toujours des trucs très intéressants, qui donnent encore plus l'impression de réalisme et d'un jeu toujours plus vaste !
Donc, pour rappel, Dwarf Fortress génère un monde de fantasy, qui continue de vivre une fois que le joueur est dedans, dans lequel on peut faire énormément de chose. De manière totalement dynamique et indépendante du joueur. Les guerres se poursuivent (il peut arriver en tant qu'aventurier, de croiser une armée en marche, mais si vous vous lancez dans une mission d'infiltration pour tuer le général, cela change la perspective !), les rois meurent, sont renversés, héritent de leur parents. Il est agréable de croiser des gens, alors qu'on se promène sur les routes, par groupe, avec des animaux, qui fuient la guerre. Ces mêmes réfugiés qui arrivent dans votre forteresse en mode "forteresse" et qui fuient la guerre...et qui précèdent souvent de peu cette même armée venue en finir avec vous !
Le jeu fonctionne beaucoup plus fluidement, par "faction". Il manque cependant beaucoup de cohérence et de simplicité notamment dans la gestion des "quêtes" en mode RPG (il n'y a actuellement pas vraiment de "quête", parce que personne ne vous demande rien de faire). Mais par contre le jeu a des éléments très très difficiles à atteindre. Comme arriver en haut d'une tour de nécromancien, et atteindre le secret de la vie et la mort pour devenir un vampire. Ou, descendre tout en bas d'une ville gobeline, au contact de l'enfer, affronter les gardiens et affronter le démon. Perso, jamais réussi à même commencer tout ça !!
En mode forteresse (le mode "gestion" du jeu), chaque nain a sa propre psychologie, sa propre personnalité, ses propres goûts. Lorsqu'on sélectionne un nain et regarde son état, on voit une phrase, sur ce qu'il pense. Parfois le nain est heureux, du genre "je suis content de faire ce que j'aime". Ou "ma femme me manque" (surtout quand elle est morte !). Ou "je ne parviens pas à oublier la vu de mes enfants morts"...oui, c'est toujours glauque. Surtout que certains nains ne supportent pas du tout la vue du sang et de la mort. Mais c'est beaucoup plus amusant ainsi.
La nouvelle version va apporter beaucoup de simplification pratique, dans la gestion des nains notamment (et il y en avait grand besoin). Il y a également des ajouts assez monumentaux.
-> Dans la forteresse, il sera possible d'aménager des tavernes. Ces tavernes (ainsi que des chambres qui permettront à des invités de s'installer, temporairement, ou de façon permanente comme citoyen de la forteresse !) seront le lieu de rencontre entre la forteresse et l'extérieur. Des aventuriers, des chasseurs de monstre, des poètes, des musiciens, des troupes de danseur, des voyageurs, des visiteurs, et vos nains, se rencontreront ici.
Outre donc qu'il y aura des formes de musique spécifique (par exemple, une troupe de danseur pratiquant le XXXXX pourra l'apprendre à vos nains, et, éventuellement (prévu pour la mise à jour suivante), vos nains pourront partir se joindre à cette nouvelle troupe. Il sera également possible de passer du mode forteresse au mode aventurier plus facilement, et incarner untel ou untel nain qui quittera votre forteresse. Nain ou...autre race, puisque la forteresse pourra désormais accueillir des races différentes.
La quantité de visiteur dépendra bien sûr de la qualité du service de la taverne. De bonnes chambres, une taille, une salle de qualité, de bons musiciens et des instruments de musique de qualité, de la bonne nourriture et alcool, tout ça jouera sur la "renommée" de la forteresse pour cette sorte de tourisme !
Il devrait même y avoir des jeux de carte, ou de société, pour lesquels le joueur pourra directement jouer contre ses nains. Un peu à la manière du Pazaak dans Kotor, quoi.
-> Un arbre de connaissance idéologique et technique va apparaître. Un peu à la manière de civilisation, sauf qu'il sera grandement procédural et donc changera, bien que certaines connaissances seront toujours préalables à d'autres.
A l'an 0, aucune connaissance ne sera là. Puis, avec le temps, un penseur à un endroit fera une découverte. Il la transmettre, des parchemins seront écrits, stockés, recopiés par d'autres, et petit à petit, cette connaissance se transmettra, et donc cette civilisation, ou les autres autour, finiront par la maîtriser. Cela signifie que les villes en dehors des grandes zones urbaines seront probablement arriérées, et que si on choisit de jouer en mode forteresse pour ces civilisations, notre niveau de connaissance sera surement très faible.
De même, les connaissances philosophiques se transmettront selon le même rapport "maître/élève" et ensuite diffusion des connaissances par des groupes d'élèves, à la manière Antique.
Ce que je trouve très intéressant par rapport à d'autres jeux, c'est qu'il y aura aussi des connaissances erronées, qui se diffuseront selon la même méthode. Des hérésies, des contresens, à la fois scientifiques ou religieux, ou philosophiques. Cela promet d'être intéressant, surtout que les différences religieuses ou idéologiques sont souvent la base des guerres dans le jeu !!
Cette relation maître élève et maître/groupe d'élèves sera aussi la base du développement des formes musicales, poétiques et de danse. Cependant, les connaissances ont plus de possibilité d'être étendues grâce à la culture de l'écrit, des parchemins, des librairies, et des copistes. On pourra également installer une librairie dans la forteresse, ou les penseurs ou autres pourront travailler.
Tout ces ajouts sont un préalables à l'apparition de la MAGIE et des MAGICIENS, qui devraient être au programme bientôt !!
Cependant, vue la complexité pour produire du papier, de l'encre, et des livres et reliure, et des copieurs expérimentés il faudra à mon avis une forteresse très développée et puissante pour avoir une industrie du livre qui permettra l'apparition de quelque chose, de même l'apparition des temples ne servira pour l'instant qu'à prier ses dieux mais pas pour la magie.
Surtout qu'on ne pourra pas mettre n'importe qui. Certaines personnes pourront passer leur vie à chercher, gaspiller du papier et de l'encre, et ne jamais rien trouver , par malchance ou par bétise, ou tout simplement parce qu'il était trop isolé par rapport à ces collègues penseurs dans d'autres villes !
-> Les mythes fondateurs, et la cosmogonie allant avec, et les dieux, "machin fils de bidule a créé le monde, mais bidule son frère l'a trahi et donc c'est pour ça que le ciel est bleu" sont aussi au programme. Mais ça n'a pas été développé encore, ça devrait être fait avant la fin de ce mois.
Bref, toujours des trucs très intéressants, qui donnent encore plus l'impression de réalisme et d'un jeu toujours plus vaste !
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Molière - Don Juan -
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Quelques nouvelles sur Dwarf Fortress. Je suis en train de faire une partie en mode "aventurier", et j'ai pris de nombreux screenshots, je compte poster cette histoire ici par bout, pour essayer de montrer à quoi une partie de DF peut ressembler.
J'espère que ça vous plaira
Par ailleurs, vient d'être mis à jour le journal de développement ici : http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Cela intègre la gestion des Artefacts et de la magie et de la cosmogonie. Même si vous ne connaissez pas le jeu, je vous en recommande le lecture, car -en tout cas pour ma part - je n'ai jamais vu ce genre de chose dans aucun jeu pour ainsi dire.
Cela permettra toute une nouvelle gamme de quêtes, mais donnera énormément de profondeur et d'intérêt au jeu. Et puis bon, LA MAGIE et les ARTEFACTS !
J'espère que ça vous plaira
Par ailleurs, vient d'être mis à jour le journal de développement ici : http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Cela intègre la gestion des Artefacts et de la magie et de la cosmogonie. Même si vous ne connaissez pas le jeu, je vous en recommande le lecture, car -en tout cas pour ma part - je n'ai jamais vu ce genre de chose dans aucun jeu pour ainsi dire.
Cela permettra toute une nouvelle gamme de quêtes, mais donnera énormément de profondeur et d'intérêt au jeu. Et puis bon, LA MAGIE et les ARTEFACTS !
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- Statut : Hors ligne
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La chaîne YouTube de documentaires consacrés au jeu vidéo, NoClip, vient de sortir une interview de 22 minutes du créateur de Dwarf Fortress
[video=youtube;VAhHkJQ3KgY][/video]
[video=youtube;VAhHkJQ3KgY][/video]
En RP, Eldrina s'exprime en 3DB220.
Modératrice des sections The Witcher et Divinity, et super-modo à mes heures perdues.
Always look on the bright side of life.
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- Chalindra Pharn
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