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Journal d'un novice de Baldur's Gate et AD&D2
- Mornagest
- Grand Gourou
- Élu de Mystra
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- Enregistré le : ven. 17 oct. 2003, 10:48
- Localisation : Juste derrière vous, prêt à hurler BOUH !
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Le traité d'influence s'utilise comme les autres tomes de caractéristiques : tu le places dans les objets rapides du personnage que tu souhaites "améliorer", et dans l'écran de jeu, tu cliques sur le tome, comme si tu prenais une potion...
Je te suggère grandement de réserver tous les tomes à ton personnage principal, puisque les autres ne t'accompagneront pas dans BG2 (enfin, certains si, mais ils auront des caractéristiques prédéfinies).
Pour la forteresse gnoll, un moyen simple d'éviter d'être submergé, c'est de laisser un personnage de ton groupe à chaque endroit où tu croises un groupe de gnoll. Ainsi, au retour, pas de mauvaise surprise avec un groupe de gnolls qui réapparaît comme par magie...
Tu as bien fait de prendre Dynaheir, sa spécialisation la rend plus efficace en termes de dégâts que Xan.
Pour le reste... question d'habitude, je pense. La forteresse gnoll n'est pas plus difficile que les mines, je trouve (pas d'attaquants à distance, pas de magie...). Le seul souci vient de ces groupes de gnolls parfois très gros, le mieux est effectivement de tout faire d'une traite.
Quant à l'intérêt de la forteresse : Dynahéir, les gantelets de dextérité, le tome de charisme... c'est énorme à ce niveau-là tu n'auras pas souvent des zones aussi fournies en trésors si puissants, crois-moi.
Je te suggère grandement de réserver tous les tomes à ton personnage principal, puisque les autres ne t'accompagneront pas dans BG2 (enfin, certains si, mais ils auront des caractéristiques prédéfinies).
Pour la forteresse gnoll, un moyen simple d'éviter d'être submergé, c'est de laisser un personnage de ton groupe à chaque endroit où tu croises un groupe de gnoll. Ainsi, au retour, pas de mauvaise surprise avec un groupe de gnolls qui réapparaît comme par magie...
Tu as bien fait de prendre Dynaheir, sa spécialisation la rend plus efficace en termes de dégâts que Xan.
Pour le reste... question d'habitude, je pense. La forteresse gnoll n'est pas plus difficile que les mines, je trouve (pas d'attaquants à distance, pas de magie...). Le seul souci vient de ces groupes de gnolls parfois très gros, le mieux est effectivement de tout faire d'une traite.
Quant à l'intérêt de la forteresse : Dynahéir, les gantelets de dextérité, le tome de charisme... c'est énorme à ce niveau-là tu n'auras pas souvent des zones aussi fournies en trésors si puissants, crois-moi.
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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- Haplo74
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Bonsoir,
L'idée ici pour se faciliter la vie est d'avoir un éclaireur en furtif (ou invisible) pour faire "spawner" les ennemis et savoir à quoi t'attendre, et en cas de groupe trop gros, scinder le groupe en les attirant par groupes plus petits, voire unitairement.
Evidemment avec des mods d'IA, cela ne fonctionne pas et c'est là où avoir au moins un super-tank (qui ne sera touché que sur coup critique) pour faire blocus est important.
Je suis quasi-sûr que l'équipement de Mulahey devait être caché par un mur ou dans une zone d'ombre quand tu ne l'as plus revu après un unique sommeil. C'est très fréquent dans BG1 ou BG2 sans ToB de rater des trucs quand on ne dispose pas de la touche "Tab". Même avec cette touche, c'est difficile de voir les objets lâchés dans les mines, et derrière un mur. Alors à tâtons...
C'est la stratégie la plus employée dans le jeu.
Pour preuve: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... gnoll.html
Ceux qui ne désirent pas jouer avec le couple Minsc / Dynaheir et qui se foutent du charisme comme de leur première chemise mettent juste les pieds sur le pont histoire de récupérer les gantelets de dextérité puis font demi-tour.
Personnellement j'aime le stress engendré par ces combats successifs (et avec non pas des gnolls mais des vétérans gnolls, des gardes d'élite gnolls, des flinds, des capitaines gnolls et plus rarement des shamans gnolls, qui ont entre autres le sort immobilisation des personnes), mais je comprends que ce puisse être pénible à la longue.
Bon, les gantelets de dextérité et le tome d'autorité sont quand même de très bons objets !
Tiens, pour te détendre pendant les combats de la forteresse, tu peux fredonner (sur un air de "sacré Charlemagne"):
♪♫♫♪♫ ♪♪♫ ♫♪♫♪ ♫♫♪♫♪
Qui a eu cette idée folle,
Un jour d'attaquer les gnolls,
D'assiéger la forteresse,
Pour libérer l'enchanteresse
C'est ce sacré Minsc (et Bouh)
Sacré Minsc (et Bouh !)
♪♫♫♪♫ ♪♪♫ ♫♪♫♪ ♫♫♪♫♪
Qui a eu cette idée folle,
Un jour de tuer Centeol,
De buter les araignées,
Sans se faire empoisonner
C'est ce sacré Minsc (et Bouh)
Sacré Minsc (et Bouh !!)
♪♫♫♪♫ ♪♪♫ ♫♪♫♪ ♫♫♪♫♪
Qui a eu cette idée folle,
Un jour de casser du troll,
D'aider Nalia l'aristo,
A reprendre son château
C'est ce sacré Minsc (et Bouh)
Sacré Minsc (et Bouh !!!)
...
Haplo74
Cette zone fait partie des zones "chiantes" car il y a beaucoup d'ennemis. Maintenant, ils ne sont pas trop dangereux et le terrain joue contre eux (ils ne peuvent pas profiter de leur supériorité numérique vu l'étroitesse des couloirs).podus a écrit : ...
La Forteresse Gnoll et Dynahéir.
Je trouve que cette zone est de très loin la plus dure, et surtout la plus "épuisante" que j'ai faite jusqu'à présent. Qu'est ce que ça aurait été, si j'avais été niveau 1/2 … Pas mal de joueurs trouvent que c'est du gâteau, j'aimerais beaucoup savoir comment ils ont fait … Je dirais que sa grande difficulté s'explique en 3 points : le respawn (en effet très important, comme l'a dit Anomaly), la magie à peu près inefficace et son intérêt.
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L'idée ici pour se faciliter la vie est d'avoir un éclaireur en furtif (ou invisible) pour faire "spawner" les ennemis et savoir à quoi t'attendre, et en cas de groupe trop gros, scinder le groupe en les attirant par groupes plus petits, voire unitairement.
Evidemment avec des mods d'IA, cela ne fonctionne pas et c'est là où avoir au moins un super-tank (qui ne sera touché que sur coup critique) pour faire blocus est important.
??? Qu'a-t-il de compliqué ce combat final ? Toujours le terrain est à ton avantage. Par contre il vaut mieux avoir pensé à faire de grosses réserves de munitions car ça part vite (j'ai carrément empêché mes mages Xzar et Edwin de tirer les billes, les réservant à Viconia et Montaron avec un TAC0 bien plus efficace, pur ne pas gâcher).podus a écrit : ...
Le respawn oblige le joueur à jouer cette carte d'une seule traite !!! J'ai été obligé de recharger à plusieurs reprises la séquence du combat final. Ca revient, en gros, à tout recommencer !
...
Je ne vois pas trop l'intérêt de faire dormir plusieurs fois le groupe (et en outre c'est totalement anti-RP).podus a écrit : ...
Je signale aussi, qu'après avoir nettoyé cette carte, j'ai fait dormir plusieurs fois mon groupe. Tous les objets, ainsi que toutes les richesses que j'avais oubliées, sans le savoir, dans les escaliers (logique vu la montagne de cadavres) étaient encore là ! Contrairement à ce qui s'est passé dans les mines …
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Je suis quasi-sûr que l'équipement de Mulahey devait être caché par un mur ou dans une zone d'ombre quand tu ne l'as plus revu après un unique sommeil. C'est très fréquent dans BG1 ou BG2 sans ToB de rater des trucs quand on ne dispose pas de la touche "Tab". Même avec cette touche, c'est difficile de voir les objets lâchés dans les mines, et derrière un mur. Alors à tâtons...
Toujours le même problème. Si tu ne reconnais pas le terrain avec un voleur, c'est un combattant (probablement ton PJ) qui en toute logique est devant. Donc une fois vu, les monstres s'approchent et tes mages à l'arrière n'ont plus l'opportunité de lancer des sorts de zone sur les ennemis exclusivement. Si tu repère les ennemis en furtif, le mage obtient une fenêtre de tir avant que le combat ne s'engage vraiment, de quoi blesser un paquet d'ennemis (si sort offensif) ou en mettre un paquet hors jeu (si sort incapacitant).podus a écrit : ...
J'ai beaucoup utilisé la magie dans cette zone. Lors de ma première tentative, j'avais affronté toute la "horde sauvage" d'un seul coup dans les escaliers qui descendent vers les 2 fosses . Heureusement qu'ils sont étroits, car si le combat avait eu lieu dans une plaine … 2 de mes persos ont crevé et les autres étaient quasi-morts ! La magie a été totalement inefficace, car vu le nombre des gnolls, le nombre de bestioles que j'ai réussies à endormir, enchevêtrés, immobiliser, faire fuir … n'était pas du tout significatif, en plus je n'avais pas une quantité illimitée de ces sorts, mais surtout comme ce sont des sorts de zone, certains de mes persos ont été affectés (sauf le bug d'enchevêtrement bien sûr) ! logique, vu que c'était un combat de mêlée … Peut-être qu'un sort de zone dévastateur, qui tue vite et massivement, aurait été utile, mais déjà, je n'en ai pas (Xan est enchanteur), et mes persos auraient sans doute été réduits en bouillie par ce sort.
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Bien. On apprend. Diviser pour mieux régner !podus a écrit : ...
A ma seconde tentative, j'ai tué les gnolls par tous petits paquets. Un de mes persos a joué le rôle d'appât, puis les a attirés dans une zone où les archers/tireur à la fronde les attendaient. Les combattants de mêlée n'ont eu qu'à terminer le boulot. En plus, vu le nombre (paquets de 2 ou 3 gnolls à la fois), je n'ai même pas eu besoin d'utiliser les possibilités du terrain (escalier très étroit qui monte). Ca a marché, mais ce fut très, très long !!!
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C'est la stratégie la plus employée dans le jeu.
Pourquoi endormir des gnolls s'ils ne sont que deux ou trois , A utiliser uniquement si tu vois un groupe de dix environ! Et là tu en auras 7,8 à terre (vu les JS minables), tu tues les autres vite faits, et ensuite tu achèves ceux qui restent dans les bras de Morphée, un par un.podus a écrit : ...
La magie a très bien marché avec cette tactique, car les gnolls étant lents, j'ai eu le temps de viser et de mettre mon appât à l'abri, mais ils m'auraient fallu mémoriser "50" fois ces sorts !!! Donc magie peu utile (hormis les sorts de soin) … sauf si je n'ai pas su l'utiliser bien évidemment …
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C'est le PJ à problèmes pour cela. Probablement tu es entré dans Nashkel niveau 1.podus a écrit : ...
Dynahéir est niveau 1 !!!!!!!!!!!!
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Certains joueurs détestent cette zone.podus a écrit : ...
Se pose donc la question de l'intérêt de la forteresse gnoll …
Pour l'xp ? Probablement non, vu ce que rapporte un gnoll et un xvart … par contre, Lingol, le gnoll solitaire dans une autre carte, qui rêve de croquer la "sorcière" rapporte dans les 300 ou 400 xp et a de l'équipement … on ne sait pas trop pourquoi … mais il a été plus coriace que ses congénères !
Pour les objets ? Oui, pour les gantelets et le traité d'autorité, mais dans ce cas, il suffit juste d'aller sur le pont, puis de se rendre dans la grotte où se trouve le bouquin, et … rideau !
Pour le traité, comment ça marche ? Je l'ai fait identifier par Xan, puis je l'ai donné à tous mes persos, mais leur charisme n'a pas bougé … Il faut faire monter le charisme de qui ? Celui ou celle qui a déjà le plus haut charisme (16 pour Imoen) ?
Pour Dynahéir ? A voir, si on n'a pas déjà un invocateur en PJ … mais même si on n'en a pas, vu les munitions consommées, les coups à prendre, et le stress (rechargement interdit, nombre d'ennemis, repos quasi-impossible vu qu'on est attaqués souvent pendant la nuit ̷) , je me le demande …
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Pour preuve: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... gnoll.html
Ceux qui ne désirent pas jouer avec le couple Minsc / Dynaheir et qui se foutent du charisme comme de leur première chemise mettent juste les pieds sur le pont histoire de récupérer les gantelets de dextérité puis font demi-tour.
Personnellement j'aime le stress engendré par ces combats successifs (et avec non pas des gnolls mais des vétérans gnolls, des gardes d'élite gnolls, des flinds, des capitaines gnolls et plus rarement des shamans gnolls, qui ont entre autres le sort immobilisation des personnes), mais je comprends que ce puisse être pénible à la longue.
Bon, les gantelets de dextérité et le tome d'autorité sont quand même de très bons objets !
Tiens, pour te détendre pendant les combats de la forteresse, tu peux fredonner (sur un air de "sacré Charlemagne"):
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Qui a eu cette idée folle,
Un jour d'attaquer les gnolls,
D'assiéger la forteresse,
Pour libérer l'enchanteresse
C'est ce sacré Minsc (et Bouh)
Sacré Minsc (et Bouh !)
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Qui a eu cette idée folle,
Un jour de tuer Centeol,
De buter les araignées,
Sans se faire empoisonner
C'est ce sacré Minsc (et Bouh)
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Qui a eu cette idée folle,
Un jour de casser du troll,
D'aider Nalia l'aristo,
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Sacré Minsc (et Bouh !!!)
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Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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Bonsoir et merci à tous.
Autre grosse difficulté : il est presque impossible de dormir en paix dans la forteresse, sauf à la fin. Il faut donc, non seulement la faire d'une seule traite (sinon respawn massif) et en 8 h maximum ! Sinon pénalités dues à la fatigue … possible de la faire en 8 h ?
Autre chose très étrange que j'ai remarqué : quand j'envoyais mon nain en reconnaissance, dans l'escalier qui descend vers la cour des fosses (dont celle où est Dynahéir), si j'attendais un peu trop longtemps, plein de gnolls apparaissaient ! Alors que si je faisais faire demi-tour à mon nain dès que j'en voyais un ou trois maximum apparaître, c'était bon ! En plus, il y en avait souvent un ou deux qui s'égaraient en route … donc souvent, je me retrouvais seulement avec un ou deux gnolls seulement à tuer … idéal, mais très long !!!
Aucun intérêt justement ! j'ai même très vite arrêté d'utiliser la magie avec eux. C'est bien pour ça que j'ai dit, sauf erreur de débutant, que la magie n'avait que très peu d'importance dans cette forteresse ! Comme ça, on est, contraint et forcé, à égalité avec les gnolls, vu qu'ils ne lancent pas de sorts eux non plus … On a par contre l'avantage de l'arc contre eux … mais vu leur nombre, c'est un avantage très relatif … à moins d'avoir un semi-remorque de munitions !
Le nombre d'ennemis apparaissant justement !!! obligé donc de procéder par petits paquets : très, très, très long et épuisant !!! et rechargement interdit sous peine de devoir tout recommencer !!!Haplo74 a écrit : ??? Qu'a-t-il de compliqué ce combat final ? Toujours le terrain est à ton avantage. Par contre il vaut mieux avoir pensé à faire de grosses réserves de munitions car ça part vite (j'ai carrément empêché mes mages Xzar et Edwin de tirer les billes, les réservant à Viconia et Montaron avec un TAC0 bien plus efficace, pur ne pas gâcher).
Pour soigner les blessés ! à moins d'avoir mémorisé "50" fois le sort de soins … sinon potions de soins … mais je me suis assez ruiné en potions de soins comme ça … je n'ai déjà pas de quoi acheter des objets magiques ou une armure de plates complètes …Je ne vois pas trop l'intérêt de faire dormir plusieurs fois le groupe (et en outre c'est totalement anti-RP).
Autre grosse difficulté : il est presque impossible de dormir en paix dans la forteresse, sauf à la fin. Il faut donc, non seulement la faire d'une seule traite (sinon respawn massif) et en 8 h maximum ! Sinon pénalités dues à la fatigue … possible de la faire en 8 h ?
J'ai essayé x fois la touche tab, sans succès … très étrange …C'est très fréquent dans BG1 ou BG2 sans ToB de rater des trucs quand on ne dispose pas de la touche "Tab". Même avec cette touche, c'est difficile de voir les objets lâchés dans les mines, et derrière un mur. Alors à tâtons...
Exact ! A condition d'avoir en boutique un sort offensif de zone dévastateur, ce qui n'est pas, hélas, mon cas (Xan enchanteur). Et même avec un sort de zone de folie, il faut quand même faire très attention à ne pas blesser ses propres persos ! La malchance me poursuit, car avec des sorts incapacitants, peu de gnolls ont été affectés …Si tu repère les ennemis en furtif, le mage obtient une fenêtre de tir avant que le combat ne s'engage vraiment, de quoi blesser un paquet d'ennemis (si sort offensif) ou en mettre un paquet hors jeu (si sort incapacitant).
J'ai envoyé mon nain PJ en reconnaissance, car j'avais trop peur qu'Imoen prenne des coups "par accident", vu sa CA et vu comment elle est taillée pour le corps à corps …Bien. On apprend. Diviser pour mieux régner !
C'est la stratégie la plus employée dans le jeu.
Autre chose très étrange que j'ai remarqué : quand j'envoyais mon nain en reconnaissance, dans l'escalier qui descend vers la cour des fosses (dont celle où est Dynahéir), si j'attendais un peu trop longtemps, plein de gnolls apparaissaient ! Alors que si je faisais faire demi-tour à mon nain dès que j'en voyais un ou trois maximum apparaître, c'était bon ! En plus, il y en avait souvent un ou deux qui s'égaraient en route … donc souvent, je me retrouvais seulement avec un ou deux gnolls seulement à tuer … idéal, mais très long !!!
Pourquoi endormir des gnolls s'ils ne sont que deux ou trois ,
Aucun intérêt justement ! j'ai même très vite arrêté d'utiliser la magie avec eux. C'est bien pour ça que j'ai dit, sauf erreur de débutant, que la magie n'avait que très peu d'importance dans cette forteresse ! Comme ça, on est, contraint et forcé, à égalité avec les gnolls, vu qu'ils ne lancent pas de sorts eux non plus … On a par contre l'avantage de l'arc contre eux … mais vu leur nombre, c'est un avantage très relatif … à moins d'avoir un semi-remorque de munitions !
Doué comme je suis, j'ai réussi à toucher mes propres persos avec des sorts de zone incapacitants ! En plus, je n'ai réussi à toucher que peu de gnolls … Mais si on affronte, comme certains, la horde sauvage d'un coup, la magie est inutilisable … sauf erreur de ma part …A utiliser uniquement si tu vois un groupe de dix environ! Et là tu en auras 7,8 à terre (vu les JS minables), tu tues les autres vite faits, et ensuite tu achèves ceux qui restent dans les bras de Morphée, un par un.
Je certifie que j'étais niveau 3/4 en arrivant à Nashkel ! La preuve, c'est que Kivan, Xan et Branwen étaient niveau 3/4 quand je les ai recrutés ! Et, bien sûr, j'ai recruté Kivan bien avant Nashkel.C'est le PJ à problèmes pour cela. Probablement tu es entré dans Nashkel niveau 1.
Certains joueurs détestent cette zone.
Ceux qui ne désirent pas jouer avec le couple Minsc / Dynaheir et qui se foutent du charisme comme de leur première chemise mettent juste les pieds sur le pont histoire de récupérer les gantelets de dextérité puis font demi-tour.
Bon, les gantelets de dextérité et le tome d'autorité sont quand même de très bons objets !
Si on a déjà un mage invocateur en PJ, on peut aller à la forteresse juste pour les gantelets et le bouquin … à moins de vouloir absolument 2 mage invocateurs … pourquoi pas …Smidge a écrit :Pour récupérer Dynahéir, qui est l'une des rares mages d'alignement bon disponible dans le jeu.
Mon nain a 11 en charisme. Est-il donc intéressant de lui donner le tome d'autorité ? En plus, j'ai cru comprendre qu'on pouvait importer dans BG2, la même équipe de 6 persos avec laquelle on a terminé BG1+TOTSC. J'ai mal compris ?Mornagest a écrit : Je te suggère grandement de réserver tous les tomes à ton personnage principal, puisque les autres ne t'accompagneront pas dans BG2 (enfin, certains si, mais ils auront des caractéristiques prédéfinies).
Mais si je fais ça, je vais arriver au sommet de la forteresse avec seulement un ou deux persos pour le combat final, non ?Pour la forteresse gnoll, un moyen simple d'éviter d'être submergé, c'est de laisser un personnage de ton groupe à chaque endroit où tu croises un groupe de gnoll. Ainsi, au retour, pas de mauvaise surprise avec un groupe de gnolls qui réapparaît comme par magie...
C'est même l'énorme point noir de la forteresse : la quantité de gnolls pouvant apparaître !!! Surtout lors du combat final …Pour le reste... question d'habitude, je pense. La forteresse gnoll n'est pas plus difficile que les mines, je trouve (pas d'attaquants à distance, pas de magie...). Le seul souci vient de ces groupes de gnolls parfois très gros, le mieux est effectivement de tout faire d'une traite.
Ok pour les gantelets et le tome, mais dans ce cas, on va sur le pont, puis dans la grotte, puis bye bye ! Pour Dynahéir, si on a déjà un mage invocateur … est-ce intéressant ?Quant à l'intérêt de la forteresse : Dynahéir, les gantelets de dextérité, le tome de charisme... c'est énorme à ce niveau-là tu n'auras pas souvent des zones aussi fournies en trésors si puissants, crois-moi.
Oui, mais il n'y a pas unanimité sur le sujet … certains ont recruté Dynahéir au niveau 1, 2, 4 et 6 ! Moi au niveau 1 … alors que j'étais niveau 3/4 en arrivant à Nashkel … il va donc falloir que j'écume toutes les cartes du Sud !Smidge a écrit :On t'avait tous prévenus, non ?
Exact ! Mais je ne vais pas aller loin avec un seul sort … j'espère trouver plein de parchemins dans les zones du sud … car sinon …Elle a un sort dans son grimoire, mais son statut de spécialiste lui permet d'en apprendre 2. Même 2 fois le même.
Donc il y en a d'autres … chiant ça !Avec des respawn infinis ? Peu (heureusement).
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Vu les posts que je lis sur la baguette de givre, je ne saurai donc pas ce qui s'est passé lors de ce combat inter-cartes avec l'ogre-mage et les gnolls … mais visiblement, les gnolls n'ont donc pas pu être touchés par la baguette de givre, car elle n'affecte que la créature visée. Vous pouvez être sûr, qu'à l'avenir, je ferai une sauvegarde avant chaque changement de carte … ainsi, je pourrai recharger un combat inter-cartes de ce type.Haplo74 a écrit :Comme a répondu Smidge, beaucoup de gens jouent avec BGT, et tout le monde ne se souvient pas forcément des nuances de ce genre (la baguette de givre agit différemment dans BG2 donc BGT).
J'ai lu que certains joueurs détestaient BGT … selon eux, ça dénature profondément le jeu original … je verrai ça quand je jouerai avec BGT. Il faut essayer pour voir !Je ne sais pas ce qu'il en est question stratégie, mais par contre question objets / effets des sorts, tu peux faire confiance quasiment à 100% à Mornagest, il est l'un des rares à jouer encore à BG1 pur.
Je joue à BG1+TOTSC sous Windows 98. J'espère que ça marchera.Une question à laquelle on ne t'a pas répondu: comment faire des copies d'écran ?
Très simple (enfin, s'il n'y a pas encore une différence entre BG1 et BG2...), tu appuies sur la touche "impr écran" de ton clavier, et le jeu te crée un fichier image au format BMP dans le sous-répertoire "ScrnShot" du jeu. Ensuite tu peux le "retravailler" avec un logiciel (Paint est bien suffisant pour mes besoins par exemple) pour sélectionner uniquement une partie de l'image qui t'intéresse, rajouter du texte (commentaires), copier des morceaux de plusieurs images en une seule, etc... et surtout l'enregistrer dans un format moins lourd type JPG ou PNG pour le poster sur le forum (deuxième ligne du bloc mise en page quand tu rédiges un message, 14ème icone).
Oui, sûr et certain ! En l'absence de gnolls, pas de fumée, ni d'explosions. Marrant, j'ai eu ce nuage quasiment dans chaque combat avec les gnolls …Mornagest a écrit :Tu es sûr que ce n'est simplement pas un élément de décor ? Je me demande si ce ne sont pas des volutes de fumée ou de poussière qui s'échappent du sol, tout simplement. Vérifie qu'elles ne surviennent pas même en l'absence des gnolls. Mais c'est sûr : si ce n'est pas toi qui lance un sort, c'est du décor : il n'y a pas de lanceurs de sorts adverses à la forteresse gnoll.
Exact, pas de petit chiffre au bas de la baguette. On ne peut donc pas savoir combien de charges on a dans BG1.Pas dans BG1 pur.
Oui, 2 projectiles, mais au niveau 3 seulement.Smidge a écrit : La baguette de projectiles magiques ne lance que des projos de niveau 1 (donc 1 seul projectile). Le sort lancé par un mage est très vite bien meilleur. Disons qu'au début, c'est mieux que rien...
Mieux que rien, oui, mais seulement contre des monstres type xvart ou kobold.
Dans les combats contre les mages, la baguette ne m'a pas aidé … peut-être que je m'en sers mal …
J'espère qu'à plus haut niveau, les mages se tourneront moins les pouces … mais Xan est quand même niveau 4 !C'est un cadeau empoisonné, tu as raison. En attendant son niveau 6 donc, Xan ne doit qu'exceptionnellement prendre part aux combats (ou du moins sans grande chance de toucher), sauf à user de sa magie.
Injonction ne dure qu'un seul tout petit round ! Et sa durée n'augmente pas avec le niveau du prêtre ! Quel intérêt donc de faire dormir un gnoll ou un kobold pendant un round seulement ?Ca ressemble, oui. Mais l'un est de zone l'autre non. L'un est avec jet de sauvegarde, l'autre a une limite de dés de vie. L'un est pour les mages, l'autre pour les prêtres...
Ok, donc logique si j'ai pris cher contre les mages !Ouaip.
Ok, donc si je ne donne pas les gantelets à mon nain, c'est pour Branwen ? Car elle gagne plus en CA ?Regarde le score de départ de Kivan. Il a déjà 17, il passe à 18. Ca lui fait gagner un point pour toucher à distance (si tu le fais tirer à l'arc) et 1 point d CA. Pour Branwen, elle en gagne 2.
Mais as-tu pensé à le donner à ton nain ? Si je ne me trompe pas, il n'a que 17 au mieux lui aussi (restriction raciale de départ il me semble). C'est vraisemblablement lui déjà le mieux protégé, je pense que pour le moment, ton équipe aurait à gagner qu'il le soit encore plus.
Sinon, je vais le donner à mon nain.
Mon nain a bien 17 en dextérité, le max pour un nain … on se demande bien pourquoi … vu la qualité légendaire des objets forgés par les nains … il a aussi -3 en CA avec bouclier.
Curieusement dans BG1, aucune race ne donne un bonus en force … mais plusieurs races donnent un bonus en dextérité !
Dans la carte des basilics, quand je me suis paumé, j'ai refusé d'affronter un groupe de persos qui m'a provoqué, idem pour le groupe dans la carte à l'ouest des mines de Nashkel (en me rendant à la forteresse). Je les reverrai ou pas ?
Au festival, si j'avais tué l'escroc qui a tenté de me vendre la potion pour libérer Branwen, j'y aurais gagné quelque chose ?
Les carapaces d'ankheg, on peut les vendre ? Vu leur poids, je ne tiens pas à les porter pour rien. On peut en faire des armures, mais pas de sous pour ça.
j'ai encore utilisé "lame enflammée" avec Branwen contre le loup des glaces : bof ! Je ne comprends pas … car le loup des glaces est très vulnérable au feu …
Quelqu'un sait comment activer les messages didacticiels dont parle le manuel de BG1 ?
Je suis à Nashkel actuellement. Mon équipe niveau 1/4/5 est composée de mon nain PJ guerrier pur, Imoen, Kivan, Branwen, Xan et Dynahéir.
Je suis face à un dilemme : que faire de mes 2 mages ? Les garder tous les 2 pour avoir les sorts de 2 écoles opposées (Invocation/enchantement) ? Virer Xan et prendre un combattant pur (Minsc qui n'est pas loin de moi ou un autre, mais qui sera plus éloigné) ou un prêtre/mage multiclassé ?
Imoen niveau 5 me pose aussi problème, car je la sous-exploite. Je n'ai encore jamais utilisé sa furtivité, ni ses attaques sournoises … elle a pourtant les bottes de furtivité. Ceci dit, je ne sais pas trop quand j'aurais pu utiliser ces 2 capacités avec elle. Quant à l'envoyer en mêlée : impossible !
Je n'ai toujours pas trouvé d'armure magique, bouclier magique, collier magique … sauf chez les marchands bien sûr ! ça m'inquiète ça aussi …
Merci d'avance.
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J'ai bien dit que ça ne fonctionnait qu'avec BG2 + Tob (et par extension BGT), pas avec BG1 ou BG2 sans ToB.podus a écrit : ...
J'ai essayé x fois la touche tab, sans succès … très étrange …
...
Mais même dans BGT, certaines zones sont sombres et on peut rater des trésors avec la touche Tab appuyée.
La différence entre un PNJ "normal" en reconnaissance et un voleur furtif en reconnaissance, c'est que quand ton PNJ voit les monstres, eux le voient aussi et le combat s'engage. Tandis qu'avec le voleur en furtif, c'est dans un seul sens (et le bon: tu les vois, mais eux ne te voient pas). TU peux donc rebrousser chemin légèrement et te préparer avant de décider quand tu vas commencer le combat (ou tu peux décider de t'abstenir pour le moment au besoin en prenant un autre chemin).podus a écrit : ...
J'ai envoyé mon nain PJ en reconnaissance, car j'avais trop peur qu'Imoen prenne des coups "par accident", vu sa CA et vu comment elle est taillée pour le corps à corps …
...
Il faut juste bien viser, et avoir des combattants aux avant-postes en constant mouvement (ou presque), pour se reculer lorsque ton sort va toucher l'adversaire, et revenir au contact une fois que c'est fait.podus a écrit : ...
Doué comme je suis, j'ai réussi à toucher mes propres persos avec des sorts de zone incapacitants ! En plus, je n'ai réussi à toucher que peu de gnolls … Mais si on affronte, comme certains, la horde sauvage d'un coup, la magie est inutilisable … sauf erreur de ma part …
...
Bizarre. Tu n'as jamais fait un saut à Nashkel, même rapide, avant, avec Khalid et Jaheira dans ton équipe ? Sinon, ça confirme ce que tout le monde pense, il y a un gros défaut avec le recrutement de Dynaheir (et vraisemblablement, elle seulement).podus a écrit : ...
Je certifie que j'étais niveau 3/4 en arrivant à Nashkel ! La preuve, c'est que Kivan, Xan et Branwen étaient niveau 3/4 quand je les ai recrutés ! Et, bien sûr, j'ai recruté Kivan bien avant Nashkel.
...
Seul le PJ est repris, tu ne reverras plus les autres. Enfin, sauf exception, mais tu devras repasser par un processus de recrutement, et tu peux dire adieu à tout ton matériel...podus a écrit : ...
Mon nain a 11 en charisme. Est-il donc intéressant de lui donner le tome d'autorité ? En plus, j'ai cru comprendre qu'on pouvait importer dans BG2, la même équipe de 6 persos avec laquelle on a terminé BG1+TOTSC. J'ai mal compris ?
...
Bah, de toute façon, il n'y a passage que pour 1, donc où est le problème ?podus a écrit : ...
Mais si je fais ça, je vais arriver au sommet de la forteresse avec seulement un ou deux persos pour le combat final, non ?
...
C'est le bon moment de toute façon.podus a écrit : ...
Certains ont recruté Dynahéir au niveau 1, 2, 4 et 6 ! Moi au niveau 1 … alors que j'étais niveau 3/4 en arrivant à Nashkel … il va donc falloir que j'écume toutes les cartes du Sud !
...
Mais qu'as tu donc fait des parchemins trouvés dans le coffre de Mulahey ? Tu te plaignais récemment de ne pas pouvoir faire apprendre le moindre parchemin à Xan, car ils étaient tous de son école d'opposition. Ca tombe bien, c'est justement ce qu'aime Dynaheir.podus a écrit : ...
Exact ! Mais je ne vais pas aller loin avec un seul sort … j'espère trouver plein de parchemins dans les zones du sud … car sinon …
...
Sans le log de combat, on ne peut pas deviner. Si les gnolls sont morts c'est visiblement que tu les as tués.podus a écrit : ...
Vu les posts que je lis sur la baguette de givre, je ne saurai donc pas ce qui s'est passé lors de ce combat inter-cartes avec l'ogre-mage et les gnolls … mais visiblement, les gnolls n'ont donc pas pu être touchés par la baguette de givre, car elle n'affecte que la créature visée. Vous pouvez être sûr, qu'à l'avenir, je ferai une sauvegarde avant chaque changement de carte … ainsi, je pourrai recharger un combat inter-cartes de ce type.
...
Sinon, les rencontres inter-cartes étant aléatoires (entre 0 et 50% de chance que ça se produise en passant d'une carte à l'autre, en moyenne 10-15%), même en sauvant tu ne pourras pas forcément la rejouer (l'autosave le fait déjà de toute façon lors d'un changement de zone), ni avec les mêmes monstres si ça arrive.
Si tu aimes les améliorations de BG2 (les charges visibles sur les baguettes, les sorts revus, plus de sorts, etc), BGT est idéal. C'est rare ceux qui détestent BGT, c'est plutôt l'inverse en général.podus a écrit : ...
J'ai lu que certains joueurs détestaient BGT … selon eux, ça dénature profondément le jeu original … je verrai ça quand je jouerai avec BGT. Il faut essayer pour voir !
...
Un Xan bien exploité peut faire 95% de son travail lors du premier round (à savoir faciliter le combat en charmant une créature très dangereuse dans un groupe ou en immobilisant/endormant un gros groupe de petits monstres). Après c'est aux combattants d'intervenir...podus a écrit : ...
J'espère qu'à plus haut niveau, les mages se tourneront moins les pouces … mais Xan est quand même niveau 4 !
...
Aucun. Injonction ne se limite pas à 4DV+3, a un temps d'incantation de 1, et permet par exemple de mettre hors jeu un adversaire menaçant en urgence, d'interrompre une incantation ennemie le temps que tes combattants arrivent au contact...podus a écrit : ...
Injonction ne dure qu'un seul tout petit round ! Et sa durée n'augmente pas avec le niveau du prêtre ! Quel intérêt donc de faire dormir un gnoll ou un kobold pendant un round seulement ?
...
Sur la carte des basilics (Ioin et compagnie), je ne me souviens pas. Sont-il restés ? Si non, tu ne les reverra plus.podus a écrit : ...
Dans la carte des basilics, quand je me suis paumé, j'ai refusé d'affronter un groupe de persos qui m'a provoqué, idem pour le groupe dans la carte à l'ouest des mines de Nashkel (en me rendant à la forteresse). Je les reverrai ou pas ?
...
Sur la carte des pics brumeux, c'est mort avec Sendai et compagnie.
Probablement 15XP. Et probablement une perte de réputation. Jamais essayé, c'est juste un pauvre type, mérite-t-il la mort ?podus a écrit : ...
Au festival, si j'avais tué l'escroc qui a tenté de me vendre la potion pour libérer Branwen, j'y aurais gagné quelque chose ?
...
On peut les vendre, mais pas tout de suite. Ce sera dans la ville de Baldur's Gate. Pour ce que ça vaut, autant les laisser... Une c'est bien pour forger une armure, les autres, ça ne vaut pas l'effort demandé.podus a écrit : ...
Les carapaces d'ankheg, on peut les vendre ? Vu leur poids, je ne tiens pas à les porter pour rien. On peut en faire des armures, mais pas de sous pour ça.
...
C'est une arme, donc il faut toucher ! Si tu fais des jets pourris avec Branwen, le loup des glaces ne prend rien.podus a écrit : ...
j'ai encore utilisé "lame enflammée" avec Branwen contre le loup des glaces : bof ! Je ne comprends pas … car le loup des glaces est très vulnérable au feu …
...
Dynaheir va de toute façon exiger que tu prennes Minsc. Sauf à le recruter et le tuer, il va falloir faire quelque chose, et vite.podus a écrit : ...
Je suis face à un dilemme : que faire de mes 2 mages ? Les garder tous les 2 pour avoir les sorts de 2 écoles opposées (Invocation/enchantement) ? Virer Xan et prendre un combattant pur (Minsc qui n'est pas loin de moi ou un autre, mais qui sera plus éloigné) ou un prêtre/mage multiclassé ?
...
L'attaque sournoise, oublie avec Imoen. Par contre la furtivité, c'est d'agir en éclaireur, plutôt que de le faire avec ton nain.podus a écrit : ...
Imoen niveau 5 me pose aussi problème, car je la sous-exploite. Je n'ai encore jamais utilisé sa furtivité, ni ses attaques sournoises … elle a pourtant les bottes de furtivité. Ceci dit, je ne sais pas trop quand j'aurais pu utiliser ces 2 capacités avec elle. Quant à l'envoyer en mêlée : impossible !
...
Il faut dire que quand ça se présente (Sendai, Ioin, ...) tu fuis le combat ! C'est sur que tu ne vas pas trouver une armure de plates+1 sur un gnoll ou un xvart.podus a écrit : ...
Je n'ai toujours pas trouvé d'armure magique, bouclier magique, collier magique … sauf chez les marchands bien sûr ! ça m'inquiète ça aussi …
....
Haplo74
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Aucunement étrange. La touche Tab, comme plein de gens l'ont écrit au dessus, et une fonctionnalité exclusive de ToB (et donc de BGT).podus a écrit :J'ai essayé x fois la touche tab, sans succès … très étrange …
Sommeil ? Horreur ?podus a écrit : Exact ! A condition d'avoir en boutique un sort offensif de zone dévastateur, ce qui n'est pas, hélas, mon cas (Xan enchanteur). Et même avec un sort de zone de folie, il faut quand même faire très attention à ne pas blesser ses propres persos ! La malchance me poursuit, car avec des sorts incapacitants, peu de gnolls ont été affectés …
podus a écrit : J'ai envoyé mon nain PJ en reconnaissance, car j'avais trop peur qu'Imoen prenne des coups "par accident", vu sa CA et vu comment elle est taillée pour le corps à corps …
Autre chose très étrange que j'ai remarqué : quand j'envoyais mon nain en reconnaissance, dans l'escalier qui descend vers la cour des fosses (dont celle où est Dynahéir), si j'attendais un peu trop longtemps, plein de gnolls apparaissaient ! Alors que si je faisais faire demi-tour à mon nain dès que j'en voyais un ou trois maximum apparaître, c'était bon ! En plus, il y en avait souvent un ou deux qui s'égaraient en route … donc souvent, je me retrouvais seulement avec un ou deux gnolls seulement à tuer … idéal, mais très long !!!
Les gnoll ont 19 ou 20 de tac0.podus a écrit : Aucun intérêt justement ! j'ai même très vite arrêté d'utiliser la magie avec eux. C'est bien pour ça que j'ai dit, sauf erreur de débutant, que la magie n'avait que très peu d'importance dans cette forteresse ! Comme ça, on est, contraint et forcé, à égalité avec les gnolls, vu qu'ils ne lancent pas de sorts eux non plus … On a par contre l'avantage de l'arc contre eux … mais vu leur nombre, c'est un avantage très relatif … à moins d'avoir un semi-remorque de munitions !
Ton nain a -3 en CA.
Les ennemis doivent donc faire 20 sur 1d20 pour arriver à lui porter un coup (et avec le casque, ce ne sera même pas un coup critique).
Où est la difficulté ???
Il faut envoyer un personnage en furtif en éclaireur pour utiliser cette technique.podus a écrit : Doué comme je suis, j'ai réussi à toucher mes propres persos avec des sorts de zone incapacitants ! En plus, je n'ai réussi à toucher que peu de gnolls … Mais si on affronte, comme certains, la horde sauvage d'un coup, la magie est inutilisable … sauf erreur de ma part …
Et tu nous dis avoir bien suivi la route pour aller directement à Nashkel, parce que c'était trop dur ailleurs pour le moment ?podus a écrit : Je certifie que j'étais niveau 3/4 en arrivant à Nashkel ! La preuve, c'est que Kivan, Xan et Branwen étaient niveau 3/4 quand je les ai recrutés ! Et, bien sûr, j'ai recruté Kivan bien avant Nashkel.
Ou pas...
Bref, pour revenir à Dynahéir, je ne sais pas à quel moment son niveau est fixé, apparemment plus tôt encore. De toute façon, plus on avance dans le jeu, plus la quantité d'xp gagnée est grande, et plus c'est rapide de récupérer un niveau décent rapidement.
Oui, tu as mal compris.podus a écrit : Mon nain a 11 en charisme. Est-il donc intéressant de lui donner le tome d'autorité ? En plus, j'ai cru comprendre qu'on pouvait importer dans BG2, la même équipe de 6 persos avec laquelle on a terminé BG1+TOTSC. J'ai mal compris ?
Sauf à jouer avec BGT, tu ne pourras importer que le tiens, de perso.
A vrai dire, tant que tu as ton "super tank", ce n'est pas bien grave...podus a écrit : Mais si je fais ça, je vais arriver au sommet de la forteresse avec seulement un ou deux persos pour le combat final, non ?
Avec une équipe niveau 4 ou 5 ? Ca devrait AMPLEMENT aller. Le mage n'intervient pas non plus si souvent que ça de façon cruciale...podus a écrit : Exact ! Mais je ne vais pas aller loin avec un seul sort … j'espère trouver plein de parchemins dans les zones du sud … car sinon …
De mémoire, je revois 2 autres zones comme ça.podus a écrit : Donc il y en a d'autres … chiant ça !
Il y a beaucoup de fantasmes là dessus. C'est vrai que BGT permet l'utilisation des kits de classe (qui sont souvent plus puissants que les classes brutes, mais bon, il suffit de ne pas les prendre), qu'on peut stacker 40 munitions au lieu de 20, l'utilisation de la touche Tab pour chercher les objets...podus a écrit : J'ai lu que certains joueurs détestaient BGT … selon eux, ça dénature profondément le jeu original … je verrai ça quand je jouerai avec BGT. Il faut essayer pour voir !
Mais à côté de ça, ça ouvre aussi la possibilité de se battre avec 2 armes (ce qui est une grosse entorse aux règles papier dans BG1, car la main gauche n'autorise que le bouclier).
Oui, ça marche.podus a écrit : Je joue à BG1+TOTSC sous Windows 98. J'espère que ça marchera.
C'est fidèle aux règles papier de ad&d en tous cas.podus a écrit : Exact, pas de petit chiffre au bas de la baguette. On ne peut donc pas savoir combien de charges on a dans BG1.
D'où l'intérêt d'aller chercher Dynaéhir rapidement.podus a écrit : Oui, 2 projectiles, mais au niveau 3 seulement.
Contre un xvart ou un kobold, c'est inutile.podus a écrit : Mieux que rien, oui, mais seulement contre des monstres type xvart ou kobold.
Dans les combats contre les mages, la baguette ne m'a pas aidé … peut-être que je m'en sers mal …
Contre un mage dont on veut interrompre un sort, ça peut être très utile.
Encore faut-il donner l'ordre d'utiliser ladite baguette avant d'enlever la pause...
Globalement, ils se tourneront les pouces tout le long du jeu (sauf à avoir un passif jumelé ou être multiclassés).podus a écrit : J'espère qu'à plus haut niveau, les mages se tourneront moins les pouces … mais Xan est quand même niveau 4 !
Sauf pour les gros combats, où ils seront décisifs.
Sur un gnoll, aucun.podus a écrit : Injonction ne dure qu'un seul tout petit round ! Et sa durée n'augmente pas avec le niveau du prêtre ! Quel intérêt donc de faire dormir un gnoll ou un kobold pendant un round seulement ?
D'où l'intérêt d'avoir lancé un sort de protection sur la durée en préventif.podus a écrit : Ok, donc logique si j'ai pris cher contre les mages !
-3 est une classe d'armure exceptionnelle dans BG1.podus a écrit : Ok, donc si je ne donne pas les gantelets à mon nain, c'est pour Branwen ? Car elle gagne plus en CA ?
Sinon, je vais le donner à mon nain.
Mon nain a bien 17 en dextérité, le max pour un nain … on se demande bien pourquoi … vu la qualité légendaire des objets forgés par les nains … il a aussi -3 en CA avec bouclier.
Sinon, on pourrait atteindre 19 de force à la création, et squeezer ainsi toutes les étapes 18/xx entre 18 et 19.podus a écrit : Curieusement dans BG1, aucune race ne donne un bonus en force … mais plusieurs races donnent un bonus en dextérité !
Si les groupes ont disparu, non tu ne les reverra pas.podus a écrit : Dans la carte des basilics, quand je me suis paumé, j'ai refusé d'affronter un groupe de persos qui m'a provoqué, idem pour le groupe dans la carte à l'ouest des mines de Nashkel (en me rendant à la forteresse). Je les reverrai ou pas ?
Au festival, si j'avais tué l'escroc qui a tenté de me vendre la potion pour libérer Branwen, j'y aurais gagné quelque chose ?
Et ce que tu as perdu... Bah, de l'xp, et leur matériel (comme des armures de plates ?)
Les marchands les rachetant sont rares, et je ne me rappelle plus lesquels. Perso, je ne les ramassais pas toutes, ça pèse trop lourd.podus a écrit : Les carapaces d'ankheg, on peut les vendre ? Vu leur poids, je ne tiens pas à les porter pour rien. On peut en faire des armures, mais pas de sous pour ça.
Non, ils ne sont pas spécifiquement vulnérables au feu. Du moins dans ad&d.podus a écrit : j'ai encore utilisé "lame enflammée" avec Branwen contre le loup des glaces : bof ! Je ne comprends pas … car le loup des glaces est très vulnérable au feu …
Minsc (à la place de Xan) te ferait un très efficace combattant au corps à corps. Je ne comprends même pas que tu ne l'aies pas encore pris en fait.podus a écrit : Je suis à Nashkel actuellement. Mon équipe niveau 1/4/5 est composée de mon nain PJ guerrier pur, Imoen, Kivan, Branwen, Xan et Dynahéir.
Je suis face à un dilemme : que faire de mes 2 mages ? Les garder tous les 2 pour avoir les sorts de 2 écoles opposées (Invocation/enchantement) ? Virer Xan et prendre un combattant pur (Minsc qui n'est pas loin de moi ou un autre, mais qui sera plus éloigné) ou un prêtre/mage multiclassé ?
Franchement, le furtif et les attaques sournoises (dans BG1, au mieux x3), avec la force et les chances de toucher d'Imoen, il faut mieux la laisser à l'arc et la faire crocheter/désamorcer...podus a écrit : Imoen niveau 5 me pose aussi problème, car je la sous-exploite. Je n'ai encore jamais utilisé sa furtivité, ni ses attaques sournoises … elle a pourtant les bottes de furtivité. Ceci dit, je ne sais pas trop quand j'aurais pu utiliser ces 2 capacités avec elle. Quant à l'envoyer en mêlée : impossible !
Peut-être dans les groupes que tu n'as pas affrontés... ?podus a écrit : Je n'ai toujours pas trouvé d'armure magique, bouclier magique, collier magique … sauf chez les marchands bien sûr ! ça m'inquiète ça aussi …
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Honnêtement, normalement c'est assez facile à tuer des gnolls, tu prends un ou deux arcs et un guerrier au corps à corps, dans la Forteresse, c'est des groupes de six maximum, après, si tu dors ou recharge, ça respawne, c'est vrai, mais pas partout. Cette zone sert aussi à ne pas avoir besoin de mettre de dextérité sur son personnage à la création, grâce aux gantelets tu économises beaucoup de stats. Et comme dit plus haut, ne parlons pas du traité et du fait que Dynaheir même si elle est niveau 1 est très puissante (Projo Magique doit bien être un des sorts les plus abusés dès que tu up un peu et le sien est boosté à la drogue rashemen :c)
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Si tu as refusé le combat contre les différents groupes que tu as rencontré, du coup je ne m'étonne plus que tu n'aies aucun objet magique, aucune armure de plate, pas de sorts et pas de sous. La plupart des objets intéressants sont en effet portés par les mercenaires, les aventuriers et certains bandits solitaires. Par exemple le groupe de la carte des basilics est très bien équipé en armes magiques, armures de plate et notamment en un ceinturon unique. Celui de Sendai rapporte en particulier une excellente besantine magique et autres armures de plate et flèches magiques. Et une fois partis, ils sont partis pour de bon, eux et leur équipement.
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J'irais même jusqu'à dire que dans BG1, il n'est absolument pas nécessaire d'acheter le moindre équipement magique, en exagérant un peu. En gros, à part l'armure d'ombre à Bérégost (la plus efficace pour un voleur) et une armure de plate complète si j'ai plusieurs combattants, je n'achète que des parchemins de sorts, dans BG1. Tout le reste, je trouve sur mes adversaires ou dans des coffres de donjons...
Éviter le combat, c'est sympa si tu joues de façon rp et que tu te refuses à attaquer en cas de provocation. Mais il y a une contrepartie... cela dit, certains combats sont inévitables et donnent du bon matériel : tous les mercenaires qui veulent ta tête... notamment celles au sortir des Mines de Nashkel (j'imagine que tu les as rencontrées), et d'autres groupes par la suite.
Dynaheir est TOUJOURS de niveau 1, quel que soit le moment où tu la recrutes, il me semble : elle est prisonnière, son niveau ne peut pas évoluer pendant que tu te balades dans la nature... c'est un cas particulier par rapport à tous les autres PNJ recrutables du jeu, si je ne dis pas de bêtises.
Quant à jouer avec BGT, c'est une question de goût. J'ai essayé, j'ai pas aimé, je suis un des rares (et je le revendique face à mes camarades qui se gaussent de moi à ce sujet ).
Éviter le combat, c'est sympa si tu joues de façon rp et que tu te refuses à attaquer en cas de provocation. Mais il y a une contrepartie... cela dit, certains combats sont inévitables et donnent du bon matériel : tous les mercenaires qui veulent ta tête... notamment celles au sortir des Mines de Nashkel (j'imagine que tu les as rencontrées), et d'autres groupes par la suite.
Dynaheir est TOUJOURS de niveau 1, quel que soit le moment où tu la recrutes, il me semble : elle est prisonnière, son niveau ne peut pas évoluer pendant que tu te balades dans la nature... c'est un cas particulier par rapport à tous les autres PNJ recrutables du jeu, si je ne dis pas de bêtises.
Quant à jouer avec BGT, c'est une question de goût. J'ai essayé, j'ai pas aimé, je suis un des rares (et je le revendique face à mes camarades qui se gaussent de moi à ce sujet ).
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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La drogue c'est mocheHaplo74 a écrit :♪♫♫♪♫ ♪♪♫ ♫♪♫♪ ♫♫♪♫♪
Qui a eu cette idée folle,
Un jour d'attaquer les gnolls,
D'assiéger la forteresse,
Pour libérer l'enchanteresse
C'est ce sacré Minsc (et Bouh)
Sacré Minsc (et Bouh !)
♪♫♫♪♫ ♪♪♫ ♫♪♫♪ ♫♫♪♫♪
Qui a eu cette idée folle,
Un jour de tuer Centeol,
De buter les araignées,
Sans se faire empoisonner
C'est ce sacré Minsc (et Bouh)
Sacré Minsc (et Bouh !!)
♪♫♫♪♫ ♪♪♫ ♫♪♫♪ ♫♫♪♫♪
Qui a eu cette idée folle,
Un jour de casser du troll,
D'aider Nalia l'aristo,
A reprendre son château
C'est ce sacré Minsc (et Bouh)
Sacré Minsc (et Bouh !!!)
Tu diffuses ce texte sous quelle licence ? On peut le réutiliser ailleurs ?
« Pssst. Tu as remarqué comme elle me dévore du regard ? Hein ? Tu as vu ça ? La façon dont elle a regardé la courbe de mon os occipital ? »
.
Bonsoir et merci à tous.
Je suis un peut-être peureux pathologique, mais quand même !!!
En tout et pour tout, j'ai refusé le combat contre deux groupes : celui dans la carte des basilics, j'étais niveau 1 (mon nain PJ, Khalid, Jaheira, Imoen) et l'autre, dans la carte à l'Ouest des Mines de Nashkel (ils cherchaient à vendre des marchandises, je crois). Les autres groupes, soit je les ai vaincus, soit je ne les ai pas rencontrés.
J'ai aussi refusé le combat contre des bestioles (loups vampiriques, araignées éclipsantes, sabre, ours et ogre en quittant Château-Suif ̷) , mais là par contre, je savais très bien que j'allais les retrouver, en repassant dans ces zones. Et les monstres liés à des quêtes ne disparaissent pas. Pour les monstres errants, c'est pareil pour tous les jeux.
Idem pour les araignées dans la maison de Berégost et pour le ver charognard dans la grotte, au Sud de la forteresse. Je les ai tués plus tard. Les araignées, car je me suis frotté à elles quand j'étais niveau 1, elles ont empoisonné mes persos, et le ver charognard, car je ne savais pas ce qui m'attendait dans la forteresse. Peur injustifiée en fait … Imoen (non furtive bien sûr) a servi d'appât avec le ver, pendant que mes archers ont fait le boulot. Ca a été très rapide étrangement … je m'attendais à bien pire. Idem pour les loups effrayants. Curieusement, je les ai aussi vaincus sans souci au niveau 1 à l'arc. Tant mieux !
Quand j'ai fait l'aller-retour vers la forteresse gnoll, j'ai tracé, car je voulais très vite récupérer Dynahéir. Au retour, j'ai rasé les murs, car j'étais nu comme un ver, à cause de la forteresse. Mais surtout, je voulais garder tous ces xp pour Dynahéir, au cas où elle aurait été niveau 1 : ce qu'elle est bel et bien ! Et je pensais, là aussi, retrouver ces 2 groupes plus tard : mais non ! je le saurai. Finalement , le mieux à faire pour éviter un groupe, c'est de ne pas lui parler, pour le retrouver plus tard. Exemple : Edwin et Minsc. Ils sont encore là et je ne leur ai jamais parlés. Edwin sur le pont et Minsc, qui trépigne d'impatience, vers la garnison. J'ai parlé à Xzar et Montaron, j'ai refusé leurs services, et je ne les ai plus revus quand je suis reparti de Brasamical vers le Sud. Je ne vais certainement pas recharger uniquement pour ces 2 groupes. Je pourrais le faire, mais aucune envie de refaire la forteresse pour l'instant !
Les seules armes magiques que j'ai trouvées ce sont le bâton de Silke, 4 épées dont 2 épées courtes +1, 4 flèches de feu et 2 carreaux d'arbalète (aucun de mes persos n'est compétent pour l'arbalète). Pas de quoi faire des ravages donc. J'ai trouvé le bâton+1 décevant : je l'ai déjà utilisé, Jaheira et Branwen n'ont pas fait des merveilles avec. Et le bâton fait chuter la CA, car bouclier interdit. L'anneau de Mirianne, c'est mieux que rien, mais pas miraculeux non plus. L'anneau de sainteté de Mulahey : très bien par contre ! Le heaume d'infravision, je l'ai revendu, car j'ai déjà un nain et 2 elfes dans mon groupe, mais surtout, les casques ne font pas baisser la CA, étrange, ça aussi. Le reste, ce sont des bottes, des robes (dont une anti-électricité), des baguettes, … Les bottes anti-éléctricité ne m'ont pas servi, idem pour les bottes de furtivité.
Mais pas d'armures, pas de colliers-amulettes, pas de boucliers, pas de casques qui font chuter la CA … j'aurais préféré, vu le peu de fois où je me suis servi du reste, et vu les coups que prennent mes persos. Mon nain CA -3 (si bouclier compatible avec son arme), épaulé par Kivan et Branwen en mêlée, a perdu 10 PV contre des xvarts !!!!!! c'est dingue quand même !!! Après le combat final dans la forteresse, mes persos étaient tous vivants mais très mal en point. C'est pour ça que j'ai fait dormir plusieurs fois mon groupe : pour faire le plein de sorts de soins (compétence spéciale de mon nain PJ et Branwen). Sinon potions de soins ou soins dans les temples : ruineux, comme les identifications.
La baguette d'éclair, Xan s'est tué avec ! A cause du ricochet de l'éclair ! J'ai beaucoup de mal à l'utiliser. Dommage, car elle a l'air puissante. La baguette de givre, bien aussi, mais elle ne touche qu'un seul adversaire.
L'essentiel de mes parchemins, je les ai trouvés surtout sur les monstres errants. Sinon sur Mulahey, Nimbul, Silke je crois aussi. Certains sont d'ailleurs très (trop ?) répandus : j'ai trouvé 6 ou 7 parchemins avec les sorts armures et boucliers !!!! Alors que d'autres parchemins sont bien plus rares.
J'espère que tous les objets magiques qui ne m'ont pas servi jusqu'à présent me serviront plus tard.
Anomaly a écrit :Si tu as refusé le combat contre les différents groupes que tu as rencontré, du coup je ne m'étonne plus que tu n'aies aucun objet magique, aucune armure de plate, pas de sorts et pas de sous. La plupart des objets intéressants sont en effet portés par les mercenaires, les aventuriers et certains bandits solitaires. Par exemple le groupe de la carte des basilics est très bien équipé en armes magiques, armures de plate et notamment en un ceinturon unique. Celui de Sendai rapporte en particulier une excellente besantine magique et autres armures de plate et flèches magiques. Et une fois partis, ils sont partis pour de bon, eux et leur équipement.
Smidge a écrit :
Si les groupes ont disparu, non tu ne les reverra pas.
Et ce que tu as perdu... Bah, de l'xp, et leur matériel (comme des armures de plates ?)
Peut-être dans les groupes que tu n'as pas affrontés... ?
Ouh là là !!! On se calme !!! Pas de conclusions hâtives svp !!!Haplo74 a écrit : Sur la carte des basilics (Ioin et compagnie), je ne me souviens pas. Sont-il restés ? Si non, tu ne les reverra plus.
Sur la carte des pics brumeux, c'est mort avec Sendai et compagnie.
Il faut dire que quand ça se présente (Sendai, Ioin, ...) tu fuis le combat ! C'est sur que tu ne vas pas trouver une armure de plates+1 sur un gnoll ou un xvart.
Je suis un peut-être peureux pathologique, mais quand même !!!
En tout et pour tout, j'ai refusé le combat contre deux groupes : celui dans la carte des basilics, j'étais niveau 1 (mon nain PJ, Khalid, Jaheira, Imoen) et l'autre, dans la carte à l'Ouest des Mines de Nashkel (ils cherchaient à vendre des marchandises, je crois). Les autres groupes, soit je les ai vaincus, soit je ne les ai pas rencontrés.
J'ai aussi refusé le combat contre des bestioles (loups vampiriques, araignées éclipsantes, sabre, ours et ogre en quittant Château-Suif ̷) , mais là par contre, je savais très bien que j'allais les retrouver, en repassant dans ces zones. Et les monstres liés à des quêtes ne disparaissent pas. Pour les monstres errants, c'est pareil pour tous les jeux.
Idem pour les araignées dans la maison de Berégost et pour le ver charognard dans la grotte, au Sud de la forteresse. Je les ai tués plus tard. Les araignées, car je me suis frotté à elles quand j'étais niveau 1, elles ont empoisonné mes persos, et le ver charognard, car je ne savais pas ce qui m'attendait dans la forteresse. Peur injustifiée en fait … Imoen (non furtive bien sûr) a servi d'appât avec le ver, pendant que mes archers ont fait le boulot. Ca a été très rapide étrangement … je m'attendais à bien pire. Idem pour les loups effrayants. Curieusement, je les ai aussi vaincus sans souci au niveau 1 à l'arc. Tant mieux !
Quand j'ai fait l'aller-retour vers la forteresse gnoll, j'ai tracé, car je voulais très vite récupérer Dynahéir. Au retour, j'ai rasé les murs, car j'étais nu comme un ver, à cause de la forteresse. Mais surtout, je voulais garder tous ces xp pour Dynahéir, au cas où elle aurait été niveau 1 : ce qu'elle est bel et bien ! Et je pensais, là aussi, retrouver ces 2 groupes plus tard : mais non ! je le saurai. Finalement , le mieux à faire pour éviter un groupe, c'est de ne pas lui parler, pour le retrouver plus tard. Exemple : Edwin et Minsc. Ils sont encore là et je ne leur ai jamais parlés. Edwin sur le pont et Minsc, qui trépigne d'impatience, vers la garnison. J'ai parlé à Xzar et Montaron, j'ai refusé leurs services, et je ne les ai plus revus quand je suis reparti de Brasamical vers le Sud. Je ne vais certainement pas recharger uniquement pour ces 2 groupes. Je pourrais le faire, mais aucune envie de refaire la forteresse pour l'instant !
Les seules armes magiques que j'ai trouvées ce sont le bâton de Silke, 4 épées dont 2 épées courtes +1, 4 flèches de feu et 2 carreaux d'arbalète (aucun de mes persos n'est compétent pour l'arbalète). Pas de quoi faire des ravages donc. J'ai trouvé le bâton+1 décevant : je l'ai déjà utilisé, Jaheira et Branwen n'ont pas fait des merveilles avec. Et le bâton fait chuter la CA, car bouclier interdit. L'anneau de Mirianne, c'est mieux que rien, mais pas miraculeux non plus. L'anneau de sainteté de Mulahey : très bien par contre ! Le heaume d'infravision, je l'ai revendu, car j'ai déjà un nain et 2 elfes dans mon groupe, mais surtout, les casques ne font pas baisser la CA, étrange, ça aussi. Le reste, ce sont des bottes, des robes (dont une anti-électricité), des baguettes, … Les bottes anti-éléctricité ne m'ont pas servi, idem pour les bottes de furtivité.
Mais pas d'armures, pas de colliers-amulettes, pas de boucliers, pas de casques qui font chuter la CA … j'aurais préféré, vu le peu de fois où je me suis servi du reste, et vu les coups que prennent mes persos. Mon nain CA -3 (si bouclier compatible avec son arme), épaulé par Kivan et Branwen en mêlée, a perdu 10 PV contre des xvarts !!!!!! c'est dingue quand même !!! Après le combat final dans la forteresse, mes persos étaient tous vivants mais très mal en point. C'est pour ça que j'ai fait dormir plusieurs fois mon groupe : pour faire le plein de sorts de soins (compétence spéciale de mon nain PJ et Branwen). Sinon potions de soins ou soins dans les temples : ruineux, comme les identifications.
La baguette d'éclair, Xan s'est tué avec ! A cause du ricochet de l'éclair ! J'ai beaucoup de mal à l'utiliser. Dommage, car elle a l'air puissante. La baguette de givre, bien aussi, mais elle ne touche qu'un seul adversaire.
L'essentiel de mes parchemins, je les ai trouvés surtout sur les monstres errants. Sinon sur Mulahey, Nimbul, Silke je crois aussi. Certains sont d'ailleurs très (trop ?) répandus : j'ai trouvé 6 ou 7 parchemins avec les sorts armures et boucliers !!!! Alors que d'autres parchemins sont bien plus rares.
J'espère que tous les objets magiques qui ne m'ont pas servi jusqu'à présent me serviront plus tard.
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La compétence martiale (et le niveau et la classe de celui qui utilise l'arme) influent la plupart du temps bien davantage que le degré magique de l'arme. Une arme "+1" n'offre "que" un bonus de +1 au toucher et au dégât. Ce n'est pas grand chose en comparaison d'une différence de tac0 entre un voleur et un guerrier, ou d'une 2ème étoile de spécialisation.podus a écrit : Les seules armes magiques que j'ai trouvées ce sont le bâton de Silke, 4 épées dont 2 épées courtes +1, 4 flèches de feu et 2 carreaux d'arbalète (aucun de mes persos n'est compétent pour l'arbalète). Pas de quoi faire des ravages donc. J'ai trouvé le bâton+1 décevant : je l'ai déjà utilisé, Jaheira et Branwen n'ont pas fait des merveilles avec. Et le bâton fait chuter la CA, car bouclier interdit. L'anneau de Mirianne, c'est mieux que rien, mais pas miraculeux non plus. L'anneau de sainteté de Mulahey : très bien par contre ! Le heaume d'infravision, je l'ai revendu, car j'ai déjà un nain et 2 elfes dans mon groupe, mais surtout, les casques ne font pas baisser la CA, étrange, ça aussi. Le reste, ce sont des bottes, des robes (dont une anti-électricité), des baguettes, … Les bottes anti-éléctricité ne m'ont pas servi, idem pour les bottes de furtivité.
Mais pas d'armures, pas de colliers-amulettes, pas de boucliers, pas de casques qui font chuter la CA … j'aurais préféré, vu le peu de fois où je me suis servi du reste, et vu les coups que prennent mes persos. Mon nain CA -3 (si bouclier compatible avec son arme), épaulé par Kivan et Branwen en mêlée, a perdu 10 PV contre des xvarts !!!!!! c'est dingue quand même !!! Après le combat final dans la forteresse, mes persos étaient tous vivants mais très mal en point. C'est pour ça que j'ai fait dormir plusieurs fois mon groupe : pour faire le plein de sorts de soins (compétence spéciale de mon nain PJ et Branwen). Sinon potions de soins ou soins dans les temples : ruineux, comme les identifications.
La baguette d'éclair, Xan s'est tué avec ! A cause du ricochet de l'éclair ! J'ai beaucoup de mal à l'utiliser. Dommage, car elle a l'air puissante. La baguette de givre, bien aussi, mais elle ne touche qu'un seul adversaire.
L'essentiel de mes parchemins, je les ai trouvés surtout sur les monstres errants. Sinon sur Mulahey, Nimbul, Silke je crois aussi. Certains sont d'ailleurs très (trop ?) répandus : j'ai trouvé 6 ou 7 parchemins avec les sorts armures et boucliers !!!! Alors que d'autres parchemins sont bien plus rares.
J'espère que tous les objets magiques qui ne m'ont pas servi jusqu'à présent me serviront plus tard.
Le principal impact sera quand tu rencontreras des créatures immunisées aux armes normales, mais pas sur les dégâts en eux-mêmes.
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Hein ? Licence ? Heu, c'est juste une plaisanterie de longue date composée en une heure à tout casser, tu peux bien la réutiliser où tu veuxmirandir a écrit :La drogue c'est moche
Tu diffuses ce texte sous quelle licence ? On peut le réutiliser ailleurs ?
J'aime bien jouer avec les mots, comme pour l'acrostiche de présentation de la solution de Secret of BoneHill.
Je pense que podus n'a pas encore rencontré les amazones, si on se fie à son récit initial; il est remonté en sens inverse par les mines pour ramasser l'équipement (qu'il n'a jamais retrouvé) et n'est pas sorti pas l'issue vers l'antre de Mulahey.Mornagest a écrit : ...
Éviter le combat, c'est sympa si tu joues de façon rp et que tu te refuses à attaquer en cas de provocation. Mais il y a une contrepartie... cela dit, certains combats sont inévitables et donnent du bon matériel : tous les mercenaires qui veulent ta tête... notamment celles au sortir des Mines de Nashkel (j'imagine que tu les as rencontrées), et d'autres groupes par la suite.
...
La carte des terres désolées du sud lui est donc inconnue (d'ailleurs on l'aurait entendu à propos des amazones, car la première fois qu'on les croise, on déguste, et peut-être aurait il eu à raconter aussi ses déboires avec Narcillicus Harwilliger Neen...)
Oui mais c'est ballot, eux sont très bien fournis. Et si tu refuses de rentrer dans leur jeu, tu ne les revoies plus.podus a écrit : ...
En tout et pour tout, j'ai refusé le combat contre deux groupes : celui dans la carte des basilics, j'étais niveau 1 (mon nain PJ, Khalid, Jaheira, Imoen) et l'autre, dans la carte à l'Ouest des Mines de Nashkel (ils cherchaient à vendre des marchandises, je crois). Les autres groupes, soit je les ai vaincus, soit je ne les ai pas rencontrés.
...
Avec Sendai (carte des pics brumeux, au sud de Nashkel), tu peux récolter une besantine+2 (très bien pour Imoen ou Kivan si tu joues RP), deux armures feuilletées, une épée longue+1 et 80 flèches+1 (moins celles utilisées contre toi par Alexandre et Deldieu). Et 1200XP.
Avec Kirian (pas Ioin comme je l'avais mentionné dans un autre message, lui c'est avec un autre groupe) dans les jardins de Mutamin (carte des basilics), tu as perdu 2 épée+1, 40 flèches+1 (moins celles utilisées contre toi), une étoile du matin+1, le ceinturon doré, une armure de plates, une armure feuilletée, quelques sorts et quelques potions. Et 3000XP.
Pourtant avec des bottes d'atterrissage (protection contre électricité), et une robe de mage du même type (sur le corps de Bentha à Festival par exemple, mais c'est plus orienté équipe mauvaise...), tu pourrais utiliser la baguette de foudre avec moins d'appréhension.podus a écrit : ...
Les seules armes magiques que j'ai trouvées ce sont le bâton de Silke, 4 épées dont 2 épées courtes +1, 4 flèches de feu et 2 carreaux d'arbalète (aucun de mes persos n'est compétent pour l'arbalète). Pas de quoi faire des ravages donc. J'ai trouvé le bâton+1 décevant : je l'ai déjà utilisé, Jaheira et Branwen n'ont pas fait des merveilles avec. Et le bâton fait chuter la CA, car bouclier interdit. L'anneau de Mirianne, c'est mieux que rien, mais pas miraculeux non plus. L'anneau de sainteté de Mulahey : très bien par contre ! Le heaume d'infravision, je l'ai revendu, car j'ai déjà un nain et 2 elfes dans mon groupe, mais surtout, les casques ne font pas baisser la CA, étrange, ça aussi. Le reste, ce sont des bottes, des robes (dont une anti-électricité), des baguettes, … Les bottes anti-éléctricité ne m'ont pas servi, idem pour les bottes de furtivité.
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Tu peux avoir la meilleure CA du monde, tu es toujours touché sur un coup critique (20 sur 1 D20). Parfois la (mal)chance s'en mêle. Mais bon ton nain doit avoir 60PV au niveau 4, voire 75 s'il est niveau 5, si tu as rechargé pour le maximum, il peut quand même voir venir.podus a écrit : ...
Mais pas d'armures, pas de colliers-amulettes, pas de boucliers, pas de casques qui font chuter la CA … j'aurais préféré, vu le peu de fois où je me suis servi du reste, et vu les coups que prennent mes persos. Mon nain CA -3 (si bouclier compatible avec son arme), épaulé par Kivan et Branwen en mêlée, a perdu 10 PV contre des xvarts !!!!!! c'est dingue quand même !!! Après le combat final dans la forteresse, mes persos étaient tous vivants mais très mal en point.
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C'est vrai qu'avec Kagain dans le groupe, on perd un peu les repères ! (encore qu'il ne parvient pas à tout régénérer en une nuit quand il dépasse les 60PV)podus a écrit : ...
C'est pour ça que j'ai fait dormir plusieurs fois mon groupe : pour faire le plein de sorts de soins (compétence spéciale de mon nain PJ et Branwen). Sinon potions de soins ou soins dans les temples : ruineux, comme les identifications.
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Et bien direction Thalantyr. Et plus tard, le magasin "Sorcerous Sundries" sera ton point de ralliement.podus a écrit : ...
La baguette d'éclair, Xan s'est tué avec ! A cause du ricochet de l'éclair ! J'ai beaucoup de mal à l'utiliser. Dommage, car elle a l'air puissante. La baguette de givre, bien aussi, mais elle ne touche qu'un seul adversaire.
L'essentiel de mes parchemins, je les ai trouvés surtout sur les monstres errants. Sinon sur Mulahey, Nimbul, Silke je crois aussi. Certains sont d'ailleurs très (trop ?) répandus : j'ai trouvé 6 ou 7 parchemins avec les sorts armures et boucliers !!!! Alors que d'autres parchemins sont bien plus rares.
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Attends, t'as fait les mines et t'as pas récupéré l'épée longue de Loup Gris ?
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On ne peut pas re-rentrer dans les mines par cette sortie, le passage est bloqué. Podus est probablement passé par l'ouest, et non par le nord, et n'a sans doute pas rencontré ces amazones (qui ont un bon équipement sur elles... et qu'on peut tuer sans scrupules puisqu'elles veulent notre mort).Haplo74 a écrit :Je pense que podus n'a pas encore rencontré les amazones, si on se fie à son récit initial; il est remonté en sens inverse par les mines pour ramasser l'équipement (qu'il n'a jamais retrouvé) et n'est pas sorti pas l'issue vers l'antre de Mulahey.
La carte des terres désolées du sud lui est donc inconnue (d'ailleurs on l'aurait entendu à propos des amazones, car la première fois qu'on les croise, on déguste, et peut-être aurait il eu à raconter aussi ses déboires avec Narcillicus Harwilliger Neen...)
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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Bonsoir et merci.
Bravo à Haplo74 qui a bien suivi mes déboires !
Je vais quand même mettre tout le monde d'accord. Après le combat contre Mulahey, j'ai fait demi-tour dans les mines et … je me suis rendu compte que tout avait disparu !!!!! Les munitions, les bijoux gemmes, anneaux … tout !!!! Donc oui, cette carte m'est bien inconnue, mais plus pour longtemps ! Vu que j'ai du pain sur la planche pour faire monter Dynahéir ! J'ai bien vu cette issue vers l'antre de Mulahey, mais comme j'adore les choses simples, et que je ne savais pas du tout où menait cette issue, j'ai fait demi-tour par les mines, tout simplement ! Au moins, je connaissais déjà cette zone.
Par contre la baguette de givre : très simple et sans danger pour les copains ! Mais à réserver pour les gros combats bien sûr.
Les 2 mages au Festival, étaient tous les 2 morts après le combat. L'un des 2 a tué l'autre, sans que j'aie à lever le petit doigt … Je me demande bien ce qui se serait passé, si l'autre ne s'était pas fait tuer par son comparse …
Mornagest a écrit :On ne peut pas re-rentrer dans les mines par cette sortie, le passage est bloqué. Podus est probablement passé par l'ouest, et non par le nord, et n'a sans doute pas rencontré ces amazones (qui ont un bon équipement sur elles... et qu'on peut tuer sans scrupules puisqu'elles veulent notre mort).
Haplo74 a écrit : Je pense que podus n'a pas encore rencontré les amazones, si on se fie à son récit initial; il est remonté en sens inverse par les mines pour ramasser l'équipement (qu'il n'a jamais retrouvé) et n'est pas sorti pas l'issue vers l'antre de Mulahey.
La carte des terres désolées du sud lui est donc inconnue (d'ailleurs on l'aurait entendu à propos des amazones, car la première fois qu'on les croise, on déguste, et peut-être aurait il eu à raconter aussi ses déboires avec Narcillicus Harwilliger Neen̷)
Bravo à Haplo74 qui a bien suivi mes déboires !
Je vais quand même mettre tout le monde d'accord. Après le combat contre Mulahey, j'ai fait demi-tour dans les mines et … je me suis rendu compte que tout avait disparu !!!!! Les munitions, les bijoux gemmes, anneaux … tout !!!! Donc oui, cette carte m'est bien inconnue, mais plus pour longtemps ! Vu que j'ai du pain sur la planche pour faire monter Dynahéir ! J'ai bien vu cette issue vers l'antre de Mulahey, mais comme j'adore les choses simples, et que je ne savais pas du tout où menait cette issue, j'ai fait demi-tour par les mines, tout simplement ! Au moins, je connaissais déjà cette zone.
Fait ch … ça !!! Je voulais les combattre plus tard, avec plus d'xp et une équipe au complet. Comme pour les araignées de Berégost, que j'ai tuées assez tardivement. Voilà une connerie que je ne referai plus !Oui mais c'est ballot, eux sont très bien fournis. Et si tu refuses de rentrer dans leur jeu, tu ne les revoies plus.
Avec Sendai (carte des pics brumeux, au sud de Nashkel), tu peux récolter une besantine+2 (très bien pour Imoen ou Kivan si tu joues RP), deux armures feuilletées, une épée longue+1 et 80 flèches+1 (moins celles utilisées contre toi par Alexandre et Deldieu). Et 1200XP.
Avec Kirian (pas Ioin comme je l'avais mentionné dans un autre message, lui c'est avec un autre groupe) dans les jardins de Mutamin (carte des basilics), tu as perdu 2 épée+1, 40 flèches+1 (moins celles utilisées contre toi), une étoile du matin+1, le ceinturon doré, une armure de plates, une armure feuilletée, quelques sorts et quelques potions. Et 3000XP.
Certes ! Mais j'ai testé cette baguette plusieurs fois en terrain découvert ou en rechargeant. Elle est peut-être très, très puissante, mais aussi très, très dangereuse … quand on ne sait pas la manier comme moi … Xan s'est fait tuer plusieurs fois par l'éclair !Pourtant avec des bottes d'atterrissage (protection contre électricité), et une robe de mage du même type (sur le corps de Bentha à Festival par exemple, mais c'est plus orienté équipe mauvaise...), tu pourrais utiliser la baguette de foudre avec moins d'appréhension.
Par contre la baguette de givre : très simple et sans danger pour les copains ! Mais à réserver pour les gros combats bien sûr.
Les 2 mages au Festival, étaient tous les 2 morts après le combat. L'un des 2 a tué l'autre, sans que j'aie à lever le petit doigt … Je me demande bien ce qui se serait passé, si l'autre ne s'était pas fait tuer par son comparse …
Oui, mais d'après le PNJ de Berégost : très, très cher !Et bien direction Thalantyr. Et plus tard, le magasin "Sorcerous Sundries" sera ton point de ralliement.
Bien sûr que si ! J'ai même gagné un point de réputation en protégeant Prisme de Loup Gris, et en le laissant terminer son chef d'oeuvre ! Ca me fait 17 en réputation. Pas très utile dans les combats hélas … Qu'est ce que mon nain a pu prendre sur la tronche avec sa CA -3… heureusement qu'il a pas mal de PV …Lekhtarin a écrit :Attends, t'as fait les mines et t'as pas récupéré l'épée longue de Loup Gris ?
Ah ? Et où ?Lekhtarin a écrit :si tu dors ou recharge, ça respawne, c'est vrai, mais pas partout.
Oui, mais en attendant de trouver ces gantelets (tard quand même), mieux vaut avoir de bons scores de caractéristiques.Cette zone sert aussi à ne pas avoir besoin de mettre de dextérité sur son personnage à la création, grâce aux gantelets tu économises beaucoup de stats.
Ca veut dire quoi ? Qu'a t-il de spécial son sort de projectile magique avec elle ?(et le sien est boosté à la drogue rashemen :c)
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Loup Gris n'est pas un adversaire "comme les autres". Son tac0 est bien meilleur qu'un gnoll ou qu'un hobgobelin. Une bonne CA (comme celle de ton nain) est utile, mais elle ne rend pas aussi invulnérable que face à des créatures courantes.podus a écrit :Bien sûr que si ! J'ai même gagné un point de réputation en protégeant Prisme de Loup Gris, et en le laissant terminer son chef d'oeuvre ! Ca me fait 17 en réputation. Pas très utile dans les combats hélas … Qu'est ce que mon nain a pu prendre sur la tronche avec sa CA -3… heureusement qu'il a pas mal de PV …
Non non, tu as très bien de maxer autant que possible la dextérité de ton combattant à la création, quelque soient les bracelets qu'on puisse trouver. Non seulement ça permet de les laisser à d'autres compagnons dont on a pas la possibilité de créer les caractéristiques, et en plus ça laisse une place pour un slot d'équipement, dont plusieurs sont particulièrement puissants.podus a écrit :Oui, mais en attendant de trouver ces gantelets (tard quand même), mieux vaut avoir de bons scores de caractéristiques.
Je pense que c'était juste une façon de parler. Son seul bonus est d'avoir davantage de chance d'apprendre les sorts de cette école (+15%), et de pouvoir en apprendre un de plus par niveau (comme tous les spécialistes).podus a écrit :Ca veut dire quoi ? Qu'a t-il de spécial son sort de projectile magique avec elle ?
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Les sous, j'en ai trouvé … mais il a fallu faire des choix. J'ai fait celui d'équiper mes combattants d'une armure de plates (pas complète bien sûr). Donc plus de sous pour les objets magiques. Quant à l'armure d'ankheg, très chère semble t-il, et incompatible avec les objets magiques. J'ai vu ça avec mon nain qui en a une (trouvée dans les champs de Nashkel). A oublier donc.Anomaly a écrit :Si tu as refusé le combat contre les différents groupes que tu as rencontré, du coup je ne m'étonne plus que tu n'aies aucun objet magique, aucune armure de plate, pas de sorts et pas de sous.
Smidge a écrit :Sommeil ? Horreur ?
Je ne sais plus, car j'ai envoyé tout ce que j'avais : horreur, sommeil, immobilisation, enchevêtrement, … Ca, c'était lors de mon premier essai, où j'ai affronté la horde sauvage d'un coup. Vu le nombre d'ennemis, pas efficace. A ma deuxième tentative, j'ai affronté les gnolls par petits, ou très petits paquets. Magie inutile, car du gâchis. Et même si ça avait été efficace, pas assez de sorts mémorisés. Il m'en aurait fallu "50".
Ok, un gnoll isolé n'a rien d'effrayant. Même le boss de fin de niveau (chef gnoll) est abordable. Mon nain a réussi à en tuer certains d'un seul coup d'épée. Mais vu leur nombre, l'union fait la force. Le nombre de gnolls dans la forteresse, et apparaissant à chaque combat, compense bien plus que largement leurs faiblesses individuelles, sauf erreur de novice.Les gnoll ont 19 ou 20 de tac0.
Ton nain a -3 en CA.
Les ennemis doivent donc faire 20 sur 1d20 pour arriver à lui porter un coup (et avec le casque, ce ne sera même pas un coup critique).
Où est la difficulté ???
Pas compris. Quel est l'intérêt de la furtivité, si on affronte toute la meute de gnolls d'un seul coup ?Il faut envoyer un personnage en furtif en éclaireur pour utiliser cette technique.
Il faut que tu relises mes posts. A un moment, je parle de mon détour "accidentel", quand je me suis paumé vers le temple de Béregost, pour identifier des objets. C'est même toi qui as répondu à mes questions sur les basilics (le 25/12, j'ai vérifié) quand j'ai atterri dans leur zone.[Et tu nous dis avoir bien suivi la route pour aller directement à Nashkel, parce que c'était trop dur ailleurs pour le moment ?
Ou pas...
Il faut manger du chocolat et du poisson !
J'ai réussi, miraculeusement, avec une équipe de 4 et avec Korax, à tuer des basilics (dont un supérieur, 7 000 xp). Tout ça à l'arc pendant que Korax était au corps à corps, sans sorts ni parchemins de protection. Imagine donc le jump d'xp ! Mais quand Korax n'était plus charmé, il a fallu bien sûr battre en retraite. C'est là aussi que j'ai refusé le combat contre le groupe de PNJ, pensant à tort, le retrouver plus tard.
Pendant ce détour, j'en ai aussi profité pour nettoyer la zone du temple (sauf les loups vampiriques). Idem pour la zone où j'ai pris Kivan (sauf le château de Thalantyr).
Ensuite, en descendant de Berégost vers Nashkel, j'ai pris le chemin le plus direct, mais en nettoyant toutes les zones traversées (ogrillons, araignées, goules, blêmes, hobgobelins, bandits, kobolds, ̷) . J'ai réussi à calmer le garde amnien, qui prenait mon groupe pour des bandits. J'aurais peut-être dû le tuer. Il avait peut être de l'équipement.
J'ai aussi parlé des plaintes de Jaheira, pendant ce détour, qui voulait aller à Nashkel. Tu m'as là encore répondu que c'était une crainte justifiée. Tu peux vérifier.
Ce qui explique mon niveau en arrivant à Nashkel.
Oui, mais je suppose que plus on avance et plus les combats sont durs …Bref, pour revenir à Dynahéir, je ne sais pas à quel moment son niveau est fixé, apparemment plus tôt encore. De toute façon, plus on avance dans le jeu, plus la quantité d'xp gagnée est grande, et plus c'est rapide de récupérer un niveau décent rapidement.
Ok, mais si je fais ce que dit Mornagest, à savoir placer un de mes persos dans chaque endroit où j'ai affronté des gnolls, et si j'arrive au combat final uniquement avec mon nain, je fais comment ?A vrai dire, tant que tu as ton "super tank", ce n'est pas bien grave...
Oui, j'avais donné l'ordre … sans succès. Le projectile est parti, mais ça ne les a pas empêchés d'envoyer leurs sorts … étrange … Donc au final, j'ai très peu utilisé la baguette d'Imoen. L'immense majorité de mes combats, je les ai gagnés à l'arc, sauf avec les mages, et moins dans la forteresse.Contre un mage dont on veut interrompre un sort, ça peut être très utile.
Encore faut-il donner l'ordre d'utiliser ladite baguette avant d'enlever la pause...
Bon … Vu que j'ai les 2, sommeil et injonction, je crois que je vais oublier injonction. Sommeil semble bien plus puissant.Sur un gnoll, aucun.
Je ne pige toujours pas le raisonnement … Branwen ne sera jamais aussi efficace que Kivan au combat … j'ai loupé un truc ?Regarde le score de départ de Kivan. Il a déjà 17, il passe à 18. Ca lui fait gagner un point pour toucher à distance (si tu le fais tirer à l'arc) et 1 point d CA. Pour Branwen, elle en gagne 2.
Ok, donc renforcer les plus forts ? Comme pour l'anneau +1 ?Mais as-tu pensé à le donner à ton nain ? Si je ne me trompe pas, il n'a que 17 au mieux lui aussi (restriction raciale de départ il me semble). C'est vraisemblablement lui déjà le mieux protégé, je pense que pour le moment, ton équipe aurait à gagner qu'il le soit encore plus.
Oui, mais j'avais peur qu' Imoen perde sa furtivité "accidentellement" (bruit, lumière, ̷) , et alors là …Haplo74 a écrit : La différence entre un PNJ "normal" en reconnaissance et un voleur furtif en reconnaissance, c'est que quand ton PNJ voit les monstres, eux le voient aussi et le combat s'engage. Tandis qu'avec le voleur en furtif, c'est dans un seul sens (et le bon: tu les vois, mais eux ne te voient pas). TU peux donc rebrousser chemin légèrement et te préparer avant de décider quand tu vas commencer le combat (ou tu peux décider de t'abstenir pour le moment au besoin en prenant un autre chemin).
Ok, mais je n'en suis pas encore à ce genre de tactique. J'ai déjà réussi à changer de tactique dans la forteresse. Je suis passé du tous en mêlée ou tous à l'arc, à la tactique de l'appât qui rabat les tous petits paquets de gnolls vers un mix d'archers/combattants de mêlée. C'est déjà pas mal.Il faut juste bien viser, et avoir des combattants aux avant-postes en constant mouvement (ou presque), pour se reculer lorsque ton sort va toucher l'adversaire, et revenir au contact une fois que c'est fait.
Bizarre. Tu n'as jamais fait un saut à Nashkel, même rapide, avant, avec Khalid et Jaheira dans ton équipe ?
Non, jamais. Je suis arrivé à Nashkel après mon détour "accidentel".
Certains ont réussi à recruter Dynaheir avec un haut niveau … comment ? Mystère … tant mieux pour eux !Sinon, ça confirme ce que tout le monde pense, il y a un gros défaut avec le recrutement de Dynaheir (et vraisemblablement, elle seulement).
Ok, mais si je fais ce que dit Mornagest, à savoir placer un de mes persos dans chaque endroit où j'ai affronté des gnolls, et si j'arrive au combat final uniquement avec mon nain, je fais comment ?Bah, de toute façon, il n'y a passage que pour 1, donc où est le problème ?
Je les ai fait apprendre à Dynahéir, mais il n'y en pas "50" non plus …Mais qu'as tu donc fait des parchemins trouvés dans le coffre de Mulahey ? Tu te plaignais récemment de ne pas pouvoir faire apprendre le moindre parchemin à Xan, car ils étaient tous de son école d'opposition. Ca tombe bien, c'est justement ce qu'aime Dynaheir.
Mai ce qui m'a le plus gêné c'est que son grimoire ne contienne qu'un seul sort sur la page de droite (projectile magique). Je croyais que le mage spécialise avait droit à un sort supplémentaire. Pour en avoir le coeur net, j'ai recommencé une nouvelle partie, uniquement pour créer un mage invocateur. J'ai pu choisir 3 sorts, et j'avais donc bien 3 sorts sur la page de droite de mon grimoire. Alors pourquoi Dynahéir n'a t-elle qu'un seul sort sur la page de droite ?
Oui, mais dans la forteresse, impossible de faire ça, ou alors je n'ai pas su le faire …Un Xan bien exploité peut faire 95% de son travail lors du premier round (à savoir faciliter le combat en charmant une créature très dangereuse dans un groupe ou en immobilisant/endormant un gros groupe de petits monstres). Après c'est aux combattants d'intervenir...
Bon … Vu que j'ai les 2, sommeil et injonction, je crois que je vais oublier injonction. Sommeil semble bien plus puissant.Aucun. Injonction ne se limite pas à 4DV+3, a un temps d'incantation de 1, et permet par exemple de mettre hors jeu un adversaire menaçant en urgence, d'interrompre une incantation ennemie le temps que tes combattants arrivent au contact...
Je pensais à l'équipement … si il en a …Probablement 15XP. Et probablement une perte de réputation. Jamais essayé, c'est juste un pauvre type, mérite-t-il la mort ?
Ok, donc c'est mort. Trop lourd à porter aussi longtemps et trop cher à faire forger.On peut les vendre, mais pas tout de suite. Ce sera dans la ville de Baldur's Gate. Pour ce que ça vaut, autant les laisser... Une c'est bien pour forger une armure, les autres, ça ne vaut pas l'effort demandé.
Certains ont réussi à garder l'un des 2 sans tuer l'autre … je me demande bien comment …Dynaheir va de toute façon exiger que tu prennes Minsc. Sauf à le recruter et le tuer, il va falloir faire quelque chose, et vite.
Il faudra quand même que je tente ça. Elle a les bottes de furtivité et une potion de maître-voleur.Par contre la furtivité, c'est d'agir en éclaireur, plutôt que de le faire avec ton nain.
A condition de l'avoir mémorisé au moins deux fois, ou … de refaire dormir son groupe à mi-journée …Haplo74 a écrit : alors que armure se lance en début de journée, et à mi-journée pour renouveler.
Quelqu'un sait comment activer les messages didacticiels dont parle le manuel de BG1 ?
Maintenant mes 2 mages !
J'ai bien sûr pensé à prendre Minsc et à virer Xan. Mais ça me fera 3 combattants purs, une voleuse pure, une mage pure spécialiste et une lanceuse de sorts/combattante. Equipe équilibrée ?
Garder 2 mages de 2 écoles opposées : inutile ?
Xan a le sort d'identification dans son grimoire, et je n'ai trouvé qu'un seul parchemin d'identification depuis le début du jeu (mais 6 ou 7 parchemins d'armure !), que Xan a retranscrit bien sûr. Si je vire Xan, je vais me ruiner pour faire identifier mes objets. ll y a beaucoup de parchemins d'identification dans le Sud ?
Mon nain a 11 en charisme, 12 en permanence avec le bouquin de charisme, ça va changer quelque chose ?
A quoi sert le charisme dans le jeu ? Si on a 18 en charisme et 4 en réputation, il se passe quoi ?
Merci.
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Bonjour podus,
Hors mod type item revision, il sera effectivement toujours plus avantageux de prendre une armure non magique et de rajouter un item +2 (ou +) de protection. Evidemment ces items sont très rares et tu ne les obtiens qu'en fin de jeu. Donc armure +1 ou armure et objet +1 donnent même protection. Par contre souvent l'objet +1 donne aussi un bonus aux JS, ce qui n'est pas le cas de l'armure... Mais tu perds un emplacement pour éventuellement un autre item (pas de protection).
Avec item revision ça se discute fortement (armure+x et un objet +x sont tolérés avec le mod) , car si le bonus est équivalent, tu gagnes fortement en encombrement et malus dextérité/déplacement, mais c'est une autre histoire.
Garde tes sous pour une armure de plate complète "normale".
Mais un sort de 2 ou 3, comme toile d'araignée ou boule de feu, tu seras bien content de l'interrompre pour éviter les désagréments. Et pour ça, sommeil ne te sera d'aucune utilité (adversaire immunisé), mais injonction oui (enfin, modulo JS).
L'autre sort, injonction sera plus utile contre des adversaires isolés plus coriaces.
* Page de gauche = sorts "lançables" chaque jour (entre deux sommeils pour être plus précis).
Dynaheir en tant que spécialiste (évocatrice), bénéficie d'un bonus de 1 sort par niveau de sort. Donc en tant que mage niveau 1, elle peut lancer 1 +1 (bonus) sorts au niveau 1. Un mage généraliste ne lancerait qu'un seul sort !
* Page de droite = sorts "connus".
Le nombre de sorts connus dépend de l'intelligence du personnage et leur nature des parchemins que tu retranscris. Avec une intelligence de 17, Dynaheir pourra retranscrire 14 sorts par niveau. Cette limite peut être cassée par l'absorption de potions de génie ou de focalisation mentale (comme l'effet de ces potions n'est pas très long, il faut vite en profiter pour apprendre plein de parchemins qu'on avait entassés depuis longtemps, ainsi une fois l'effet de la potion dissipé, les sorts retranscris restent)
Concernant le nombre de sorts initialement connu, un mage généraliste à la création choisit deux sorts. Un spécialiste va en choisir un de plus dans son école. Pour Dynaheir, c'est surtout une question de "background", et on peut tout à fait comprendre qu'en tant que prisonnière son grimoire lui ait été confisqué. Elle en a donc reproduit un nouveau et a retranscris le seul sort qu'elle connaissait qui lui est vraiment familier, un sort de son école.
Normalement quand un PNJ est exclu du groupe, le personnage exclut avance vers le PJ, lui dit un truc du style "OK, si c'est comme ça je m'en vais avec untel (personnage qui lui est lié)" et les deux partent.
Si le PNJ est seul dans une maison, il ne sort pas tout seul et le dialogue n'a pas lieu.
Mais ce n'est jamais qu'une "astuce" absurde d'un point de vue RP. A la limite la mort du PNJ est plus logique, plus réaliste (si tant est qu'il ne se baladait pas tout nu, sans armes, en pleine nuit en direction d'un groupe de monstres...).
Dès le niveau 2, on dispose de 3 sorts de niveau 1 avec un mage spécialiste. Deux fois armure, c'est pratique pour gagner pendant 16 heures (une journée normale d'aventurier, sauf si tu marches pendant des jours sans t'arrêter ?!) une CA6 au lieu de 10 (à quoi s'ajoute les bonus de dextérité, objets, etc). Même si le mage est rarement ciblé s'il se comporte normalement (en restant à l'arrière), ça peut lui sauver la mise en cas de coup dur. Plus tard, tu trouveras des bracelets de défense qui feront la même chose, et ce sera le moment où les sorts de niveau 1 de type projectile magique seront efficaces, donc tu pourras en finir avec la mémorisation du sort...
Dans une équipe à un mage, il vaut mieux effectivement faire l'impasse sur les sorts défensifs (au risque de crever) et mémoriser plus de sorts utiles au groupe (sommeil et compagnie)
Aucun impact au niveau des prix d'achats, il faut avoir un charisme divin (20 ou +) pour que vraiment cela influence les prix.
Au niveau des récompenses de quête, un haut charisme joue (un peu).
Par exemple, quand tu vas parler à Landrin à l'auberge de Brasamical, si tu lui parles avec une réputation de 10 (ajustement 0) et un charisme de 18 (ajustement +5), elle te file 6 antidotes en te confiant la mission de tuer les araignées dans sa maison.
Dans le prologue, à Chateausuif, Fuller te refourgue une dague+1 en supplément si tu as un charisme de 18...
Edit:
Pour compléter, normalement la "réaction" vaut 10 + ajustement réputation + ajustement charisme.
L'ajustement lié au charisme est disponible dans les tableaux standard sur les caractéristiques.
L'ajustement lié à la réputation vaut -7, -6, ..., -1 pour une réputation de 2 à 8, 0 pour une réputation de 9 à 13, puis gagne 1 par tranche de deux niveaux de réputation à partir de 14 (max +4 avec réputation 20)
La plupart des changements au niveau récompense ont lieu avec 15 et + versus 14 et -. Souvent c'est un objet (mineur) en plus ou un peu plus de sous...
Fin edit
Haplo74
L'armure d'ankheg c'est 4000 po (et 10 jours d'attente).podus a écrit : ...
Les sous, j'en ai trouvé … mais il a fallu faire des choix. J'ai fait celui d'équiper mes combattants d'une armure de plates (pas complète bien sûr). Donc plus de sous pour les objets magiques. Quant à l'armure d'ankheg, très chère semble t-il, et incompatible avec les objets magiques. J'ai vu ça avec mon nain qui en a une (trouvée dans les champs de Nashkel). A oublier donc.
...
Hors mod type item revision, il sera effectivement toujours plus avantageux de prendre une armure non magique et de rajouter un item +2 (ou +) de protection. Evidemment ces items sont très rares et tu ne les obtiens qu'en fin de jeu. Donc armure +1 ou armure et objet +1 donnent même protection. Par contre souvent l'objet +1 donne aussi un bonus aux JS, ce qui n'est pas le cas de l'armure... Mais tu perds un emplacement pour éventuellement un autre item (pas de protection).
Avec item revision ça se discute fortement (armure+x et un objet +x sont tolérés avec le mod) , car si le bonus est équivalent, tu gagnes fortement en encombrement et malus dextérité/déplacement, mais c'est une autre histoire.
Garde tes sous pour une armure de plate complète "normale".
C'est que tu n'utilisais pas encore assez le terrain pour les attirer (en reculant) dans des passages étroits. Si tu les affrontes un par un, tu as peu de chance de te faire toucher puisqu'il leur fallait un critique pour toucher ton gars. S'ils sont 3 ou 4 à essayer de te taper en même temps, leurs chances de toucher augmentent statistiquement (pas individuellement, mais le nombre de jets de dés augmentant, dans le tas, il y en a qui touchent).podus a écrit : ...
Ok, un gnoll isolé n'a rien d'effrayant. Même le boss de fin de niveau (chef gnoll) est abordable. Mon nain a réussi à en tuer certains d'un seul coup d'épée. Mais vu leur nombre, l'union fait la force. Le nombre de gnolls dans la forteresse, et apparaissant à chaque combat, compense bien plus que largement leurs faiblesses individuelles, sauf erreur de novice.
...
Ok, mais si je fais ce que dit Mornagest, à savoir placer un de mes persos dans chaque endroit où j'ai affronté des gnolls, et si j'arrive au combat final uniquement avec mon nain, je fais comment ?
...
L'intérêt est de reconnaître ce qui t'attend en face. Ensuite, il faut les séparer d'une manière ou d'une autre (sort incapacitant, technique de l'appât, etc).podus a écrit : ...
Pas compris. Quel est l'intérêt de la furtivité, si on affronte toute la meute de gnolls d'un seul coup ?
...
Les sorts avec temps d'incantation de 1 comme projectile magique, c'est pour ainsi dire impossible à interrompre. Il faut avoir du bol et donner l'ordre un peu avant que le mage adverse ne commence à incanter, donc c'est basé sur l'intuition.podus a écrit : ...
Oui, j'avais donné l'ordre … sans succès. Le projectile est parti, mais ça ne les a pas empêchés d'envoyer leurs sorts … étrange … Donc au final, j'ai très peu utilisé la baguette d'Imoen. L'immense majorité de mes combats, je les ai gagnés à l'arc, sauf avec les mages, et moins dans la forteresse.
...
Mais un sort de 2 ou 3, comme toile d'araignée ou boule de feu, tu seras bien content de l'interrompre pour éviter les désagréments. Et pour ça, sommeil ne te sera d'aucune utilité (adversaire immunisé), mais injonction oui (enfin, modulo JS).
Si sommeil est juste un sort monstrueux dans les premiers chapitres de BG1, il tombe ensuite en totale désuétude (sauf rares exceptions) car les ennemis rencontrés seront immunisés (limite des 4DV+3).podus a écrit : ...
Bon … Vu que j'ai les 2, sommeil et injonction, je crois que je vais oublier injonction. Sommeil semble bien plus puissant.
...
L'autre sort, injonction sera plus utile contre des adversaires isolés plus coriaces.
Kivan est un tueur avec son arc. Mais sa place est à l'arrière du coup. Branwen peut venir au contact en armure lourde et on ne lui demandera pas d'être efficace, mais de focaliser l'attention sur elle (avec au moins un vrai combattant à ses côtés, donc au moins ton nain) et d'absorber les coups (enfin faut pas trop se faire toucher non plus ...)podus a écrit : ...
Je ne pige toujours pas le raisonnement … Branwen ne sera jamais aussi efficace que Kivan au combat … j'ai loupé un truc ?
...
C'est toujours le risque. Personnellement, quand je vois que le personnage est en furtif depuis presque six secondes, j'attends de voir le message "Imoen - se cache dans les ombres" se renouveler, avant de poursuivre mon exploration pendant six secondes.podus a écrit : ...
Oui, mais j'avais peur qu' Imoen perde sa furtivité "accidentellement" (bruit, lumière, ̷) , et alors là …
...
Peut-être que les souvenirs sont erronés ?! Et que le niveau de la donzelle remontant rapidement, on n'y faisait plus attention.podus a écrit : ...
Certains ont réussi à recruter Dynaheir avec un haut niveau … comment ? Mystère … tant mieux pour eux !
...
Résumons l'aspect grimoire.podus a écrit : ...
Je les ai fait apprendre à Dynahéir, mais il n'y en pas "50" non plus …
Mai ce qui m'a le plus gêné c'est que son grimoire ne contienne qu'un seul sort sur la page de droite (projectile magique). Je croyais que le mage spécialise avait droit à un sort supplémentaire. Pour en avoir le coeur net, j'ai recommencé une nouvelle partie, uniquement pour créer un mage invocateur. J'ai pu choisir 3 sorts, et j'avais donc bien 3 sorts sur la page de droite de mon grimoire. Alors pourquoi Dynahéir n'a t-elle qu'un seul sort sur la page de droite ?
...
* Page de gauche = sorts "lançables" chaque jour (entre deux sommeils pour être plus précis).
Dynaheir en tant que spécialiste (évocatrice), bénéficie d'un bonus de 1 sort par niveau de sort. Donc en tant que mage niveau 1, elle peut lancer 1 +1 (bonus) sorts au niveau 1. Un mage généraliste ne lancerait qu'un seul sort !
* Page de droite = sorts "connus".
Le nombre de sorts connus dépend de l'intelligence du personnage et leur nature des parchemins que tu retranscris. Avec une intelligence de 17, Dynaheir pourra retranscrire 14 sorts par niveau. Cette limite peut être cassée par l'absorption de potions de génie ou de focalisation mentale (comme l'effet de ces potions n'est pas très long, il faut vite en profiter pour apprendre plein de parchemins qu'on avait entassés depuis longtemps, ainsi une fois l'effet de la potion dissipé, les sorts retranscris restent)
Concernant le nombre de sorts initialement connu, un mage généraliste à la création choisit deux sorts. Un spécialiste va en choisir un de plus dans son école. Pour Dynaheir, c'est surtout une question de "background", et on peut tout à fait comprendre qu'en tant que prisonnière son grimoire lui ait été confisqué. Elle en a donc reproduit un nouveau et a retranscris le seul sort qu'elle connaissait qui lui est vraiment familier, un sort de son école.
Faire rentrer le personnage dans une maison et reformer le groupe en le supprimant.podus a écrit : ...
Certains ont réussi à garder l'un des 2 sans tuer l'autre … je me demande bien comment …
...
Normalement quand un PNJ est exclu du groupe, le personnage exclut avance vers le PJ, lui dit un truc du style "OK, si c'est comme ça je m'en vais avec untel (personnage qui lui est lié)" et les deux partent.
Si le PNJ est seul dans une maison, il ne sort pas tout seul et le dialogue n'a pas lieu.
Mais ce n'est jamais qu'une "astuce" absurde d'un point de vue RP. A la limite la mort du PNJ est plus logique, plus réaliste (si tant est qu'il ne se baladait pas tout nu, sans armes, en pleine nuit en direction d'un groupe de monstres...).
Tout dépend de la composition de ton équipe. Personnellement j'ai toujours au moins un mage pur, et un autre (pur ou multi-classé). Et même souvent trois lanceurs de sorts profanes (bardes compris). Donc je dispose assez rapidement d'un large éventail de sorts, je peux me permettre de "perdre" deux emplacements pour des sorts défensifs de base.podus a écrit : ...
(à propos du sort armure)
A condition de l'avoir mémorisé au moins deux fois, ou … de refaire dormir son groupe à mi-journée …
...
Dès le niveau 2, on dispose de 3 sorts de niveau 1 avec un mage spécialiste. Deux fois armure, c'est pratique pour gagner pendant 16 heures (une journée normale d'aventurier, sauf si tu marches pendant des jours sans t'arrêter ?!) une CA6 au lieu de 10 (à quoi s'ajoute les bonus de dextérité, objets, etc). Même si le mage est rarement ciblé s'il se comporte normalement (en restant à l'arrière), ça peut lui sauver la mise en cas de coup dur. Plus tard, tu trouveras des bracelets de défense qui feront la même chose, et ce sera le moment où les sorts de niveau 1 de type projectile magique seront efficaces, donc tu pourras en finir avec la mémorisation du sort...
Dans une équipe à un mage, il vaut mieux effectivement faire l'impasse sur les sorts défensifs (au risque de crever) et mémoriser plus de sorts utiles au groupe (sommeil et compagnie)
Pas moi, vu que je ne sais pas de quoi tu parles.podus a écrit : ...
Quelqu'un sait comment activer les messages didacticiels dont parle le manuel de BG1 ?
...
Au contraire ! Il vaut mieux deux mages d'écoles différentes que deux mages de la même école. Ainsi il n'y aura aucun sort "impossible" à utiliser par l'un ou l'autre.podus a écrit : ...
Maintenant mes 2 mages !
J'ai bien sûr pensé à prendre Minsc et à virer Xan. Mais ça me fera 3 combattants purs, une voleuse pure, une mage pure spécialiste et une lanceuse de sorts/combattante. Equipe équilibrée ?
Garder 2 mages de 2 écoles opposées : inutile ?
...
Sauf sur les ennemis "uniques" et dans les coffres, les parchemins que tu récupères dans la nature sont aléatoires. Et le parchemin d'identification n'est pas spécialement fréquent.podus a écrit : ...
Xan a le sort d'identification dans son grimoire, et je n'ai trouvé qu'un seul parchemin d'identification depuis le début du jeu (mais 6 ou 7 parchemins d'armure !), que Xan a retranscrit bien sûr. Si je vire Xan, je vais me ruiner pour faire identifier mes objets. ll y a beaucoup de parchemins d'identification dans le Sud ?
...
Passer de 11 à 12: aucune différence. Mais avec des objets, passer à 13 ou à 14 te donneront un ajustement +1 ou +2 à la réaction.podus a écrit : ...
Mon nain a 11 en charisme, 12 en permanence avec le bouquin de charisme, ça va changer quelque chose ?
A quoi sert le charisme dans le jeu ? Si on a 18 en charisme et 4 en réputation, il se passe quoi ?
...
Aucun impact au niveau des prix d'achats, il faut avoir un charisme divin (20 ou +) pour que vraiment cela influence les prix.
Au niveau des récompenses de quête, un haut charisme joue (un peu).
Par exemple, quand tu vas parler à Landrin à l'auberge de Brasamical, si tu lui parles avec une réputation de 10 (ajustement 0) et un charisme de 18 (ajustement +5), elle te file 6 antidotes en te confiant la mission de tuer les araignées dans sa maison.
Dans le prologue, à Chateausuif, Fuller te refourgue une dague+1 en supplément si tu as un charisme de 18...
Edit:
Pour compléter, normalement la "réaction" vaut 10 + ajustement réputation + ajustement charisme.
L'ajustement lié au charisme est disponible dans les tableaux standard sur les caractéristiques.
L'ajustement lié à la réputation vaut -7, -6, ..., -1 pour une réputation de 2 à 8, 0 pour une réputation de 9 à 13, puis gagne 1 par tranche de deux niveaux de réputation à partir de 14 (max +4 avec réputation 20)
La plupart des changements au niveau récompense ont lieu avec 15 et + versus 14 et -. Souvent c'est un objet (mineur) en plus ou un peu plus de sous...
Fin edit
Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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- Statut : Hors ligne
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Avec les règles de ad&d, l'union ne fait pas trop la force justement. Un tank avec une classe d'armure suffisante pour imposer un 20 pour toucher à l'adversaire est quasiment invulnérable même face à une horde.podus a écrit :Ok, un gnoll isolé n'a rien d'effrayant. Même le boss de fin de niveau (chef gnoll) est abordable. Mon nain a réussi à en tuer certains d'un seul coup d'épée. Mais vu leur nombre, l'union fait la force. Le nombre de gnolls dans la forteresse, et apparaissant à chaque combat, compense bien plus que largement leurs faiblesses individuelles, sauf erreur de novice.
Je pensais que tu avais fait tout de suite demi tour plus tôt vers le chemin direct pour Nashkel.podus a écrit : Il faut que tu relises mes posts. A un moment, je parle de mon détour "accidentel", quand je me suis paumé vers le temple de Béregost, pour identifier des objets. C'est même toi qui as répondu à mes questions sur les basilics (le 25/12, j'ai vérifié) quand j'ai atterri dans leur zone.
Il faut manger du chocolat et du poisson !
J'ai réussi, miraculeusement, avec une équipe de 4 et avec Korax, à tuer des basilics (dont un supérieur, 7 000 xp). Tout ça à l'arc pendant que Korax était au corps à corps, sans sorts ni parchemins de protection. Imagine donc le jump d'xp ! Mais quand Korax n'était plus charmé, il a fallu bien sûr battre en retraite. C'est là aussi que j'ai refusé le combat contre le groupe de PNJ, pensant à tort, le retrouver plus tard.
Pendant ce détour, j'en ai aussi profité pour nettoyer la zone du temple (sauf les loups vampiriques). Idem pour la zone où j'ai pris Kivan (sauf le château de Thalantyr).
Ensuite, en descendant de Berégost vers Nashkel, j'ai pris le chemin le plus direct, mais en nettoyant toutes les zones traversées (ogrillons, araignées, goules, blêmes, hobgobelins, bandits, kobolds, ̷) . J'ai réussi à calmer le garde amnien, qui prenait mon groupe pour des bandits. J'aurais peut-être dû le tuer. Il avait peut être de l'équipement.
J'ai aussi parlé des plaintes de Jaheira, pendant ce détour, qui voulait aller à Nashkel. Tu m'as là encore répondu que c'était une crainte justifiée. Tu peux vérifier.
Ce qui explique mon niveau en arrivant à Nashkel.
... avec des personnages plus fort pour les affronter (même s'ils ne sont au départ que 5 sur 6 à être plus forts)podus a écrit : Oui, mais je suppose que plus on avance et plus les combats sont durs …
Tu n'as pas eu de chance. La baguette de projectile magique est en mesure de pouvoir arrêter presque n'importe quoi, avec des jets de dés favorables. De toute façon maintenant, elle est clairement obsolète.podus a écrit : Oui, j'avais donné l'ordre … sans succès. Le projectile est parti, mais ça ne les a pas empêchés d'envoyer leurs sorts … étrange … Donc au final, j'ai très peu utilisé la baguette d'Imoen. L'immense majorité de mes combats, je les ai gagnés à l'arc, sauf avec les mages, et moins dans la forteresse.
Détrompe toi, les 2 ont leur utilité.podus a écrit :Bon … Vu que j'ai les 2, sommeil et injonction, je crois que je vais oublier injonction. Sommeil semble bien plus puissant.
Je ne sais pas ce qui est codé dans BG1, mais dans les règles papier, Injonction permet d'outrepasser le jet de sauvegarde si la cible a moins de 13 de sagesse d'intelligence.
Elle est au corps à corps, et elle peut porter une armure de plates comme toi (contrairement je suppose à Kivan, que tu as mis au tir, donc moins souvent touché).podus a écrit : Je ne pige toujours pas le raisonnement … Branwen ne sera jamais aussi efficace que Kivan au combat … j'ai loupé un truc ?
Les clercs ne valent clairement pas des combattants d'un point de vue quantité de dégâts générés, mais peuvent potentiellement être aussi résistants qu'eux.
Tu as parfaitement compris le principe.podus a écrit : Ok, donc renforcer les plus forts ? Comme pour l'anneau +1 ?
Quand tu rates un jet de dissimulation (au moment où tu as le message d'échec dans le fenêtre de dialogues), il te reste quelques secondes avant que ton personnage réapparaisse au grand jour. Et donc le temps de faire mi tour et d'être hors de vue des monstres.podus a écrit :Oui, mais j'avais peur qu' Imoen perde sa furtivité "accidentellement" (bruit, lumière, ̷) , et alors là …
podus a écrit :Certains ont réussi à recruter Dynaheir avec un haut niveau … comment ? Mystère … tant mieux pour eux !
En fait, j'étais déjà niveau 3 en sortant de Château-Suif. C'est peut-être ça qui joue.Haplo74 a écrit :Peut-être que les souvenirs sont erronés ?! Et que le niveau de la donzelle remontant rapidement, on n'y faisait plus attention.
Comme l'a dit Haplo, même si c'est faisable avec de la magouille, c'est plus ou moins exploiter une "faille" du jeu, qui n'a absolument rien de RP. Pour une première partie... bofbof je trouve.podus a écrit :Certains ont réussi à garder l'un des 2 sans tuer l'autre … je me demande bien comment …
podus a écrit :A condition de l'avoir mémorisé au moins deux fois, ou … de refaire dormir son groupe à mi-journée …
... ou d'utiliser l'un des nombreux parchemins d'armure dont tu ne sais plus quoi faire...podus a écrit :Xan a le sort d'identification dans son grimoire, et je n'ai trouvé qu'un seul parchemin d'identification depuis le début du jeu (mais 6 ou 7 parchemins d'armure !), que Xan a retranscrit bien sûr. Si je vire Xan, je vais me ruiner pour faire identifier mes objets. ll y a beaucoup de parchemins d'identification dans le Sud ?
Même chose, je ne sais pas de quoi tu parles...podus a écrit : Quelqu'un sait comment activer les messages didacticiels dont parle le manuel de BG1 ?
- Isaya
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Il ne faut pas se tromper. La description indique une CA de 2, mais en fait elle la met à 1. Elle vaut une armure de plate complète, coûte au moins deux à trois fois moins cher et pèse trois fois moins. Comme il n'y a pas tant d'objets magiques de protection (anneau ou amulette) que ça dans le jeu au niveau où tu es (combien en as-tu, deux ?), elle pourrait te servir à équiper un personnage n'ayant pas une force démesurée et sans le priver d'objet magique.podus a écrit :Quant à l'armure d'ankheg, très chère semble t-il, et incompatible avec les objets magiques.
A toi de voir en fonction de ton groupe.
Tu peux savoir où ils sont et faire lancer à ton mage un sort de zone là où ils se trouvent sans que le mage ne soit visible (la portée de certains sorts est supérieure au champ de vision).podus a écrit :Pas compris. Quel est l'intérêt de la furtivité, si on affronte toute la meute de gnolls d'un seul coup ?
Nous ne sommes pas tous aussi impliqués que toi dans ta partie. Alors j'espère que tu nous pardonneras de ne pas nous souvenir de tous tes déboires. D'autant que certains ici suivent plusieurs personnes en même temps.podus a écrit :Il faut que tu relises mes posts.
Comme toujours il ne faut pas se baser sur quelques essais pour rejeter une capacité. Il ne faut pas s'en servir contre un mage qui a encore des images miroir, par exemple. C'est plus efficace contre des sorts qui ont un temps d'incantation long, ce qui est souvent le cas des sorts les plus puissants, que les mages ne lancent pas au tout début du combat (d'abord ils se protègent, et il y a des sorts de faible durée d'incantation pour cela). Les lanceurs de sorts sont rarement immunisés contre le projectile magique et celui-ci touche à tous les coups. Le moindre petit dégât suffit à déconcentrer.podus a écrit :Le projectile est parti, mais ça ne les a pas empêchés d'envoyer leurs sorts … étrange … Donc au final, j'ai très peu utilisé la baguette d'Imoen.
En général on ne va pas au milieu des adversaires, on se contente de les approcher, de sorte qu'on peut toujours fuir.podus a écrit :Oui, mais j'avais peur qu' Imoen perde sa furtivité "accidentellement" (bruit, lumière, …), et alors là …
Il ne faut pas avoir peur d'essayer et de se tromper. Autrement on n'apprend jamais comment une capacité opère, quelle est la portée d'un sort de zone, etc. L'efficacité d'un sort ou d'une compétence ne se mesure pas avec un seul essai. Pratiquement tout dans le jeu fait appel à la chance : jet de toucher, de dégâts, de sauvegarde, chance de se cacher, ... Ce n'est que par des statistiques qu'on peut juger.
Il suffit de parler à Minsc ou Edwin pour apprendre l'existence de Dynahéir. Mais rien n'oblige à les recruter ou bien tu peux t'en séparer avant de recruter Dynahéir. Ensuite il suffit de ne plus parler à Minsc ou à Edwin. C'est ainsi que j'ai recruté Dynahéir dans des parties.podus a écrit :Certains ont réussi à garder l'un des 2 sans tuer l'autre … je me demande bien comment …
Les options mentionnées dans le manuel sur la même page que ces "messages didacticiels" se trouvent dans la page des options de jeu. Comme tu peux le constater, il y a un vide entre "Afficher/Masquer personnage" et "Infravision de groupe". Et le manuel cite justement les messages didacticiels et les effets sanglants entre ces deux options. Bref, ce n'est pas accessible dans le jeu.podus a écrit :Quelqu'un sait comment activer les messages didacticiels dont parle le manuel de BG1 ?
Dans le fichier Baldur.ini de BG figure une option "Tutorial State". Dans BG II cette même option sert à afficher des astuces sur les écrans de chargement qui interviennent quand on change de zone. Il n'y a pas de message de ce genre dans BG, même avec l'option Tutorial State mise à 1.
Tu peux acheter le sort pour pas cher. Il sera rentabilisé en quelques identifications.podus a écrit :Si je vire Xan, je vais me ruiner pour faire identifier mes objets. ll y a beaucoup de parchemins d'identification dans le Sud ?
On en a déjà parlé. Lefichier readme.txt qui se trouve dans le répertoire du jeu l'explique :podus a écrit :Après le combat contre Mulahey, j'ai fait demi-tour dans les mines et … je me suis rendu compte que tout avait disparu !!!!! Les munitions, les bijoux gemmes, anneaux … tout !!!!
Puisque tu as épluché le manuel, tu ferais bien de lire les readme également.Addenda génériques :
Objets dans le jeu
Si vous laissez des objets à terre dans le jeu, ceux-ci disparaissent au bout d'un certain temps (à l'exception de certains objets principaux). Les corps commencent à se désintégrer après une demi-journée environ. Les objets commencent à disparaître après un jour ou deux. La désintégration est due aux charognards et autres créatures de la sorte.
Si vous voulez garder un objet, placez-le dans un contenant quelconque (une armoire, un coffre, des étagères ou une boîte).
On t'a déjà dit de ne pas prendre pour argent comptant tout ce qui racontent les gens. Ils n'ont pas le même niveau de vie que tes aventuriers et ne savent pas non plus distinguer un basilic d'un dragon quand ils te parlent des dangers.podus a écrit :Oui, mais d'après le PNJ de Berégost : très, très cher !
Les parchemins de sorts coutent moins cher qu'une bonne armure.
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Moi, je te conseille vivement de virer Xan et de réunir le couple Minsc/Dynaheir. Minsc est l'un des plus puissants combattants de mêlée que tu puisses avoir, et en plus il est vraiment rigolo. De plus, pour une première partie tu as clairement plus besoin de combattants que de mages. Quand on débute on a tendance à sous-utiliser ou mal utiliser les lanceurs de sorts, pour moi avoir deux mages va juste te créer des difficultés.podus a écrit :Maintenant mes 2 mages !
J'ai bien sûr pensé à prendre Minsc et à virer Xan. Mais ça me fera 3 combattants purs, une voleuse pure, une mage pure spécialiste et une lanceuse de sorts/combattante. Equipe équilibrée ?
Garder 2 mages de 2 écoles opposées : inutile ?
Xan a le sort d'identification dans son grimoire, et je n'ai trouvé qu'un seul parchemin d'identification depuis le début du jeu (mais 6 ou 7 parchemins d'armure !), que Xan a retranscrit bien sûr. Si je vire Xan, je vais me ruiner pour faire identifier mes objets. ll y a beaucoup de parchemins d'identification dans le Sud ?
Pour les parchemins, une seule adresse : Talanthyr (je ne sais plus où mettre le "h"...). Il dispose de la quasi-totalité des sorts de niveau 1 et 2 en parchemin, et le parchemin de sort n'est pas un achat très onéreux (< 100 po pour le niv 1, < 200 po pour le niv 2). Va vite acheter des sorts !
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podus a écrit :
Bravo à Haplo74 qui a bien suivi mes déboires !
Je vais quand même mettre tout le monde d'accord. Après le combat contre Mulahey, j'ai fait demi-tour dans les mines et … je me suis rendu compte que tout avait disparu !!!!! Les munitions, les bijoux gemmes, anneaux … tout !!!! Donc oui, cette carte m'est bien inconnue, mais plus pour longtemps ! Vu que j'ai du pain sur la planche pour faire monter Dynahéir ! J'ai bien vu cette issue vers l'antre de Mulahey, mais comme j'adore les choses simples, et que je ne savais pas du tout où menait cette issue, j'ai fait demi-tour par les mines, tout simplement ! Au moins, je connaissais déjà cette zone.
Fait ch … ça !!! Je voulais les combattre plus tard, avec plus d'xp et une équipe au complet. Comme pour les araignées de Berégost, que j'ai tuées assez tardivement. Voilà une connerie que je ne referai plus !
Salut Podus,
Pour éviter de "rater" des combats, sache que bon nombre de personnages que tu rencontreras tout au long du jeu, seront des rencontres uniques.
Pars du principe que sur chaque carte que tu exploreras, tous les personnages qui déclencheront automatiquement le dialogue avec toi (celles qui te parlent dès qu'elles te voient) disparaîtront après la conversation.
Donc soit tu engage le combat, soit non et le groupe ne reviendra pas.
Après toutes les personnes qui tu parleront de cette façon, ne seront pas forcément hostiles, certaines chercheront à te vendre des trucs, ou te rendre service...
A savoir aussi, que pour certains groupes le combat sera inévitable, c'est souvent les groupes liés de près ou de loin à l'intrigue...
Ce n'est pas un règle exacte, mais en général toutes les rencontres que tu feras dans des zones désertiques seront uniques alors que dans les villes c'est moins souvent le cas...
Maintenant, tu fais ce que tu veux, je ne suis pas là pour te dire comment jouer, mais lors de ces "rencontres uniques", si le jeu donne la possibilité au joueur de combattre ou de régler "pacifiquement" la discussion, c'est justement pour favoriser le côté RP.
Concrètement, si tu joue un groupe de bon alignement, tu essaieras le plus souvent d'éviter les combats et de ne pas faire couler le sang inutilement. o
Si tu joue "mauvais", on peut considérer que tu engageras le combats à chaque fois et ce pour diverses raisons :
un loyal mauvais ou un neutre mauvais verra une occasion de s'enrichir en revendant l'équipement récolté, un chaotique mauvais étant "sanguin" partira au quart de tour et "butera quiconque lui cherche des noises !!!!
Ce que je veux dire, c'est qu'il ne faut pas engager un combat juste en pensant à l'XP ou les trésors que tu vas amasser, il faut aussi penser à respecter la "ligne directrice" ou l'état d'esprit du perso que tu as créé.
On voit mal un paladin, provoquer en duel, la moindre personne qui s'adresse mal à lui, ou aller piller toutes les maisons de roturiers de la Côte des épées...
Par contre, si tu joue chaotique neutre, (même neutre en général) là tu auras une très grande liberté de mouvement, ces persos étant lunatiques, tu pourras attaquer ou non selon ton humeur du moment. Choisir cet alignement permet de s'affranchir un peu du côté RP, puisque là tu peux faire au "cas par cas", un coup gentil un coup mauvais...
Ceci n'est pas non plus une règle établie, c'est juste ma façon de voir les choses, mais il est vrai que d'essayer de respecter au maximum le côté RP permet de pouvoir rejouer chaque partie de façon différente, d'aborder les situations toujours d'un angle nouveau et du coup ça permet de prendre toujours du plaisir même après X parties....
Un petit tuyau pour Khalid et Jaheira:
Equipe-les avec des armures d'Angheg, avec un pavois chacun, épée longue ou bâtarde pour Khalid et "dague de venin" pour Jaheira (pense à lui mettre une * à la compétence martiale "Epées de petite taille" si je me souviens bien dans BG1 vanilla on regroupe dagues et épées courtes dans cette catégorie)
Envoie Khalid au front, mais pas Jaheira !
Sers-toi d'elle pour lancer des sorts de soins ou pour lancer des sorts qui te donneront l'avantage, je pense notamment à "Enchevêtrement" et "Appel de la foudre" qui sont très bien.
Elle pourra participer au combat si tu la fais attaquer un ennemi qui ne la cible pas elle directement et aidera tes guerriers à "finir les ennemis".
Si tu as l'impression que Khalid et Jaheira sont faibles, c'est en grande partie partie parce qu'on les recrute très tôt dans le jeu, donc à très bas niveau, alors que les autres PNJ sont rencontrés plus tard, et donc, ont déjà un niveau plus élevé...
En tout cas je te souhaite une bonne continuation et j'espère que tu prendras un grand plaisir dans ton périple (dois-je parler d'épopée ? ) sur la Côte des Epées
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Comme tu le dis, "après X parties".Spike a écrit :Concrètement, si tu joue un groupe de bon alignement, tu essaieras le plus souvent d'éviter les combats et de ne pas faire couler le sang inutilement. o
Si tu joue "mauvais", on peut considérer que tu engageras le combats à chaque fois et ce pour diverses raisons :
un loyal mauvais ou un neutre mauvais verra une occasion de s'enrichir en revendant l'équipement récolté, un chaotique mauvais étant "sanguin" partira au quart de tour et "butera quiconque lui cherche des noises !!!!
Ce que je veux dire, c'est qu'il ne faut pas engager un combat juste en pensant à l'XP ou les trésors que tu vas amasser, il faut aussi penser à respecter la "ligne directrice" ou l'état d'esprit du perso que tu as créé.
On voit mal un paladin, provoquer en duel, la moindre personne qui s'adresse mal à lui, ou aller piller toutes les maisons de roturiers de la Côte des épées...
Par contre, si tu joue chaotique neutre, (même neutre en général) là tu aura une très grande liberté de mouvement, ces persos étant lunatiques, tu pourras attaquer ou non selon ton humeur du moment.
Choisir cet alignement permet de s'affranchir un peu du côté RP, puisque là tu peux faire au "cas par cas", un cout gentil un coup mauvais...
Ceci n'est pas non plus une règle établie, c'est juste ma façon de voir les choses, mais il est vrai que d'essayer de respecter au maximum le côté RP permet de pouvoir rejouer chaque partie de façon différente, d'aborder les situations toujours d'un angle différent et du coup ça permet de prendre toujours du plaisir même après X parties....
Je pense qu'à la première partie, tenter de survivre et de faire progresser son équipe sans trop regarder dans les détails RP est un bon début.
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Smidge a écrit :Comme tu le dis, "après X parties".
Je pense qu'à la première partie, tenter de survivre et de faire progresser son équipe sans trop regarder dans les détails RP est un bon début.
Donc tu lui conseille de ne jamais engager le combat, et de fuir à la moindre occasion ?!!!! (je plaisante )
Chacun son point de vue, mais même à la première partie, un paladin sans foi ni loi c'est moyen quand même....
Ou alors, faudrait rajouter dans le manuel:
"LORS DE VOTRE PREMIERE PARTIE, NE JOUEZ PAS DE PERSONNAGE D'ALIGNEMENT BON"
Nan sérieux, c'est vrai que c'est pas facile au début et on est tous passé par là:
Se mettre loyal bon, juste pour avoir 12 de réput juste pour voir les prix baisser + vite en magasin, mais crocheter tout ce qui peut l'être,
tout ça "Pour quelques Po de plus" (qui a dit Sergio Leone ? )
On l'a tous fait on est d'accord....
Après je pense que même pour une première, on peut arriver à respecter le côté RP et puis si il a un soucis... toute la communauté sera là pour l'aider
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Personnellement, j'ai toujours pensé que "faire du RP" tout seul derrière son écran n'avait pas grand sens. Mais c'est sans doute dû au fait que je suis un rôliste sur table depuis de nombreuses années, et que pour moi le RP ça se fait avec un groupe. Je conçois qu'on puisse voir les choses différemment.
Mais bref, c'est pas le sujet : concernant Sendaï et ses acolytes, il est vrai que la seule option de dialogue permettant d'engager le combat n'est pas intuitive, puisqu'elle implique de l'agresser tout de suite ("tirez votre épée !"). Mais il est effectivement dommage de ne pas le faire, vu le bon équipement qu'on récupère sur ce groupe (la besantine +2 étant la 2ème meilleure armure de cuir du jeu).
Mais bref, c'est pas le sujet : concernant Sendaï et ses acolytes, il est vrai que la seule option de dialogue permettant d'engager le combat n'est pas intuitive, puisqu'elle implique de l'agresser tout de suite ("tirez votre épée !"). Mais il est effectivement dommage de ne pas le faire, vu le bon équipement qu'on récupère sur ce groupe (la besantine +2 étant la 2ème meilleure armure de cuir du jeu).
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Comme quoi 2 rôlistes sur tables peuvent avoir des avis divergents sur la question...Xor de Xirius a écrit :Personnellement, j'ai toujours pensé que "faire du RP" tout seul derrière son écran n'avait pas grand sens. Mais c'est sans doute dû au fait que je suis un rôliste sur table depuis de nombreuses années, et que pour moi le RP ça se fait avec un groupe. Je conçois qu'on puisse voir les choses différemment.
Moi ce que j'aime bien c'est le côté "immersion".
C'est sûr que seul derrière le PC c'est moins marrant qu'avec le potes autour d'une table (là c'est du théatre !!)
Mais j'aime pas le fait, de vouloir le beurre et l'argent du beurre, plus la crémière voire même...sa petite soeur !!! (enfin du moment quelle soit majeure la petite soeur hein ) (veux pas d'ennuis )
Un peu de cohérence ne fait jamais de mal lol !!! (accent marseillais à la Gaspar Proust)
Je trouve qu'il y a moins de "challenge" à faire ça... mais tu as raison, lors d'une première partie ce n'est pas l'essentiel...
(je vais passer pour un intégriste du RP à force lol !!! )
Pour la besantine +2, perso c'est pas une si grosse perte, moi je la revends tout le temps, je lui préfère l'Armure d'Ombre que je trouve meilleure.
De toute façon à part Imoen, qui porte une besantine ? Les guerriers seront couverts de plates, les magos tous en robe...
A moins de jouer druide, qui n'est pas une classe très glamour dans BG1...(ni BG2 d'ailleur... )
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A part Imoen ? Euh, Montaron et tous les PNJ avec une composante voleur (et pas de composante mage). Mais également tout ce qui a une composante rôdeur et veut utiliser la furtivité, au moins de temps en temps.Spike a écrit :Pour la besantine +2, perso c'est pas une si grosse perte, moi je la revends tout le temps, je lui préfère l'Armure d'Ombre que je trouve meilleure.
De toute façon à part Imoen, qui porte une besantine ? Les guerriers seront couverts de plates, les magos tous en robe...
A moins de jouer druide, qui n'est pas une classe très glamour dans BG1...(ni BG2 d'ailleur... )
Dans mes parties à nombreux persos (je précise car je suis un spécialiste du solo ou du duo), j'ai souvent un rôdeur (PJ rôdeur/clerc par exemple, ou Minsc) et un voleur bien sûr. L'armure d'ombre va au voleur, et la besantine +2 au rôdeur, mais il ne la porte pas en permanence. Il l'équipe seulement de façon ponctuelle, lorsque je veux avoir plusieurs persos furtifs pour un combat ou une zone particulière. Par exemple, la zone près du camp des bandits (Valpeld ? Bois de Lars ? sais plus...) où tu croises plusieurs bandes de soldats d'élite des Griffes Noires, avec leurs flèches magiques. Une approche bourrine peut coûter très cher, tandis que si je les surprends au corps-à-corps, ça se passe beaucoup mieux.
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Déjà je ne vois pas trop pourquoi vous vous disputez à propos de la besantine +2 (qui a de la valeur en effet, l'armure d'ombre ne fait pas tout !), vu que podus n'a pas encore rencontré Sendai d'après ces derniers messages.
Ensuite, il faut savoir que chaque groupe qu'on rencontre pour lesquels un combat est évitable sont quand même en général assez arrogants. Il est vrai qu'attaquer le groupe de Sendai est assez discutable d'un point de vue d'un personnage bon (vu qu'elle se contente de nous traiter de "barbare du Nord"), en revanche, le groupe dans la cartes des basilics, ils sont quand même plutôt limites dans leurs propos et prêts à chercher la bagarre gratuitement. Dans le cas de Sendai, mon personnage bon est en général de "mauvaise humeur", ce qui explique qu'elle prend mal l'insulte.
Podus a donc évité (malheureusement) le combat sur la carte des basilics, ainsi que Borda, le "marchand" de la montagne des Xvarts. Il est vrai qu'attaquer ledit marchand ne se justifie en aucune raison pour un personnage bon, sauf à savoir par avance qu'en réalité il cherche à vous arnaquer et vous empoisonner en vous vendant des parchemins et potions maudites. Mais ça, le PJ ne peut pas le deviner sans méta-gaming. Dans ce cas particulier je regrette que le PJ ne puisse pas exprimer son doute sur le fait que les marchandises ne soient pas chères pour tenter de découvrir le pot au rose et donc avoir une bonne raison pour un personnage bon d'attaquer Borda qui *est* maléfique.
Je voudrais aussi revenir sur le conseil donné plus haut d'utiliser tous les tomes sur le PJ dû au fait que seul le PJ est vraiment importé dans BG2 (sauf BGT). Oui, de manière générale, je suis d'accord, mais seulement si ça a du sens. Passer de 11 à 12 de charisme, ça n'a pas de sens ; hormis le cadre particulier du sort Amitié que son nain ne risque pas de pouvoir lancer, ici c'est un véritable gâchis. Ce bonus ne lui servira en aucune façon, ni dans BG1, ni dans BG2. Il aurait été beaucoup plus intelligent de faire lire le tome à Imoen, qui passerait alors de 16 à 17 de charisme pour obtenir ainsi des meilleurs prix chez les marchands. Certes, ça ne passera pas dans BG2, mais dans BG1 ça sera suffisamment utile pour justifier son utilisation.
Enfin, je doute fort qu'avoir moins de 13 de sagesse retire le JS pour le sort d'injonction. Je n'en avais jamais entendu parler, et je doute fort que BG1 implémente silencieusement ce genre de règles tordues.
Ensuite, il faut savoir que chaque groupe qu'on rencontre pour lesquels un combat est évitable sont quand même en général assez arrogants. Il est vrai qu'attaquer le groupe de Sendai est assez discutable d'un point de vue d'un personnage bon (vu qu'elle se contente de nous traiter de "barbare du Nord"), en revanche, le groupe dans la cartes des basilics, ils sont quand même plutôt limites dans leurs propos et prêts à chercher la bagarre gratuitement. Dans le cas de Sendai, mon personnage bon est en général de "mauvaise humeur", ce qui explique qu'elle prend mal l'insulte.
Podus a donc évité (malheureusement) le combat sur la carte des basilics, ainsi que Borda, le "marchand" de la montagne des Xvarts. Il est vrai qu'attaquer ledit marchand ne se justifie en aucune raison pour un personnage bon, sauf à savoir par avance qu'en réalité il cherche à vous arnaquer et vous empoisonner en vous vendant des parchemins et potions maudites. Mais ça, le PJ ne peut pas le deviner sans méta-gaming. Dans ce cas particulier je regrette que le PJ ne puisse pas exprimer son doute sur le fait que les marchandises ne soient pas chères pour tenter de découvrir le pot au rose et donc avoir une bonne raison pour un personnage bon d'attaquer Borda qui *est* maléfique.
Je voudrais aussi revenir sur le conseil donné plus haut d'utiliser tous les tomes sur le PJ dû au fait que seul le PJ est vraiment importé dans BG2 (sauf BGT). Oui, de manière générale, je suis d'accord, mais seulement si ça a du sens. Passer de 11 à 12 de charisme, ça n'a pas de sens ; hormis le cadre particulier du sort Amitié que son nain ne risque pas de pouvoir lancer, ici c'est un véritable gâchis. Ce bonus ne lui servira en aucune façon, ni dans BG1, ni dans BG2. Il aurait été beaucoup plus intelligent de faire lire le tome à Imoen, qui passerait alors de 16 à 17 de charisme pour obtenir ainsi des meilleurs prix chez les marchands. Certes, ça ne passera pas dans BG2, mais dans BG1 ça sera suffisamment utile pour justifier son utilisation.
Enfin, je doute fort qu'avoir moins de 13 de sagesse retire le JS pour le sort d'injonction. Je n'en avais jamais entendu parler, et je doute fort que BG1 implémente silencieusement ce genre de règles tordues.
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1/ On ne se dispute pas, on échange.Anomaly a écrit :Déjà je ne vois pas trop pourquoi vous vous disputez à propos de la besantine +2 (qui a de la valeur en effet, l'armure d'ombre ne fait pas tout !), vu que podus n'a pas encore rencontré Sendai d'après ces derniers messages.
2/ Il me semble que c'est le groupe des amazones à la sortie "alternative" des mines de Nashkel que podus n'a pas rencontré, et non Sendaï et ses sbires. Ou alors j'ai rien compris, ce qui est possible...
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