Oyez, oyez !
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Combats suplémentaires si réputation extrême.
- DrAzTiK
- Ours des cavernes
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Combats suplémentaires si réputation extrême.
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Je trouve un peu dommage que la réputation influe peu sur le game play dans baldur's gate.
Je ne suis pas très fort en codage et ce que j'aime codé en général, ce sont des des combats faisant intervenir beaucoup de protagonistes un peu comme la bataille vs Yaga Shura. ( ça donne un coté hack and slash à baldur's gate que j'aime assez)
Dans BG1 et BG2, il y a beaucoup de reputation traps dans les villes (ACTFLAM.bcs dans baldur1 et AMNTRP01.bcs dans bg2) et ils sont très mal exploités je pense. (ils ne dont intervenir qu’un nombre pathétique d’adversaire, surtout dans bg1)
J'ai déjà programmer des combat pour la partie BGT1.
En gros si la réputation est bonne, des brigants nous attaquent et si la réputation est mauvaise, des forces de l’ordre interviennet. J’ai mis des palliers, cad que si on a une réputation de 15ou/16, un groupe de brigands nous attaquent mais en nombre inférieur que si on a une réputation de 16/18 ou 19/20.
De meme pour une réputation mauvaise : palliers à 5/6, 4/3 et 3/2.
Les combats intervienent tout les mois ou tous les 15 jours. Je ne sais pas trop quel serait le trigger de temps idéal. Je peux aussi rendre le comabt plus ou moins difficile suivant le placement du curseur difficulté dans le menu option.
Ca fait un peu plus d’action, mais en dehors des combats supplémentaires (qui ont lieu dans de grands espaces, ce qui est apréciable), je me demandais si on pouvait pas rendre la chose encore plus intéressante/ajouter un coté “quête”. Par exemple, après avoir vaincu un groupe de brigants, on pourrait toucher une récompense des autorités (ou des voleurs de l’ombre si on a combattu un groupe des forces de l’ordre),
ou bien un dialogue avec les brigants/force de l’ordre pourrait permettre d’éviter le combat (suivant le charisme/intelligence/sagesse, à la rogue rebalancing etc...)
Si vous avez des idées à partager sur tout ça, allez-y
Je ne suis pas très fort en codage et ce que j'aime codé en général, ce sont des des combats faisant intervenir beaucoup de protagonistes un peu comme la bataille vs Yaga Shura. ( ça donne un coté hack and slash à baldur's gate que j'aime assez)
Dans BG1 et BG2, il y a beaucoup de reputation traps dans les villes (ACTFLAM.bcs dans baldur1 et AMNTRP01.bcs dans bg2) et ils sont très mal exploités je pense. (ils ne dont intervenir qu’un nombre pathétique d’adversaire, surtout dans bg1)
J'ai déjà programmer des combat pour la partie BGT1.
En gros si la réputation est bonne, des brigants nous attaquent et si la réputation est mauvaise, des forces de l’ordre interviennet. J’ai mis des palliers, cad que si on a une réputation de 15ou/16, un groupe de brigands nous attaquent mais en nombre inférieur que si on a une réputation de 16/18 ou 19/20.
De meme pour une réputation mauvaise : palliers à 5/6, 4/3 et 3/2.
Les combats intervienent tout les mois ou tous les 15 jours. Je ne sais pas trop quel serait le trigger de temps idéal. Je peux aussi rendre le comabt plus ou moins difficile suivant le placement du curseur difficulté dans le menu option.
Ca fait un peu plus d’action, mais en dehors des combats supplémentaires (qui ont lieu dans de grands espaces, ce qui est apréciable), je me demandais si on pouvait pas rendre la chose encore plus intéressante/ajouter un coté “quête”. Par exemple, après avoir vaincu un groupe de brigants, on pourrait toucher une récompense des autorités (ou des voleurs de l’ombre si on a combattu un groupe des forces de l’ordre),
ou bien un dialogue avec les brigants/force de l’ordre pourrait permettre d’éviter le combat (suivant le charisme/intelligence/sagesse, à la rogue rebalancing etc...)
Si vous avez des idées à partager sur tout ça, allez-y
- Luren
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- Ver charognard
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Tu pourrais jouer aussi sur le côté "bénéfique" de la mauvaise répution (c'est quoi la chanson déjà ?) : des joueurs de réputation détestable pourraient soit ne pas être attaqués, soit avoir la possibilité de discuter avec les brigands (comme dans Skyrim) et éviter le combat, faire des alliances passagères...
Après tu peux aussi utiliser la réputation comme moyen sélectif d'entrer en contact avec des villageois, ou des PNJ, et là encore en traitant soit le côté "bonne réputation" soit le côté "mauvaise réputation" : certains refuseraient que tu entres chez eux, et appelleraient les autorités si tu restes (comme en cas d'échec de vol), d'autres pourraient être séduits par le look "bandit de grands chemins" et t'inviter chez eux, proposer des échanges d'objets volés, etc...
Par rapport aux combats, tu peux aussi l'utiliser comme facteur de fuite, qui effraie les adversaires (un peu à la manière des sorts de domination) : les créatures qui ont un niveau d'intelligence assez faible, seraient impressionnées par les PJ ou les groupes de forte réputation et fuiraient le combat (en reprenant les effets du sorts de panique ou autre qui font partir les ennemis en live).
Après tu peux aussi utiliser la réputation comme moyen sélectif d'entrer en contact avec des villageois, ou des PNJ, et là encore en traitant soit le côté "bonne réputation" soit le côté "mauvaise réputation" : certains refuseraient que tu entres chez eux, et appelleraient les autorités si tu restes (comme en cas d'échec de vol), d'autres pourraient être séduits par le look "bandit de grands chemins" et t'inviter chez eux, proposer des échanges d'objets volés, etc...
Par rapport aux combats, tu peux aussi l'utiliser comme facteur de fuite, qui effraie les adversaires (un peu à la manière des sorts de domination) : les créatures qui ont un niveau d'intelligence assez faible, seraient impressionnées par les PJ ou les groupes de forte réputation et fuiraient le combat (en reprenant les effets du sorts de panique ou autre qui font partir les ennemis en live).
- DrAzTiK
- Ours des cavernes
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Je réfléchis à certains aspects de quête qui sont liés uniquement aux combats supplémentaires que je code, je n'ai pas l'intention/temps/talent de faire un mod qui modifie en profondeur les evenements du jeux liés à la réputation.
La façon dont le combat intervient est la suivante : si on passe sur un trigger réputation, un groupe d'éclaireur apparait et le chef des éclaireurs nous lance un dialogue du genre :
-"ha ha, on vous a enfin trouvés, nous savions que vous finiriez par passer par içi"
- prevenez les autres, cette fois çi vous ne nous échapperez pas CHARNAME"
a la fin du dialogue, les 5 éclaireurs s'enfuient pour simulerr le fait qu'il vont prévenir le reste de la milice ou des mercenaires.
5-10 secondes plus tard, le groupe de merçenaire attaque.
Izi
Oui grosso modo, c'est l'idée, un peu à la rogue rebalancing. Faudrait trouver des lignes de dialogues réalistes et interessantes.Par rapport aux combats, tu peux aussi l'utiliser comme facteur de fuite, qui effraie les adversaires (un peu à la manière des sorts de domination) : les créatures qui ont un niveau d'intelligence assez faible, seraient impressionnées par les PJ ou les groupes de forte réputation et fuiraient le combat (en reprenant les effets du sorts de panique ou autre qui font partir les ennemis en live).
La façon dont le combat intervient est la suivante : si on passe sur un trigger réputation, un groupe d'éclaireur apparait et le chef des éclaireurs nous lance un dialogue du genre :
-"ha ha, on vous a enfin trouvés, nous savions que vous finiriez par passer par içi"
- prevenez les autres, cette fois çi vous ne nous échapperez pas CHARNAME"
a la fin du dialogue, les 5 éclaireurs s'enfuient pour simulerr le fait qu'il vont prévenir le reste de la milice ou des mercenaires.
5-10 secondes plus tard, le groupe de merçenaire attaque.
Izi
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C'est une bonne idée, j'ai une ou deux questions.
Est ce que ce nouveau système veut dire que tu supprimes les groupes infini de gardes/mages vanilla qui attaquent le groupe en cas de mauvaises réputations? Est ce possible avec les fichiers .bcs mientionné dans ton premier post?
Si le groupe de réputation mauvaise liquide une bande de représentant du "bien" ou de l'ordre, est ce qu'ils en perdront d'autre point de réputation?
Est ce que ces groupes auront un aspect unique ou bien respawneront ils indéfiniment si tu joue au yoyo avec ta réputation? Je suppose que si tu leur donne un aspect quête, ils ne respawneront pas sans arrêt.
Est ce que ce nouveau système veut dire que tu supprimes les groupes infini de gardes/mages vanilla qui attaquent le groupe en cas de mauvaises réputations? Est ce possible avec les fichiers .bcs mientionné dans ton premier post?
Si le groupe de réputation mauvaise liquide une bande de représentant du "bien" ou de l'ordre, est ce qu'ils en perdront d'autre point de réputation?
Est ce que ces groupes auront un aspect unique ou bien respawneront ils indéfiniment si tu joue au yoyo avec ta réputation? Je suppose que si tu leur donne un aspect quête, ils ne respawneront pas sans arrêt.
- DrAzTiK
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Oui, j'écrase les fichiers .bcs car ils ne contiennent un contenu que de vraiment faible qualité de toute façon et je pense que aucun mod ne modifie ou ne s'interesse à ces scripts. (hormis en fait un composant du mod tactics qui justement fait un peu ce que je veux faire, il faudrait que je recheck)Est ce que ce nouveau système veut dire que tu supprimes les groupes infini de gardes/mages vanilla qui attaquent le groupe en cas de mauvaises réputations? Est ce possible avec les fichiers .bcs mientionné dans ton premier post?
Non justement, c'est vrai que ça parait pas très logique mais bon tans pis...Si le groupe de réputation mauvaise liquide une bande de représentant du "bien" ou de l'ordre, est ce qu'ils en perdront d'autre point de réputation?
j'ai en fait codé 3 groupes différents pour les réputations mauvaises et 3 groupes différents pour les réputations bonnes. Si on a une réputation de 5 ou 6, un groupe de faible niveau nous attaquera. Si on a une réputation de 3 ou 4, on aura affaire à un un groupe plus difficile etc..Est ce que ces groupes auront un aspect unique ou bien respawneront ils indéfiniment si tu joue au yoyo avec ta réputation? Je suppose que si tu leur donne un aspect quête, ils ne respawneront pas sans arrêt.
Il y a un Timer pour les groupes, donc même si on vient de vaincre un groupe et qu'on s'amuse à faire le yoyo , le prochain groupe n'apparaitra qu'à la fin du timer.
Voiçi à quoi ressemble le nouveau script, note que dans le script, le timer n'est que de un jour (ONE_DAY) mais qu'on peut mettre un timer plus long :
► Afficher le texte
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Logique mise à part, c'est surement mieux à mon avis. La réputation d'un groupe mauvais est déja suffisament difficile à gérer comme ça.Non justement, c'est vrai que ça parait pas très logique mais bon tans pis...
D'aprés ton script, les chasseurs de prime continueront de spawner une fois le timer écoulé, ce seront donc toujours des chasseurs de primes 'lambda', et pas des personnages uniques, du genre:
"Je suis Draztik, le plus grand chasseur de prime de la région."
C'est bien aussi, j'aurai du mal à t'aider pour trouver des lignes de dialogues, (déja assez de mal à en trouver pour moi) mais je te souhaite bonne chance.
- DrAzTiK
- Ours des cavernes
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En fait le groupe qui apparait quand on passe sur le trigger trap est constitué de chasseurs de primes "éclaireurs" tout à fait lamba oui. Le chef nous lance un avertissement et tous les éclaireurs senfuit pour prévenir une sorte de petite armée qui a en fait pris ses quartier dans la ville en nous attendant.
@13101 = ~Ha ha ha <CHARNAME>! Nous savions que vous finiriez par passer par içi et nous vous attendions avec impatience! ~
@13102 = ~Malheur à vous car votre mauvaise réputation a attisé la haine et la jalousie de nos commanditaires!~
@13103 = ~Prevenez vite tous les autres! Cette fois çi, vous ne nous echapperez pas!~
L'armée est consitué de soldats diversifiés mais plus ou moins generique, pas de monstres étant donné que "l'armée" est censé être en ville (mais il faut faudrait faire un effort pour avoir des ennemis assez cool à affronter). Il n'y a aura pas de boss ou de personnage spéciaux même si je pourrai peut être songé à mettre en scène (une seule fois dans le jeux) quelques personnages spéciaux/connus quand on a une réputation de 0 ou de 20. ( y a bien un héro ou un grand malfratdu coin qui est sensé venir nous botter les fesses avec ce genre de réputation)
Donc, je vais peut être mettre cette idée de coté mais je ne connais pas beaucoup l'univers des royaumes oubliés. Peut être as tu des idées de protagonistes?
@13101 = ~Ha ha ha <CHARNAME>! Nous savions que vous finiriez par passer par içi et nous vous attendions avec impatience! ~
@13102 = ~Malheur à vous car votre mauvaise réputation a attisé la haine et la jalousie de nos commanditaires!~
@13103 = ~Prevenez vite tous les autres! Cette fois çi, vous ne nous echapperez pas!~
L'armée est consitué de soldats diversifiés mais plus ou moins generique, pas de monstres étant donné que "l'armée" est censé être en ville (mais il faut faudrait faire un effort pour avoir des ennemis assez cool à affronter). Il n'y a aura pas de boss ou de personnage spéciaux même si je pourrai peut être songé à mettre en scène (une seule fois dans le jeux) quelques personnages spéciaux/connus quand on a une réputation de 0 ou de 20. ( y a bien un héro ou un grand malfratdu coin qui est sensé venir nous botter les fesses avec ce genre de réputation)
Donc, je vais peut être mettre cette idée de coté mais je ne connais pas beaucoup l'univers des royaumes oubliés. Peut être as tu des idées de protagonistes?
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Sorti de quelques romans, je connais pas grand chose à l'univers des RO non plus malheureusement.
Je n'ai jamais lu d'histoire se déroulant dans les régions du jeu, ou mettant en scène des héros ou vilains propres à ces régions, de mémoire.
Les seuls héros auquel je peux penser, en dehors de Drizzt et ses potes, seraient le prêtre Cadderly et ses potes:
Cadderly, humain, prêtre trés puissant de Dyneïr
Danica, humaine, sa femme, moinesse trés puissante
Ivan, un nain guerrier, trés compétent.
Pikel, un nain druide, trés... puissant et légérement secoué.
J'ai pas beaucoup de souvenirs de ces personnages malheureusement, mais un groupe qui n'est pas au moins arrivé au chapitre 6 de SOA ne devraient pas faire long feu contre ces psychopates de l'ordre et du bien. Ils ne résident pas tout prés de l'Amn il me semble, mais Drizzt et compagnie non plus aprés tout.
Pour les malfrats, j'aurais dit Artémis Enteri, qui aurait pu vouloir se mesurer à un héros réputé mais il est déja mis en scène avec Jarlaxe par le trés bon mod de Kulyok, Sellswords, donc bon.
Le fait de tuer ces personnages n'est pas trés cohérent non plus je trouve, pas seulement en terme de puissance, mais parce que ils sont censés avoir une vie à eux et que les résurections, ça va bien 5 minutes.
Désolé, je t'aide pas beaucoup mais moi et l'inspiration, on est en froid.
Avoir des personnages uniques n'est pas indispensable de toute façon, le simple fait de mettre fin au escouades de gardes minables qui te tombent dessus dés que tu changes de cartes, pour les remplacer par des défis plus intéressant et qui te laisse souffler un peu est déja une grande amélioration.
Je n'ai jamais lu d'histoire se déroulant dans les régions du jeu, ou mettant en scène des héros ou vilains propres à ces régions, de mémoire.
Les seuls héros auquel je peux penser, en dehors de Drizzt et ses potes, seraient le prêtre Cadderly et ses potes:
Cadderly, humain, prêtre trés puissant de Dyneïr
Danica, humaine, sa femme, moinesse trés puissante
Ivan, un nain guerrier, trés compétent.
Pikel, un nain druide, trés... puissant et légérement secoué.
J'ai pas beaucoup de souvenirs de ces personnages malheureusement, mais un groupe qui n'est pas au moins arrivé au chapitre 6 de SOA ne devraient pas faire long feu contre ces psychopates de l'ordre et du bien. Ils ne résident pas tout prés de l'Amn il me semble, mais Drizzt et compagnie non plus aprés tout.
Pour les malfrats, j'aurais dit Artémis Enteri, qui aurait pu vouloir se mesurer à un héros réputé mais il est déja mis en scène avec Jarlaxe par le trés bon mod de Kulyok, Sellswords, donc bon.
Le fait de tuer ces personnages n'est pas trés cohérent non plus je trouve, pas seulement en terme de puissance, mais parce que ils sont censés avoir une vie à eux et que les résurections, ça va bien 5 minutes.
Désolé, je t'aide pas beaucoup mais moi et l'inspiration, on est en froid.
Avoir des personnages uniques n'est pas indispensable de toute façon, le simple fait de mettre fin au escouades de gardes minables qui te tombent dessus dés que tu changes de cartes, pour les remplacer par des défis plus intéressant et qui te laisse souffler un peu est déja une grande amélioration.
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