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[DEATHFIRE - Ruins of Nethermore] le futur du RPG oldschool
- Le Marquis
- d'Oghmatique
- Golem de pierre
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[DEATHFIRE - Ruins of Nethermore] le futur du RPG oldschool
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Ce jeu n'est pas près de sortir mais à peine après avoir lu le baratin de son concepteur, je bave déjà de partout.
Deathfire sera donc un RPG sur le modèle de Dungeon Master/EOB/Wizardry/Grimrock : vue à la première personne, gestion d'un groupe, déplacement quart de tour et combat tour par tour. Mais la différence viendra du fait que la création de personnage sera extrêmement riche, et que l'accent sera mis sur l'histoire (ce qui manque à Grimrock). L'immersion devrait être bien meilleure que dans la plupart des autres jeux de ce genre.
Son créateur est Guido Henkel : il a autrefois produit les Realms of Arkania, Planescape torment, a bossé sur Fallout 2 et Nerverwinter nights. C'est son visage (un peu trafiqué quand même ) qui est sur la jaquette de Planescape torment. Il s'est entouré d'une petite équipe de pros motivés (à priori donc pas juste des mercenaires qui viennent ramasser un salaire), ça devrait bien fonctionner. Espérons que les finances suivront.
A suivre pour 2014 (j'espère !!!). Vous pouvez en attendant suivre le blog du jeu, il y a des articles assez fournis.
http://guidohenkel.com/category/deathfire/
Deathfire sera donc un RPG sur le modèle de Dungeon Master/EOB/Wizardry/Grimrock : vue à la première personne, gestion d'un groupe, déplacement quart de tour et combat tour par tour. Mais la différence viendra du fait que la création de personnage sera extrêmement riche, et que l'accent sera mis sur l'histoire (ce qui manque à Grimrock). L'immersion devrait être bien meilleure que dans la plupart des autres jeux de ce genre.
Son créateur est Guido Henkel : il a autrefois produit les Realms of Arkania, Planescape torment, a bossé sur Fallout 2 et Nerverwinter nights. C'est son visage (un peu trafiqué quand même ) qui est sur la jaquette de Planescape torment. Il s'est entouré d'une petite équipe de pros motivés (à priori donc pas juste des mercenaires qui viennent ramasser un salaire), ça devrait bien fonctionner. Espérons que les finances suivront.
A suivre pour 2014 (j'espère !!!). Vous pouvez en attendant suivre le blog du jeu, il y a des articles assez fournis.
http://guidohenkel.com/category/deathfire/
I believe in possibility
I believe someone's watching over me
And finally I have found a way to be
Happy, happy
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Oui moi aussi j'avais "repéré " ce jeu pour la prochaine année.
Ce que j'en ai compris sur les mécanismes de ce jeu. Tout d'abord 8 classes seraient jouable. Ensuite tu pourra créer tes propres crafts pour personnaliser ton avatar.Et enfin tu joindra différentes factions selon tes humeurs.
J'ai par contre pas bien compris ( mon anglais est quasi nul )
Une version dans la langue de Molière est elle prévue?
La durée ?
Possibilité de jouer à plusieurs?
Merci
Ce que j'en ai compris sur les mécanismes de ce jeu. Tout d'abord 8 classes seraient jouable. Ensuite tu pourra créer tes propres crafts pour personnaliser ton avatar.Et enfin tu joindra différentes factions selon tes humeurs.
J'ai par contre pas bien compris ( mon anglais est quasi nul )
Une version dans la langue de Molière est elle prévue?
La durée ?
Possibilité de jouer à plusieurs?
Merci
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Je pense qu'il est encore trop tôt pour avoir une idée de la durée de vie, ils ont à peine terminé le nom définitif du jeu depuis 1 mois environ.
Le multiplayer, à mon avis, sera intégré mais sûrement pas à la sortie ; j'imagine qu'il vont bosser un paquet sur le mode solo, puis sortir le jeu, debug les premières semaines puis enfin s'attaquer au multi. C'est en tout cas le schéma "classique" pour de petites productions.
Pour une version FR, là aussi à mon avis tu n'en trouveras aucune "officielle". Faudra attendre la communauté FR qui le traduise officieusement. (comme Grimrock quoi)
Le multiplayer, à mon avis, sera intégré mais sûrement pas à la sortie ; j'imagine qu'il vont bosser un paquet sur le mode solo, puis sortir le jeu, debug les premières semaines puis enfin s'attaquer au multi. C'est en tout cas le schéma "classique" pour de petites productions.
Pour une version FR, là aussi à mon avis tu n'en trouveras aucune "officielle". Faudra attendre la communauté FR qui le traduise officieusement. (comme Grimrock quoi)
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la campagne kickstarter a échoué début décembre en récoltant à peine plus de la moitié des fonds demandés (204000 sur 390000). J'avais participé mais sans trop y croire vu le mauvais départ pris par la campagne. A partir de là, la tentative de poursuivre néanmoins le développement était un peu désespérée...
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Oui moi aussi j'avais participé. Une chose est par contre réelle. La difficulté pour financer un jeu indépendant devient énorme si le projet n'est pas bien ficelé.Lothringen a écrit :la campagne kickstarter a échoué début décembre en récoltant à peine plus de la moitié des fonds demandés (204000 sur 390000). J'avais participé mais sans trop y croire vu le mauvais départ pris par la campagne. A partir de là, la tentative de poursuivre néanmoins le développement était un peu désespérée...
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Je ne sais pas si le problème est d'être bien ficelé ou pas, n'ayant pas suivi particulièrement ce projet. Je me demande si Kickstarter ne vit pas une période où les gens qui ont financé des projets attendent de les voir aboutir avant de se lancer dans autre chose, notamment en raison de l'échec médiatisé de certains projets.
En tout cas, beaucoup de projets de RPG n'ont pas abouti sur Kickstarter au cours des derniers mois. Certains sont revenus par la suite avec des objectifs revus à la baisse mais n'ont pas forcément été couronnés de succès.
Je crois même qu'un projet lancé par des auteurs de mods réputés sur Oblivion (pas sûr du jeu) ont essayé trois fois, en réduisant les ambitions à chaque fois, et toujours sans succès. Dans ce cas je suis convaincu que le projet était mal ficelé (ils disaient avoir retenu le moteur Havoc mais n'avaient encore pu se le payer). Dans d'autres cas, c'est moins évident. En tout cas ceux qui demandent beaucoup ont effectivement intérêt à avoir de bons arguments. J'ai l'impression que le pitch de Project Eternity (on veut faire un successeur à BG mais pour l'instant on n'a strictement rien à montrer que notre bonne volonté et notre historique) aurait du mal à passer.
Le site Sorcerer's Place a relayé un blog qui s'interroge sur le prochain projet d'Obsidian. L'article évoque notamment le fait qu'une société peu connue mais possédant des droits sur quelque chose de connu, et avec laquelle Obsidian avait signé un accord, s'est pris une gifle (450 000 $ demandés, 3 000 $ levés). Un des commentaires indique justement que la personne attend que le premier projet aboutisse avant d'envisager un autre soutien, même si ce n'est pas l'avis de tout le monde.
J'ai l'impression que les succès d'Obsidian et inXile ont masqué la forêt. Récemment un projet s'est donné deux mois pour lever 500 000 $ et, bien qu'ayant connu un départ correct et avoir reçu le soutien de noms célèbres, ne les a atteint qu'au cours de la dernière semaine, au cours de laquelle les dons ont été très nombreux. Autrement dit, le problème est également de se faire connaître. Alors tous les moyens sont bons.
Cet automne, via Sorcerer's Place, j'ai suivi par simple curiosité les nouvelles d'un projet pas particulièrement gourmand (moins de 100 000 $ de mémoire) mais qui faisait un bon départ. En pratique, il y avait eu un don de 10 000 $ et quelques autres très gros qui représentaient bien plus que ce qu'avaient donné les "véritables" contributeurs, sans doute dans l'espoir de montrer une bonne dynamique. J'ai oublié le nom et j'ignore si le projet a abouti, à vrai dire.
Comme le montre Deathfire, et le précédent projet raté de son auteur, un nom ou le succès des jeux auxquels on a contribué ne suffisent pas toujours.
En tout cas, beaucoup de projets de RPG n'ont pas abouti sur Kickstarter au cours des derniers mois. Certains sont revenus par la suite avec des objectifs revus à la baisse mais n'ont pas forcément été couronnés de succès.
Je crois même qu'un projet lancé par des auteurs de mods réputés sur Oblivion (pas sûr du jeu) ont essayé trois fois, en réduisant les ambitions à chaque fois, et toujours sans succès. Dans ce cas je suis convaincu que le projet était mal ficelé (ils disaient avoir retenu le moteur Havoc mais n'avaient encore pu se le payer). Dans d'autres cas, c'est moins évident. En tout cas ceux qui demandent beaucoup ont effectivement intérêt à avoir de bons arguments. J'ai l'impression que le pitch de Project Eternity (on veut faire un successeur à BG mais pour l'instant on n'a strictement rien à montrer que notre bonne volonté et notre historique) aurait du mal à passer.
Le site Sorcerer's Place a relayé un blog qui s'interroge sur le prochain projet d'Obsidian. L'article évoque notamment le fait qu'une société peu connue mais possédant des droits sur quelque chose de connu, et avec laquelle Obsidian avait signé un accord, s'est pris une gifle (450 000 $ demandés, 3 000 $ levés). Un des commentaires indique justement que la personne attend que le premier projet aboutisse avant d'envisager un autre soutien, même si ce n'est pas l'avis de tout le monde.
J'ai l'impression que les succès d'Obsidian et inXile ont masqué la forêt. Récemment un projet s'est donné deux mois pour lever 500 000 $ et, bien qu'ayant connu un départ correct et avoir reçu le soutien de noms célèbres, ne les a atteint qu'au cours de la dernière semaine, au cours de laquelle les dons ont été très nombreux. Autrement dit, le problème est également de se faire connaître. Alors tous les moyens sont bons.
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