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Quel(s) kit(s) n'utilisez-vous jamais ?
- Mornagest
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Quel(s) kit(s) n'utilisez-vous jamais ?
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Dans BG2, l'apparition des kits a permis l'épanouissement des gros-bills, des optimisateurs et des gens simplement curieux de tenter autre chose que le paladin de base ou le prêtre qui soigne tout le monde... une bonne chose en terme de diversité de jeu !
Mais certains de ces kits sont plus "utiles" que d'autres, voire carrément très avantageux par rapport à certains qui n'ont qu'une efficacité relative, ou un intérêt roleplay limité...
Pour ma part, je n'ai même jamais tenté une seule heure de jeu avec quelques-uns de ces kits. Et vous ?
Mais certains de ces kits sont plus "utiles" que d'autres, voire carrément très avantageux par rapport à certains qui n'ont qu'une efficacité relative, ou un intérêt roleplay limité...
Pour ma part, je n'ai même jamais tenté une seule heure de jeu avec quelques-uns de ces kits. Et vous ?
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La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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- Loup
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Il manque les kits de barde! J'imagine qu'on parle des kits vanilla et SoA principalement :
Je joue jamais druide, ça m'attire pas du tout.
Si je joue un clerc il est toujours multi ou jumélé (depuis une autre classe) donc pas de kit.
J'utilise jamais les pièges donc le Chasseur de primes => poubelle. Pas trop aimé l'Assassin mais déjà joué, Bretteur peut être sympa.
Le tueur de magiciens => poubelle. Berserker très fun quand je prends pas Korgan et Kensai sympa en jumelage mage même très tôt.
Inquisiteur très très (trop?) bons, rien à dire là-dessus. Chasseur de morts-vivants utile (selon moi) seulement pour l'antre de Bodhi donc non. Cavalier un peu plus utile que le précédent.
Je joue jamais druide, ça m'attire pas du tout.
Si je joue un clerc il est toujours multi ou jumélé (depuis une autre classe) donc pas de kit.
J'utilise jamais les pièges donc le Chasseur de primes => poubelle. Pas trop aimé l'Assassin mais déjà joué, Bretteur peut être sympa.
Le tueur de magiciens => poubelle. Berserker très fun quand je prends pas Korgan et Kensai sympa en jumelage mage même très tôt.
Inquisiteur très très (trop?) bons, rien à dire là-dessus. Chasseur de morts-vivants utile (selon moi) seulement pour l'antre de Bodhi donc non. Cavalier un peu plus utile que le précédent.
- deratiseur
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Les kits utilisés par les pj recrutables, jamais, exit donc l'inquisiteur, le traqueur, le Berserker, le métamorphe, etc...
Je ne joue jamais de clerc, Viconia faisant très bien l'affaire. (exit presque tous les kits de clerc : a choisir ce serait Talos)
Je ne joue jamais de barde, je n'aime pas ça (exit tous les kits de bardes)
Je ne joue jamais voleur, donc exit tous les kits de voleur (mais je n'exclue pas Bretteur, très utile pour Maltis ou Kim)
Le tueur de mage, le belluaire et le Justicier, n'en parlons pas.
Il reste tous les autres, que j'ai utilisé occasionnellement, pour Charname ou pour d'autres personnage (avec le mod "lvl1 npcs")(et oui, les kits de druide, j'ai testé )
Je ne joue jamais de clerc, Viconia faisant très bien l'affaire. (exit presque tous les kits de clerc : a choisir ce serait Talos)
Je ne joue jamais de barde, je n'aime pas ça (exit tous les kits de bardes)
Je ne joue jamais voleur, donc exit tous les kits de voleur (mais je n'exclue pas Bretteur, très utile pour Maltis ou Kim)
Le tueur de mage, le belluaire et le Justicier, n'en parlons pas.
Il reste tous les autres, que j'ai utilisé occasionnellement, pour Charname ou pour d'autres personnage (avec le mod "lvl1 npcs")(et oui, les kits de druide, j'ai testé )
- Mornagest
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J'ai rajouté les kits de barde, merci
Pour ma part, je n'ai jamais (même pas essayé) certains kits... le belluaire, le bouffon, le chasseur de primes, tous les kits de prêtre... les autres, j'ai au moins tenté durant la prison d'Irenicus. Et dans ceux-là, l'immense majorité ne m'a pas convaincu le tueur de magiciens dont je n'ai jamais compris l'utilité, le kensaï très fragile qui prend les trois-quarts du jeu à monter, l'archer qui ne sert qu'à tirer, les kits de voleurs qui ne servent qu'à faire des attaques sournoises (assassin) ou faire moins bien le boulot qu'un guerrier (bretteur)...
Pour ma part, je n'ai jamais (même pas essayé) certains kits... le belluaire, le bouffon, le chasseur de primes, tous les kits de prêtre... les autres, j'ai au moins tenté durant la prison d'Irenicus. Et dans ceux-là, l'immense majorité ne m'a pas convaincu le tueur de magiciens dont je n'ai jamais compris l'utilité, le kensaï très fragile qui prend les trois-quarts du jeu à monter, l'archer qui ne sert qu'à tirer, les kits de voleurs qui ne servent qu'à faire des attaques sournoises (assassin) ou faire moins bien le boulot qu'un guerrier (bretteur)...
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- Ailyn
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Boudiou comme le chasseur de primes n'a pas la cote...
En principe, je n'aime pas bien faire les choses à moitié. D'autant plus que je suis archinulle dans l'optimisation d'un personnage . Résultat : j'évite la plupart des kits comme la peste parce qu'un personnage qui touche à tout sans jamais savoir rien faire de concret... Ca sert strictement à rien...
D'ailleurs, je l'ai constaté très vite, car lors de ma première partie de SoA (il y a très longtemps, dans une lointaine galaxie ), j'avais fait un bouffon... Mon dieu mon dieu . Je vous dis pas le carnage, les morts subites, la rage quand vous perdez à répétition .
Bref, donc j'ai arrêté à partir de là d'essayer trop de trucs dans tous les sens .
Pourtant, mon goût pour l'exotisme a survécu, et, plus tard, j'ai testé pas mal de kits au moins sur le Donjon d'Irenicus, sans être particulièrement convaincue... En dehors du chevalier et de l'archer, qui servent bien à faire ce pourquoi ils sont faits. Enfin... à mon sens .
En principe, je n'aime pas bien faire les choses à moitié. D'autant plus que je suis archinulle dans l'optimisation d'un personnage . Résultat : j'évite la plupart des kits comme la peste parce qu'un personnage qui touche à tout sans jamais savoir rien faire de concret... Ca sert strictement à rien...
D'ailleurs, je l'ai constaté très vite, car lors de ma première partie de SoA (il y a très longtemps, dans une lointaine galaxie ), j'avais fait un bouffon... Mon dieu mon dieu . Je vous dis pas le carnage, les morts subites, la rage quand vous perdez à répétition .
Bref, donc j'ai arrêté à partir de là d'essayer trop de trucs dans tous les sens .
Pourtant, mon goût pour l'exotisme a survécu, et, plus tard, j'ai testé pas mal de kits au moins sur le Donjon d'Irenicus, sans être particulièrement convaincue... En dehors du chevalier et de l'archer, qui servent bien à faire ce pourquoi ils sont faits. Enfin... à mon sens .
RP : Ailyn, ensorceleuse entropiste déjantée. Quête : La morsure du cobra Calimshite
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- Lothringen
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Il y a des kits que je n'ai jamais testés parce qu'ils relèvent de classes que je ne joue que très peu*: les kits de druides, rôdeurs ou bardes, par exemple. Je joue peu de druides et rôdeurs parce qu'on peut en recruter plein, et aussi parce que l'essentiel de l'aventure est urbaine, donc je trouve ça un peu décalé par rapport à l'histoire de l'enfant de Bhaal. Pour les bardes, Haer'Dalis ne m'a jamais convaincu. J'ai testé les kits correspondants, mais sans m'y attarder. Le barde est trop généraliste (entendre : mauvais partout) pour moi.
Je n'ai pas non plus joué le prêtre de Talos : je n'arrive pas vraiment à jouer mauvais dans ce jeu. Et puis, le pupille de Gorion, un talosien ?!
Tueur de magicien, kensaï : testés et pas vraiment approuvés. Trop de restrictions d'armure, trop longs à monter pour le kensai...
Les kits que je prends les plus volontiers sont les clercs de Heaum et de Lathandre, le berserker, l'archer, l'assassin et les kits de paladins. Je les trouve efficaces, et suffisamment peu restrictifs pour que ça ne gâche pas le plaisir du jeu. Evidemment, certains d'entre eux sont sans doute «trop» puissants...
Je n'ai pas non plus joué le prêtre de Talos : je n'arrive pas vraiment à jouer mauvais dans ce jeu. Et puis, le pupille de Gorion, un talosien ?!
Tueur de magicien, kensaï : testés et pas vraiment approuvés. Trop de restrictions d'armure, trop longs à monter pour le kensai...
Les kits que je prends les plus volontiers sont les clercs de Heaum et de Lathandre, le berserker, l'archer, l'assassin et les kits de paladins. Je les trouve efficaces, et suffisamment peu restrictifs pour que ça ne gâche pas le plaisir du jeu. Evidemment, certains d'entre eux sont sans doute «trop» puissants...
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Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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Les kits permettent de rehausser un poil les classes "brutes" face à l'orgie de grobillisme de BG2, mais ça ne fait pas tout non plus. Les classes faibles au départ restent faibles, ou du moins en comparaison avec les autres, et surtout en comparaison avec l'efficacité indispensable de son équipe pour finir le jeu (plus encore ToB).
Les kits de guerrier et paladin sont globalement tous bons (vu que les classes brutes sont déjà efficaces), à l'exception du tueur de magicien avec trop de restrictions. D'ailleurs, pour la plupart, ils rendent les classes brutes totalement obsolètes.
Le kensai est spécial, mais pour l'optimisation en terme de jumelage, c'est sans doute l'un des plus efficaces. Le berserker sinon est un incontournable.
Et chez le paladin, tout est bien (et dans le cochon, tout est bon ) Enfin, sauf le paladin "normal", qui du coup est relégué au rang tout moisi à côté
Les kits de rôdeurs ont hélas le même genre d'inconvénient que la classe d'origine : inadaptés au très martial style de jeu de BG... L'archer s'en sort bien cependant, parce qu'il rejoint plus ou moins le niveau du guerrier en terme d'efficacité au tir.
Chez les prêtres, les 3 kits sont de simples améliorations de la classe de base, donc là encore la classe brute est inutile.
Chez les druides... j'en ai peu essayé (seulement le métamorphe), et il relève bien le niveau de la classe d'origine, qui elle aussi souffre de son inadaptation aux combats répétés.
Enfin, chez les voleurs et bardes... même si certains sont un peu moins pires que les classes de base, ils restent très en deçà des diverses combinaisons qu'on peut faire avec les autres classes (en jumelage ou multiclassage). Si le bretteur est légèrement mieux que le voleur, ou le maître-lame légèrement mieux que le barde, cela reste globalement très poussif... (et quant au bouffon et autres scaldes ou chasseur de prime... hem, comment dire...)
Enfin voilà.
Les kits améliorent effectivement les classes de bases.
(Quel intérêt de prendre un guerrier là où un berserker sera la même chose en mieux (pas de spécialisation en arme de tir... ? une paille en regard des avantages, et ce n'est même pas une restriction, vu qu'il existe des armes de jets manipulables avec des compétences martiales de corps à corps...)
Quel intérêt de prendre un paladin là où un cavalier aura cette même restriction, pour des avantages démesurés en comparaison.)
Mais on est loin d'avoir une équité entre les classes, même malgré ça.
Et de manière générale, prendre une classe brute est complètement inutile dans BG2, et ne fait que rendre le jeu plus complexe. Il existe au moins dans chaque classe un kit avec très peu de restrictions et des avantages nets sur la classe d'origine.
Les kits de guerrier et paladin sont globalement tous bons (vu que les classes brutes sont déjà efficaces), à l'exception du tueur de magicien avec trop de restrictions. D'ailleurs, pour la plupart, ils rendent les classes brutes totalement obsolètes.
Le kensai est spécial, mais pour l'optimisation en terme de jumelage, c'est sans doute l'un des plus efficaces. Le berserker sinon est un incontournable.
Et chez le paladin, tout est bien (et dans le cochon, tout est bon ) Enfin, sauf le paladin "normal", qui du coup est relégué au rang tout moisi à côté
Les kits de rôdeurs ont hélas le même genre d'inconvénient que la classe d'origine : inadaptés au très martial style de jeu de BG... L'archer s'en sort bien cependant, parce qu'il rejoint plus ou moins le niveau du guerrier en terme d'efficacité au tir.
Chez les prêtres, les 3 kits sont de simples améliorations de la classe de base, donc là encore la classe brute est inutile.
Chez les druides... j'en ai peu essayé (seulement le métamorphe), et il relève bien le niveau de la classe d'origine, qui elle aussi souffre de son inadaptation aux combats répétés.
Enfin, chez les voleurs et bardes... même si certains sont un peu moins pires que les classes de base, ils restent très en deçà des diverses combinaisons qu'on peut faire avec les autres classes (en jumelage ou multiclassage). Si le bretteur est légèrement mieux que le voleur, ou le maître-lame légèrement mieux que le barde, cela reste globalement très poussif... (et quant au bouffon et autres scaldes ou chasseur de prime... hem, comment dire...)
Enfin voilà.
Les kits améliorent effectivement les classes de bases.
(Quel intérêt de prendre un guerrier là où un berserker sera la même chose en mieux (pas de spécialisation en arme de tir... ? une paille en regard des avantages, et ce n'est même pas une restriction, vu qu'il existe des armes de jets manipulables avec des compétences martiales de corps à corps...)
Quel intérêt de prendre un paladin là où un cavalier aura cette même restriction, pour des avantages démesurés en comparaison.)
Mais on est loin d'avoir une équité entre les classes, même malgré ça.
Et de manière générale, prendre une classe brute est complètement inutile dans BG2, et ne fait que rendre le jeu plus complexe. Il existe au moins dans chaque classe un kit avec très peu de restrictions et des avantages nets sur la classe d'origine.
- Haplo74
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Bonsoir,
Je n'aime pas trop la réponse de Smidge.
Il part du postulat que BG est un jeu où il y a beaucoup de combats (ce qui est vrai) mais en tire la conclusion qu'il faut beaucoup de combattants (c'est ce que j'ai compris de la lecture de son post).
Ca dépend quand même beaucoup du style de joueur, et toutes les classes peuvent très bien se débrouiller, et même faire mieux que se débrouiller en apportant réellement quelque chose, surtout au sein d'un groupe.
Après si on compare un combattant avec un voleur, pour ce qui est de combattre, bon ben, il n'y a pas photo.
Idem si on compare un combattant avec un druide ou avec un mage... toujours dans le domaine martial.
Pour la conclusion en revanche, je suis d'accord: les kits réhaussent très souvent la classe de base qui finit par perdre de son intérêt, excepté qu'elle peut être utilisée en deuxième classe dans un jumelage ou comme classe dans un multi-classage.
Les exceptions notables sont :
- le tueur de mages, qui apporte trop peu d'avantages, et minimes de surcroit, pour des désavantages considérables.
- le belluaire dans une certaine mesure, pour les mêmes raison, mais en moins prononcé.
- le bouffon, qui perd progressivement de son potentiel à mesure que le niveau des ennemis augmente (et que ceux ci deviennent immunisés à ses singeries).
- le métamorphe hors mod, bugué à souhait.
Après, il est clair que pour un joueur qui n'aime pas jouer une classe de personnage, il n'aimera pas plus jouer un kit de cette classe.
Comme dératiseur, j'ai tendance à ne pas jouer de kit déjà existant dans les PNJ Bioware...
Certains représentants de kits sont tout bonnement déjà excellents (Korgan le berserker, Edwin le mage, Haer Dalis le maitre-lame, etc), alors pourquoi faire un sosie, même légèrement meilleur niveau caractéristiques, quand on peut tellement varier au niveau du PJ ?
Du coup je n'ai quasiment jamais joué de kits de combattants (guerrier / paladin : rôdeur) car les personnages existants me suffisent dans cette tâche.
La seule exception me concernant vient du kensai, à jumeler tôt ou tard en mage (en fait tout PJ qui n'a pas de composante magique me gonfle assez vite).
Haplo74
Je n'aime pas trop la réponse de Smidge.
Il part du postulat que BG est un jeu où il y a beaucoup de combats (ce qui est vrai) mais en tire la conclusion qu'il faut beaucoup de combattants (c'est ce que j'ai compris de la lecture de son post).
Ca dépend quand même beaucoup du style de joueur, et toutes les classes peuvent très bien se débrouiller, et même faire mieux que se débrouiller en apportant réellement quelque chose, surtout au sein d'un groupe.
Après si on compare un combattant avec un voleur, pour ce qui est de combattre, bon ben, il n'y a pas photo.
Idem si on compare un combattant avec un druide ou avec un mage... toujours dans le domaine martial.
Pour la conclusion en revanche, je suis d'accord: les kits réhaussent très souvent la classe de base qui finit par perdre de son intérêt, excepté qu'elle peut être utilisée en deuxième classe dans un jumelage ou comme classe dans un multi-classage.
Les exceptions notables sont :
- le tueur de mages, qui apporte trop peu d'avantages, et minimes de surcroit, pour des désavantages considérables.
- le belluaire dans une certaine mesure, pour les mêmes raison, mais en moins prononcé.
- le bouffon, qui perd progressivement de son potentiel à mesure que le niveau des ennemis augmente (et que ceux ci deviennent immunisés à ses singeries).
- le métamorphe hors mod, bugué à souhait.
Après, il est clair que pour un joueur qui n'aime pas jouer une classe de personnage, il n'aimera pas plus jouer un kit de cette classe.
Comme dératiseur, j'ai tendance à ne pas jouer de kit déjà existant dans les PNJ Bioware...
Certains représentants de kits sont tout bonnement déjà excellents (Korgan le berserker, Edwin le mage, Haer Dalis le maitre-lame, etc), alors pourquoi faire un sosie, même légèrement meilleur niveau caractéristiques, quand on peut tellement varier au niveau du PJ ?
Du coup je n'ai quasiment jamais joué de kits de combattants (guerrier / paladin : rôdeur) car les personnages existants me suffisent dans cette tâche.
La seule exception me concernant vient du kensai, à jumeler tôt ou tard en mage (en fait tout PJ qui n'a pas de composante magique me gonfle assez vite).
Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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je n'ai jamais dit qu'il fallait beaucoup de combattants j'ai dit qu'il fallait des personnages efficients en combat ! D'ailleurs, la 3ème édition va dans ce sens pour mieux coller au jeu vidéo, en lissant toutes les classes et en modifiant les talents des plus faibles en combat pour les rendre plus performants dans ce domaine (le barde est sans doute la classe qui subit le plus de modifications entre ad&d et d&d3).Haplo74 a écrit :Je n'aime pas trop la réponse de Smidge.
Il part du postulat que BG est un jeu où il y a beaucoup de combats (ce qui est vrai) mais en tire la conclusion qu'il faut beaucoup de combattants (c'est ce que j'ai compris de la lecture de son post).
En tous cas, pour avoir longtemps pratiqué ad&d (plateau), BG n'est à côté qu'une gigantesque bataille scénarisée. Et même si n'importe quelle classe ou presque peut s'en sortir en jouant bien, ça n'empêche pas qu'il existe une différence d'efficacité. Et cette différence peut être très importante pour un joueur néophyte ou peu au fait des règles de jeu dans le détail.
- Guigui.
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Et pourtant, même si tu as raison pour D&D3 sur le fond, le résultat est souvent le même : ainsi le roublard reste fragile, et nécessite de passer derrière la première ligne ennemie pour placer correctement ses sournoises. Sachant que c'est un perso à faible CA et PV, sa principale technique de combat équivaut à un quasi-suicide s'il n'est pas baby-sitté par un mago. Ajoute à cela qu'il ne sert à rien face à des monstres immunisés en sneak (fréquent en 3.5, beaucoup moins en Pathfinder)...Smidge a écrit :je n'ai jamais dit qu'il fallait beaucoup de combattants j'ai dit qu'il fallait des personnages efficients en combat ! D'ailleurs, la 3ème édition va dans ce sens pour mieux coller au jeu vidéo, en lissant toutes les classes et en modifiant les talents des plus faibles en combat pour les rendre plus performants dans ce domaine (le barde est sans doute la classe qui subit le plus de modifications entre ad&d et d&d3).
Au final, la 3.5 consacre la suprématie du mage, du prêtre et du druide, qui peuvent faire le boulot de toutes les autres classes, et notamment taper. Corollaire de cela : les classes combattantes descendent dans le bas du tableau, et particulièrement le guerrier pour son incapacité à faire quoi que ce soit dès que taper sur l'intrigue ne fait plus avancer le scénario. Le barde s'en sort bien (mieux encore en Pathfinder) mais malgré le rééquilibrage, le roublard reste faible et en même temps indispensable dans toute campagne comportant un peu de PMT.
- deratiseur
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[Hors sujet] Il y a quand même un truc qui me dérange avec les kits "destinés à rester derrière" comme l'archer (que j'adore, mais....) ou le sorcier (non kit), c'est que la plupart des pnjs à qui il faut parler ne veulent parler qu'à Charname. Donc si Charname est d'un kit restant à l'arrière du groupe, il doit sans cesse repasser devant pour discuter. C'est contraignant, voilà pourquoi je n'ai ps répondu Archer en premier. Je l'adore, mais seulement sur un autre personnage via "lvl1 npcs".
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- Tasloï
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Il fut un temps où dans mes parties j'essayais de choisir au mieux mon équipe de manière à être bon partout. Cela amenait alors à me dire qu'il est bon d'avoir un kit ou un multiclassage/jumelage par membre du groupe pour des avantages évidents. Mais ça, c'était avant que j'apprenne à mieux utiliser les sorts de mage ou de prêtre .
Aujourd'hui, je suis moins intéressé par les kits de classe, sauf si je joue barde ou voleur. L'exception notable, c'est finalement les kits de paladins, vu que cette classe ne peut pas se jumeler et qu'en plus, ces kits donnent vraiment une (trop) grosse panoplie de bonus.
Côté druide, aucun kit ne m'a vraiment attiré - et puis, je ne joue quasiment jamais druide.
Côté barde, juste le scalde (curieux que certains semble le trouver de peu d'intérêt, son chant peut quand même être très utile).
Côté voleur, je n'aime pas trop le bretteur, je préfère l'assassin.
Côté prêtre, chaque kit est intéressant.
Côté guerrier, le kensai me met mal à l'aise. Il y a bien le berserker, mais j'ai une nette préférence pour le barbare, plus fun. Et puis il y a déjà Korgan.
Côté paladin, on a l'embarras du choix. Mais par principe, je ne prends jamais l'inquisiteur - à défaut, il y a toujours Kaeldorn.
Côté rôdeur, seul le belluaire me déçoit. J'aime beaucoup le traqueur, mais... il y a Valygar.
Aujourd'hui, je suis moins intéressé par les kits de classe, sauf si je joue barde ou voleur. L'exception notable, c'est finalement les kits de paladins, vu que cette classe ne peut pas se jumeler et qu'en plus, ces kits donnent vraiment une (trop) grosse panoplie de bonus.
Côté druide, aucun kit ne m'a vraiment attiré - et puis, je ne joue quasiment jamais druide.
Côté barde, juste le scalde (curieux que certains semble le trouver de peu d'intérêt, son chant peut quand même être très utile).
Côté voleur, je n'aime pas trop le bretteur, je préfère l'assassin.
Côté prêtre, chaque kit est intéressant.
Côté guerrier, le kensai me met mal à l'aise. Il y a bien le berserker, mais j'ai une nette préférence pour le barbare, plus fun. Et puis il y a déjà Korgan.
Côté paladin, on a l'embarras du choix. Mais par principe, je ne prends jamais l'inquisiteur - à défaut, il y a toujours Kaeldorn.
Côté rôdeur, seul le belluaire me déçoit. J'aime beaucoup le traqueur, mais... il y a Valygar.
- Armancia
- Chien de guerre
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J'ai tout utilisé au cours de mes parties, et j'aime black pit justement pour effectuer des tests sur les kits . Mais il y a 2 kits qui me filent des boutons, ce sont : Le Tueur de magicien et le belluaire.
- Le tueur de magicien est un mauvais tank, un sous inquisiteur. Le pire, c'est qu'il y a mieux pour tuer des lanceurs de sorts : Inquisiteur, assassin, chasseur de prime, druide etc...
- Le Belluaire est mauvais. Il troc tout son équipement métallique contre des invocations qui se montrent nullissime . Il aurait fallu que le belluaire obtienne des pouvoirs indépendants de ses animaux, pour être viable.
Au final, on pourrait simplement reprocher à ces kits de ne pas être puissant. Mais leurs carences font que même au sein d'un groupe, leurs tares ne sont pas effacées par leurs apports. Il est dommage que l'EE n'ait pas révisé ces 2 kits pour en faire quelque chose de valable. Certains mods le faisaient, mais ils n'ont pas été mis à jour (sur l'EE) et parfois on passe d'un extrême à l'autre.
Après on a le gros doublons, berserker/barbare, où les subtilités de gameplay font que le barbare est meilleur en tout point. Ce qui est dommage car le fighter n'est intéressant pour les grosbills qu'en cas de dual/multiclassage (hors protecteur nain sur BG EE).
Globalement, au sein d'un groupe, les kits ont leurs places (sauf les 2 premiers précités) si on a une stratégie adéquate, certains sont plus à même à jouer un rôle qui ne leur est pas dévolu sans kit : chasseur de prime, swashbucler, blade, Kensai, inquisiteur, justicier, etc...
Néanmoins, le tout me parait suffisamment réfléchi et équilibré en groupe, après en solo, c'est un autre débat.
- Le tueur de magicien est un mauvais tank, un sous inquisiteur. Le pire, c'est qu'il y a mieux pour tuer des lanceurs de sorts : Inquisiteur, assassin, chasseur de prime, druide etc...
- Le Belluaire est mauvais. Il troc tout son équipement métallique contre des invocations qui se montrent nullissime . Il aurait fallu que le belluaire obtienne des pouvoirs indépendants de ses animaux, pour être viable.
Au final, on pourrait simplement reprocher à ces kits de ne pas être puissant. Mais leurs carences font que même au sein d'un groupe, leurs tares ne sont pas effacées par leurs apports. Il est dommage que l'EE n'ait pas révisé ces 2 kits pour en faire quelque chose de valable. Certains mods le faisaient, mais ils n'ont pas été mis à jour (sur l'EE) et parfois on passe d'un extrême à l'autre.
Après on a le gros doublons, berserker/barbare, où les subtilités de gameplay font que le barbare est meilleur en tout point. Ce qui est dommage car le fighter n'est intéressant pour les grosbills qu'en cas de dual/multiclassage (hors protecteur nain sur BG EE).
Globalement, au sein d'un groupe, les kits ont leurs places (sauf les 2 premiers précités) si on a une stratégie adéquate, certains sont plus à même à jouer un rôle qui ne leur est pas dévolu sans kit : chasseur de prime, swashbucler, blade, Kensai, inquisiteur, justicier, etc...
Néanmoins, le tout me parait suffisamment réfléchi et équilibré en groupe, après en solo, c'est un autre débat.
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Je me permets de réagir sur ce point, qui n'est plus vrai depuis BG2EE. La grande maîtrise martiale à 5 étoiles ayant récupéré son dû (à savoir sa demie attaque supplémentaire par round), le guerrier et ses kits (bon, sauf le tueur de magiciens, là je partage pleinement le triste constat...) passent à mon avis devant le barbare en tant que classe pure, ou du moins reviennent à égalité.Armancia a écrit :Après on a le gros doublons, berserker/barbare, où les subtilités de gameplay font que le barbare est meilleur en tout point. Ce qui est dommage car le fighter n'est intéressant pour les grosbills qu'en cas de dual/multiclassage (hors protecteur nain sur BG EE).
Mais comme de toute façon le guerrier n'est pas une classe du tout optimisée pour le long terme, ce n'est - comme tu le notais - qu'en se jumelant/multiclassant qu'il atteint tout son potentiel, excluant de fait le barbare de l'équation...
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Bizarrement, j'ai toujours trouvé le Berserker mécaniquement plus puissant que le Barbare, même avec la version originelle de BG2 sans véritable grande maîtrise.Smidge a écrit :Je me permets de réagir sur ce point, qui n'est plus vrai depuis BG2EE. La grande maîtrise martiale à 5 étoiles ayant récupéré son dû (à savoir sa demie attaque supplémentaire par round), le guerrier et ses kits (bon, sauf le tueur de magiciens, là je partage pleinement le triste constat...) passent à mon avis devant le barbare en tant que classe pure, ou du moins reviennent à égalité.
En effet la rage du Berserker protège contre l'emprisonnement, et, surtout, le Berserker peut porter des armures lourdes. La limitation aux armures moyennes du Barbare est gênante vu l'absence quasi totale d'armure feuilleté magique, et que les cottes de mailles magiques ont un sacré malus contre les armes tranchantes.
En 3E, la dextérité compose la perte d'AC de l'armure moyenne, et de plus ces bonus/malus des armures en fonction du type de dégât n'existe pas non plus, ce qui rend les limitations d'armures largement moins pénalisantes qu'ici.
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c'est vrai en théorie, mais...Anomaly a écrit :et, surtout, le Berserker peut porter des armures lourdes. La limitation aux armures moyennes du Barbare est gênante vu l'absence quasi totale d'armure feuilleté magique, et que les cottes de mailles magiques ont un sacré malus contre les armes tranchantes.
- plus le jeu avance, moins la classe d'armure est efficace tellement le Tac0 des ennemis descend (sauf à être équipé d'un bouclier, et encore). Il vaut souvent mieux être plus efficace en attaque pour mettre fin au combat le plus vite possible. Et le barbare a une résistance aux dégâts naturelle.
- la meilleure armure de BG2/ToB est... en cuir (cuir de dragon blanc : -2 de CA... comme les plus puissantes armures de plates complètes)
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Je ne suis pas entièrement d'accord.Smidge a écrit :Je me permets de réagir sur ce point, qui n'est plus vrai depuis BG2EE. La grande maîtrise martiale à 5 étoiles ayant récupéré son dû (à savoir sa demie attaque supplémentaire par round), le guerrier et ses kits (bon, sauf le tueur de magiciens, là je partage pleinement le triste constat...) passent à mon avis devant le barbare en tant que classe pure, ou du moins reviennent à égalité.
Le berserker a pour lui :
- Une meilleure CA ( son bonus sous furie lui offre l'avantage contre le barbare)
- Une immunité magique supplémentaire
- Il fait un peu plus de dégâts, que s'il joue marteau en main gauche (pour le 25 force)
- Une fury plus longue , mais fatigante, ce qui peut se résumer par meilleure à court terme, mais plus handicapante ensuite.
Le barbare a pour lui
- Une meilleure résistance, et plus de point de vie
- Une immunité à l'attaque sournoise
- Il fait presque autant de dégâts que le berserker sous rage avec un ceinturon 21 force, ce qui lui permet d'être plus versatile pour le choix de ses armes : belm/arbane en main gauche compense la maîtrise du fighter et le defender of eastheaven permet d'obtenir l'un des meilleurs tanks physique du jeu. Il a aussi plus de choix en terme de profiencies
- Il peut enchaîner ses rages, sans malus, ce qui est un avantage sur le long terme
Pour moi le barbare est meilleur, car il a plus de choix dans son équipement, qu'on peut optimiser selon les combats son set d'arme, sans trop y perdre, qu'il n'est pas pénalisé par la fatigue post rage.
Le seul avantage du berserker, c'est qu'il demande nettement moins de préparation pour atteindre son plein potentiel. Après le berserker n'est pas à plaindre. J'ai une préférence pour le berserker, vu qu'il est plus intéressant sur SOA et que je préfère BG1 et SOA à TOB.
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Tu oublies l'essentiel ! Une demie attaque par round à la 5ème étoile de spécialisation ! Et ce "détail" le rend tout de suite bien plus puissant en combat qu'un barbare, indépendamment d'un éventuel 25 de force.Armancia a écrit :Je ne suis pas entièrement d'accord.
Le berserker a pour lui :
- Une meilleure CA ( son bonus sous furie lui offre l'avantage contre le barbare)
- Une immunité magique supplémentaire
- Il fait un peu plus de dégâts, que s'il joue marteau en main gauche (pour le 25 force)
- Une fury plus longue , mais fatigante, ce qui peut se résumer par meilleure à court terme, mais plus handicapante ensuite.
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La demi attaque n'a d'intérêt dans la comparaison, que si le vis à vis n'arrive pas à atteindre lui même le cap 5 apr. Or, le barbare sous hâte arrive à 5 apr, donc ça ne change pas grand chose. Il faut jouer sous hâte, je le concède. Néanmoins, c'est un indispensable des sorts en groupe dès BG1.
Au final le berserker sous hâte n'a plus besoin de belm ou d'arbane pour caper son apr, c'est la seule différence notable que j'ai en tête.
Au final le berserker sous hâte n'a plus besoin de belm ou d'arbane pour caper son apr, c'est la seule différence notable que j'ai en tête.
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Cela demande quand même une configuration de ton barbare très précise avec une ou deux armes de vitesse, qui sont limitées à +2 et qui seraient beaucoup plus utiles entre les mains d'un personnage limité à une attaque / round, notamment un roublard.Armancia a écrit :La demi attaque n'a d'intérêt dans la comparaison, que si le vis à vis n'arrive pas à atteindre lui même le cap 5 apr. Or, le barbare sous hâte arrive à 5 apr, donc ça ne change pas grand chose.
Chacun porte sa croix mais je préfère une arme +3 ou plus avec diverses propriétés autre que la vitesse pour un combattant et réserver les armes à vitesse pour les classes qui en ont réellement besoin.
Ensuite côté RP, j'ai du mal à voir le gros barbare bien méchant qui fait peur attaquer avec... une épée courte.
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Je veux bien, et je suis d'accord avec toi. D'ailleurs le berserker est surement mon kit préféré sur ce jeu.Anomaly a écrit :Cela demande quand même une configuration de ton barbare très précise avec une ou deux armes de vitesse, qui sont limitées à +2 et qui seraient beaucoup plus utiles entre les mains d'un personnage limité à une attaque / round, notamment un roublard.
Chacun porte sa croix mais je préfère une arme +3 ou plus avec diverses propriétés autre que la vitesse pour un combattant et réserver les armes à vitesse pour les classes qui en ont réellement besoin.
Ensuite côté RP, j'ai du mal à voir le gros barbare bien méchant qui fait peur attaquer avec... une épée courte.
Mais pour comparer 2 kits aussi ressemblants, tu le ferais sur quel autre critère que celui de l'équipement grosbill ?
Pour sortir le meilleur potentiel d'un kit de combattant tout passe par l'équipement. Et c'est le style de build que l'on trouve sur le net (surtout coté US) depuis la sortie de TOB. Enfin niveau arme pour barbare, on est assez loin des IWD où l'on trouve des haches à 2 mains. D'ailleurs, j'ai hâte que IWD EE sorte, que je puisse revoir mes appréciations sur les kits de BG !
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@Armancia : justement, pour deux personnages aussi ressemblants sur le plan des capacités et du gameplay, la différence ne peut pas se faire sur l'équipement parce que... ils sont équipés pareil ! Je ne comprends d'ailleurs pas l'intérêt ni l'efficacité de cette config "de vitesse" avec des armes +2 à haut niveau. La recherche d'armes faciles à acquérir, +3 dans SoA, +5 dans ToB est selon moi l'une des conditions d'un build réussi. Pour le toucher et les dégâts, bien sûr, mais aussi pour passer les immunités, tout simplement...
Or donc, il y a de fortes chances que le guerrier berserk et le barbare terminent tous deux avec deux armes, dont Crom Faeyr. La différence se fera sur :
- l'armure, seule pièce d'équipement qui diffère notablement ;
- les dommages : nombre d'attaques x nombre moyen de dommages par attaque x probabilité de toucher un monstre de CA définie à l'avance pour le niveau. Le DPR, quoi...
- les capacités annexes (et là, on parle des avantages/inconvénients des deux rages)
Or donc, il y a de fortes chances que le guerrier berserk et le barbare terminent tous deux avec deux armes, dont Crom Faeyr. La différence se fera sur :
- l'armure, seule pièce d'équipement qui diffère notablement ;
- les dommages : nombre d'attaques x nombre moyen de dommages par attaque x probabilité de toucher un monstre de CA définie à l'avance pour le niveau. Le DPR, quoi...
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@Xor de Xirus
Si tu remontes dans la discussion, tu verras que j'ai fait les comparaisons adéquates, c'est sur le dps qu'on est pas d'accord. D'ailleurs je ne suis pas d'accord non plus avec le fait qu'il faille utiliser exactement le même set d'arme sur les deux classes. Crom Faeyr est obligatoire en berserker. En barbare, on a moyen de s'en passer.
Ensuite niveau config barbare j'ai en tête : FoA + Belm + ceinturon 21 force.
Ce qui permet de se passer de Crom Faeyr sous rage, tout en gardant 5APR sous hâte, une main droit bien bourrine (et contondante) qui passe les immunités. Après on peut changer d'arme plus facilement sur un barbare spécialisé (**) que sur un berserker avec sa maîtrise (*****). Et prendre FoeBane, Axe of the Unyielding ou d'autres, à la place de Belm en offensif. Pour tanker sur du physique je préfère Defender of eastheaven.
Au final, on pourrait en discuter sur des pages, ça ne fera pas avancer ce débat, qui est aussi vieux que Baldur's gates II lui même !
Cependant, c'est toujours intéressant de regarder ce que font les autres joueurs
Si tu remontes dans la discussion, tu verras que j'ai fait les comparaisons adéquates, c'est sur le dps qu'on est pas d'accord. D'ailleurs je ne suis pas d'accord non plus avec le fait qu'il faille utiliser exactement le même set d'arme sur les deux classes. Crom Faeyr est obligatoire en berserker. En barbare, on a moyen de s'en passer.
Ensuite niveau config barbare j'ai en tête : FoA + Belm + ceinturon 21 force.
Ce qui permet de se passer de Crom Faeyr sous rage, tout en gardant 5APR sous hâte, une main droit bien bourrine (et contondante) qui passe les immunités. Après on peut changer d'arme plus facilement sur un barbare spécialisé (**) que sur un berserker avec sa maîtrise (*****). Et prendre FoeBane, Axe of the Unyielding ou d'autres, à la place de Belm en offensif. Pour tanker sur du physique je préfère Defender of eastheaven.
Au final, on pourrait en discuter sur des pages, ça ne fera pas avancer ce débat, qui est aussi vieux que Baldur's gates II lui même !
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Étonnant que le justicier ait reçu 15 votes, tout de même... c'est un kit assez puissant, plus intéressant que le druide de base, en tout cas. Ses sorts additionnels sont toujours utiles, et ses restrictions (-2 en force et constit) n'en sont pas, puisque les non-combattants n'ont pas de bonus en constit au-delà de 16, et que mettre 18 en force pour un druide, c'est un peu bête...
Ou alors, les joueurs n'aiment pas les druides
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Vu les votes qu'ont reçus le Chaman et le Métamorphe, soit juste 1 de moins que le Justicier, je crois qu'effectivement les joueurs boudent sérieusement les druides.
EDIT : d'ailleurs, quelque chose me dit que le prêtre de Talos est plus déprécié que les deux autres kits de clerc à cause de l'obligation de jouer Mauvais en le prenant.
EDIT : d'ailleurs, quelque chose me dit que le prêtre de Talos est plus déprécié que les deux autres kits de clerc à cause de l'obligation de jouer Mauvais en le prenant.
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Justement, je ne comprends pas cette assertion. Ton barbare avec For 21, il a +4/+9 contre +7/+14 avec Crom Faeyr. Au niveau de la spé martiale, il a +1/+2 contre +3/+5 pour le berserker. Ça fait déjà un différentiel de 5 points de TACO et 8 points de dégâts par attaque, soit potentiellement 40 dégâts de moins par round, et on n'a pas encore parlé de la différence entre Belm et Crom Faeyr en termes de toucher/dégâts (mais c'est mineur par rapport au delta de force et de spécialisation). Bref, pour moi c'est clairement inférieur, ou alors il y a quelque chose que je n'ai pas compris...Armancia a écrit :@Xor de Xirus
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Le bonus +4 de Force du barbare quand il est enragé, Il ne compte pas ?Xor de Xirius a écrit :Justement, je ne comprends pas cette assertion. Ton barbare avec For 21, il a +4/+9 contre +7/+14 avec Crom Faeyr. Au niveau de la spé martiale, il a +1/+2 contre +3/+5 pour le berserker. Ça fait déjà un différentiel de 5 points de TACO et 8 points de dégâts par attaque, soit potentiellement 40 dégâts de moins par round, et on n'a pas encore parlé de la différence entre Belm et Crom Faeyr en termes de toucher/dégâts (mais c'est mineur par rapport au delta de force et de spécialisation). Bref, pour moi c'est clairement inférieur, ou alors il y a quelque chose que je n'ai pas compris...
Attention, je ne dénie pas l'avantage du berserker en terme de dégâts. Sur ce point on est d'accord, il reste supérieur au barbare et ça rejoint ce que je dis dans ma première comparaison. Mais en pratique, 'l'écart lorsque chacun utilise son plein potentiel est fortement réduit. D'autant qu'avec un barbare, il n'existe aucune contrainte à utiliser la rage, contrairement au berserker qui se fatigue après une furie.
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Tout à fait d'accord à l'exception de Keldorn qui a il faut le dire une dextérité nulle et comme je joue avec Item Revisions, les gantelets de dextérité ne garantissent pas 18 en dextérité. Item Revisions a le mérite d'apporter plus de cohésion avec de nombreux objets conférant des bonus gros-bill comme ces gantelets, l’anneau d’influence humaine ou encore Crom Faeyr : je passe de 10 à 25 en force avec un marteau, un peu easy.Envoyé par Dératiseur
Les kits utilisés par les pj recrutables, jamais, exit donc l'inquisiteur, le traqueur, le Berserker, le métamorphe, etc...
Prêtes : clercs ou druides jamais séduit. Même revus avec Spell Revision et Refinements, leurs sorts et HLA sont très intéressants mais comme il y a des persos recrutables dans ce type de classe, je passe mon chemin.
Roublards : tous les bardes « out » direct même avec Rogue Rebalancing. Du côté des voleurs il y a à la limite le bretteur que j’apprécie beaucoup mais le gros défaut des roublards reste leurs jets de sauvegarde qui ne sont pas bons par rapport aux autres.
Magiciens : pas indiqué dans le forum car très puissants à haut niveau. Cependant leur faiblesse réside dans le début de partie. Avec des mods augmentant la difficulté comme SCS, quelques bandits avec un bon arc en début de partie sur BG1 et le magicien doit se tenir à l’écart sinon c’est la cible assuré.
Combattants :
Rôdeurs : l’archer uniquement est intéressant car c’est le kensai à distance, mortel mais uniquement avec des armes à distance. Au corps à corps, il peut se débrouiller mais quand il a pas le choix.
Paladins : les kits sont tous intéressants. La seul chose qui me rebute est le nom "inquisiteur", je ne sais pas si on peut le modifier mais ça serait bien.
Guerriers : le tueur de magiciens est trop handicapant même avec Wizard Slayer Rebalancing. Le kensai est handicapé lui par sa CA très faible, au pire juste une petite création de kit en lui ajoutant un bonus de CA de 1 tous les 5 niveaux comme un bretteur . Reste le Berserker avec qui j’ai fini BGT et que j’ai beaucoup apprécié. Son immunité aux labyrinthes était intéressant contre les demi-liches.
Sorcier : pas testé assez longtemps.
Moine : coup de cœur car un tank notamment avec les HLA de Refinements et temps intérieur (8 attaques par round et renvoi de tous les projectiles) les adversaires sont écrasés en moins de deux.
Barbare : pas de grosse armure aïe même avec la résistance physique de 20% qu’il gagne, le berserker reste plus intéressant.
Si l’on installe la véritable grande maîtrise de BG2 tweaks, c’est une attaque et demie supplémentaire et là ça fait la différence. Un berserker de haut niveau (2 attaques) avec deux armes (+1 attaque), 5 étoiles dans un type d’arme (+1.5 attaque) et les gantelets d’expertise des armes dans la tour de garde (+1/2 attaque) possède 5 attaques par round. Un bon hâte améliorée et voilà une tornade d’acier plus longue. Donc à ce niveau-là le berserker est plus efficace, mais c’est un point de vue personnelEnvoyé par Armancia
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