[DIAMANT] Recherche d'éléments graphiques pour mes cartes
- Freddy_Gwendo
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[DIAMANT] Recherche d'éléments graphiques pour mes cartes
.
Après les animations, les cartes !
J'inaugure cette nouvelle rubrique dans laquelle je pars à la pêche d'éléments graphiques qui me manquent pour terminer ou créer mes cartes.
En espérant que certains d'entre vous pourront me fournir des solutions me permettant de débloquer certaines situations.
Pour commencer, j'aurais besoin d'arbres "morts" (calcinés) dont le squelette correspond à peu près à celui des arbres de BG1.
Le but du jeu étant de créer deux cartes : avant et après le raid d'une escadrille de dragons rouges !
Je précise que je dispose de toutes les bibliothèques de tilesets réferencées [post=279542]ici[/post] et [post=279039]là[/post], ainsi que d'autres éléments de modding fournis par la communauté.
Malheureusement, je dois être le premier à avoir l'idée saugrenue d'intégrer des arbres calcinés dans une carte !
Merci d'avance...
J'inaugure cette nouvelle rubrique dans laquelle je pars à la pêche d'éléments graphiques qui me manquent pour terminer ou créer mes cartes.
En espérant que certains d'entre vous pourront me fournir des solutions me permettant de débloquer certaines situations.
Pour commencer, j'aurais besoin d'arbres "morts" (calcinés) dont le squelette correspond à peu près à celui des arbres de BG1.
Le but du jeu étant de créer deux cartes : avant et après le raid d'une escadrille de dragons rouges !
Je précise que je dispose de toutes les bibliothèques de tilesets réferencées [post=279542]ici[/post] et [post=279039]là[/post], ainsi que d'autres éléments de modding fournis par la communauté.
Malheureusement, je dois être le premier à avoir l'idée saugrenue d'intégrer des arbres calcinés dans une carte !
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CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Ça c'est ambitieux...Freddy_Gwendo a écrit :arbres "morts" (calcinés) dont le squelette correspond à peu près à celui des arbres de BG1.
J'aimerais bien t'aider mais aucun décor incluant des arbres morts de me vient en tête si ce n'est Sur Morrowind (3D :-/) et si mes "vieux" souvenirs sont bon, sur Lionhearth.
Malheureusement, je crois qu'il n'y a pas d’éditeur pour Lionheart.
Il n'y a vraiment rien qui pourrait correspondre dans Age of Wonders ? Pourtant il y a des arbre mort dans les décors des nécrons. Quitte à ne pas prendre d'arbres de BG2, mais tout de AOW : les arbres verts ET les arbres morts.
- Freddy_Gwendo
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Le problème des tilesets AoW, c'est leur échelle : vraiment trop petite pour être intégrés dans l'univers BG.
La plupart des arbres ne sont pas vraiment plus grands que <CHARNAME> !
Et toute procédure d'agrandissement produit une pixellisation insupportable.
Par ailleurs, je les ai déjà testés : les teintes des squelettes des arbres sont vraiment trop claires. Il faudrait les retravailler. Sans compter leur aspect très "naïf", plus proche des comics que de l'univers BG.
Restent éventuellement Morrowind et Oblivion : c'est plutôt à ça que je pensais. Avec sans doute un changement de texture pour simuler le côté calciné...
Mais comme ma version de Maya ne supporte pas le plug-in pour importer les fichiers .nif et que Blender pose d'énormes problèmes de rendus (environ 24 heures chrono pour sortir les fichiers des actions d'un cheval sous tous les angles, plus au moins autant pour lancer les procédures automatiques de détourage dû à l'anti-aliasing !)...
D'où mon appel à l'aide.
La plupart des arbres ne sont pas vraiment plus grands que <CHARNAME> !
Et toute procédure d'agrandissement produit une pixellisation insupportable.
Par ailleurs, je les ai déjà testés : les teintes des squelettes des arbres sont vraiment trop claires. Il faudrait les retravailler. Sans compter leur aspect très "naïf", plus proche des comics que de l'univers BG.
Restent éventuellement Morrowind et Oblivion : c'est plutôt à ça que je pensais. Avec sans doute un changement de texture pour simuler le côté calciné...
Mais comme ma version de Maya ne supporte pas le plug-in pour importer les fichiers .nif et que Blender pose d'énormes problèmes de rendus (environ 24 heures chrono pour sortir les fichiers des actions d'un cheval sous tous les angles, plus au moins autant pour lancer les procédures automatiques de détourage dû à l'anti-aliasing !)...
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Y'en a de très bon dans Fallout 3. Il me semblait que Niftools avait développé aussi un plugin pour importer les meshes des jeux de Bethesda sous Maya & Blender.
Une autre option consiste à visionner les modèles texturés, via Nifskope, puis à les exporter en .OBJ, pour les réimporter ensuite dans le logiciel 3d de ton choix. Les différents panneaux de description de Nifskope permettent de connaître les références des textures qui sont utilisées, ce qui permet de re-texturer le modèle dans ton logiciel 3d assez rapidement. Je l'ai fait avec succès pour certains modèles de Skyrim (tous ne marchent pas en effet).
Si tu es coincé je peux te faire des rendus des arbres dès que j'aurais un moment de libre (je me suis amusé à travailler aussi ta plateforme, je t'enverrai un exemple bientôt )
Une autre option consiste à visionner les modèles texturés, via Nifskope, puis à les exporter en .OBJ, pour les réimporter ensuite dans le logiciel 3d de ton choix. Les différents panneaux de description de Nifskope permettent de connaître les références des textures qui sont utilisées, ce qui permet de re-texturer le modèle dans ton logiciel 3d assez rapidement. Je l'ai fait avec succès pour certains modèles de Skyrim (tous ne marchent pas en effet).
Si tu es coincé je peux te faire des rendus des arbres dès que j'aurais un moment de libre (je me suis amusé à travailler aussi ta plateforme, je t'enverrai un exemple bientôt )
- Freddy_Gwendo
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Super !
De mon côté, j'ai "bricolé" un ascenseur à partir de la texture du bord de la plateforme : une dalle de pierre qui descend le long du puit et est actionnée par une roue qu'il faut tourner.
Solution de secours si je ne trouvais pas mieux.
L'avantage : un piège inattendu dans l'entrepot du sous-sol. Tu actionnes un levier et tu te retrouves écrasé sous la dalle !
Par ailleurs, j'avais oublié l'option export en obj de Nifskope.
Je l'avais essayée au tout début de mes essais, mais comme ça ne donnait pas grand chose sur Blender, j'avais laissé tombé.
Je vais la tester pour importation dans Maya...
De mon côté, j'ai "bricolé" un ascenseur à partir de la texture du bord de la plateforme : une dalle de pierre qui descend le long du puit et est actionnée par une roue qu'il faut tourner.
Solution de secours si je ne trouvais pas mieux.
L'avantage : un piège inattendu dans l'entrepot du sous-sol. Tu actionnes un levier et tu te retrouves écrasé sous la dalle !
Par ailleurs, j'avais oublié l'option export en obj de Nifskope.
Je l'avais essayée au tout début de mes essais, mais comme ça ne donnait pas grand chose sur Blender, j'avais laissé tombé.
Je vais la tester pour importation dans Maya...
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Je cherche un fond de carte représentant un lagon ou au moins une crique sablonneuse dans laquelle vous débarquerez.
Le but du jeu étant de vous faire parcourir un petit trajet dans environ 1 m d'eau pour rejoindre la terre ferme, histoire de faire des rencontres aquatiques intéressantes...
Si je pouvais m'éviter une création ex-nihilo (sans garantie de résultat...), ça me ferait gagner un temps fou.
Merci d'avance.
Le but du jeu étant de vous faire parcourir un petit trajet dans environ 1 m d'eau pour rejoindre la terre ferme, histoire de faire des rencontres aquatiques intéressantes...
Si je pouvais m'éviter une création ex-nihilo (sans garantie de résultat...), ça me ferait gagner un temps fou.
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C'est bon, j'ai mon lagon.
Voici une version alpha-beta de la carte suivante, l'arrivée par mer dans une communauté de pêcheurs qui ouvre le chapitre 2 :
Comme la carte originale fait 5056 x 3776 px, la version jpg réduite du lien ne rend pas bien compte de tous les détails. De plus, je n'ai pas encore finalisé les textures de la partie gauche (entrée de la Passe du Col du Dragon) et le relief des dunes sur la plage.
Je bute sur un petit problème :
Il me manque deux choses pour avancer :
1. Une plateforme à insérer sur le pic rocheux pour soutenir la statue du dragon d'or.
2. Des piliers de chaque côté du chemin pour symboliser l'entrée-sortie du village.
Je n'ai pas trouvé mon bonheur dans mes archives.
Si quelqu'un a une idée, je suis preneur.
Merci d'avance.
Voici une version alpha-beta de la carte suivante, l'arrivée par mer dans une communauté de pêcheurs qui ouvre le chapitre 2 :
Comme la carte originale fait 5056 x 3776 px, la version jpg réduite du lien ne rend pas bien compte de tous les détails. De plus, je n'ai pas encore finalisé les textures de la partie gauche (entrée de la Passe du Col du Dragon) et le relief des dunes sur la plage.
Je bute sur un petit problème :
Il me manque deux choses pour avancer :
1. Une plateforme à insérer sur le pic rocheux pour soutenir la statue du dragon d'or.
2. Des piliers de chaque côté du chemin pour symboliser l'entrée-sortie du village.
Je n'ai pas trouvé mon bonheur dans mes archives.
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- Isaya
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Il a l'air tout propret ton village, pour un bord de mer, le chemin est même parfaitement dégagé du sable jusqu'au ponton ! S'il n'y avait la grosse tâche de sang, ce serait idyllique.
En tout cas, chapeau pour l'assemblage ! On voit bien avec tous ces marchands de nourriture où on va pouvoir se fournir pour ne pas mourir de faim.
Pour ta statue (il fait bizarre ton dragon mort sur la capture, je suppose qu'il sera plus fier au final), tu peux peut-être trouver des structures en bois sur les cartes du pont, des docks ou encore de Vaukyne et à l'asile.
Je n'ai pas compris ce que tu cherchais pour tes piliers : juste un de chaque côté, un peu comme on le voit par endroit dans Suldanessalar, une sorte de porte comme on en voit plusieurs à Francmarché ?
En tout cas, chapeau pour l'assemblage ! On voit bien avec tous ces marchands de nourriture où on va pouvoir se fournir pour ne pas mourir de faim.
Pour ta statue (il fait bizarre ton dragon mort sur la capture, je suppose qu'il sera plus fier au final), tu peux peut-être trouver des structures en bois sur les cartes du pont, des docks ou encore de Vaukyne et à l'asile.
Je n'ai pas compris ce que tu cherchais pour tes piliers : juste un de chaque côté, un peu comme on le voit par endroit dans Suldanessalar, une sorte de porte comme on en voit plusieurs à Francmarché ?
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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- Freddy_Gwendo
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- Orbe ancien
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C'est un ponton de débarquement utilisé par les rotations des membres de l'Ordre de Paladins qui vont prendre leur "quart" dans leur forteresse. Mais les navires ont été coulés (carte précédente). Je n'ai pas encore terminé de travailler sur les textures de sol et il est effectivement prévu de les rendre plus "usées" et moins nickel, notamment le revêtement de pavés !
Le dragon est une miniature d'une sculpture originale de 3078 x 2048 sur laquelle j'ai fait des essais de recolorisation et de filtres. Entre temps, j'ai retravaillé celle-ci et le résultat final se rapproche plus d'un "Dark Gold" des moteur IE. En attendant d'arriver à pondre une autre version "dragon d'argent" qui ne ressemble pas à du marbre...
J'ai utilisé les structures de bois du pont et des docks pour l'observatoire à l'Ouest. Mais je n'avais pas pensé à la carte de l'arrivée à l'Asile. Je vais voir ça.
Sinon, juste des grandes bornes pour marquer le début de la piste (un peu à la manière des cartes de BG, mais en plus civilisé), sans doute surmontées par l'étendard de l'Ordre.
Je renonce à une porte ou à une arche ici (trop pénibles à coder et pas trop conformes à l'environnement), mais il y en aura une plus tard.
Quant au marché, j'en ai bavé (ça ne se voit pas trop sur l'image jpg, mais le niveau de détail est plutôt fin en mode bmp 24 bits, et surtout en tis in game). Et tu as bien compris, c'est l'un des trois gros points de ravitaillement du composant Nourriture.
Et la paroi ensanglantée sur le pic sud-est à côté de la source magique, c'est la trace du passage des renégats. Le lieu n'est pas si idyllique qu'il n'y paraît...
Edit :
Effectivement, cette carte est un patchwork de plusieurs éléments : fusion de deux fonds de cartes réalisés avec l'éditeur AoM (mer, plage et palmeraie + sols du reste de la carte), puzzle de montagnes piquées à 3 cartes de BG1 (découpées, réorganisées, etc), des arbres de BG1 recolorisés, des éléments extraits de cartes de BG2 recolorisés, des tiles d'Arcanum modifiés, et enfin des éléments de Lionheart (sur la plage) recolorisés, redimensionnés et dotés de portes d'autres jeux. Plus des animations issues de Diablo II.
C'est plus un exercice de style qu'autre chose.
Les autres seront un peu plus faciles à réaliser, je l'espère...
Le dragon est une miniature d'une sculpture originale de 3078 x 2048 sur laquelle j'ai fait des essais de recolorisation et de filtres. Entre temps, j'ai retravaillé celle-ci et le résultat final se rapproche plus d'un "Dark Gold" des moteur IE. En attendant d'arriver à pondre une autre version "dragon d'argent" qui ne ressemble pas à du marbre...
J'ai utilisé les structures de bois du pont et des docks pour l'observatoire à l'Ouest. Mais je n'avais pas pensé à la carte de l'arrivée à l'Asile. Je vais voir ça.
Sinon, juste des grandes bornes pour marquer le début de la piste (un peu à la manière des cartes de BG, mais en plus civilisé), sans doute surmontées par l'étendard de l'Ordre.
Je renonce à une porte ou à une arche ici (trop pénibles à coder et pas trop conformes à l'environnement), mais il y en aura une plus tard.
Quant au marché, j'en ai bavé (ça ne se voit pas trop sur l'image jpg, mais le niveau de détail est plutôt fin en mode bmp 24 bits, et surtout en tis in game). Et tu as bien compris, c'est l'un des trois gros points de ravitaillement du composant Nourriture.
Et la paroi ensanglantée sur le pic sud-est à côté de la source magique, c'est la trace du passage des renégats. Le lieu n'est pas si idyllique qu'il n'y paraît...
Edit :
Effectivement, cette carte est un patchwork de plusieurs éléments : fusion de deux fonds de cartes réalisés avec l'éditeur AoM (mer, plage et palmeraie + sols du reste de la carte), puzzle de montagnes piquées à 3 cartes de BG1 (découpées, réorganisées, etc), des arbres de BG1 recolorisés, des éléments extraits de cartes de BG2 recolorisés, des tiles d'Arcanum modifiés, et enfin des éléments de Lionheart (sur la plage) recolorisés, redimensionnés et dotés de portes d'autres jeux. Plus des animations issues de Diablo II.
C'est plus un exercice de style qu'autre chose.
Les autres seront un peu plus faciles à réaliser, je l'espère...
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Bon, j'ai finalement résolu le problème :
1. Une arche de Lionheart recolorisée ouvre le chemin.
2. La statue du dragon d'or est scellée à la paroi rocheuse (avec un petit bonus in game ).
1. Une arche de Lionheart recolorisée ouvre le chemin.
2. La statue du dragon d'or est scellée à la paroi rocheuse (avec un petit bonus in game ).
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Ça y est, le fond de carte est enfin terminé.
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Depuis deux heures, j'ai la possibilité de me faire aider pour créer des cartes en extérieur.
Pour cela, il me faudrait dans l'immédiat deux images vues du ciel d'un sentier progressant entre des falaises d'un côté et un précipice de l'autre : Le Col du Dragon qui mène de la carte du message précédent jusqu'à une copie de la Forteresse des Gnolls (BG1).
Je vais chercher de mon côté; mais si vous avez sous le coude des paysages que vous souhaiteriez jouer dans BG2, je suis preneur !
Pour cela, il me faudrait dans l'immédiat deux images vues du ciel d'un sentier progressant entre des falaises d'un côté et un précipice de l'autre : Le Col du Dragon qui mène de la carte du message précédent jusqu'à une copie de la Forteresse des Gnolls (BG1).
Je vais chercher de mon côté; mais si vous avez sous le coude des paysages que vous souhaiteriez jouer dans BG2, je suis preneur !
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Pour mes sorts Festin des héros et Festin des champions, j'ai besoin de deux fonds de carte, l'un en intérieur, l'autre en extérieur, pour illustrer la préparation du repas.
Par exemple, en intérieur, une grande salle commune de château ; en extérieur, une clairière avec des tentes ou un campement.
Leur taille ne doit pas dépasser celle de l'écran : c'est pour une cinématique.
Je suis preneur de toute idée.
Par exemple, en intérieur, une grande salle commune de château ; en extérieur, une clairière avec des tentes ou un campement.
Leur taille ne doit pas dépasser celle de l'écran : c'est pour une cinématique.
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Qu'est-ce que tu entends par "taille de l'écran", vu qu'elle varie selon les résolutions dans lesquelles on joue ?
Quelque chose dans les 1280x1024 ?
Pour l'extérieur, tu aurais la map AR5000 d'IWD2, avec un petit campement. Comme elle fait dans les 2880x1860, tu pourrais le retailler à loisir pour qu'elle s'accorde à la dimension de ta scène animée.
Quelque chose dans les 1280x1024 ?
Pour l'extérieur, tu aurais la map AR5000 d'IWD2, avec un petit campement. Comme elle fait dans les 2880x1860, tu pourrais le retailler à loisir pour qu'elle s'accorde à la dimension de ta scène animée.
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En fait, je développe toute la partie graphique sur une version sans widescreen : si ça passe en version vanilla (en fait 1024x768), ça passera avec les autres résolutions !
Le but du jeu est de téléporter le groupe soit dans une salle de banquet (si le sort est lancé en intérieur), soit dans un campement dans une clairière (si le sort est lancé en extérieur), où une cinématique "fabrique" le festin, puis retour dans la carte d'origine.
Du coup, les persos ne bougent pas. Donc la taille de la carte doit correspondre peu ou prou à la taille de l'écran de jeu de base.
Je suis en train de pondre une salle de banquet à partir des salles du Château de'Arnise et de la Couronne de Cuivre, mais c'est pas gagné.
Par ailleurs, j'ai fait un test rapide du sort en extérieur en utilisant un clone de la carte AR0043 dont la taille correspond à peu près à ce que je cherche (20x15 = 1280 x 960).
Mais pour moi, l'idéal serait une clairière avec quelques tentes et un espace central où mes animations de création de nourriture (du composant Gestion de la Nourriture) se succéderont pour créer le banquet.
Le but du jeu est de téléporter le groupe soit dans une salle de banquet (si le sort est lancé en intérieur), soit dans un campement dans une clairière (si le sort est lancé en extérieur), où une cinématique "fabrique" le festin, puis retour dans la carte d'origine.
Du coup, les persos ne bougent pas. Donc la taille de la carte doit correspondre peu ou prou à la taille de l'écran de jeu de base.
Je suis en train de pondre une salle de banquet à partir des salles du Château de'Arnise et de la Couronne de Cuivre, mais c'est pas gagné.
Par ailleurs, j'ai fait un test rapide du sort en extérieur en utilisant un clone de la carte AR0043 dont la taille correspond à peu près à ce que je cherche (20x15 = 1280 x 960).
Mais pour moi, l'idéal serait une clairière avec quelques tentes et un espace central où mes animations de création de nourriture (du composant Gestion de la Nourriture) se succéderont pour créer le banquet.
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Pour l'intérieur, l'idée c'est ça :
Reste à fignoler le tout.
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Merci pour ta proposition.
Je termine cette version du sort avec les animations et tout et tout... J'en suis aux trois quarts.
Et je te l'envoie pour que tu te rendes mieux compte de ce que je veux en faire.
Sinon, j'ai des petites idées de campement (la plupart issues de TQ).
Je termine cette version du sort avec les animations et tout et tout... J'en suis aux trois quarts.
Et je te l'envoie pour que tu te rendes mieux compte de ce que je veux en faire.
Sinon, j'ai des petites idées de campement (la plupart issues de TQ).
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Ça y est, la partie "intérieur" est terminée.
On part de ceci pour arriver là :
En passant par des cinématiques : Et puis, à partir de la seconde utilisation du sort :
On part de ceci pour arriver là :
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