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Tristram Nights

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kaliopsys
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Tristram Nights

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Message par kaliopsys »

Bonjour mon ami. Restez, et écoutez moi...

Comme vous pourrez le constater en arrivant, ce n'est pas la Tristram que vous avez connue au détail près. Je vous laisse la découvrir par vous-même, même si les "anciens" trouveront aisément leur chemin.

Si l'on pouvait finir l'intégralité du jeu Diablo en solo, nul doute qu'ici vous apprécierez parfois un peu d'aide et pour cela vous allez trouver des compagnons au fur et à mesure de vos aventures(guerrier, mage, archère, rappelant les trois classes jouables du jeu original et moine, pour l'extension Hellfire). Vous pourrez modifier leur comportement en engageant la conversation avec eux une fois qu'ils sont dans votre groupe, et vous aurez accès à leur inventaire pour changer leur équipement comme bon vous semble (un clic-droit sur le portrait, choisir Autres Actions puis Inventaire), à vous de voir si vous voulez en garder 1, 2 ou 3 (n'oubliez pas que plus votre groupe est important, moins vous gagnez d'expérience)!

¤ Si vous avez besoin d'identifier des objets magiques allez voir Cain, il le fera gratuitement.

¤ Vous saignez? vous avez perdu un oeil? Allez voir Pepin pour une application de cataplasmes!

¤ Griswold a quelques surprises pour vous, pour résumer:
- des formules de création d'armes et d'armures tirées de la campagne originale de Neverwinter Nights et légèrement modifiées
- après la complétion d'une de ses quêtes, votre personnage pourra aller le voir pour améliorer ses armes et armures

¤ Pensez à retourner voir les marchands à Tristram de temps en temps, leurs inventaires changeront lorsque vous atteindrez les niveaux 5, 10, 15.

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* Notes de Version 1.14 - Avril 2014
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¤ Deux sets d'objets peuvent être complétés, qui sont formés d'objets du jeu Diablo 1 utilisés dans des sets du jeu Diablo 2.

¤ Mini-quête qui rappellera de bons souvenirs à ceux qui ont joué à Hellfire, pensez à aller faire un petit tour dans le cimetière!

¤ Les dialogues des mercenaires mage et rôdeur incluent maintenant un noeud qui leur permet de lancer certains sorts.

¤ Les PNJ lanceurs de sorts sont moins passifs.

¤ Quelques "plaçables" tirés de l'excellent module Bioware "Darkness over Daggerford".

¤ Le module a besoin de trois haks pour fonctionner suite à une modification du tileset "Campagne", de plus on a retrouvé le gobelin sans carquois!

¤ La modification du tileset a entraîné une réduction du nombre de chargements de zone par suppression des intérieurs "Maison de soins" et "Forge" à Tristram, les PNJ restant à l'extérieur durant la journée.

¤ Une aide inestimable m'a été apportée afin de pouvoir offrir une fin digne de ce nom à mon module. Vous pourrez vous faire une idée de ce dont est aussi capable mon pote en suivant ce lien.

¤ Restructuration des dialogues afin qu'ils paraissent moins répétitifs.

¤ Pour le design du katana unique "Grandfather".

¤ Nouveau design de l'épée longue unique "Sabre-Lumière".

¤ Intégration d'une partie du hakpak "Gestalt's Caverns" pour que la fin des cavernes colle un peu plus à l'ambiance du jeu original.

¤ Modification du sceptre de résurrection de Pépin afin que le mercenaire ressuscité rejoigne le joueur sans qu'il soit nécessaire de parler avec lui.

¤ Lorsque le joueur choisit de respawn il est sous l'effet du sort Sanctuaire pendant 3 secondes.

¤ Modification de certaines des classes de prestige existantes:
* Il n'est plus possible de jouer Chevalier Noir, Maître des Ombres ou Eclaireur Ménestrel.
* Être mauvais n'est plus une condition nécessaire pour jouer Assassin, qui devient le Viz-Jaq'Taar et gagne deux des compétences de MdO.
* Le Champion de Torm devient Champion de Zakarum, donc il ne faut pas oublier de choisir Zakarum en tant que divinité patronne lors de la création du personnage.
* Pour jouer un Maître Blême il faut se spécialiser en (école de magie) Nécromancie.
* Le Chevalier Dragon Pourpre devient Chevalier du Khanduras.

¤ Le jeu est dorénavant complètement en français, à l'exception du nom de la plupart des monstres uniques.

¤ Un nouveau mercenaire, le moine, fait son apparition si vous vous intéressez de trop près aux vaches du village ("There is no cow level !"). Ce nouveau PNJ résulte de la fusion entre le personnage moine de l'extension Hellfire et un personnage non-utilisé du jeu Diablo, le prêtre Tremain, dont les dialogues et les intéractions sont réutilisées ici.

¤ Le jeu sauvegarde automatiquement à l'entrée de chaque niveau. Cette sauvegarde s'écrase automatiquement, comme son nom l'indique. Pensez donc à effectuer une sauvegarde supplémentaire du jeu sur un emplacement dédié pour éviter les mauvaises surprises.

¤ On ne peut se reposer que dans la chambre à la taverne en cliquant sur le lit.

¤ Les parchemins de portail de ville fonctionnent maintenant comme ceux des Diablo / Diablo 2.

¤ Ajout de quelques cut-scenes pour étoffer l'histoire du module.


---- Crédits ----


Le site de Judgehype, où j'ai glané plus d'une info utile à la construction de ce module!!!!
Lilac Soul's NWN Script Generator, très utile pour un scripteur aussi peu doué que moi.
Le NWN Lexicon pour la liste de toutes les fonctions.
Des idées à la pelle sur les forums de la Bibliothèque de NwN et ceux dédiés à NwN de JeuxOnline, je ne peux malheureusement pas remercier tous ceux qui m'ont aidé sans le savoir, il y en a tellement...
Le module "Forge of Wonders" sur le nwvault grâce auquel j'ai pu implémenter un système de forge allégé dans mon module après quelques modifications.
Et à tous ceux qui ont testé et testeront ce module, merci.

Ce module est une adaptation sans profit ni bénéfice du jeu Diablo (Blizzard pour la version PC, Electronic Arts pour la version Sony Playstation), de son extension Hellfire (Sierra uniquement sur PC), sous l'éditeur Aurora-Neverwinter Nights de BioWare. Il s'agit d'un module gratuit, en aucun cas il ne peut être vendu.
Une manière comme une autre de remercier les créateurs de ces deux jeux!

Nouveau permalien.
kaliopsys
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Message par kaliopsys »

Je ne fais que proposer un résumé de ma traduction de la page web suivante.
Mettre à jour un module

[...]

Le but : permettre aux modeurs de mettre à jour un module afin que les joueurs profitent des derniers correctifs sans avoir à relancer une partie.

Le concept : utiliser un hak pour mettre à jour le module, ce qui est rendu possible par le fait que tout ce qui se trouve dans un hak prévaut sur ce qui se trouve dans le module.

Préparation : la seule chose à prévoir est hak vide ne contenant rien d'autre qu'un readme.txt expliquant la marche à suivre, séparé de n'importe quel autre hak, et associé au module à la compilation. C'est lui qui sera mis à jour avec les correctifs nécessaires. Il faut qu'il soit en première position dans la liste du contenu personnalisé.

Procédure : le modeur peut avoir besoin de modifier un script ou une conversation, ou même ajouter des éléments à une zone, tout qu'il a à faire, c'est avoir accès au dossier « temp » dans le répertoire « modules » pendant qu'il fait ses modifications. Dans ce répertoire « temp » se trouvent tous les fichiers qui sont susceptibles d'apporter des changements au mod original. Par exemple, si vous modifiez un script (et le compilez), allez dans ce fameux répertoire AVANT de sauver le module et noter les fichiers NCS et NSS qui ont été modifiés. Dans ce cas présent, c'est le NCS (script compilé) que nous devons ajouter au hak et qui sera prioritaire sur celui du module. Pareillement pour un fichier DLG (conversation) qui aurait été modifié de quelque manière que ce soit.

A prendre en compte : parfois résoudre le problème peut ne pas être évident, et pour ce faire le modeur peut avoir à utiliser de nombreux scripts.

Voici un exemple d'un problème [...] qui permet de démontrer combien il est aisé de mettre à jour son travail : une situation a été signalée dans laquelle une personne se retrouvait enfermée dans une pièce sans la clé pour en sortir.
Plan d'action :
a) vérifier si le joueur est bien dans cette situation.
b) si c'est le cas, trouver un moyen d'ajouter la clé dans la pièce.
Ce problème nécessitait d'introduire un nouvel élément (la clé). Dans le toolset j'ai donc créé un nouvel objet "clé" (lié à la porte) et l'ai récupéré dans le fameux dossier temp (fichier .uti). Puis comme il y avait un déclencheur dans la salle, j'ai modifié son script OnEnter pour vérifier si le joueur présent était dans la situation requérant le patch (il a besoin de la clef!). Dans ce cas, le nouveau script créait la nouvelle clé sur un cadavre placé à proximité [...].
J'ai donc ajouté les nouveaux fichiers .uti (la clé) et .ncs (script Onenter) dans le hak réservé à cet usage, et l'ai uploadé pour que les joueurs le téléchargent en remplacement du précédent. Dès lors, au lancement du module, priorité est donnée aux éléments du hak par rapport aux plus anciens contenus dans le module. NB: j'imagine que dans certains cas il n'existe pas de moyen aisé de patcher le problème. En d'autres termes, s'il n'y avait pas eu dans la pièce de l'exemple ci-dessus d'objet plaçable avec des scripts modifiables, alors il n'y avait peut-être aucune autre solution que d'altérer le script OnEnter du module afin de donner aux joueurs la clé en question [...].

Correctifs ultérieurs : [...] Je vous recommande de garder les modifications dans le hak de mise à jour même en cas de nouvelle version du module [...] ainsi ils seront toujours disponibles pour ceux qui jouent encore avec une sauvegarde dans l'ancienne version du module et ont besoin des modifications.
Je viens de tester cette méthode pour l'ajout de plaçables dans une zone. J'ai commencé une partie d'un module, exploré un peu la carte avec mon personnage puis sauvegardé. J'ai ouvert le module avec l'éditeur, modifié la zone en ajoutant un coffre, récupéré dans le « temp » les fichiers de la zone correspondante (.git, .gic, .are) et les ai intégré au hak de patch. J'ai chargé ma sauvegarde et le coffre était bien là.

Pour ceux ayant commencé un personnage avec une précédente version, vous trouverez en suivant le lien de téléchargement un fichier "Tristram Patch.hak" qui sert aux mises à jour minimes du module. Il permettra aux joueurs ayant commencé une partie de la continuer avec leur personnage tout en bénéficiant des corrections que j'apporterai. Ce fichier annule et remplace le précédent à chaque fois.
kaliopsys
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Message par kaliopsys »

Voilà le cadeau que m'a fait mon pote pour que mon module ait une fin digne de ce nom ^^

Diablo marche sur le monde !

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kaliopsys
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Message par kaliopsys »

Module publié sur le nexusmods !
Suivez ce lien.
kaliopsys
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Message par kaliopsys »

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* Notes de Version 1.15 - Février 2015
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¤ Correction de quelques bugs (quêtes, journaux...) qui nécessitaient une nouvelle version du module et pas seulement un patch.
¤ Les voix françaises qui étaient trop faibles ont été ré-enregistrées. Aucune autre voix n'a (encore?) été ajoutée.
¤ Test d'un nouveau sort de nécromancie tiré de Diablo 2:

Explosion morbide.

Niveau : Magicien / Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Nécromancie
Catégorie(s) : acide
Composante(s) : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : très grande
Durée : instantanée
Contresorts supplémentaires :
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui

Tout cadavre résultant d’une mort violente conserve l’angoisse des derniers moments vécus. Ce sort est capable d’invoquer ces énergies et de les concentrer en une seule force qui est alors expulsée du cadavre avec tant de puissance qu’elle cause une explosion virulente, occasionnant 1d6 points de dégâts par niveau de classe aux créatures proches (maximum 10d6).

La nouvelle version peut être récupérée au même endroit!
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